FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13) レビュー
発売元 | スクウェア・エニックス(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2009/12/17 |
価格 | 9,240円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象(CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(廉価版) |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:ロールプレイングゲーム 【廉価版】 ■ 発売日:2011/07/21 ■ 価格:3,990円 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
509人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 5pt | 4pt | 3pt | 2pt | 2pt | 3pt |
58pt
GOOD!
○グラフィック
ただムービーがキレイなだけではなく、その技術を使って戦闘システムが組み込まれています。単に見栄えのみが良くなったのではなくしっかりとプレイアブルな部分までフィードバックされています。
表情のキレイさは特筆もので、髪の毛1本1本までしっかりと描写されています。
○BGM
サガフロンティア2(PS)にも同様の手法がありましたが、同じ旋律を異なる曲調で複製する手法をとっています。
全体的にも聞いてて飽きない曲が多いです。
○戦闘システム周りのオリジナリティ
ほとんどのコマンドには回数制限がかけられておらず、戦闘は従来のMPなんて気にせずに自由に行動できます。その代わりほとんどの戦闘では手抜きは許されない構成となっており、勝つために様々な行動を組み合わせてうまく立ち回ることになります。結果多くの戦闘でごり押しが通用せず補助を駆使してうまく立ち回るよう工夫する必要があります。
また従来シリーズでのATBバーが複数本あります。上位のコマンドほど効果範囲に優れておりATBを多く使い、下位のコマンドほど複数回行動ができダメージ効率が良くなっています。
ブレイクという集中攻撃によるダメージボーナスも本作を象徴するシステムであり、これを駆使してダメージを稼ぐようにします。
○戦闘システム周りの良点
以下はオリジナリティとは別に個人的に良いとおもった部分です。
・装備簡略化
防具はなく、アクセサリを防具代わりに使います。アクセサリは主にオートで補助魔法がかかったり、HPの最大値があがったり、ダメージを軽減したり、状態異常の耐性をあげてくれたりしてくれます。
複数個装備できるので、カスタマイズ性も高くその効果も控えめで、いろいろ試行錯誤していて面白いです。
・ステータス簡略化
ステータスはHP、攻撃、魔力の3種類しかなく、単純明快でとてもわかりやすいです。個人的にいわゆる「すばやさ」の削除は英断だとおもいます。
・リスタート
ゲームオーバーになってもその敵の前からすぐにリスタートできます。また戦闘中であってもリスタートを選ぶことですぐにリスタートが出来ます。
○その他もろもろ
・とり逃し要素はほとんどない
攻略情報を見なくともアイテムを不用意に売ったりしない限りトロフィーコンプだったり装備品の収集に関しては大丈夫です。
一応、モンスター図鑑だとか素材含むアイテムコンプなどを目指す場合は取りこぼしはありえますが、トロフィーには問題ありません。
・チュートリアル
システムは結構難しいのですが、チュートリアルが要所要所ではいるので、しっかり読んでいればすんなりとシステムになじむことが出来ます。
ただしそのせいでチュートリアルが終わるまではあまり多くは操作できなかったりします。
BAD/REQUEST
×シナリオ
世界観はそこまで悪くはないですが、ともかくキャラへの感情移入がしづらいです。どのキャラも行動も突飛だったり不自然であったりして共感しづらくなっています。
シナリオの大筋はかなり単純で、複数の思惑が絡み合っていたり変革のある大きなイベントがあったりすることはありません。
×戦闘システム周りの悪点
以下は個人的に良くないとおもった部分です。
・戦闘に時間がかかる
良い点であげましたが、ブレイクシステムの性質上、ともかくブレイクでダメージボーナスを稼がなければ有効打になりえません。雑魚敵であってもブレイクまでこぎつけないと敵を倒せないことが多く、サクッと戦闘を終わらせることが出来ません。だれることもありえます。
・オート戦闘
あらかじめロール(作戦)の組み合わせ=オプティマを作成し、それを適宜変更することで戦闘するシステムですが、リーダー以外の2人は自動操作させることとなります。さすがにAIはそれなりに良く出来てはいますが、当然思い通りに動いてくれないこともあり、いらいらすることもありえます。特に補助をAIに任せると補助をかける順番で残念な思いをすることが結構あります。
ロールを状況により使い分けることが重要になりますが、ロールの変更にちょっとした演出が入りめんどくさいです。
ロールの組み合わせはあらかじめセットしておく必要がありますが、パーティメンバーを変えるとロールの組み合わせがリセットされてしまい、いちいち組みなおさなければならずかなり面倒です。
またリーダーが戦闘不能になると即ゲームオーバーになる仕様です。運悪く集中攻撃されるとあっさりとゲームオーバーになったりします。
リーダーといえど手動で移動することができないので、遠くに移動するなどして敵の範囲攻撃を他の味方からそらすことが出来なくなっています。
COMMENT
HDMI、37型フルハイビジョン使用
ナンバリングタイトルはFF11,14以外は全てプレイ済み
以下は好みの分かれる部分としてこちらに記述しておきます。
従来のRPGとは異なり、町→ダンジョン→町→・・・と繰り返しながらシナリオを進めていくのではなく、ダンジョン→ムービー→ダンジョン→・・・とシナリオを進めることとなります。
よく本作は一本道などと揶揄されますが、まさにその通りで、どこに行ったらいいかわからず途方にくれる心配はありません。
また戦略面でもAIが優秀なこともあり、オプティマの選択さえ間違えなければ細々とした策を練らずとも攻略ができます。
他のレビュワーさんが触れているとおり、町にあたる施設はなくNPCとの会話、新しい町での新武器の購入などはできません。
反面MPのやり繰りがなくなっているので、MPの回復のために宿に戻る面倒くささはありません。また節約をしながらダンジョンを攻略するという必要もありません。
またキャラのステータスから使えるアビリティまで個性があり、最終段階までキャラを成長させたとしても個性が残ります。一見ステータスが弱そうに見えるキャラでも実は使えたりします。
ちなみに現在アップデートでイージーモードが追加されていますので、こちらを利用すれば難易度はぐんと下がります。また補助魔法でのAIも多少改善されています。
感想としては、ちょっと残念な出来…
戦闘システムがFF12から劣化したと思える部分が多く、新システムといえるオプティマとブレイク&チェーンも面白さにつながっていないように感じます。
特にオプティマはFF12のガンビットと比べると単に戦闘中の切り替えの面倒さのみが強調されるように感じ、また組み合わせ数も段違いに少ないです。
シナリオも面白いとは言えない出来です。
なので本作の一押し部分は爽快感だと思います。ブレイク後のフルボッコ感の爽快感はその映像美もあいまってかなり高いと思います。
総論としてはシナリオが悪く、戦闘システムは好み分かれる、映像・演出は○、といった所でしょうか。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
1pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 3pt | 3pt |
59pt
GOOD!
・最後まで手を抜いていない映像クオリティは圧巻でした。ムービーだけでなく、美しい多彩なロケーションマップを歩ける喜びがある。
・インストールなしでもロード時間が最小だったり基盤はしっかりしている。
・サブクエストとしてミッション数が豊富でやりこめる。トロフィーと連動した特典もありおまけ要素も楽しい。
BAD/REQUEST
・ストーリー自体がご都合主義(特にラスト)で新鮮味がなくつまらない上、ゲームシナリオとしてはバランスが悪すぎる。中盤(25h)まで明確な目的や目標のないままの逃避行。唐突に語られる心の変化。説明不足はオートクリップで無理やり補完。プレイヤーはその度においてきぼりに。ギチギチにかためられたストーリーをただなぞるだけで無駄に長いマップを歩くのは窮屈でしんどかった。
・仕掛けの薄い改造やクリスタリウムという成長システムの使い勝手が悪すぎる。明らかに手抜き。
COMMENT
11章からのパルス(下界)パートには期待していました。運命に流されるままだった分、後半どうやってルシの宿命と向き合い活路を見出していくのかと。結局何しにきたのか分からないなんて、今までがんばってつらい戦闘を繰り返してきたプレイヤーにはあまりにもひどい仕打ちです。
全体的にプレイヤーに委ねる部分やモチベーションを上げる仕掛けが不足しすぎでエンディングは迎えましたが何の感動も沸かなかったですね。残念としかいいようがない。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 2pt | 2pt | 3pt | 4pt | 2pt |
59pt
GOOD!
グラフィックがスゴイです。FF史上最高。
キャラがリアル過ぎです。
表情も非常に豊かでイイ。
背景なども細かく描かれていて、見てるだけでも楽しいです。
グラフィックは問題無いのですが、他は・・・
BAD/REQUEST
・自由度の無さ
これに尽きる。
11章まで一本道。ずぅーっと。
これで大きく損してます。FF10までならまだ許せたのですが・・・
寄り道もできないなんて・・・寄り道できないRPGなんてGPGじゃない!
・ファンファーレ
FFファンなら誰もが気づきます。
戦闘後のファンファーレが無い。
これには心底がっかりしました。
・武器
コレもマイナスです。
素材をひたすら集め、一定のポイントが溜まるとレベルアップ。
なんというか、捻りが無いです。
・戦闘
バランスは非常にいいんですが、雑魚戦が非常にめんどい。
やたら強い雑魚がいるし・・・
オプティマもアイディアはいいんですが、
それにより使える技も固定。
これはちょっと嫌です。
・クリスタリウム
FF10のスフィア盤の二番煎じです。
これもちょっとがっかり。
・置いてけぼり感
しょっぱなから専門用語ばっかり出てきてなんだかわかりません。
完全に置いてけぼり。
事前に予習しとくことおススメ。
COMMENT
FFを初代からプレイしていますが、
今作はちょっと自分には合いません。
不満点が多すぎます。
なんでこんなことになってしまったのか・・・
次回作はこんなことにならないようにしてほしいです・・・
スクエニさん頑張ってください・・・
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 4pt | 4pt | 3pt | 2pt | 4pt | 3pt |
59pt
GOOD!
やっぱ大作RPGの豪華絢爛さ、を味わえることは、一本道だろうが圧倒される面はある。もう、現在の日本の経済状況下のゲーム業界の構造で数年かけて製作される大作RPGというのはFFかMGSぐらいしかないし、もしかしたらこのFF13で最後かもしれない。
「GOOD!」の部分としてムービー、ストーリー、キャラクターなど、すでにFF7時代から武器にしている面が挙げられる。
音楽はここでは批判も多いが、植松・イトケン的なオーケストレーション・ミーツ・ハードロックのわかりやすい壮大さのイメージで挑まず、環境音楽としてのBGMの製作能力の高い浜渦氏の音楽は、FFのイメージと別に単体として評価したい。(FFというソフトに期待されていたものか別にして。)
BAD/REQUEST
これまでのシリーズ同様、「RPGとしての意味は?」という、コアなゲームファンなら誰でも思ってる部分、例えば自由度の問題などを代表とした新作としてリリースされている以上期待される進化や革新は、これまでにもFF8が、FF9が、FF10が発売されたときに感じた辛さ同様、今作も上記のムービー以外に存在しない。それどころか、シリーズを重ねるごとに悪化さえしている。代表的なのが一本道、というのが揶揄ではなくマップによってはマジでそうであることだ。難易度の高さ、というのはこの一本道の進行に対しての、「一応これでも戦略的に遊べるシステムのRPGですよ、考えないと進めませんよ」という言い訳にしか思えず、このソフトのツボじゃないと思う。
FF12の、ファンがシリーズに期待していない面の新味(松野氏の戦記的世界観や、ガンビットのシステムなど)を拒否したことの反動とも思える、人気の高かったFF7、9、10の布陣の鉄板の野村FFではあるが、今作ほどムービー性がゲーム全体で強硬化したものも無く、悪い意味でのシリーズ最大のムービーと感じた。
そうした演出ばかりに力を入れるほどに、ゲームそのものが「一応これでもRPGなんだ」という言い訳に見えてくる。先の難易度の件に加え、無駄なやりこみ要素。本来ならばやりこむことが前にあって、そこからストーリーと演出が続くべきとも思うが、しかしこれも10年前からFFに対して思っていたことだし、この10年間ずっと意識が(FF12以外)変わらず、極論すれば永遠のFF7のリメイクを8からずっとやっているとも言え、シリーズを重ねるごとにこうもムービーの比重が高まるのを見て、ある意味ではゲーム界の不況下(経済的のみならず、想像力の面も。そしてこれを購入することを良しとしたした我々も。)を見とることも可能かもしれない。
COMMENT
10年前のFF8ごろから、猛烈な不快感をFFに対して禁じえなくなっており、ゲームに対しての本当の意味の進歩というのを例えば反FFの思いをもった作者たちによる「ガンパレードマーチ」や、現実のアメリカ都市とその気配すら織り込んだ「GTA?」などに求めるようになっていった。
時代も変わり、当たり前のように「オブリビオン」や「フォールアウト3」などの革新的な、日本のRPG史的に「2度目のウルティマ、ウィザードリィ」と言えるほどの傑作が翻訳されリリースされ、日本市場が縮小する中で拡大する海外市場に活路を見出そうとした、360での「J・RPG」の展開と、それらのPS3移植に象徴されるその敗退という近年の流れの中で、かつてのFFに対しての憤りはそうした諸海外の作品群が晴らしてくれたように思う。
現行の日本のゲーム界も価値基準を海外側に合わせて行っているように映るし、その中で日本特有のゲームのあり方ということでJ・RPG(象徴的な表記だ)は海外に評価されているわけで、ムービーの中を中途に介入するスタイルも「そういうもの」としてされている中で、かなり客観的に近年のFF見れるようになった中で久々にタイムリーな新作に触れてみた。
そして、ここの奇妙な49点D評価だが、(レビュー書いてる12月29日現在)ザッと眺めてみてほとんどが30点台か80、90点台の二つというこの極端な別れた評価は、誰もがFF13に対して正統な評価を下せていないように移る。双方ともに、ヒステリックな印象を受け、これまでの豪華絢爛なRPGらしい、安定した70点台のA評価みたいな感じが、あっても十分問題ない所があるのに。(いつもの野村FFとしか感じられなかったということだが)
本レビューでは感情的にならず、なるべく客観的な評価をするようにしたが、こんなに叩くにしろほめるにしろヒステリックになってるのはどうしたことでしょうね・・・・・BADにも書いたように、この賛否両論では絶対にないここの評価をみて、不況を感じる次第です。(スクエニも今年希望退職者を何百人とか募るし)まあ、諸海外が膠着している日本のゲームを相対化するかのように傑作をリリースし、FFが膠着の代表、ということでヤケになりやすいのかも。(しかも本作に限って異様に一本道だったり)
FF14はもうMMOということが決まっているけど、これからもFFはこんな一本道のままなんだろうか・・・久々の日本RPG・FFは予想より楽しめたけど、何か寂しかった。
(※上記の360に関しての記述は、もはや今は日本国内の問題としてどのハードが勝つか、ではなく、今の問題は日本のゲームは海外に通用する商品になれるのか、というのが問題だと思われ、360というのを北米マーケットの意味としてとらえたとして、日本のRPGは海外では現段階では通じなかった、という、日本と海外の問題としてここではハードの名前を挙げているのであって、中傷する意図はないです。)
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
グラフィックは文句無しですね、毎回毎回ハードの限界に挑戦しているって感心します
音楽にもサガフロ2以降の担当者で特にバトル曲とか盛り上がったし
オリジナリティーも凝った世界観やフィールドの廃止等思い切ってよくここまで尖がった作品にするなあということで高得点を付けます、ちなみに(Badにも書きますが)これは悪い意味も含めています
まあそれもさることながら、今回はボスの強さをはじめとして戦闘バランスが大幅に改善されたことを評価したい
少なくともここ数作みたくボタン連打で楽勝だったり、ボスなのに秒単位で死んだり、初期レベルでも余裕だったりということは無くなった。
PS以降のFFにおける敵の弱体化は誰の目にも明らかであり、ボスモンスターの弱さについては各所で問題になっていた通りであった。
悪の親玉たるRPGのボスは、まず強くてただ戦わせてくれることが必須条件であり、
強そうな演出を散々見せ付けておきながら初見であっさり倒される様な弱いボスなんてのは、落胆以外の何者でもない。
最近のFFは手を抜いてプレイしないとすぐバランスが崩壊していたのが、今回のFFは本気でやってちょうどいいくらいの難易度で、こういった反省、改善をFFにおけるダメージインフレやゲームバランス崩壊を推し進めてきた主な張本人である第一開発部自らがメスを打ってくれたことは特筆大書に値する。
味方はFFでは毎度お馴染みのインフレ傾向ですが、今回は雑魚やボスもそれに合わせたかの様にインフレしていきます。特に11章以降のボスのスペックには一見驚くでしょう、例えるなら難攻不落の大要塞を攻め落とす様な感覚です。
だがそもそも、弱い敵やボスに勝って何が楽しいの?リトライになってこそオプティマ編成を練ったりその他諸々の対策等の工夫する余地も生まれてくるし、そうでなければ何の為にブレイクシステムやらエンハンサーやジャマーなどがあるか分かりませんからね。
こういった試行錯誤は昔のRPGでは当たり前の様に行われてきたことでした。
とはいっても、客観的に見れば「下」だったのが「中」になったぐらいで。普通にエンカウントを丁寧にこなしていけばそれなりにレベルアップしてるので、戦術を考えてやれば、意識して無駄なレベル上げをする必要はない。
7以降12に至るまでのぬるま湯に慣れていた人にはかなり難しく感じるだろうけど、これが標準レベルである。
(これで難しいとか言ってたらFC時代のFFDQやSFCのロマサガとかクリア出来ないと思うんだけど)
BAD/REQUEST
とにかく基本的なことや細かいところでの不備が目立つということか。
「これで本当にゲームを面白く、快適にプレイ出来ると考えたのか?」と思える要素が多々。
まず散々語り尽くされているフィールドの廃止や物語の構成云々
いくらなんでも前半のかなりの部分を占めるチュートリアルみたいな内容は無しでしょう。
奇抜なアイデアとしてGoodのオリジナリティーにも挙げたがそれとこれとは話は別。
かといって11章の寄り道として取って付けたようなミッションも蛇足要素に見える。本編クリア後も含めて一通り終わらせはしたが
普通の21型テレビでプレイしていたら文字が大変見づらい、
今回の物語はTipsで読むことがほぼ必須なのにその文章を読めなくしてどうするの?
カメラワークもフィールドでは視点に振り回されることが多々あるし
戦闘画面では巨大な敵のHPやステータスバーが映らずに弱体妨害が掛かったのか分からない。
従って、快適さは本来なら0点読み込みの速さに免じて1点で、熱中度や満足感からも減点材料。
せっかく今回は本気で戦える良好なバランスになったというのに基本的なことでわざわざプレイヤーのやる気を削ぐようなことをするのかが非常に勿体無い。
COMMENT
う〜ん、ただ映像を受動的に眺めてボスだろうが雑魚だろうが通常攻撃ごり押しで勝ててしまうような傾向にどっぷり浸かったプレイヤーには、
戦術を考えることや物語を小説を読む様に解説すみずみまで理解しようとするのが嫌いなんでしょうかね。
指摘されているゲームバランスやシナリオですが、それ自体は決して悪くはないと思います。
構成や見せ方のまずさはメーカーの怠慢と見られても仕方ないですが。
ライトニング一行の逃避行やそれを取り巻く世界観、そして絶望的な状況に立ち向かう決意は背景用語を良く読めば物語や心理描写が非常によくつくられており素直に共感出来ます
今回はPSになってからぬるくなり過ぎたFFをやりごたえのある本来あるべきバランスに回帰しました。
難易度はSFCのFF4ぐらいで用意周到にプレイしていても十数回ぐらいはゲームオーバーになるでしょう
ですが、”2ヘッドドラゴン”や”アーリマン”のいないFF3は楽しかったでしょうか?
”デスライダー”や”クァール”のいないFF2は?
”アークデーモン”や”ブリザード”のいないDQ2は?
ボスや時には雑魚にも思わぬ敗北を喫するからこそ
ゲームオーバーにならない様な戦術を考えたりする楽しさがあるし、飽きが来ないです。
ましてや、今回はライトニング達が重いものを背負って過酷な運命に立ち向かっていくんですから、
これで7から12みたいに何の苦労もなく物語が進行したら何でこんなショボイ奴のためにピンチになっているのかと思われるに違いありません。
昔からRPGをやってる人なら納得の絶妙なバランスだと思うので
そういう方にはぜひやってほしいです。FF13は直前でリトライできるんですから、まだまだやさしいほうですよね。
(例を挙げればFF13と同じ戦闘後全回復で直前セーブ可のロマサガ2なんか、中盤以降雑魚敵が最大HPを超えるダメージを日常茶飯事の如く叩き出したりとFF13の比ではない位に厳しい)