DARK SOULS(ダークソウル) レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2011/09/22 |
価格 | 7,800円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION) / 改訂版の設置基準について |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人) 【DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION】 ■ 発売日:2012/10/25 ■ 価格:4,800円 通常版にDLC(1200円)を同梱した廉価版です。 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
509人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 1pt | 1pt | 1pt | 5pt |
35pt
GOOD!
・重厚な世界観
今作で諸手を挙げて評価出来るのはここだけなんじゃないかと。
デモンズの世界観をしっかり継承し、ダークファンタジー好きにはたまらない雰囲気に
仕上がっています。
・デザイン
敵キャラのデザインが前作にも増して濃くなっていました。
ただ、前作の「得体の知れないモノ」感が薄れ、「クリーチャー」っぽくなってしまっているのは残念。装備や武器なんかのデザインもより格好良くなってました。
BAD/REQUEST
・ひどすぎるゲームバランス
明らかにデモンズ経験者を叩きつぶそうとした意図が見え見えな難易度です。
ザコの一匹一匹が異常に強く硬く、しかも集団でリンチしてくる。
足場が狭かったりする場所に集中的に敵が配置されていて、必死に闘っているうちに落下なんてこともしばしば。また敵の探知範囲が広く、一匹ずつ誘いだすのが難しくなっています。
しかも一度発見されると熟練のストーカーの如くどこまでも追いかけまわしてくる。
もうプレイヤーの腕とか関係ありません。運ゲー理不尽ゲーです。
そうこうするうちに、何度も死んではザコの相手をする繰り返しのせいで何時間も経過している。とても気力が続きません。
・プレイ時間のほとんどをゾンビ姿で過ごす。
なんなんですかこれ。今作では、前作で言うソウル体の状態を亡者と言いますが、亡者のルックスはゾンビです。デモンズですら生身の体で過ごせる時間よりもソウル体の時間の方が圧倒的に長かったのに、ダークソウルの理不尽難易度ではほぼ9割亡者です。ずーーーーーっとゾンビのままです。復活するには人間性を手に入れなければならないのですが、オフだとこの人間性は滅多に手に入りません。また、各地に配置されてるやたら高火力なボスを一生懸命倒しても、前作のように復活できずゾンビのままなので達成感もクソもないです。
このシステム考えた人は楽しいと思って考えたんでしょうか・・・
・マッチングしにくい
というかほとんど出来ない。
30時間プレイして白サインを見かけたのはたったの2回。
前作ではガンガンマッチングして、いろんなプレイヤーと共闘し、やっとの思いでボスを倒し、お互いお辞儀しながら解散するというあの連帯感とワクワク感が最高だったのに・・・。
COMMENT
私もデモンズは相当やり込んでいて、オンラインでの協力プレイが大好きなファンの一人でした。故にかなり首を長くして待ったこのダークソウル。製作者様たちは、前作がなぜ爆発的に売れたのか全く理解していないみたいですね。
「難しい」ゲームを望んでいたのであり、「理不尽」なゲームを望んでたんじゃない。
こんな難易度アップは望んでいなかった。とても残念です。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 2pt | 1pt | 1pt | 3pt |
36pt
GOOD!
グラフィック
あまり良いとは思えないが、前作よりは向上してる点
武器や魔法の数
前作から増加している点は良いと思う
雷などの魔法の属性が増えたのも好印象
BAD/REQUEST
箱庭化によるシームレス移動
ステージクリア型ではないのでデーモンを倒しても達成感が乏しい
篝火に徒歩で戻るのがめんどくさいなど良い点よりも悪い点が上回ってしまっている
攻略手順が実質一本道なのもマイナス、何のための箱庭化なのか
難易度の上げ方
前作より雑魚敵をただ増やしました、ただ固くしました、ただしつこくしましたと言う難易度の上げ方毎回のように狭い場所にわらわらと雑魚敵が固まっているため雑魚敵の対策が一人一人釣って倒すのばかりになり時間がかかって仕方が無い
これは難しくなったと言うよりも面倒くさくなったと言うべきだろう
デモンズソウルではやられてももう一回と思える
ダークソウルではやられると面倒くさいからもういいと思ってしまう
インターフェイス
前作では表示されていた次にレベルアップに必要なソウル数(経験値)がなぜか表示されていないなど不便不親切そのもの
前作と比べてデザインセンスの欠片も無く、とにかく安っぽい
操作性
デモンズソウルであんなに軽快だった操作性が失われてしまっている
鎧の重量感やリアルな人間の動きのようなものを取り入れたかったのだろうが裏目に出てしまっている
キャラクリエイト
体型の選択などができるなど新要素を入れた点は評価するが体型によっては顔が小さすぎるなどの違和感がある
せっかくクリエイトしたキャラクターがゾンビのような外見になるなどもあって力を入れて作ろうとする気になれない
COMMENT
REGZA32HDMI接続
端的に言うと「前作デモンズソウルに比べて面白くない」のである、色々な要素が退化してしまってるように感じる
このゲームはデモンズの精神的続編(スタッフ談)と発表されていたがこのゲームにその言葉は不適切では無かったかと思う
完全に悪い意味で別物であり、デモンズソウルの続編としては完成度があまりに低いと言わざるを得ない
前作の傑作デモンズソウルと比べたので酷評になってしまったがこのゲーム単体で評価した場合、それほど悪いゲームではないと思う
とにかくこれをデモンズソウルの続編と発表したのが一番の間違いである
そうでなければこういうゲームなんだと楽しめたと思う
発売してすぐのオンライン中止(原因はフリーズ)についてだがこれに関してはレビューやコメントする気すら起きない
メーカーには猛省して頂きたい、ただそれだけである
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 4pt | 3pt | 2pt | 1pt | 1pt | 2pt |
36pt
GOOD!
まず大前提として、(11/14現在)最新パッチであるver1.05を適用してください。
その上でのレビューとなります。
・防具の種類が豊富
後述する武器のモーションと合わせて、今作で最も評価できる点です。
鎧一つをとってみても、王道のいかにも騎士らしい鎧からがっしりとした大きな黒い鎧、または黄金の鎧と、様々な種類の鎧が揃っており、他にも魔術師らしいコート、ローブ、忍者のような軽装など、様々な装備があるので見た目で楽しむことができます。
気に入った防具が見つかればモチベーションが上がり、ゲームを続ける原動力になると思います。
但し、あくまでも見た目の話であって性能は別問題です。
・武器のモーションが豊富
武器毎に違うとまではいきませんが、同じカテゴリの武器でも強攻撃のモーションが複数あります。
直剣を例に挙げると、突き、払い、切り上げ切り下ろしの2段攻撃等
BADの欄に記述しますが、やはり性能は別の話です。
BAD/REQUEST
・防具の性能を考えた場合、候補がいくつかに絞られてしまう
見た目は豊富ですが「最終強化すればどの防具も一長一短になり、自分の好きなように防具を選べる」というわけではありません。強い装備、弱い装備と分かれています。
見た目がカッコイイ装備でも上位互換が存在したりするので、種類が豊富でも最終的に使う装備は限られてしまい、
特に周回を重ねるとある程度防御力が高くないと辛くなるので「自分の好きな装備だけ使ってれば大丈夫」というわけにはいかなくなってきます。
・武器の要求ステータスと攻撃力
やはり武器の種類は豊富ですが
-要求ステータスの高い武器と低い武器の攻撃力が同じ、もしくは高い武器のほうが弱い
-要求ステータスが同じ、カテゴリも同じなのにリーチに差がある
こういった武器が存在します。性能が苦労に見合いません。
・マップと敵の配置、協力プレイのし辛さ
狭い、落下死狙いが多いというマップ構成で協力プレイがし辛く、
また協力プレイをしている間は篝火(チェックポイント兼アイテム補充、休憩所)が使えない仕様のせいで
「ステージの最初から最後までガッツリ協力プレイをしよう」というのが難しくなっています。
・プレイ自体に時間がかかる
他の方も記述されていますがこのゲームはトライ&エラーを繰り返すゲームです。
が、敵の超追尾性能(ストーカーレベル)によって、一度死んでから同じ場所まで素早く到達し難くなっています。
篝火の場所を知っているであろう2週目以降ならダッシュして篝火に触ってしまえば済むのですが、篝火の場所を知らず、特に念入りに探索をする1週目には同じところまでいくのに非常に時間がかかります。
また、篝火間のワープが使えるようになるのが中盤以降+ワープできる篝火が偏っている事により序盤はもちろん後半もステージの間を移動することに時間をとられます。
(ワープできる篝火がないステージや、篝火自体が無いステージもある。)
シームレスがどうこう考える前に移動の手間を考えて欲しかったです。
・倉庫が使いにくい
預けているアイテムと自分が持っているアイテムが一緒に表示されます。見辛いです。
預けているアイテム、持っているアイテムのひとつひとつに「持つ、持たない」の設定があり、それを一緒の画面で切り替えるものだとイメージしてくれればわかりやすいかと思います。
・ジャンプ
今作きっての謎機能。
「罠のスイッチがある。飛び越えてやるぜ!」→無理です
「溶岩が・・・ちょっとだしこれくらいなら飛び越えられるぜ!」→燃えます
何故か空中にいる間も地面に触っている判定が出ています。
なのでスイッチも溶岩も飛び越えられません。
追加する意味があまりなかったのではと思いました。
・レベルと火力のバランスが取れていない
このゲームの武器と魔法は大きく分けると
-プレイヤーキャラのステータスに応じて、攻撃力が上昇する武器、魔法(魔術、奇跡)。
-武器自体の攻撃力が固定されていて、攻撃力がプレイヤーキャラのステータスに依存しない武器、魔法(呪術)。
の2つに分類できるのですが、後者(特に属性武器)がプレイヤーキャラと敵ボスのHPに対して非常に強力で、使用レベルの制限もありません。レベルと火力が無関係です。
前者でも後者並かそれ以上の攻撃力を得ることができますが、そのためにはキャラクターのレベルを上げる必要があります。
後者は自分のレベルを一切上げなくてもラスボスを倒す火力を手にすることが可能なのですが、これを利用して始めたばかりの人、キャラクター育成途中の人に侵入して嫌がらせをする人が少なからずいます。
こういった事を防ぐためにも、また前者で攻撃力を上げるためにキャラクター自体のレベルを上げる必要がある以上、後者の武器、魔法にレベル制限を付けるなりするべきだったのではないでしょうか。
COMMENT
デモンズソウルがとても面白く、同じフロムさん開発ということで今作を購入しました。
グラフィック面(装備や背景など)は、「かなり力を入れて製作したんだな」というのがプレイしていても伝わってくるのですが
シームレスにして歩きで移動をさせた事、低レベル帯での属性武器と呪術の事、BADには記述していませんが特定の方法を取るとオンラインでの侵入・協力時にホスト世界のNPC(商人や魔法を教えてくれる人等)を殺害可能・・・と
「実際にユーザーがプレイしたらどう感じるか、どんな事が起こり得るか」を一切考えていないように感じました。
良いところもあるのですがそれ以上に面倒くささ、調整不足の点が目立ってしまいとても残念です。
これから購入しようと思っている方は、くどいようですが絶対に最新パッチを適用してください。
目立っていたバグの多くは現在(ver1.05)までのパッチで改善されています。
またパッチで敵の攻撃力や体力が低下し製作側によるヒントメッセージが随所に追加されているので、初めてでもクリアし易い仕様になっていると思います。
HDTV使用
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
1pt | 3pt | 3pt | 1pt | 2pt | 2pt | 4pt |
36pt
GOOD!
以前購入し、攻略して手放しました。ダウンロードコンテンツの含まれたタイトルが発売されたのでどんなものか購入。購入後、ダウンロードコンテンツまでは未クリア状態です。
久しぶりに最初からやり直している所です。前作デモンズソウルでは、4キャラクターくらい作成し、何度周回クリアしたか分かりません。オンライン回数も4000回近くこなすほどのめりこみました。
● 圧倒的な世界観
最近のゲームの多くが映像がメインでゲームが付属しているような作品が多いですが、ダークソウルはしっかりゲームが中心でありながら、それでいてしっかりとしたダークファンタジーの世界観を表現できている点は非常に評価に値すると思います。
● 奥の深いアクション性
デモンズソウル同様、シンプルでありながら奥の深いアクション。試行錯誤を繰り返し攻略する攻略性。また、ポーズできないという限界状態に置かれる非常にめずらしいゲームは、こちらに非常に集中力を求めてきます。ゲームとしても完成度の高いシステムだと思います。
● 敵の攻撃パターンが多様化
前作に比べて、敵の攻撃パターンが多様化し、バックステップやバリィ、致命の一撃を狙ってくる敵が増え、攻略も歯ごたえのある作品になっています。
● グラフィックは前作を超える
前作に比べ、グラフィックは非常に進化したと思います。雰囲気が非常に出ています。特に、武器や防具
BAD/REQUEST
ダークソウルの評価は個人的に、単体のゲームとしては十分合格点に値するゲームだと思います。が、前作デモンズソウルと比べると、かなりマイナス要素が目立ってしまった残念な作品だと感じています。ここの評価でもデモンズソウルの評価がSなのは納得です。
ダークソウル2が発売されるようなので、続編に期待を込めて、個人的に不満だった点をぜひとも書いておきたい。
前作があれだけ成功を納めたのに、これだけ失敗するのかと驚いたくらいです。前作に比べて改良したとされる点がことごとく失敗に終わった印象がぬぐえない。
● マップが最悪
個人的に一番最悪だったのが、マップです。これが全てを台無しにしてしまったと思います。オープンフィールドで各フィールドが結果的にはつながっている、すごいでしょ、という製作者側の意図があったとは思うのですが、その意図がプレイヤー置き去りの非常につまらないマップになってしまった。
要するに、製作者の自己満足だけに終わってしまった印象。
無理に難易度を上げようとして、狭い通路に敵を配置するという安易な方法を選んだことも災いしました。
結果的に、狭い一本道をひたすら進んでいく窮屈感タップリの作品に仕上がってしまいました。
また、広いマップはマップでただ広いだけと言う感じで、探索のワクワク感が少なかったです。配置されているイベントもなんだかなぁという感じで。どうものめり込みに欠ける。同じような道を何のイベントもなく歩くという苦行が続く作品でした。
前作デモンズソウルはこちらも自由に動ける中で、それでも敵の挙動にどう対処するかという事を考えながら常にトライしました。
何か攻略できないのは自分に足りない物があるからだ。それを考えさせる奥深さがありました。
非常に楽しかったです。他のプレイヤーと共闘している際にも、同じステージの攻略方法もホント10人10色で、何週していても、知らない攻略方法で乗り切る召還者を見て感心したものでした。
そんな方法もあるのか、とどんどんのめりこんでいく感じでした。毎回発見がありました。
今回のダークソウルは、どうもこの点の自由度が完全に失われてしまいましたね。個人的には、アノールロンドという非常にグラフィックの綺麗で雄大なお城のステージで、サーカス団員よろしく狭く細い柱を登っていくのを見たとき、このゲームは終わったと感じました。
なにより、周回してやってみようという意欲はわきません。
● キャラクターの動作がもっさりしていて浅い
前作と比べてキャラクターの動作がどうももっさりとしているなぁ、という印象がありました。
それに加えてマップが狭いので、黒ファントムとの対戦もどうも熱くなれない。
とにかく、ちょっと動いたらすぐに転落死してしまいそうなので、思いっきり技量を尽くして戦うという前作の醍醐味がなくなってしまっているような感じです。
前作は、お互い敵ながら、サムライさながら技量を駆使して対戦するというワクワク感が常にあったのですが、今作ではなんか違うんですよね。
とにかく狭い、動けない、つまらない。
● 統一感のない世界観
前作デモンズソウルも全てを語らないストーリー。プレーヤーの想像力で補完していく感じが売りでした。ただ、もう少しストーリーがあってもよかったかなぁ、というのが個人的な感想でした。
ダークソウルではもう少し練られたストーリー、それでいて想像力で補う部分もあってよいと期待していましたが、ストーリーがなんのこっちゃよく分からない。
さらに、誓約システムであちこちによく分からない誓いがあって、それがストーリーとどのように関係しているのかしっくりこないので、さらによく分からない。
メインストーリーもわかりにくければ、サブのイベントも意味不明。これではのめり込もうと心がけてものめりこめません。
なんだこのゲームって感じでしたね。
● 篝火システム、誓約、強靭 すべてから周り
● 対人戦が糞レベル
結果的に、もっさりモーションで、狭いマップ、バランスの悪い指輪や武器、すべてがデモンズソウルよりも退化してしまった。
ダークソウルで対人戦が面白いと感じることはありませんでした。
デモンズソウルのように展開が速く、それでいて互いの技量を駆使して戦う爽快感たっぷりの対人戦をやりたいですね。
デモンズソウルでは、対人戦でも自分の技量というものが大切で、それを遺憾なく発揮する場がありました。他人のタイマンを見ていても学ぶことが多く、非常に奥の深い戦闘が多数見られました。あきませんでしたね、ホント。
COMMENT
あれこれ不満点書きましたが、続編には期待しています。
個人的な要望を最後にまとめると、
● 奥の深いマップ作り
● 対人戦をしっかり楽しめる奥の深いアクション性
→ 個人的には、自ら攻撃モーションをボタンごとに選択できるようなシステムが欲しい。各ボタンでどのようなモーションになるのか自分でいくつかのパターンから選択していく感じ。
こうすれば、百人百様の攻撃モーションで対人戦での緊張感もアップしますよね。
→ スタブをちょっと違うものに変えて欲しいかなぁ。
● メインストーリーとサブストーリーがある程度統一感があり、のめりこめる世界観
次回作にも期待しています。
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ドラゴンボール ゼノバース
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DRIVECLUB
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ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
?武器防具の種類が増えたこと。
デモンズ装備品の種類が格段に増えているので、強化やNPCキャラコスプレ度などが
増している。
?特定の場所のみだが、オフラインでも人間時にNPC黒ファントムに侵入される緊張感がある。
これは非常に良いアイデアだと思いました。
これによりオフラインでも緊張感があって非常に楽しめました。
?NPCキャラの召喚システム
特定の条件を満たしていれば、オフラインでもNPCキャラを召喚できてボス戦を一緒に攻略できます。
こころが折れた場合のひとつの救いの手のなるし、攻略中はなしかけたNPCが一緒に戦ってくれるのは面白かったです。
BAD/REQUEST
?広いような狭いマップ
MAPはとてもとても広いように感じますが、それも初見だけでした。全体的なMAPはデモンズよりはるかにボリュームがあるのだとおもいますが、1つ1つの場所はそうでもなく、あっというまにボスにたどり着けてしまったりするので、思ったほど広く感じませんでした。
?敵密集時の誘い出しの難易度
弓・ボウガンでつっても、魔法でつっても、狙った敵の近くに敵がいれば、こちらに気づいてしまいます。誘い出しは慣れるまで結構難しいです。
敵の索敵能力が異常なまでにUPしているのはいただけませんでした。
一番いい誘い出しは、軽量装備で近づくことって・・・・
?特定ボス戦の攻略の難しさ。
同時にBOSSが複数でてくる、BOSS戦が何回かあり、2、3週目ともなるとクリアーが運頼みになってしまう。
ア○○ノル・ロ○ド、鐘のガー○○○、公○戦などなど。
これ、難しいって言わない。ただウザイだけです。
逆にラスボスなんて、戦闘開始から自分で1歩も動かす事無く勝てるって・・・どういうことなの・・・?
もっと考えてほしかった・・・。
?強靭度システム(オンライン時)
これは一長一短ありますが、あえてBADのほうにつけました。
オンライン対戦する場合は、強靭度をあげまくって、両手武器振り回してれば勝てる確立が格段にあがるって、つまらなさ過ぎです。
重装備の意味を持たせるためなのだろうけど、これがオンラインをつまらなくしている原因だと思います。
COMMENT
1週目のみに限ればバランスもよく、非常に面白いと思います。
ですが、デモンズのように、4週目、5週目とやりたくなるようなゲームではありませんでした。
他の方もおっしゃているように、「難しい」の意味を間違えて作ってしまったゲームです。
難易度をあげることばかりに目が行ってしまって、肝心な面白さの部分がかけてしまっているのが、非常に残念でなりません。
処理落ちも目立ちますし、期限が迫ってバグ多数ありのまま発売してしまったとしか・・・・。実際にストーリすすめる際に致命的なバグがいまだ改善されていませんし。
今回の失敗が、次の作品に生かされることを願います。