テイルズ オブ エクシリア レビュー
発売元 | バンダイナムコゲームス(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2011/09/08 |
価格 | 8,379円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象(CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:揺るぎなき信念のRPG ■ プレイ人数:1人(戦闘時のみ最大4人) |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
548人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 3pt | 3pt | 2pt | 3pt | 4pt | 1pt |
57pt
GOOD!
グラフィックとBGMが良い。またなんといっても沢城さんなどのCVが結構良い感じ。その辺は期待してもいいと思う。
BAD/REQUEST
戦闘が慣れると作業になる。めちゃ簡単というわけではないが、一部のボス戦以外は普通に簡単です。戦いの難しさを求める人は面白くないかも。
COMMENT
テイルズシリーズで最後までクリアしたのは本作が初めてです。
とりあえずミラ編クリアしました。CVが沢城さんとは知らずに購入したので驚きでしたが、沢城さん好きなので全然良かったです。
難易度はセカンドでやりましたが、結構簡単でした。良くテイルズシリーズをされる方は初めからハードに設定することをお勧めします。
あとユーザー評価がDと低いですが、個人的にはC位が妥当だと思います。たぶん十五周年作品ということで期待されすぎた感があって、この評価になってしまったのだと思います。
音楽やグラフィックも良いですし、OPなんかはかなり良いと思います。シナリオはローティーン向けからということを考えれば妥当でしょう。大人はちょっと微妙かもですが。
難易度としては一週目のクリア時でレベル70までパーティーが育っていたので、特にレベル上げ等を意識しなくてもクリアは大丈夫でしょう。
ただ、サブクエストを積極的に行わないとストーリーに厚みが出ないのでやや面倒といえば面倒かもしれません。
結論としてはまぁまぁ面白いといった感じでしょうか。沢城さんが好きな人はやったほうがよいですよ。
あとクリアまでのストーリーは良いのですが、いざクリアすると後日談があっさりしすぎていてなんか拍子抜けしました。アニメーションは良いのですが、もうちょいシナリオとしてボリューム欲しかったかも。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 2pt | 3pt | 2pt | 4pt | 1pt |
58pt
GOOD!
まず今回の最大のウリであるアニメーションは文句なしの最高レベルだと思います。
ボリュームもあり、尚且つ綺麗で臨場感あるアニメは素晴らしかったです。
また3Dグラフィックもかなり力が入っており、キャラのポリゴンはもちろんのこと
街の綺麗さには圧倒されました。
戦闘やシステムは最近のテイルズにしては珍しく、シンプルで分かりやすいものであり
初心者でも気軽に楽しめる感じだったと思います。
戦闘においては全キャラ使いやすく、また今作で使われたリンクシステムによって
仲間と一緒に戦ってる感じがしてよかったです。
リンクアーツはとにかく爽快で、さらにそれを連発することもできるので戦闘だけでも
十分楽しめました。
キャラクターもデザインがよく、テイルズの中でも特に愛着が湧きました。
街のBGMは雰囲気を出してる味のあるものが多く、特に宗教的な街、村でのBGMは素晴らしかったです。
BAD/REQUEST
まずとにかくストーリーが短い。
前作のグレイセスもそれなりに短かったですが、今回はそれ以上に短かったと思います。
PS3のタイトルなのに普通にやっても30時間前後でクリア出来ちゃうのはさすがにボリューム不足を感じます。急げば20時間くらいでクリアできそうでした。
また、今作はダブル主人公の形式を取っていますが、完全にジュード編からやる前提の内容になってます。
ミラ編はジュード編の補完の感じが強く、ジュード編から先にやってれば謎が解けて理解出来るのですが、ミラ編から始めたらおそらく全然理解できなくなると思います。
その上ストーリー自体もいかにもテイルズって感じの内容で、テイルズ作品をある程度やってた人ならキャラ紹介だけで何となく展開が読めるかもしれません。
自分は発売前に予想していた内容が見事に当てはまり「やっぱりか」となりましたw
また、マザーシップタイトルにしては作りこみが薄かった気もします。
サブイベントも少な目でやりこみ要素もあまりありません。
全体的にさっぱりしすぎた感じがありました。
そして15周年記念作品と言う名目で出した割にはファンサービスが少ないと思いました。
恒例の闘技場での歴代キャラのゲスト参戦がなかったのにがっかりした人はかなりいると思います。
戦闘BGMはかなり微妙です。
耳に残った曲は殆どありませんでした。
COMMENT
テイルズは全タイトルすべてプレイした者です。
今作は良い意味でも悪い意味でも原点回帰した作品だと思いました。
最近の作品は色々と複雑だったり独特なシステムを採用していますが、今回は一昔前のシンプルだった時代のテイルズを継承してた感じがして「テイルズらしい」と思いました。
ただ、そのせいで最近のテイルズにありがちだった要素も排除されてたので、そこに不満を感じた人も多々いると思います。
何はともかく自分は15周年記念タイトルと言う事でちょっと期待しすぎた感が否めませんでした。
特に10周年のアビスのクオリティが相当良かったので今回もそれに負けないクオリティやファンサービスがあるのかと思っていたのですが、中身はごく普通のテイルズだったと言うオチ。
普通の作品ならまだ悪くないと思いましたが、15周年記念作と言うにはちょっと期待外れな内容だったと思います。
また戦闘BGMにも結構期待していたのですが、良いと思ったのは1〜2曲程度で、あとは耳にも残らない曲ばっかでガッカリしました・・・。
結論から言うとテイルズにあまりこだわりがある人でないなら十分楽しめる良作です。
また最近のテイルズは難易度が少し高めでしたが今回は比較的簡単なので、テイルズを新たに始めるならこの作品を是非お勧めしたいです。
ですが、過去のテイルズをそれなりにやってる人でテイルズに思い入れが強い人にはちょっと物足りなさを感じる作品でもあります。
とは言え、買って失敗することはまずないので、是非やってみるべき作品だと思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 2pt | 3pt | 2pt | 4pt | 2pt |
58pt
GOOD!
○戦闘が面白かった
今作は共鳴(リンク)という、パートナーとコンビを組んで戦うシステムだけど、これがなかなか楽しい。
キャラクターそれぞれに特性があるので、硬いモンスターにはこのキャラ、魔法を使うモンスターにはこのキャラ、というようにパートナーを変えることで有利に戦える。
パートナーと一緒に放つ共鳴術技も強力で爽快。
○グラフィック
精霊によって風景も変化しているという世界観なので、夜ばかりの国や、不思議な岩だらけの山や、青空と星空が隣り合わせに共存してる町なんかもあって、世界の風景がとても綺麗だった。
人物のモーションもとてもリアルな上に表情も豊かで、キャラのグラフィックも良くなったなと感心した。
○細かいシステム
ワールドマップから一度行った町やダンジョンに移動できたり、一度戦ったモンスターや手に入れたアイテムがいつでも辞書で見られたりとなかなか快適にゲームができる。
サブイベントも多いけど、それも進行状況をいつでも確認できるので快適。
BAD/REQUEST
○何らかの事情があって未完成で発売している
前半はとても楽しかったけど、後半突然あきらかに手抜きになって駆け足で進んでいく。
細かく書くとネタバレになるのでひかえるが、『賭け』のサブイベントなどは伏線を回収せずに終わるし、ストーリーでも主人公の価値観が唐突に変化するところや、今まで悪とされていた技術の新バージョンは本当に良い物なのかどうかなどの大事な場面を、短いイベント一つで終わらせるので説明不足で唐突過ぎる。
世界を救う方法は、主人公が探しだすのではなく突然手に入るし、これから盛り上がるべき新たな地が、町ひとつダンジョンひとつで終わった手抜き具合には呆然とした。
○ダブルヒーローシステム
主人公を二人作って2周プレイさせる事で、手抜きによるボリュームの無さを誤魔化そうとしているけど、これが大失敗。
普段別行動をしていてたまに接点がある二人をそれぞれプレイすることで、世界の真実が分かるというのなら歓迎だったけど、今回の二人は8割がた共に行動しているので、それぞれの主人公でプレイしても行く町もダンジョンも敵も展開もほぼ全て一緒。
ただ重要なイベントをそれぞれに分けているので、一人の主人公でプレイしていたら何かがあったようだけど、よく分からないまま先に進もうという事になり気持ち悪い。
すっきりしないまま多くの謎を残してクリアする事になるけど、2周目をしたいという気になれないので、このままずっと分からないままかと思うととても虚しい。
○仲間達の仲が悪い
初めはバラバラでも、最後は仲良くなって力を合わせるんだろうと思っていたけど、後半は手抜きなので、絆が深まるイベントや、仲直りイベントもなく最後までギスギスして終わる。
製作者も自覚があるのか終盤に「私達はバラバラだね」というセリフがある。
あと仲間のキャラの心情などはメインじゃなくてサブイベントに多いので、サブイベントを見逃したら薄っぺらいキャラで終わる。
○ストーリー
敵の半分くらいは別に戦う必要が無い話だった。相手もまともな人なので普通に話をすればいいのに、ゲームの展開上なんとなく戦ってから話をするというのが多すぎる。
大きな理想はあるけど、それを実現する手段が無い無力な主人公が、現実的な行動で理想を成し遂げようとする大人に綺麗ごとをまくしたてて戦う所などは頭が痛かった。
結果的に主人公が何もしなくても解決方法が転がり込んでくるとか酷すぎる。
○やり込み要素
申し訳程度に隠しダンジョンがあるけど、そこは全部今まで行った場所のコピー&ペースト。
そこまで手抜きするのか… とさすがに今作の開発に何があったのか心配になった。
COMMENT
サブイベントも結構やったけど、30時間足らずでクリア。
数年前に出たヴェスペリアが物凄いボリュームだったので期待していたけど、その半分も無かったのがショックだった。
15周年という事ではりきって作っていたはずなのに、何でこんな事になったのか疑問が残る作品でした。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 2pt | 4pt | 3pt |
58pt
GOOD!
・システム
戦闘システムのベースは従来と大差は無いが、リンク関係が面白かった。
戦闘時、任意のキャラとタッグを組んで戦闘するというものだが、パートナーに選んだキャラのサポートが優秀。(後ろから来る敵の足止めや、敵の後ろに回りこんで挟み撃ち等)
また、通常攻撃・術技・リンクアーツの棲み分けもちゃんとされていて、その場その場で使い分ける必要があるようになった為、Sチームの過去作(S・A・V)のような『ボタン連打だけのゴリ押しでどうにかなる』ということが無くなった。
各キャラに基本性能や技性能以外に、それぞれ固有能力がついているので、同じ前衛系のキャラでもかなり操作感がことなる。
単調になりがちな術系のキャラでも同様で、今回は術キャラの操作も楽しい。(発動中の術を追加入力で強化や操作したり、キャラの状態によって術の性能が変化する等)
・グラフィック
Vと比べれば細かな描写と綺麗なエフェクトで、尚且つアニメ調と、従来のテイルズの雰囲気を壊すこと無く確実に進化して行っている。
・サウンド
今回は桜庭さんも意識したのか、いつもとは違う雰囲気の曲が多々ある。
ミラ編の中盤戦闘曲や荒廃した土地のジャズ調のBGM等、個人的にツボだった。
・難易度
ノーマルは温め、ハードは本当にハードとアクション戦闘が苦手な人も、ハードゲーマーも楽しめる。
おそらく、一周目ハードの難易度は歴代テイルズで最も難しいほどの難易度。多分デモンズソウルの2週目より難しい。
・W主人公
選んだ主人公の視点から物語が進むが、思っていたよりも細かった。
片方の主人公が離脱した時の分岐は当然だけど、同じイベントでも主人公によって微妙に内容や視点が変化しているのには驚いた。正直、ここまで細かく作り込んでいるとは思わなかった。
また、男主人公は常にストーリーの主軸に関わっているのでストーリーが分かりやすく、
女主人公は人間好きで人間観察や考察を良くしているので、それぞれのキャラの心情変化が分かりやすいという分け方をしていて面白かった。
・快適さ
一度訪れた場所ならダンジョンの中でも何時でもパッと移動でき、読み込みも速く、イベントスキップやボス戦のリトライなど、プレイヤーの手間になりそうな部分は全て対策してくれているので、快適にプレイできた。
BAD/REQUEST
・システム
通常攻撃・術技・リンクアーツの差が大きすぎる。
通常攻撃はTP回復用・術技はリンクゲージを溜める用・リンクアーツはダメージソースといった使い分けだが、リンクアーツ以外の威力が低すぎて戦闘が長引く。
通常攻撃が100ダメージ・術技が500ダメージくらいの攻撃力の時にリンクアーツを当てると3000〜4000ほどのダメージになる。そして、敵のHPはリンクアーツに合わせて調整しているらしく、かなり多い。
そのため、ザコ戦でも結構長引くことが多い。
そして、そのリンクアーツはキャラの組み合わせによっては少なかったり全く使えなかったりする。
主人公同士だと10種類以上あるのに、4種類しかない組み合わせもある。
AC(CCのような物)が続く限り攻撃をできるシステムを搭載しているのに、いろいろな技を使わせる工夫が一切ない。
例えば従来の作品なら通常攻撃→特技→奥義といった基礎連携があったり、Gでは1コンボ中に複数の弱点を当てたらその分ダメージが伸びたり同じ技ばかり使ってるとペナルティが発生したりして、1コンボの中に複数の技を使うように調整されていた。
しかし、今作にはそういったシステムがないので、後半のTP回復能力が高くなって技が使い放題になり始めたら、適当に弱点属性の技1種類をリンクゲージが溜まるまで連発していればいいという状態になってしまう。
最初は色々試していたが、途中で馬鹿らしくなって気がついたら同じ技連発で戦うようになっていた。
また、リンク中のAIもお粗末。
まず、前衛キャラ同士ならいい動きをするが、後衛キャラがリンクすると自分が使っていてもパートナーにしても動きが酷い。
自分が術キャラを使ってパートナーが前衛キャラの場合、パートナーは敵が近くにいない時は棒立ち。しかし、術キャラは離れて詠唱をするので、パートナーは敵が近づいてくるまでずっと自分の近くで立ってるだけ。
もちろん、詠唱中に敵が近づいてきたら止めてはくれるが、なぜかサポートが遅れて詠唱の邪魔をされることが多い。
では、逆に術キャラ同士でリンクしたらどうなるかだが、パートナーが術キャラでも同じように棒立ち。距離が開いているのになぜか魔法を使ってくれない。
回復キャラの場合はちゃんと回復行動をしてくれるが、間合いが開いていても何故か明後日の方向に走って行ってから詠唱しだす。
最後に、自分が前衛でパートナーが後衛の場合、リンク中のパートナーは術での援護をほとんどしてくれないので、術キャラなのに肉弾戦しかしなくなる。
かと言って、リンクをしないとリンクゲージがたまら無いのでリンクアーツを使うためには結局使えなくてもリンクをしなければいけない。
作戦でいくら調整しようがこの有様。
一部のザコとボスの食らい抜けが酷い。
コンボの途中にいきなり!マークが出たかと思うと、こっちのコンボを強引に抜けてアーマー状態で反撃してくる。
それも20〜30ヒットとかではなく、一桁コンボ内で抜けてくるのでボス戦ではコンボをする楽しみが全くない。
しかも、相手を超上空に打ち上げてコンボをしていても、平気で抜けて空中でそのまま『地上技』で反撃してくる。いくら何でも酷い。
リンクアーツ中は抜けてはこないが、一度アーマーが付くとリンクアーツでも崩せないので、下手にヒット数の多い技からリンクアーツを使おうとすると、技の途中でアーマー発生→そのままリンクアーツ発動→相手はアーマー状態で強引に反撃→リンクアーツ中に戦闘不能にされるといった現象が良くある。
オーバーリミッツ中にリンクアーツでチェインしても、ボスクラスだとリンクアーツの繋ぎでコンボが途切れるので、アーマーゴリ押しでオーバーリミッツ中に戦闘不能にされることも多い。
なので、ボス戦中は短い技しか使えない。術に関してはほとんど多段ヒットなので、ほぼ間違いなく抜けられる。
なので、従来の作品のように術で崩して接近戦に持ち込むといった基本連携が一切できず、コンボ重視のシステムを自分で完全に否定している。
ハメ防止対策なのだろうけど、それならA見たくオーバーリミッツで抜けたり、Vみたく受け身を取ったりと『此方もできる方法』で抜けてくれたほうがまだ納得出来る。
・秘奥義
使用条件は従来通り、オーバーリミッツ中に奥義を当てること。
オーバーリミッツ状態になるにはリンクアーツを使用する必要がある。
そして、オーバーリミッツ中はリンクアーツで常にチェインしているので、奥義を使う隙がない。(リンクアーツから奥義には直接つながらない)
なので、秘奥義を使うには一旦リンクアーツのコンボを中断しないといけないのでテンポが微妙に悪くなる。
どうせオーバーリミッツにはリンク状態が必須なんだから、奥義派生のリンクアーツを用意して、Rみたく合体秘奥義にしたほうがシステム的にも良かったと思う。
わざわざ、リンク前提のシステムで組んでおいて、最後の〆だけソロにした意味が分からない。
・演出
イベントや秘奥義時のモーションやカメラワーク、会話の間など、固定演出に関する部分全般がひどい。
モーションキャプチャーを使った演出も多々あるが、ほとんどが従来通りのモーション。
動きながら喋ればいいのに、動き終わった後に会話を始めるからいちいちテンポが悪い。
アクションシーンのカメラワークがひどくて迫力を感じない等。
Sチームは今作で3D作品は4作目なのに、D2チームの3D初作品のGにハードの性能差によるグラフィック以外の全ての3D要素で負けている。
ただ、敵の秘奥義をちゃんと作っているのはよかった。
・ラスボス
回復アイテムを使うラスボス…威厳なんてあったもんじゃない。
そして、とある方法でアイテムを封じると技や術で回復しだす始末。
しかも、アーマー付きなので妨害が一瞬遅れると手遅れ。
初回ハードでHP30万の敵のHPを150万以上削って持久力負けした時は笑いしか出なかった。
・難易度
難易度を上げても敵のパラメータが増えるだけ。
これはここ最近の作品ほとんどに言えること。
D2の頃は、難易度を上げると敵の行動パターンや使ってくる技がボスどころかザコも変化したのに、最近はずっと数値が上がるだけ。
そして、立ち回りでの変化がないので、やたらとパラメータの上がり幅を増やして変化をもたせようとしている。
なので、難易度を上げてもう1周していても大した変化が感じられるに飽きる。
特に、今回はW主人公で2周前提のシステムなのにコレは致命的だと思う。
あと、難易度の上がり幅が尋常じゃなく大きい。
ハードで30分掛かったボスがノーマルなら同条件で1分で終わるレベル。
・サウンド
いつもと違う雰囲気の曲を作ろうと意識したのかはわからないが、戦闘曲は別の方向で似たような曲が多すぎる。
いつもの桜庭節は似たような曲でも聞き分けれるのに、今回の曲は聞き分けるのが難しい曲が多かった。特にジュード編の戦闘BGM。
音質はあがったけど、クオリティが…という印象。
COMMENT
総評としては面白かったけど、荒が目立ちすぎるといった印象。
AやGは荒はあったけど、それを超える楽しさがあった。
しかしXは楽しさが荒を超えていない。
15周年記念にとらわれず、もう少しじっくり作っていれば…という作品になってしまっている。
ただ、過去作と比べるからそう感じるだけで一つの作品としては、ここ最近のゲームと比べてもかなり作りこまれている方だと思う。
チュートリアルもかなり丁寧。
テイルズには開発チームがD2チームとSチームがあるが、それぞれ
D2チームは挑戦的なシステムのハードゲーマー向けで、ストーリーは微妙だけどキャラが良く、
Sチームは無難にシステムを進化させた万人向けで、ストーリーはいいけどキャラ微妙
と正反対の印象を持つので、毎回毎回完全に別々に作らないで、一度両チームが最初から最後まで協力して作ってみて欲しいと思う。
・環境
HDMI接続の液晶
現在ミラ編クリア・ジュード編中盤
過去作はマザーシップタイトルは全て2周以上プレイ済み。(多くて6周)
参考までに自分の過去作の好みは
D2>G>A
で、
D2は連携の楽しさとキャラ育成
Gはコンボの構築
Aはシンプルかつ奥の深い立ち回り
が好きだった。
DLCについては特に気にしてないし買う気もないが、今まで見たくゲーム中で条件を満たして入手しなくていい分、中古に行くのが早くなるだけ。
基本的に私は、システムを重視で見て、ストーリーはほとんど気にしないタイプなので、ほとんどシステムのレビューになっています。
なので、システム重視で選ぶ方の参考になれば幸いです。
ちなみに難易度関係のレビューはほとんど1週目ハードのレビューです。
Gの癖で、アラウンドステップをしようとして被弾したのは自分だけではないはず…
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ドラゴンエイジ:インクイジション
Destiny(デスティニー)
- 2015/02/11更新 (2015/02/10投稿分まで掲載)
- [PS3ソフト]
ファークライ4
- 2015/02/09更新 (2015/02/08投稿分まで掲載)
- [PS3ソフト]
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
[PS2ソフト]
ブラックマトリクスII
- 2015/02/08更新 (2015/02/07投稿分まで掲載)
- [PS3ソフト]
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
- 2015/02/07更新 (2015/02/06投稿分まで掲載)
- [PS4ソフト]
ワールドサッカー ウイニングイレブン 2015
サイコブレイク
ニード・フォー・スピード ライバルズ
[PS3ソフト]
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
- 2015/02/06:レビュー募集を開始しました!
- [PS4ソフト]
ドラゴンボール ゼノバース
[PS3ソフト]
ドラゴンボール ゼノバース
- 2015/02/05更新 (2015/02/04投稿分まで掲載)
- [PS3ソフト]
テイルズ オブ ゼスティリア
- 2015/02/04更新 (2015/02/03投稿分まで掲載)
- [PS3ソフト]
アサシン クリードIII
- 2015/02/02更新 (2015/02/01投稿分まで掲載)
- [PS3ソフト]
テイルズ オブ ゼスティリア
- 2015/02/01更新 (2015/01/31投稿分まで掲載)
- [PS4ソフト]
DRIVECLUB
[PS3ソフト]
ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
・グラフィック
さすがにPS3独占というだけあってグラの質は従来のシリーズよりかなり向上していて満足。
・戦闘
時を忘れて戦闘だけ繰り返してしまうぐらい爽快感があり延々と戦い続けさせる魅力がある。
・ローディング
全体的にロードは皆無で特に戦闘開始と終了がスピーディーで戦闘の楽しさを更に引き立てておりとても快適。
・親切設計
MAPもほぼ一本道で要所にヒントやヘルプがあるのでシリーズ初心者や不慣れな層(低年齢層や女子等)にも解りやすい。
・成長システム
FF10のスフィア盤のようにレベルアップして手に入れたスキルポイントを自分で割り振って成長していくシステムになっている。
振り方次第でスキルの取得を早めたりキャラ毎の方向性を自由にカスタマイズできるので幅広い選択肢がある。
BAD/REQUEST
・BGM
特に耳に残る曲も無く良くも悪くも無いがもう少し力を入れて欲しいという意味でBADに。
・OPテーマ
これが本当に唯一の最悪な部分だったかな、従来のテイルズシリーズはテーマ曲には凄く力を入れていてシリーズ毎にOPムービーを見るのが本当に楽しみだった。
今回の浜崎の起用は明らかに話題性を狙った物でムービーにも全然合わないしかなり落胆してしまった、あまりの酷さにOPは1回しか見ていない。
正直こんな無駄な部分にお金を掛けるぐらいならゲームの内容を充実させて欲しい。
・ボリューム
従来のテイルズシリーズはやりこみ要素が凄く多いので今回も期待していたが、隠しキャラも居ないうえに2週目以降の変化も無い(引継ぎ等はある)し隠しダンジョンもシリーズで最低の難易度(初プレイ事前情報無しでクリアできる程度)というやりこみ要素はほぼ皆無なのが非常に残念。
戦闘面が凄く面白いのにそれを活かせるボリュームが無いのが勿体無すぎる。
・ミラ編の手抜き具合
自分はミラ編からスタートして……(ネタバレにより削除しました)……完全に理解不能な状態になる。
しかも終了後も前後の流れの説明は一切無くプレイヤーは完全に置いてけぼりという御粗末っぷり。
最初から選択できるのにミラ編は完全にメインストーリーの裏になっていて初プレイでミラを選択すると流れが理解できない場面が多々ある。
せめてあそこまで放置するなら2週目から選択可能とか、裏ルートに近い流れである事を説明するべきではないかと思う。
お陰でそれまで楽しめてたのに一気に萎えてしまった。
・全体的な難易度
良い部分にも書いたが全体的な難易度がシリーズでも最低クラスに低いのでとにかく簡単。
MAPもほぼ一本道だし戦闘面でも敵が弱すぎてノーマルでは歯応えが無さ過ぎる。
・DLCを前提とした姿勢
衣装がほぼ全部DLC専用に近い(2つだけクリア後に貰える)ので金の匂いがプンプンして気持ち悪い。
COMMENT
総評としては普通に面白かったと思う。
ただボリューム不足やテーマ曲のダメっぷりが気になる程度かな。
完全版を見越してるとしか思えない消化不良な感じが若干気になるけど・・・。
やりこみ要素を期待してる人には微妙かもしれないけど良くも悪くも安定したいつものテイルズなのでファンや興味のある人はやっても損はしない作品に仕上がってると思う。
でもやっぱりDLCありきの商法は個人的には面白くないかな。