DARK SOULS(ダークソウル) レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2011/09/22 |
価格 | 7,800円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION) / 改訂版の設置基準について |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人) 【DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION】 ■ 発売日:2012/10/25 ■ 価格:4,800円 通常版にDLC(1200円)を同梱した廉価版です。 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
558人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 4pt | 3pt | 1pt | 3pt |
58pt
GOOD!
グラフィックは並みかいいほうだと思う
音楽はボス戦以外あまりBGMがないキャラの足音、武器を振る音、敵のうめき声など
洞窟で響くだけなのがリアルで斬新
オンで他のプレイヤーとマッチングしたときもVCやテキストチャットがなく
ジェスチャーアクションだけでコミュニケーションをはかるのがこのゲームの世界観に
マッチングしていてよかった
育成要素も自分の好きなキャラをつくれる。キャラメイクはもちろん
戦士、魔法使いなど
戦闘もシンプルで中毒性がある
やりこみ要素もそこそこ武器強化、アイテム収集など
このゲームの一番の魅力はオンラインだろう
ARPGで好きな装備で仲間とステージを攻略、他のプレイヤーの世界に侵入するなど
他のゲームにはなかなかないだろう
BAD/REQUEST
悪い点はかききれないぐらいあるのでいくつか紹介
まずオンライン。サーバーがないので快適に他のプレイヤーとマッチングできない
いくらまってもマッチングできないとかザラ(最近新しいDLCがでたのにもかかわらず)
いまどきサーバーないとかギャグだろケチってんじゃねぇ
それからバグだらけパッチの当たるまえは特定のイベントがすすまない、魔法無限使用など
これもまた書ききれないぐらいあり今でもたくさん不具合は残っている
絶対デバックしてないだろってレベル
あと移動がとてつもなくめんどくさい
つまらないステージが多数ある(アノールクリア後)
ゲーム後半のイザリスというステージのボスだが完全に運ゲーで糞
これらのせいで周回が苦行
理不尽な死が多い
COMMENT
ゲームのシステムはいいがつくりこみが甘い
フロムはデバックも試しにプレイもしてないのは
初期バージョンをプレイすればよくわかる
あとサーバーだなこれがあるだけでだいぶマシだったろう
本当におしいゲームだった神ゲーのなりそこないゲー
まぁ悪い点はたくさんあるがそこそこ楽しめたぜ
興味のある人はオフでもまぁそこそこ楽しいだろうが(死にゲーなので人を選ぶが)
オンライン要素はあまり期待しないほうがいい
買うなら新パッケをすすめる
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 3pt | 4pt | 2pt | 2pt | 5pt |
57pt
GOOD!
デモンズソウル プレイ済
まずタイトルやパッケージからもなんとなく予想できるダークな世界観。
嫌いな人は嫌い、好きな人は好き と人を選ぶゲームだと思う。
重要人物もボタンひとつ押すだけで敵にもなるし
助けてお互い敵対関係でないのなら
ここぞ!という時には肩を並べて戦うこともできる。
このゲームでは防具や武器が豊富で
個性豊かなキャラクターを作ってダークソウルという
ひとつの世界の主人公になり物語を進めていくわけだが
一筋縄ではいかないマップ、敵が徘徊しており
一歩踏み出すだけでかなりの緊張感を味わうことができる。
[ホスト]
ダンジョンの主(ボス)を倒せば次のダンジョンに行ける。
のは当たり前として異なる遊び方があと二つある。
[白]
ひとつは今クリアしたダンジョンを 今現在攻略中のプレイヤーの仲間
として一緒に共闘するという協力プレイがあります。
目標はホスト(召還してくれた方)をボス撃破までお供すること。
最大召還人数2人、自分合わせて3人で攻略可能です。
[赤]
もうひとつが今ダンジョン攻略中のプレイヤーの邪魔をする
敵対プレイがあります。目標は相手の世界に侵入して
相手がボスに会いに行くまでに倒すこと。
もちろん相手には召還して仲間(白)がいる場合もありますが
普段ダンジョンのいたるところにいるモンスターなどが自分の仲間としています。
仲間といっても特別な命令や一緒について来てくれるわけではないですが
ホストを倒すには十分すぎるほど心強い味方になってくれます。
[青]
後もうひとつ復讐霊として侵入・撃破と流れは上記の[赤]と全く一緒です。
が、白・赤と共に敵なのでどちらを倒そうがプレイヤーの自由です。
とは言っても侵入するわけですから赤と共に侵入先のホストを倒すのが目標なので
基本、赤と共闘する流れに自然となっていくでしょう。人によりますが。
どちらもゲームを飽きさせないためには十分な面白さがあると思います。
立ち向かう・逃げる・あきらめる 選択肢は色々ありますが
ひとつひとつの出会いがプレイヤーを成長させることには変わりありません。
このゲーム面白いな と思う方もいれば なんだよ敵強すぎ面白くない と
匙を投げてしまう方もいるでしょうから人を選ぶゲームだと思います。
今現在どちらのシステムも不具合により機能が最大限活かされてる訳ではないので
不評言ってるかたがいれば大半の人がこの不具合による問題でしょうか。
グラフィックは個人的にはすごく綺麗だと思います。
PS3にしては、まぁ普通というところでしょうか?
サウンドも悪いところも良いところも特に見当たりません。
操作は簡単です。慣れれば中盤で全ての操作を体で覚えています。
BAD/REQUEST
ダンジョンの広さ
とても広すぎて移動するだけで時間がなくなります。
中盤までいくと転送という機能が使えるようになりますが
悪魔でも中盤での話。初回は苦労しました。
篝火システム
言わばチェックポイント
敵が侵入してこない砂漠のオアシス的な存在
ですが篝火で休憩してるにも関わらず 赤 青
共に容赦なく侵入してきます。
せめて火に当たっている時くらいは休ませてくれ
とちょっと愚痴をこぼしました(笑)
篝火で防具・武器共に強化が可能です。
が、正直いらないですこの機能。
武器や防具がアイテム素材と道具で強化できる
というシステムはいいんですが
如何せん主人公が万能・・・
鍛冶屋がいらない訳ではなく強化とは別に進化があります。
進化に限っては鍛冶屋でないとできません。
が、たった道具ひとつ買うだけで武器を強化
防具に限っては最大まで強化できるという
とんとん拍子で主人公は固く(防御が高く)なっていきます。
篝火で強化できるというシステム自体反対ではないのですが
それならば旅の鍛冶屋が(いると仮定します)篝火付近にサインを出して
鍛冶屋を召還するというほうが物語に面白味がでてくるんではないかと
個人的感想として思いました。その付近のモンスターの情報や
マップの構造などの情報を主人公が助け・助けられながらも
成長していくような場面がもう少しあれば嬉しいとおもいました。
COMMENT
映像出力はHDMI
サウンドはサラウンドサウンドシステムを
使用した上での感想です。
このゲームはグラフィックやサウンドも悪くないですが
それ以上にこのダークソウルという世界を堪能することによって
グラフィックもサウンドも個人によって色々な感情を与えると思います。
上記にも書いたとうり、発売されているにも関わらず
オンラインシステムの不具合により
まだ万全で遊べているわけではないので(現在11/6)
オンラインは思ったより過疎ってなぁ・・・って感じです。
今はこんな状況で人がいるのかいないのかもわからない状況ですが
この先フロムの人達が早く「これからがダークソウルだ!」と
自信満々に言ってくれるような万全のダークソウルができる日がくるのかワクワクしてます。
(最初から万全の状態で出して欲しいんですけどねー)
今購入を考えているかたも既に購入してマルチプレイをしてるにも関わらず
疎外感を感じてる方も長い目でダークソウルをみませんか?
まだ評価するには少し早い気がするのですが、今現在自分はこの
ダークソウルというゲームに大いに期待しています。
今後パッチによるシステム不具合の修復
ゲームシステムのバランス調整
まだ先は長いかもしれませんが
いつかオンラインが賑わう日を心待ちにしています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 2pt | 1pt | 2pt |
56pt
GOOD!
・独特の世界観。
剣と魔法とプレイヤースキルの兼ね合いが無限大に妄想を掻き立ててくれます。
・常に付きまとう緊張感
すぐに死んでしまう仕様から突撃はご法度、新MAPでのドキドキビクビクは堪りません。
何度も行き来するエリアでも事故死が絶えないので油断は禁物です。
また、NPCも行動次第では敵対するので会話中でもコントローラーをしっかり管理しましょう。
・キャラの育成
多様な武器防具、ステ振りが好みのキャラに近付けてくれます。
軽快なステップを踏むも豪快装備で蹴散らすもプレイヤー次第です。
悩みながらの育成は至極の時間でもあります。
・プレイヤースキルの上達
難しい場面でどんなに理不尽と感じても、なんとかなります。
めげない心が上達を実感させてくれるでしょう。
BAD/REQUEST
・全体的な不親切設計
今回の作品は、難易度を上げる為にプレイヤーの動きを制限する手法をとっています。
その結果、売りである自由度と装備の選択も大幅に制限されています。
序盤こそ新鮮であれ、後半は移動が苦痛になります。
また、敵のサイズ強度もバランス悪いです。
致命的ではないですが、アイテム管理が非常に面倒な点も不親切と言えるでしょう。
・人間性のシステム
ストーリーに必須と言うわけでもなく、捧げろと言う割には収集が大変です。
序盤はほぼ入手出来ず、後半は改善されるも必要数を貯めるには、特定の敵を数時間狩り続けなければなりません。
移動の手間、死亡によるロストが絡んで来るとプレイ時間の多くが収集に割かれてしまいます。
蘇生やアイテム入手、進路解放など重要度は高いですが、収集の時間は苦痛の極みとなります。
・オンラインの粗悪さ
共闘にしろ侵入にしろ不具合が多いです。
対人に於いては、バグ仕様など戦略の固定化が目立ち面白みに欠けます。
共闘も、ダンジョン攻略ではなく対ボス戦の助っ人色が強いです。
もっとも、複数で動くには適さないダンジョンが多いですが…。
待ち時間も長いですし残念な結果となっています。
COMMENT
前作との比較がどうしても生じてしまい、不満足な点が目立ってしまいます。
とは言え、やりこみ要素も強く創意工夫など楽しみ方は無限大です。
ただ、購入をお考えの方は修正を待つのをお勧めします。
総評として、ゲーム性は○持続性は×と言ったところでしょうか。
今回の失敗が次回作に活かされることを祈るばかりです。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 3pt | 4pt | 2pt | 1pt | 5pt |
54pt
GOOD!
○オリジナリティ 4点
いわゆる剣と魔法のハイファンタジーですが、重苦しい甲冑に気色悪いクリーチャーや
陰鬱な雰囲気のダンジョンなど、一味違う世界を確立していると思います。
オリジナリティは4点をつけさせていただきます。
○グラフィック 3点
綺麗は綺麗ですが特筆するほどでもなく、PS3ならまぁ普通かな、というレベルです。
3点とさせていただきます。
○サウンド 3点
ボス戦を盛り上げてくれる音楽は確かに良いのですが、
特に音楽がない場面も多く、それを考えると3点というところでしょうか。
こちらも特に印象に残るというほどではありませんでした。
○熱中度 4点
死んで死んで死にまくる本作ですが、ついつい後もう一回挑戦してみようという
気にさせられることが多かったと思います。熱中度は4点をつけさせていただきます。
○回復アイテムの仕様変更
前作のように回復アイテムを溜め込むことができなくなり、
休憩地点で一定数補充してそれを使い、また一定数補充して……という形に
なりました。「どうせ補充できるのだから」と残数を余り気にせず使え、
また残り回数を考慮して先に進む戦略性も生まれたと思います。
前作の仕様のほうがよかったという人もいるでしょうが、私はこちらのほうが
好みに合いました。
BAD/REQUEST
○難度の向上
前作のデモンズソウルもかなり難しかったですが、本作はそれに輪をかけて難しいです。
しっかりレベルを上げて防御力を高め、鍛え上げた鎧を着て、それでも雑魚の一撃で
体力半分を持っていかれることもあります。
ボスの攻撃力も高く、二撃で死ぬのは当たり前、下手すれば即死も普通にあります。
……と、こういったところで難しいだけならまだ良かったのですが。
1.落ちたら即死という足場の悪い場所が異常に多い
2.しかも大抵そういう場所は狙撃兵が複数配置されている
3.その上で複数の敵が攻撃をしかけてくる
最初から最後までコレばっかりです。
デモンズでも足場の悪い場所はありましたが、ここまで厭らしくはなかったと思います。
こういった「難しさ」は、乗り越えたときに達成感に変わってくれるならまだいいのです
が、本作ではそのほとんどが単にイライラに変換されて終わるだけなので困ります。
爽快感も達成感も薄く、「やっと終わった……」というような疲労感ばかりが残ります。
クリアまでに相当な回数死にましたが、その中で落下死と足場が理由で敵に殺された
数はかなりの割合を占めます。
○移動の面倒くささ
中盤以降は特定の場所の瞬間移動が可能になりますが、それまではひたすら走って
マップ移動しなくてはなりません。上記のように足場の悪い場所が多いこともあって、
面倒くささとイラつきがハンパじゃありません。
瞬間移動も特定のポイントにしか移動できないので微妙に不便です。どうして全ての
篝火に移動可能じゃダメだったんでしょう?
○人間に戻るメリットの少なさとキャラの見た目
前作では人間に戻ることによってソウル状態の倍の体力を得ることができましたが、
本作ではそれがありません。せいぜい人間状態のときにだけ遭遇できる敵がいるという
くらいなので、ほとんどを亡者の状態で過ごすことになります。
するとせっかく作成した自キャラが常時ミイラのような姿になってしまうことに……。
どうしてこんな仕様にしたのか、ここだけは本気で意味がわかりません。
○強くなった実感があまり得られない
レベルを上げてパラメータを上げても大きな変化は出ません。
仮にレベルが100あったとして、耐久力などをしっかり育てていても雑魚の攻撃で
結構あっさり死にます。本作は別にレベルの高さ=キャラの強さというわけでは
ありませんが、もう少し目に見えて変化が現れると良かったと思います。
せっかくレベル制なのに、強くなったと実感できるのが強い武器を拾ったときだけ
というのはちょっと物足りないです。
上記の理由により、満足感は2点、快適さは1点とさせていただきます。
COMMENT
単体で見れば普通〜良作(ただし人によってはクソゲー)くらいだと思いますが、
前作のデモンズソウルと比べると「ここが良くなった」と断言できる部分が非常に少なく、
言葉は悪いですが「デモンズの劣化版」というのが私の正直な本作に対する印象です。
あまり前作と比較してばかりなのもどうかとは思いますが、どうしてこんな風にしたんだろう
と首を傾げたくなるような部分ばかりが印象に残りました。
ダークな雰囲気と気味の悪い敵、中世風の武器や甲冑など、世界観はとても好きなのですが。
どうもスタッフが「乗り越えることに達成感を覚える難しさ」と「単にプレイヤーをイラ
つかせるだけの要素」をごっちゃにしてしまっているような気がしてなりません。
同じ「難しい」でも、「強敵と真っ向勝負をして競り負けた」と、「狭い足場で戦わされて
落下して(あるいは追い詰められて)死んだ」では全く意味が違うのだと言いたいです。
次回作では前者のほうが増えることを祈りたいです。
デモンズはクリア後もさあ二周目だ、とはりきってコントローラーを握り直したものですが、
本作はクリア後にコントローラーを投げ出してしまいました。もうやりたくありません。
オンラインに関しては、プレイ開始前にver.1.01の不具合の件を耳にして、それから
一切繋がなかったのでコメントは差し控えさせていただきます。
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GOOD!
・良かったと思う部分
前作「デモンズソウル」からグラフィックの進化、マップのシチュエーションの多彩さは期待以上の物が出来上がっており
武器、装備、敵のデザイン種類も豊富で、純粋にスケールアップした世界を堪能できるという喜びを感じられました
マップ移動時のロードがないシームレスということで高所から自分が進んできた遠くの道を見渡せたりと、ゲーム内の世界をより広く大きく感じられるようになっています
登場人物も増え接触して得られるものが多くなり、お助けキャラの白いファントムとして呼べるようになったのも面白かったです
独特の世界観やシステムは前作と変わらず、剣と盾、魔法で敵一体一体と死闘を繰り広げ
新しい道を打開していくゲームスタイルの楽しさは今作も持ち合わせていると思います
発売当初は不具合が多く楽しめなかったオンラインですが
今回も前作同様他のプレイヤーと協力してステージを進むことが出来、難しいと思ったステージは誰かに助けてもらったり、自分がサポートキャラとして他人を助け、このゲームの新要素である「人間性」やお金代わりの「ソウル」を貰えるので、攻略に詰まった人でもオンラインがあれば打開できるシステムになっていると思います
BAD/REQUEST
・悪かったと思う部分
戦闘での操作感やユーザーインターフェイス、リトライのし易さ等前作で快適だった部分がなくなっていました
レベルデザインもシームレスにあわせて前作より浅く広くなったという印象で、無駄な距離を歩かせられることが面倒に感じました
そして期待していた程攻略ルートの自由度は無く、前作の要石のような選択肢もない、強い敵がそれぞれの方向に壁として立ちふさがり
結局は冗長な一本道が攻略ルートを狭め、意外性のない単調な敵が多く配置され、敵をスルーする事の危険性がリトライの弊害になっていました
罠やボスへの事前の対処も分り難く、所謂初見殺しの部分が多く、解除した障害も元に戻ってしまう部分があり
それ故に押し付けがましいゲームオーバーを繰り返すのは、「ゲームのギミックを考え、打開する楽しさ」からはかけ離れたものです
難易度や制約システム等も前作購入者前提、初めからやり込む人間前提といった感じで間口を狭める方向に行ってしまったのが残念です
改善を期待していたNPCとの接触方法、対人でのゲームバランスは改善どころかさらに悪化させていたのには閉口せざるを得ませんでした
ボス、キャラクターの設定も前作ほどゲーム内に上手く取り込まれてるとは思えず
助ける、倒すことへの感情移入、達成感も期待していた程には感じられませんでした
オンラインでの他のプレイヤーとの待ち合わせのし難さも楽しみとしてはマイナスな部分でした
COMMENT
期待していた続編と不安視していた続編、今回は概ね後者になってしまったのが残念でした
大方の部分はさじ加減の問題で、序盤から敵を強くし過ぎず、多く配置し過ぎず
体力を多くし過ぎず、チェックポイントを広げ過ぎず、プレッシャーを設置し過ぎず
取り返しの付かない状況を生まず、罠や救いをわかり難くせず・・・という
さまざまな場所で微妙な調整が成されていないが為に、達成感より疲労感が勝り
もっとも大切な「面白く感じる」感覚をそぎ落としていくゲームになっていました
作り上げた部分部分の出来は良いゲームだと思います、アクションRPGの代表格といっても過言ではない作品です
改善、あるいは次回作を作るのであれば、楽しむ為のハードルがプレイヤーの面白さを犠牲にしてしまう
本末転倒なゲーム性を見直し、プレイヤーを純粋に驚かせ、苦しませ、考えさせ、気付かせ、喜ばせ、そして達成させる
そういうゲームをこれからも期待したいです。