DARK SOULS(ダークソウル) レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2011/09/22 |
価格 | 7,800円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION) / 改訂版の設置基準について |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人) 【DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION】 ■ 発売日:2012/10/25 ■ 価格:4,800円 通常版にDLC(1200円)を同梱した廉価版です。 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
491人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 5pt | 4pt | 4pt | 4pt | 2pt | 5pt |
75pt
GOOD!
発売日に購入して、いきなりの起動不可バグにはかなり呆れました
が今ではけっこうハマってます。
まだクリアしてないですが・・・
<グラフィック>
はじめはけっこう粗めに見えましたが、ずっとやってるとセンス
がいいこともあってなぜかだいぶきれいに見えてきました。
とにかく雰囲気がとてもいいです。本当に洞窟なりを探検してる
って感があります。
<サウンド>
サウンドの評価はむずかしいですね・・・ほとんどないんです
から・・・ただそれがこのゲームの雰囲気をうまく引き出して
いて緊張感といったらこのほとんどないサウンドのおかげ(?)
といってもいいのでは?
でもボス戦や静かにたまに流れる音楽はいい感じ出してます。
シブいです。
<オリジナリティ&難易度>
ハンパない難易度がオリジナリティといえばそうなんでしょう。
まあそれはBADで書くとして・・・
それ以外は以前からあるオープンワールドゲームの延長って
感じなので近年では珍しい「挑戦したくなる難しさ」を評価
します。
<熱中ぶり>
とにかくやればやるほどハマっていきますね、これは。
そこまでやるまでに挫折する人もたしかにいるでしょうが・・・
最近よくある「誰でもクリアできる」ゲームではないので、やら
れてもやられても(こうすればいいのかな??・・・)って考え
ながら戦っていかなければならないので、難しいことは難しいで
すがやりごたえがあります。
<操作性など>
個人的には操作性はたいへんいいと思います。アクションも飽き
がこず、敵を倒す爽快感があります。こういったアクションRPG
には、飽きさせないアクションは必須かと思います。
思わずでかい壺とかまで切りまくってます・・・
とにかく、かなり人を選ぶゲームだとは思いますが、やればやる
ほど味が出てきてやめられなくなります。
BAD/REQUEST
悪いところも多々あります・・・
やはり売りでもある難易度の高さはいい部分もありますが
悪い部分もありますね・・・
<グラフィック>
全体的にかなり暗いです。外に出てきれいな景色な場所だと
ちょっと休憩的にまわりを見まわしてみたりしたくなります
が、ずっと洞窟や下水ばっかにいると、かな〜〜り陰鬱な気分
になってくるので(そろそろ外に出るか・・・)って逃げ出
したくなります・・・
敵が死んでも死骸がそのまま残って、かつリアルなので、
デカイドブねずみとかの死骸がひっかかってくるとさっさと
どけたくなります。いいとこだか悪いとこだかわかりません
が気分はBADです・・・
<オリジナリティ&難易度>
ハンパない難易度が売りなんでしょうが、ちょっとやりすぎ
では・・・ゲームなんですから・・・
ポーズボタン押しても敵は襲ってくるしで、トイレ行くにも
安全な場所まで行かないと・・・トイレくらいふつうにすぐ
行かせてくださいよ・・・リアルといえばリアルですけどね・・・
<全体的に>
・人間性でふつうの人間に戻ったり、やられるとゾンビになり
ますけど、ほとんどゾンビのままですね・・・
一生懸命はじめに顔つくったのに・・・
それとゾンビになったり人間に戻ったりする意味がほとんど
ありません。システムとしてまったく必要性を感じません。
アップにすると気持ち悪いし・・・
・呪い・・・あれは酷すぎでは・・・ゲームなんですから・・・
たぶんあれで即やる気失せた、ってひともいると思いますよ。
自分もやる気なくなりましたが、パッチかなんかでアイテムが
手に入りやすくなってたかで、どうにか続けられてます・・・
あれでなかなかめんどい解除法だったらちょっと自分も続けて
た自信がないです。
・アイテム預かり箱(?名前忘れた・・・)の使い方がめんど
くさいです。アイテムが売れなくて「×3」とか「×8」とか
ってまとめた表示にできないので(武器強化ができるし、耐久度
もあるため)、1つ1つ同じ種類のものでも数ぶん、持ってるか
預けるか設定しないといけない。便利にするためのアイテムが
めんどくさいってなんかへん。
COMMENT
そこらにいる商人やらNPCがセリフのあとに必ず笑いだ
すのはなぜなんでしょう。ことごとく皆さん笑いますね。
まあべつにいいですがきっと楽しいんでしょうね。
とにかく難易度がものすごく高いので、かなり人を選ぶで
しょうね。正直、ドラクエタイプのRPGばかりやってる
人がちょっと手を出してみるか、って感じでやってみたら
即売りではないでしょうか・・・
昔はこの手のゲームはけっこうあった気がしますが、なんて
いうんでしょう、難しいことは難しいんですが、また挑戦
したくなる意欲を掻き立ててくれる魅力があります。
考えて、倒し方がわかれば苦労したぶんとても達成感があり
ます。
賛否両論でしょうが、個人的にはとても気に入ってます。
ただ、あまりに理不尽な部分はリアルというか、ただの
意地悪にとられてもしかたないですが・・・
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt |
75pt
GOOD!
■難易度バランスがよい
気をつけていないとすぐにプレイヤーが死んでしまう難易度であるが、繰り返すことに
って誰でもクリアできる程度にとどめられている。難所などをクリアしたときの爽快感が
素晴らしい。一見クリア不能に見えるマップも工夫次第で超えられる場所が多く、敵の配置や
罠、地形など圧迫感を感じさせる工夫が凝らされている。
■雰囲気・世界観
全体的にダークな世界観であるが、登場人物は愛嬌のある者が多く愛着が持てる。アイテムや敵の配置などにもこだわりがあり、アイテム欄などの説明文もあいまっていろいろと想像がかきたてられる。キャラクターなどのデザインにはかなり気配りがなされているようであり、独特の
世界観を壊さないつくりになっている。
■オンラインによる対人戦
豊富な武器・防具とモーションで自分なりのプレイスタイルが構築できる。相手のとの読みあい
が楽しく、何度も対戦がしたくなる。
■成長していく感覚
最初は不用意なプレイが多く何度もも死にまくるが、プレイスキルが上がることによって危険
察知能力が上がってできなかったことができるようになってくる。パラメータの割り振りによ
ってもそれぞれにあった個性で成長し、「この世界にも馴染んできた」という感覚が味わえる。
BAD/REQUEST
■初期不良・バグの多さ
おそらくこのゲームが評判を落としている最大の要因。PCゲーで慣れた人間には何でもないで
あろうが、そうではない大部分の人間には耐え難いものであっただろうと感じる。
中にはゲーム進行不可になるものや重要NPCが消失してしまうような致命的なものがあった。
現在はパッチで大部分が改善されているものの、プレイヤーが一撃で殺されてしまうバグや入力
遅延バグなど、未だに残っている不具合もある。
■マッチング
サーバー建てではなく、P2Pによるマッチングのため不安定。マッチング条件の詳細にも不明
な点が多く、うまくつながらないこともある。また、複数あるプレイヤー間のマッチング方法の
中で、本来意図しているものと違う方法でマッチングしてしまう不具合が稀に起こる。
■オンラインにおける不愉快なプレイの横行
主にオンラインによる対人において、マナーを欠くプレイが横行しており、メーカーも十分な
対策が出来ているとはいい難い。本作ではプレイヤーが相手世界に侵入して敵対戦闘を行った
り協力プレイをしたりするという仕様であるが、侵入ポイントで複数人で出待ちをして何も
させないまま袋叩きにしたり、バグを使って相手を圧倒的に不利な状況に陥れて袋叩きにしたう
えジェスチャーで相手の神経を逆なでするようなサインを送るなど目に余る行為が多い。
PCゲームに慣れた者であれば我慢できる範疇であるが、そうでない人にはつらいと思う。
こういったことが起こりにくい仕様にするなり、対策があればよいのにとつくづく思う。
例として
侵入ポイント周辺ではしばらく侵入側を無敵状態にする
プレイヤーが複数いる側になんらかのハンデを設ける
対人戦に致命的なバグは修正する
など、できることはあるはずである。
■キャラメイク(髪型)
髪型など、もう少し自由度が欲しかった。また、装備によっては髪型がスキンヘッドに変わって
しまうものもあるが、そこもできることなら配慮が欲しかった。
COMMENT
■総評
全体的に見てかなりの良ゲーであると感じた。同時期に発売されたソフトでは最も楽しめた。
しかし、クセのある内容やバランスを欠くオンライン環境など、不満や人を選ぶ要因が多い。
今回も楽しませてもらったが、次回作ではこういった欠点を直して昇華して欲しいと願う。
前作のデモンズソウルとよく比較されるが、本質的なゲーム内容やコンセプトでは負けてない
と個人的には思う。不具合対策が十分であればの話ではあるが。
■レビュアーの嗜好・購入動機
PCゲー,洋ゲー好き。難度の高いゲームや対戦型ゲームを好む。もともとバグや不具合が多いPCゲーやオンライン対戦に慣れているため、今回のダークソウルの不満点に似合わぬ高得点が
ついてしまってるかもしれません。購入動機はネット上の評判を見てのことです。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt |
75pt
GOOD!
■アイテムの大幅増加
特に武器の増加、それにともなうモーションの増加。周回つど変える事によってマンネリ化しずらく、武器の特性にあった戦術、立ち回りなどを考えられるのはいいと思います。
■達成感の強さ
本作は敵の攻撃、配置がいやらしかったりと、俗に言う死にゲーに分類されるが、やり込みによってそういった所をサクサクと攻略できるようになった時の達成感はかなり強いと思います。
■移動などのスピード低下
デモンズに比べもっさりしたと言う意見もありますが、私個人としてデモンズのモーションは動きが軽すぎてあまり好きではなかったのでダークソウル位の方が良いと思います。
■対戦
仕様やラグを使ったテク、その対処方などを覚えれば基本的には楽しめると思います。
BAD/REQUEST
■白ファン
協力プレイや救済措置として廃止すべきではないですが、対人のバランスを崩しすぎてると思います。
1対3の場合マップ構造やギミックの仕様、高火力でのホスト狙いでもしない限りほぼ勝ち目はないし、白ファンに関し「体力&攻撃力半減、致命攻撃&バクスタ不可、ホストの使用したエストによる回復不可(自身のエストは可)」くらいの制約は付けてもいいと思います。
■強靭度
安易にごり押しクリアが出来てしまうし、対人において強靭あげて振り回すだけの方法が戦法として成り立ってしまうのはよくないと思います。
もっと強靭度を取りにくくするなり最大まで上げても特大剣などの重量武器には怯む位の強さにとどめておくべきだと思います。
■属性武器
魔法、神聖などを使うメリットが薄い。
神聖はある敵の復活を阻止できる効果が在るものの威力だけを考えると、雷か混沌になるし「雷-致命1.1倍、神聖-徐々にHP回復、邪教-毒の蓄積、魔法-1分つど魔法の使用回数1回復」などおのおのの属性にもっと特色を付けるべきだったと思います。
COMMENT
後半の出来に物足りなさを感じる部分もあったけどDLCによってかなり改善されているし、総評で言えば高い評価が出来る作品になっているので、高難易度のゲーム&やり込みが好き、諦めない心を持てる人にはぜひプレイしてもらいたい一本だと思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 3pt | 5pt | 4pt | 2pt | 5pt |
74pt
GOOD!
4周までクリア済みです。
デモンズと比べると、ボリュームがかなり多くなっていると思います。
全てを検索してクリアすれば、1周目は早くても50時間ぐらいかかります。
攻略サイトなどを見ないで何度もトライする方ならば、
100時間以上楽しめるかもしれません。
何と言っても高い難易度が売りのゲームですので、
様々なところで何度も何度も死にます。
BOSS戦はもちろん、雑魚敵・落下死・トラップなど。
それでも作戦を考えて少しずつ先へ進んでいく緊張感や、打開した際の喜びは、他のゲームではそうそう味わえないものがあります。
またステージもそれぞれ特徴があり、飽きが来ないのが良かったかと思います。
通常の城などのステージの他、森や湖、溶岩など、景色もとても綺麗で、
ゆっくり景観を楽しむ心が持てないのが残念なぐらいです。
武器・防具の種類が大幅にUPしたのも良かったです。
敵の身に着けている防具などはほとんどゲーム中で獲得できますし、
一工夫必要なものからドロップで入手できるものまで方法は様々です。
アイテム集めのために周回プレイをするのも楽しくなります。
加えて、前作のようにアイテム所持重量による制限が厳しくないので、
全てのアイテムをいつでも装備できる状態にしておけるのも良かったです。
オンラインなどでは、相手の装備に合わせ趣向を重ねていくことなどが容易になりました。
オンラインのシステム設計も前作同様楽しみの一つです。
他の世界のプレイヤーにメッセージを残し、攻略のヒントを伝えたり、
血痕や石像?などを残し、危険を察知させたり、もちろん攻略の手伝いをしたり。
その他篝火周りの共有など、例え姿が見えなくても共に頑張っている感覚があります。
BAD/REQUEST
一部、システム面で不満な点があります。
・アイテム倉庫の見方がかなり面倒くさい
全てのアイテムが縦に並んで表示されているので、倉庫にアイテムを預けても
全アイテムの中から選ぶのが大変。
預ける利点があるとすれば、装備変更の際に素早く出来る、ぐらいです。
アイテムを入手すればするほど大変になる「倉庫整理」はつらいです。
せめて武器ごと、派生ごとなどのグループ分け機能が欲しかったです。
同様に倉庫に預けたアイテムは手持ちが0となるため、
買っていないアイテムと勘違いして購入してしまうことがあるのも良くないです。
・篝火の転送について
後半から広いマップを多少ワープできる機能がつくのですが、
逆走できないステージに篝火転送をしてもあまり利益はありませんし、
転送先にもう少し配慮が欲しかったです。
全ステージ最初の篝火や、重要NPC近辺に篝火を設置して移動できるようにするなどがないと、本当に気持ち程度のワープとなり、あまりマラソン時間の軽減にはなりません。
また、篝火を守るNPCの殺害により、相互転送が出来なくなるというのも、
単に移動を妨げるだけの要素にすぎません。
・バグ、処理落ち、NPCイベントの進行不可
修正を期待するしかありません。
・マッチングの難易度
前作と仕様が異なり、マッチングにプレイヤーの実際の所在地・誓約なども
絡むため、特に共闘に関してはマッチングが全く出来ません。
どれほどの方がプレイされているのかは分かりませんが、
場所指定が必要な白ファントムなどに関しては、
30分以上そのエリアで待機することもあります。
逆にエリア進入型の黒ファントムや青ファントムは比較的マッチングしやすく、
攻略の手助けを必要として生身になっても黒ファントムしか来ないこともあります。
・レアモンスターのレアドロップ
一周2匹ぐらいしか遭遇できない敵から数%以下の確率でのレアドロップなどは、
周回する上でのかなりのテンションの低下につながります。
「これででなければもう一周・・・」と考えて敵を倒し、
結果出なくて数十時間後に再び同じ心境で戦うのはつらすぎます。
・MP制の廃止に伴う魔法の個数化
魔法が1つの書の使用回数によって制限されているため、
魔法を周回ごとに獲得しないと使用回数が増えない。
例えば大発火を6スロット分使いたければ、6周しなければなりません。
・引継ぎアイテムの曖昧さ
ゲーム進行に差しさわりのないアイテムまで、周回ごとに消えるのは良くないです。
修理箱や秘儀、種火などは周回しても使えるようにして欲しいです。
クリア直前に手に入れて、数品強化して次の周回へ行くので、
結果スタート〜ゴール直前まで良い武器に強化する機会がありません。
2周目以降縛る必要性が全く感じられません。
・一部楽しくないステージ、BOSS戦
詳細は他の方が書かれてますので書きませんが、
○溶岩ステージの運任せの攻略
○苗床の落下・一撃死
○4人?の公王
○ムカデ戦の広いBOSSエリアに対する狭い足場 など
勿論全てにおいて攻略方法を見出すことは可能ですが、
求めている「難しい、心の折れるゲーム」とは、こういうことではないと思います。
・雑魚敵の連携・追尾攻撃など
弱い敵でも少しずつ攻撃をずらしてくるので、一発目を食らうとそのまま死ぬことも。
弱い亡者のジャンプ攻撃などもありえない追尾でヒットさせてくる。
起き上がり中の無敵判定が甘いため、起き上がる前に追撃される。
小さいことですが、気になりましたので記入しました。
他にもたくさんありますが、特に気になったところだけを記入しました。
COMMENT
トロフィーコンプ済みです。
1周目だけを見て言えば、100点満点に近いぐらいの満足度でした。
本当に心が折れてしまうのではないかというぐらい難しく、達成感もありました。
オフライン・攻略サイト等なしでプレイしたのが良かったのかもしれません。
2周目以降難易度が極端に上がるにつれ、またプレイ時間が増えるにつれ、
どんどんこのゲームの粗が目立ってきたように思えます。
デモンズのような気軽な周回は難しいです。
敵の追尾や理不尽な攻撃力にイライラしますし、
レアドロップの為の周回プレイになっているのが現状で、モチベーションが保てません。
またオンライン関連に関してはまだまだ完成度が低いので、
今後のアップデートに期待する段階ではあります。
しかし、決してつまらないゲームではありませんし、お勧め出来る一本です。
次回作がもしあるのでしたら、必ず購入すると思います。
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GOOD!
最新のパッチを適用した状態でプレイしたレビューです。
デモンズソウルとの比較が多くなりますので未プレイの方は他の方のレビューを参考にした方がいいかもしれません。
●オリジナリティー
所謂死にゲーという死んで覚えるタイプの高難度アクションゲーム。高難度と言っても無双系のようなゴリ押しプレイが事実上不可能というくらいで、一体一体丁寧に敵を処理して慎重に進めればそれほど難しくはありません。
●グラフィックス
デモンズソウルでは全体的に暗く閉鎖的な場所が多かったためグラフィックの美しさを感じることができなかったが、今作では明るい空の下で果てしなく続く世界を見渡すことができる絶景ポイントがあり戦いに疲れた心を癒してくれた。
エリアの明暗がはっきりしているので暗いエリアから戻って来たときは本当に癒される。特にグウィネヴィア様からは多くの癒しを頂いたw
●サウンド
BGMがあるのは基本ボス戦や敵のいないエリアだけなのであまり印象には残らないが、エリア探索中の環境音は良く出来ている。焚き火の音や物が壊れる音、後ろから近づく敵の足音など耳から伝わる情報もこのゲームではかなり重要。
●快適さ
今作からエリアがシームレス化されたのですが一切のロードを挟まず移動できます。あくまで徒歩での移動に限りますが。
ロードが入るのはコンティニュー時と篝火転送、イベント移動だけです。このグラフィックのクオリティを維持しロード無しを実現するのは凄い技術だと思います。
●熱中度
死ぬ回数が多いゲームですが、ただ漫然と死ぬということはほとんどありません。
死ぬたびに敵の配置、攻撃パターン、地形等の情報がプレイヤーに蓄積されるので自分なりの攻略法を試行錯誤する事ができ、気付けば時間を忘れて何度も挑戦している。
ここからはデモンズソウルと比較して良くなったと感じた部分。
○エリアのシームレス化
シームレス化によって世界観のリアリティが格段に上がった。良くなった事ばかりではないがそちらはBADの項目で。
○篝火
チェックポイントとしての役割だけでなく、世界観に合った休憩ポイントとしても良い。
○アイテムを売る(に相当する)事が可能に
前作では不要なアイテムは捨てるしかなかったのですが今作ではソウルに変換することが可能になりました。貰える量が少ないのと進め方次第で不可能になるのが残念ですが。
○エスト瓶
回復アイテムですが使用回数に制限があります。前作では回復アイテムが有り余って終盤以降はゴリ押し戦法が可能でしたが今回はそうはいきません。
○エリアのソウル傾向の廃止
最白と最黒で限定イベントがあるのに傾向変化の条件が限定的だったり、オンライン状態だと勝手にソウル傾向が変わったりと面倒なことが多かったので無くなってよかった。
BAD/REQUEST
●快適さ
発売当初の不具合はほとんど無くなったがそれでも全てではない。
地形に挟まれて身動き出来なくなり、ソウルを犠牲にして戻らざるを得ないという状況がプレイ中2回ほど発生した。
初期の不具合に比べれば大した事ではないが、それでも気分を萎えさせるには十分。
ゲームのデータ量が膨大になるとデバッグが行き届かなくなるというのは分からないでもないが客から金を取る以上完全な状態で売るのがメーカーの義務だと思う。
○亡者状態のプレイヤーの見た目が酷い
せっかく時間かけて作ったプレイヤーの姿が反映されるのは生者状態の時のみ。亡者状態の時間の方が長いのは明白なのにどうしてこんな仕様にしたのか?
キャラクリに費やした時間完全に無駄。
○属性の意味無し
今作では鍛冶により武器に属性を付加することが可能になった。敵にも弱点や耐性が設定されているようなのだがここで問題発生。敵の弱点属性で攻撃しようがダメージ倍率が上がるということは一切無い。その上耐性を持っている敵にはしっかりダメージをカットされる。
しかも属性武器には能力補正というものが無く、プレイヤーの能力が上がっても攻撃力自体は全く変わらない。その為周回を重ねるほどに役に立たなくなっていくのである。
敵にばかり都合のいい属性なら属性武器に何の意味があるのだろうか?
○他プレイヤーの侵入の許可、不許可が設定できない
生者状態になることで協力プレイが可能になったりNPCを召喚できたりするのだが、それと同時に敵対プレイヤーも侵入してくるようになる。
基本的にこちらの都合などお構い無しで侵入してくるので迷惑以外の何者でもない。しかも明らかな初心者狩り行為をしている者も少なくないため非常に不愉快。
初心者狩りに遭遇した一件以来、自分は生者になる際は常にオフラインプレイに徹していたが敵対プレイは同意した者同士でやればいいと思う。
○敵に有利なゲームデザイン
上で述べた属性の事もそうですが、終盤くらいから登場する大型の敵の攻撃が壁や柱をすり抜けてくるのは何とかしてほしいですね。障害物がこちらにしか不利に働かないとか納得できないです。せめてフェアな条件で戦いたい。
○終盤に進むにつれて難易度の上げ方が雑になる
大型の敵や固い敵を所狭しと配置しただけ、その上周りには常に落下死の危険があります。なるべく広い場所に一匹ずつおびき寄せて戦うのが当たり前になり、高難易度というより面倒なだけ。
○押し出し攻撃が邪魔
左スティック前入力+R1(攻撃)という操作法なのだが、敵の攻撃をガードした後一歩踏み出して攻撃したいときに高確率で暴発する。自分はこれが嫌でリーチの長い槍に持ち替えました。
ここからはデモンズソウルと比べて悪かったと感じた部分。
○シームレス化の弊害
当然と言えば当然ですが移動が面倒になります。ショートカットや篝火転送などがありますがとても面倒さを拭いきれるものではありません。敵の追尾性能も高く無視することも現実的ではありませんし、足場が悪く落下死の危険が高い場所も多いです。
○アイテム倉庫の使い勝手の悪さ
所持アイテムと倉庫内のアイテムがごっちゃになって表示される驚きの仕様。その上ページ送りも出来ず終盤になるとアイテム一つ入れるのにも時間がかかる。今まで多くのRPGをプレイしてきたがここまで使い勝手の悪いアイテム倉庫は初めてかもしれない。前作ではまともだったのに何故こんなことに?
○プレイヤーの弱体化
あくまで体感ですが武器全般の隙が大きくなった気がします。魔法も回数制限付きな上に発動に時間がかかりモーション中に攻撃されたら中断されます。中断されないためには重装備にして強靭を上げる必要がありますがどう見ても魔法使いの姿じゃありません。魔法メインで戦うことは不可能なんじゃないでしょうか?
さらに回避の要であるローリングもボタン入力から発生までに若干のラグがあり、直感的に回避することは不可能です。ラグを考慮した上で敵のモーションを確認して最適なタイミングでローリングすることを体で覚える必要があります。
COMMENT
◆トロフィー関連◆
プラチナ獲得に要した時間は82時間。最低でも3週目の中盤まで進める必要があります。
1週目の内に属性武器への系統変化やボスのソウルを使った武器の材料にする武器を用意するなどやれることは全てやっておくといいでしょう。
ボスに躓いたり、ドロップ限定の武器の入手に手間取ったりしなければさらに時間を短縮できるはずです。
◆感想・総評など◆
発売当初の不具合のおかげで総合点は低めですが、今現在はパッチで修正されて中々の良ゲーに仕上がっています。修正されたからといって不具合だらけの状態で発売したことが許されるとは思いませんが・・・。
満足感は4点を付けさせて頂きます。悪い点で上げた部分は大体慣れでカバーできますし、オフラインにすれば敵対プレイヤーも関係ないので。
何よりゲーム自体は普通に面白かったですからね。ストーリーやNPCのサブイベントをもっと深く掘り下げてくれれば5点を付けても良かったくらいです。
遣り甲斐や達成感を重視する人にオススメです。逆に堪え性の無い人は絶対に途中で投げ出すと思います。