DARK SOULS(ダークソウル) レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2011/09/22 |
価格 | 7,800円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION) / 改訂版の設置基準について |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人) 【DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION】 ■ 発売日:2012/10/25 ■ 価格:4,800円 通常版にDLC(1200円)を同梱した廉価版です。 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
556人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 4pt | 3pt | 4pt | 3pt | 3pt | 3pt |
71pt
GOOD!
■オリジナリティー
デモンズソウル(以下DS)の後継作。
DSをほぼ踏襲し、マップ構成がステージクリア型からシームレスに変更された。
抽象的に言えば相変わらずのぼやけた世界観に若干の「色」が付いた。
篝火というポイントを設け、徐々に世界が開けていく展開。
ややFFに接近した印象か。
マルチプレイではDS同様にホスト、白、黒とお馴染の役柄に加え、
「誓約」というギルドやクランを模したシステムが新しい。
本作の最大の長所は「攻撃モーションがリアルになった」点。
攻撃を一発当てるだけでも、生まれる爽快感が違う。
この、アクションゲームの本質を抉った着眼点は本当に素晴らしい。
細部を記載していくとキリが無いが、オリジナリティは確実にある。
■グラフィックス
DSと比較して彩度が上がった印象。
武器・防具の種類が大幅に増え、書き込みも美麗だと思う。
■サウンド
あまり印象に残らない。
個人的にゲームBGMで弦楽は好きではないが、特に悪くも無い。
■熱中度
キャラクターの育成と武器の取捨選択、トロフィーを含めコレクター的な要素
も多く、熱中度は高い。
■満足感
サイトのポリシーとして「コストを度外視しろ」とのお達しがある点で
説明が難しい項目だが、満足感はある。
不満点を含めてDSの進化作に触れることが出来たのはやはり嬉しい。
■快適さ
DSから大きな変更点は無いが、
篝火での転送はもう少し場所を増やして欲しかった。
また、細かいことだが画面のデザインが気になる。
装備品のアイコン4つと体力・スタミナゲージの表示、エリアでのテロップ表示が
やや大き過ぎないか。
■(難易度)
難易度は高い。
最近の動きで言えば、アップデート(というユーザーへの甘え)により
敵キャラのルーチンが変化してやや賢くなり、強靭度は低下した。
BAD/REQUEST
■要らない要素をなぜ入れるのか
筆頭となるはやはり「強靭度」だろう。
防具依存のこの数値により、攻撃を受けた際に「ひるみ」が発生するかしないか、
(厳密には怯みが発生するまでの耐性)が変わってくる。
MOBであっても対人戦であっても、やはり強靭度が無いと連続で攻撃される。
問題としては、「何故誰もが重い防具を装備しなくてはならないのか」という点。
対になる点としては軽装備のメリットが重量以外に皆無である点。
個人的に軽装備のデザインが気に行ったため、残念な仕様である。
武器依存のスパアマが残っていればまだ話は変わっていたのかもしれないが、
削除され、防具依存の強靭度にまとめられてしまった。
「リアルさ」という視点からも、確かに重鎧であれば簡単に倒れないだろうが、
重量のある武器を振り下ろして怯まない人間もまた、居ないだろう。
その他、修正済みの「霧の指輪」「平和」等
指摘されなければ分からない、というのはあまりに稚拙。
何度でも書くが「パッチで修正すればいい」筈がない。
それはあくまで「最低ライン」であり、仕事が仕事になっていない会社と
誰が取引をするだろうか。
■マップ
とにかくゴチャゴチャしていて、狭いマップしかない。
DSの良かった点の1つは、「王城」の様な広大な空間で
仲間や敵と戦える点だったのだが。
ショートカットがあるとは言え、やはり移動は面倒。
個人的に「今日はここでお助けキャラをやろう」という気にはなれない。
カメラワークやロック距離を意図的に制限しなければ面白い作品は作れないのか。
魅力的なマップが少ないという点が、本作の最大の欠点だと考えている。
要はDSの「城3」が人気だった理由についての、メーカーの分析不足。
せめて拠点となる祭祀場だけでも広い空間が欲しかったのだが。
■世界観
NPCの補強は良いのだが、そろそろ設定に綻びが生まれてはいないだろうか。
人間、食糧や寝床がなく生きられはしないので、
要は「街」が必要なんじゃないの?という意見。
「誓約」についても、いっそ「〜ギルド」で良かったと思う。
文字だけで誓約というのは、あまりに実感に欠ける。
RPGとしてはFFではなく、「オブリビオン」方向へ接近して欲しかった。
COMMENT
予想以上であり、予想以下であった作品。
オリジナリティは高く、「こんなARPGはどこにもない」
ということだけは言えるだろう。
買って損はないが、私のように醒めてしまう人も少なからずいると思う。
32型、HDMI
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 2pt | 4pt | 4pt | 3pt | 4pt |
71pt
GOOD!
難易度・・・デモンズよりも最初は跳ね上がっているように感じました。また、敵もパリィやスタブをきめてきます。これは、体力が低い時は、それこそ致命でしたが体力が増えててからは、逆にこちらの練習台として使えました。慣れた今でも、ツルッと足を滑らせて落下死します。デモンズよりも滑りやすいかもしれません。
評価システムの廃止・・・デモンズはダークソウルが販売される1ヶ月ほど前から遊んでいたのですが、いたちの最後っ屁なのか、一緒にアイテム回収や黒退治、ボス撃破をしても理不尽なCやD評価が付けられることがありました(これを召喚の目安にするので、辛いです)。ですがダークソウルでは評価システムが無いので、気軽に気楽に白レイスを呼んだり自分がしたり出来ます。(当然、無いことによって自分勝手な人もいます)ですが、ダークソウルのが、土下座や太陽などアクションが増えたせいか、テンション高いホスト・黒・白がいて、ワイワイしてると楽しいです。
フィールドがシームレス・・・最初は戸惑いました。ショートカットを開放できたはいいけど、自分の頭の中で地図が出来ていないので、ここからあそこへ行くには・・・えっと・・・と、遠まわりをしていたりしましたが、それが却って何度も通ることで敵と戦い、ソウルもたまり、コツも覚えるという結果を生み出してくれたのかもしれません。
NPCとの共闘・・・これは、最初にオンラインに繋いでいなかった私には助かりました。また、人によっては白を呼ぶことに躊躇するひとも沢山います。欲を言えば、もう少し共闘出来るキャラ人数を多めにして欲しかった(魔術や呪術を販売する人も参加)です。
武器が増えた・・・と言っても、特に楽しいのは鞭くらいでしょうか?召喚先のホストさんや白が、裸で鞭やカギ爪だったりすると、合わせて持つと楽しいです。変態プレイと言われいるそうですが、デモンズよりも増えた気がします。また、NPCになりきってのコスプレプレイヤーも増え、見てるだけでも楽しめます。性別による装備不可が廃止されたのも嬉しいです。
敵からの人間性・・・ボス未撃破フィールドで、ある一定数の敵を倒してると自動で人間性が入手されることがあります。これは面白いと思いますし、初心者には大いに心強いシステムです。
BAD/REQUEST
初心者狩りの横行・・・箱バグによるものが大きいです。誓約によっては、侵入する先のレベルを無視したものがあるので、自分がレベル20ほどでも100オーバーの人が来たりします。初心者狩り狩りも出たりして、もうやりたい放題です。これでは本当の、始めたばかりのプレイヤーさんがかわいそうです。
煽りモーション・・・まず、呆れるはいらないです。自分に対して呆れるならまだしも、ダークレイス(黒)は倒したホストや白を煽り、逆に黒を倒したホストや白が煽り、最近では召喚されたホストにいきなり呆れるを何度もされたりして気分が悪かったです。子供や外人は面白がってやるようですが、何故、呆れるモーションを入れたのか、どこでユーザーに使って欲しかったのかフロムに聞いてみたいです。
アイテム使用不可による呆れ・・・これも同上ですが、自分が使えないアイテムをうっかり、■ボタンで使ってしまった場合、呆れるモーションが出てしまいます。召喚先で、白ろう石をアイテムにセットしたまま■を押してこれが出てしまい、急いで一礼をしまくったのですが、ホストさんと無言で見つめあう、嫌な時間が流れたことがあります・・・。
誓約・・・沢山あるのは良いです。ですが、墓王の眷属には不満があります。ここのボスを倒さないと先にストーリーが進めない為、これをやってくれてる人達は善意の塊のようなプレイヤーさんのみになっていまいます。しかも1周目だと、墓王の眷属は敗れ〜のテロップは流れるのに、肝心の黒MOBが出てこないので、白けます。1周目でも、生身だと出るとかにしてほしかったです。また、その誓約を結んでないと使えない奇跡があったりして、そのくせその奇跡は殆ど使い道がなくというのがあって、なんだか勿体ないです。
強靭・・・これは良くもあり悪くもあります。重い装備を付けて、装備重量に影響を受けない指輪をし、大剣両手持ちでブンブンしてれば勝てることが多いです。
スタブ・・・デモンズよりもスタブが入りやすく思いました。オンラインでは、まさにスタブゲームです。先にとったもの勝ち。スタブの威力が格段に上がる指輪を付けてやれば、相手や(自分も)スタブ一撃で勝負はついてしまいます。回線の速度も関係するので、正面向いてパリィ牽制しあってた相手が次の瞬間にスタブ決めてきた・・・なんてのは、日常茶飯事です。
篝火転送・・・シームレスが良いと書きましたが、一部の篝火にしか転送が出来ないのは不満でした。とくに巨人墓地なんて、白サインがほとんど落ちてません。転送も出来ず、白やってくれるプレイヤーさんは、祭祀場→地下墓地→巨人墓地まで、行かなきゃならないからです。
倒した敵が消える・・・これは、もう、テストプレイしていないことがばれバレバレの最悪な現象でした。最初の水路に居るネズミ、人間性をまれに落とすのですが、さっそくシュッと地面に吸い込まれるようにして人間性を抱えたまま消えました。え!?と思ってたら、他にも倒した後に地面に消える敵が多いこと。太陽虫なんかは、1匹しか出ず、でも真っ暗な巨大墓地では必要なので困りました。やむなく魔術のステを振って、照らす光を覚える羽目に・・・。
道場・・・デモンズでも嵐が道場でしたが、ダークソウルはあちこちで道場を開催されてしまっています。道場してもいいんです、本人たちが納得して内輪でやっている範囲なら。でも、嫌がって決別した白を罵倒したり、赤石を拾っておいて出マチとか、もうやることが人として最低なのが増えてきたように思います。出マチにしろ道場に白狩り初心者狩りにしろ、全て某生放送の存在も大きいでしょう。
P2P・・・これは、思っていた以上に召喚しづらくて、未だにフレと遊ぼうとすると難儀する時があります。一期一会をうたっていることも承知ですが、やっぱり友達と遊びたいんです。野良ホストしてても、サイン出た!→サインに近づく→サインが消えるの繰り返しで、酷いなと思ったのが、生身になって篝火にあたっている最中でも黒が来ると立ちあがってしまうことです。当然、篝火は消えるので戦うようになりますが、まぁ、白サインが見えないこと見えないこと。白の装備を見て呼ぶなんて、とんでもないです。近づくと消えるんです、サインが。呼び出し→召喚失敗しましたテロップまでが長く、1人目を呼んでる最中は2人目を拾うことが出来ず、挙句、召喚失敗って・・・。日本人の白を(そしてなるべく俺ツエー武器じゃない人を)拾いたいのに、結局は「拾えた順でボスに臨む」となっていて、すごく残念です。
回復草の廃止・・・慣れれば回数制のエストで十分なのですが、最初は辛いです。そしてホストがエストを全然飲まない人だと、黒と戦っていたりボス戦で回復奇跡は使うのが大変なので、そういう面では、マルチ時はエストが自分の世界の半分や初期の5回になるけど白も可能として欲しかったです。エスト封じのアイテムあるのに、黒や白の人間性パーン封じが無いのもなぁって感じでした。
侵入ポイントの固定・・・私は黒はやらないのですが、たまたま黒侵入ポイントの付近に、3人が近づいてきただけなのに出待ち扱いされてホストが晒されたことがあります。黒はどこから来るのか分からないからこそ、待ちうけているこちらも楽しいので、黒侵入をもっと細かく、ランダムにしてほしかったです。
白召喚の条件・・・これは、小ロンドの水門開放・王の器を置かないと召喚出来ない場所(巨大墓地・デーモン遺跡)・シースの負けイベント必須などなど、不要と思いました。
回線切りの横行・・・デモンズでももちろんありました。でも今作では、侵入してきた黒でさえ回線切りをしたりします。スタブ1発で勝負が決まるのも原因かもしれません。
COMMENT
悪いところが目立ちますが、未だに私がダークソウルをしているところを見ると、デモンズよりも面白くて夢中になっているということでしょう。そのぶん、惜しいところも(思い出せないせいで)書ききれないくらい沢山あります。
私はホストと白ばかりしているので、その2点からの目線になりました、なので、ダークレイスから見ての感想がかけないので、その点は了承頂ければと思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 4pt |
70pt
GOOD!
※はじめに、デモンズソウルプレイ済。
アップデートVer1.05適応済みでの評価になります。
■モンスターデザイン
難易度が高いこのゲームにおいて
ある意味主役達とも言える、モンスターのデザインが多彩で良かったです。
かっこいい、可愛い、気持ち悪い、怖い。
そんな第一印象を受けつつ、盾を片手に近づく緊張感がたまりません。
■音楽
デーモンとの壮絶なバトルで流れる音楽が壮大で、とても盛り上がりました。
プレイ中は基本的に環境音が流れているだけなので、静かな印象ですが
ここぞというときに流れる音楽が効果的な演出になっていて良かったです。
■アニメーション
操作キャラ、敵に至るまで重量感が伝わる動きをすることに感心しました。
特に巨大な敵の攻撃が迫力満点なので、近づくことすらためらう程です。
まともに当たれば死ぬという緊張感を味合うことが多かったです。
■舞台のシームレス化
前作とは違い、各エリア間がシームレスに繋がっているので
はじめから選択肢がいくつか用意されていて探索心を刺激されました。
調子にのると、とんでもない強敵と遭遇するのも懐かしさを感じます。
■オンラインシステム
前作より規模は縮小されたとはいえ
他のプレイヤーが自分を殺すために侵入してきたときの
緊張感やドキドキは他のゲームでは味わえない斬新なシステムだと思います。
BAD/REQUEST
■不便な移動
広大なフィールドのゲームにはつき物である転送システムの導入が
ストーリー後半からしか使えないのでかなり不便でした。
おまけに転送可能なポイントが少なすぎるのも困りました。
仮に一箇所限定の簡易転送ポイントを何度も作る方法が序盤からあれば
結構印象は違っていたと思います。
■OPムービーがない
前作のように、ゲームを象徴する映像がなかったことが少し残念でした。
定評のあるフロムソフトウェア制作なので期待してたのですが。
個人的にテレビCMは、いい感じにまとまっていて好きでした。
■敵のパターン化
いくらデザインがいいモンスター達でも
あまりにスーパーアーマー属性が多すぎるように感じました。
足場も悪いところが多いので、対処法も似たものなりがちでした。
ソロプレイだとここはかなり気になります。
■操作レスポンス
まだバグが残っているのか、盾防御から攻撃やアイテムを使う際に
たまにボタン入力から一秒ほど遅れて行動する入力遅延が起きます。
一撃で致命傷になる敵がうようよいる中、勘弁して欲しいです。
■新アクションの乏しさ
ジャンプや落下攻撃は追加されたものの使い道がほとんど決まってて
操作面での目新しさはほとんどなかったのが残念です。
欲を言えばダウン時の追い討ちや、両手魔法を見てみたかったです。
■サイン待ち
サイン表示できるエリアが意外と狭く
アイテムを集めながら召喚を待つといったことがやりにくかったです。
協力者を募るメッセージがなかったり、痒いところに手が届いてないです。
■防具強化
防具を強化できるのはいいとは思うんですが。
強化コストが多すぎて、気軽に他の種類を使う気になれませんでした。
単純強化に原盤は不要にするか、付加価値をつける方向が望ましかったです。
■武器強化
前作よりシンプルになった分、細かい注文がつけ辛くなっています。
出血や再生などの属性がつけられなくなったは残念です。
COMMENT
全トロフィー取得済み
骨太なARPGだった前作をプレイしていたので、期待して購入しました。
初期の不満も解消され、快適にプレイすることができました。
印象としてはデモンズをプレイしたとき時とさほど変わらなかったので
次は、もう少しゲームの流れに踏み込んで欲しいです。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 2pt | 2pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt |
70pt
GOOD!
デモンズソウルプレイ済み、初代ACからのフロムユーザーであることを先に明記しておきます。
デモンズと比較して
・大型ボスとの戦いが増えています
・装備の種類が増えています
・キャラクターのアクション、モーションが増えています
・マップが広くなっています
・勢力という概念が導入されています
・敵AIが少し賢くなっています
・道案内役が設定されています
BAD/REQUEST
デモンズと比較して
・ボス戦含めて音楽がコーラスばかりです
・アイテム管理が面倒くさくなっています
・生理的に嫌悪感を催す表現が増えています
・グラフィックのギラギラ感が強くなっています
・一部発生イベントに時間制限が設定されました
・ユーザーの要望に応えすぎています
・リスク管理の概念がなくなっています
・レベルを上げて物理で殴ればいい の状態になっています
COMMENT
本作品の位置づけは、次のとおりだと感じました。
・初代ACに対するプロジェクトファンタズマ
・AC4に対するACfA
つまりは、ダークソウルはデモンズソウルの拡張パック(追加コンテンツ)です。
デモンズをプレイした人にとって、パッチが当てられた後の難易度は低いと感じられるでしょう。ネットワーク関連以外の修正は不要だったと思います。アイテムのドロップ確率、敵AIの弱体化など、ユーザーフレンドリーにしたが故に飽きが早くなっているのではないかと思います。
Goodの欄に書いた点は、一部ユーザーからの声に答えて導入されたものだと思いますが、ゲームの魅力を上げる効果があったかどうかは疑問のあるところでしょう。
フロムさん、ユーザーの声に応えるのも結構ですが、もっと独自路線で突っ走ったゲームをお願いします。
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- 2015/02/02更新 (2015/02/01投稿分まで掲載)
- [PS3ソフト]
テイルズ オブ ゼスティリア
- 2015/02/01更新 (2015/01/31投稿分まで掲載)
- [PS4ソフト]
DRIVECLUB
[PS3ソフト]
ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
デモンズソウル挫折済み
1周目クリア、2周目途中まで
■グラフィック
・前作にあたるデモンズに比べると綺麗になってます。他のPS3ゲームと比べても綺麗な部類になると思います。
■システム
・戦闘のやりとり(通常攻撃、盾防御、ジャンプ、ダッシュ、パリィ(弾き攻撃)、バクスタ(後ろから刺す)、ローリング(ゴロゴロ)、魔法(奇跡、呪術))が
色々と揃えてあり自分なりの戦い方ができ、読み合いが楽しい。
そして何より一瞬の誤りで即死など、他のゲームにない緊張感が多くあるように感じました。
・進むための道順、マップ配置等を覚えるという事が必要となり、こんなにマップを覚えたゲームは久しぶりでした。
■シナリオ
・このゲームはストーリーはあってないような感じだと思います。
■音関連
・音楽は殆どなく中心となる焚火の時の音楽は安心感からか癒されました。
・他の音関連は近くにいる敵の音、戦う時の音、いい緊張感があり良かったです。
■操作性
・操作性はレスポンスもよく方でいい感じでした。
■オリジナリティ
・デモンズと内容はそっくりですが、デモンズを通してオリジナリティはあるのではないかなと思います。
■ネット関連
・マッチングによる協力、侵入によるPVPはプレイの幅が広がって楽しめました。
■熱中度
・久々にゲームにハマった気がします。気付けば数時間たってる事がよくありました。
BAD/REQUEST
■グラフィック
・時々ある処理落ちが酷くカクカク動くのが気になりました。
■システム
・若干不親切な部分があり、不親切と難易度とは違う気がします。
※メニュー項目が分かり難い、レベルアップの必要ソウルが分からない等。
■ネット関連
・マッチングができない事が多々あり、自分も侵入してみようと思うと失敗→アイテム消失と改善されれば
クリアになる問題ですが、対応が遅いのはマイナス要因ですね。
COMMENT
■環境
・LED液晶42インチ、液晶32インチ、両方HDMIケーブル使用
■感想
・全体を通して満足できるものでした。
・続編は発売日に購入すると思います。
・難易度はいう程、高くはないと思います。
理不尽な死に方で挫折しない方であればおすすめできます。