DARK SOULS II(ダークソウル2) レビュー
スコアボード

- 中央値
- 63
- 難易度
- 3.50
- レビュー数
- 44
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)


オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 3pt | 3pt | 2pt | 1pt | 0pt | 2pt |
30pt
GOOD!
ver1.04現在、魔法のバリエーションの増加、前作の不評の原因だったバックスタブの仕様変更、二刀流の実装など前作で指摘されていた点は改善されている様子。
BAD/REQUEST
特定の武器の性能が極端に高い。
強靭がまったくの無意味になっていて対人では最初に一撃目を入れたほうが勝つ。
進入敵対プレイをしないと手に入らないアイテムがあるのに条件が厳しすぎる。高価なアイテムを使う必要があるのに、ボス前のところで待機して進入されたらボスエリアに行きアイテムだけを消費させるプレイヤーがかなりいて進入プレイが成り立っていない。
エリア攻略において、1対多数の数の暴力でプレイヤーをリンチにするやり方が多く、このゲームで一番つまらない方法で難易度を上げている。
グラフィックと実際の当たり判定が合っていない敵が多く、明らかに見た目は当たってないのに直撃したことにされたりする。しかもその大半が一撃死の攻撃。
その他あげたらキリが無いくらいにゲームバランスが悪い。
COMMENT
前作の失敗を1個直したら2〜3個悪い点が増えている状態で、現在のver1.04では前作よりもかなり悪いとしか言いようが無い。
今後のアップデートで改善されるだろうが、それまでこのゲームを続けているプレイヤーは残っているだろうか・・・・・・

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 1pt | 1pt | 2pt | 1pt | 4pt |
34pt
GOOD!
主に前作と比べてのレビューとなります
○装備で、マントやボロボロに破れて垂れた布が風になびくようになるなどの細かい描写
○武器・防具・指輪・魔法が前作より種類が多くなった。それに伴って装備できる数も増加。特にボス等の特別なソウルを使用した武具はオリジナルモーション攻撃も派手で見た目が良いものが多くなり良かったと思う
○白霊呼びだし中でも、篝火に点火可能で、火に当たらなくても転送ポイントとして使用可能
○重装による重たい動きが、よほどガチガチに重くしないとならないので装備の幅が広がる
○中盾の(全体的な)弱体化。前作は中盾が強すぎた為良かったと思う。
・・あまり思いつかない;
BAD/REQUEST
BADな点、沢山あります
×ストーリーが意味不明:元々このシリーズは完全にまでは劇中で明かさず、後はプレーヤー皆さんで想像してみてくださいといった感じですが、今回はそれがさらに濃くなってわかりにくい。バラバラに置いた歯抜けだらけのジグソーパズルのように点在してる絵はわかるものの全体像が見えない。前作とのつながりもぽつりぽつりと見えるが最終的には意味不明。
×マップの見た目:ここは人によって分かれるポイントでBADとは言えない点ですが、私個人としては合わなかった為BADに入れました。なんというか歩いていて心にくるマップが全然ない・・・うまく伝えにくいのですが。例えば前作だと森一つとっても夜のように暗くまた神秘的でドキドキワクワクしたものですが、今作はただ「天気が悪いだけ」のような色みのステージが多い。どこもかしこも淡く、くすみ、明るくもなければ、かといって闇に覆われているわけでもない。曇りの天気の日に外出している気分。そのため前作のように暗い地下からなんとか拠点に戻ってきて「ほっ」とするといったステージのメリハリが無い。
×マップの構成:シームレスなのに前作のような「繋がり」が薄い。とにかく城の近くだろうがどっかの遺跡だろうがエレベーターだらけでまったく違うマップを無理やりつなげた感じ。エレベータがどこでもドアと化している。さらに落下死を狙いすぎで細い崖や橋に敵がゴロゴロいる。悪名高い「アマナの祭壇」はある意味必見である。
×処理落ち:最初のキャラメイクですらパーツを選んでから数秒して変化し、キャラフェイスを回転させようものなら軽くフリーズする。アイテム・装備・ステータスといったメニュー画面を表示するにも遅延し、アイテムを十数個ほど床に置けばありえないほどカクつく。また戦闘中でも被害を及ぼし、明らかに敵の攻撃が届いてないのに余裕で当たる。敵の体力をゼロにしたのにそのまま敵が凄まじいコンボ攻撃をしてこっちが死んだ後に死んだ時には閉口してしまった。
×とにかく不便:レベルアップ・装備の修復が拠点でしかできず、またロードが長い為非常にストレスフル。NPCのセリフも「無駄に」長い。装備・アイテム画面で一度に表示されるのが多くなったのは良いが、アイテムの細かい配置換えがなぜかできなくなっており、装備変更やそれなりに使うが装備する程ではないアイテムを探すのが非常に面倒くさい。
×敵(戦闘)の凶悪化;敵との戦闘がひどい事になっている。
●攻撃力が高く前作だと十分すぎるほどのHP強化を施しても、雑魚でも2,3発、ひどい時は一撃で死亡する。防具も意味をほぼなしておらず、裸だろうか重たい鎧だろうが関係ない。(私は正直これ敵の攻撃は最大HPに対する割合ダメージなのではないか?と思ってしまった。)
●敵の攻撃を一度でもくらうと続けざまにコンボを確定で受け、HPが7、8割ほどもってかれるので複数体に一度に受けると終わる。
●スーパーアーマー(こちらの攻撃にひるまない状態)の敵が多く、こちらから手を出すと100%こちらも攻撃を受け、上記のコンボもあるため死ぬ。なので敵の攻撃をじりじりと待ち、攻撃が終わった隙をついてちょびっと攻撃して回避するしかない。(モーションが早く攻撃後の隙をついて攻撃してもその次の攻撃に当たる場合すらあるが)そのくせ体力も馬鹿高い。また、ひるむ敵もこっちが攻撃してくうちに大げさにヒットバックし、最後の攻撃がすかって反撃を受ける。更に、どうやら敵に「どんなにダメージを受けてもHPが1残る、いわゆる根性・ガッツスキル」みたいのがあるらしく、あきらかにオーバーキルなダメージを与えてるのに立ち上がるその様はイライラにしかならない。
●攻撃のホーミング性能:あり得ない追尾性能を誇る。敵の武器を振り上げ→攻撃終了まで完全にこっちをホーミングする。敵の周りをぐるぐる回っては確実にヒットし、攻撃直前にローリング回避してもそれすらも追尾する。(回避には無敵時間があるので回避も可能だが、後述する回避の弱体化が足を引っ張る)ちなみにこのホーミング性能のせいで、敵の周りをまわっていると敵は足を動かさず、床をスライドしながら高速で回りながら攻撃するので見た目としてもチープ。
●ボス:2体、3体同時といった複数ボスが非常に多い。(雑魚も複数体同時が多いが)どうみてもオンライン強力プレイを前提とした作りとしか思えない。これも後述のプレーヤーの弱体化と合わせてただでさえ隙がないのに波状攻撃をうけ、戦う時間が「無駄に」伸びる原因となっている。落下死狙いのマップ・床全面が毒フィールドなどのボスもいるほか、2周目になると単体ボスにすら強力な雑魚敵が追加される。また人型が多く、どいつもこいつも武器を持っており、戦い方はほぼ同じである。
×プレーヤーの弱体化:上記の敵の強化と反対にキャラを弱体化。
●スピードのなさ:敵の攻撃はダガーだろうか大剣だろうか素早いのにこっちは遅いので同時に攻撃した場合負ける。(同時に当たっても相手はほぼスーパーアーマーなので意味無いが)
●回避の弱体化:今回「敏捷」というステータスが設けられ、それを上げると回避中無敵時間が増えるのだが、それがないと前作だと余裕で避けれていたものが当たる。よって強力な盾を持てないキャラにすると上げるのが必須となりキャラメイクの幅を狭めている。
●エストの隙:エストというドリンクを飲んでHP回復するのが前作から引き続き主となる回復手段なのだが、なにを考えたのか動きを非常にスローに。また飲んでから「じわー・・・」と回復スピードまで遅いので、「敵の攻撃を1、2撃受ける→体力が8割ほど一気に減る→やばいと思い敵の攻撃をすかさしてから距離をかなり離してエストを使用→飲むモーション中or飲んだ直後のじわー回復中で追撃で死亡」 ←これがかなり起きる
とにかく敵の超スピード&こちらの超遅スピードで隙がない
×オンライン周り:今作はレベルが近いだけではなく、獲得した「総」経験値で近い人とマッチするので、協力プレイをすればするほど、侵入敵対プレイをすればするほど、敵ドロップ限定アイテム入手or装備強化アイテム集めの為の連戦をすればするほど、オンラインでマッチしづらくなっている。最初の頃はまぁいいが、後半になり装備も決まり最大強化し、アイテムも揃え、思った通りの動きができるレベルまで上げて、さあ!これで協力プレイでお助けしまくるぞ、となった時にはもうかなりの総経験値になっており遊べる機会が激減する。(今作、これまた好みの問題だが、装備がどれも似たり寄ったりでこれ着たいと思えるものがなく、見た目の良い装備、または最終的に使う武器・魔法の入手がラスボス直前になっており揃ったら後はラスボスのみ。ニューゲームが非常に億劫である)
●この作品では生者と亡者状態があり、前々作、前作では生者でのみ他のプレーヤーがこちらの世界に侵入し戦う敵対プレイがあったが、今作はなんと亡者状態でも侵入されるため気が休まる暇がない。(・・といっても上記マッチングのせいで侵入自体があまりないが)
●2周目にいけば、マッチング範囲が拡大するが、今まで書いて生きたBAD項目のおかげでそもそも周回プレイする気になれない
●死んでも経験値も生者も失わないが壊れるアクセサリがあり、安価で治して使いまわしが可能な為、皆常に生者プレイが可能→お助けプレイをする必要がない→というかお助けプレイしたら総取得経験値が増える為やらない→よって皆お助けプレイ「される」側になる→過疎化
×音楽も耳に残らないものばかり:前作からのゲストキャラ?であるボスとの戦闘で前作のBGMが流れた時は鳥肌が立つほど、新規BGMが印象薄い。
COMMENT
なんか色々書きすぎてしまった感があるが、一言でまとめると「「「とにかく面倒くさいっ!!!」」」 これに尽きる。上記のBAD項目で敵が強い~だの、回復アイテム使用が遅い~だの書いてるが、だからといってそれで100%クリアできないかと言われればそうではない。死んで覚えてコツがわかればそれなりに安定してくる。しかしとにかくその「安定させながらゲームを進める」のが本当に面倒くさく、疲労が溜まるのである。
前作で中盤のステージ(アノールロンドといわれるステージ)後のステージは、面倒くさいステージが多く、「アノールまではいいのに、その後がアレすぎて、あーこれからあそこやらないといけないのか・・・とやる前から憂鬱になる」という意見を良く耳にした。私も同じ意見であったが、今作はもうストーリーの始まり~終わりまで全てその状態に感じる。だるい、とにかくめんどい、、、なので「キャラできたから、2周目でオンラインプレイ一杯やろう!とニューゲームの時点では息巻いていたが、1週目の終わりの当たりで「もっかいこれらのステージをやる」を想像しただけで「もういいや・・」となってしまった。
●初回プレイ:おもうがままプレイ→疲れた・・もういいかな
●2回目プレイ:一応魔法使いプレイもやってからやめるか→あーだめだ・・2周目は無理。だるい
●3回目プレイ:どうして使ってみたい武器あったからそれ目指してやってみよう!攻略の仕方やアイテムの場所も割と覚えたから2周目も楽しくいけそうな気がする→ごめん、やっぱ無理、、もうやりたくない・・・
で完全に辞めました。製作スタッフさん、、誠実に殺しますとはなんだったの?自分のせいで死んだと思えないといけないのが重要とはなんだったの?サーバー置いたから人との繋がりは大丈夫とはなんだったの?あくまでゲームは「おもてなし」であって、お金払ってくれてるプレーヤーを苦しめる気は毛頭ないとはなんだったの・・・?もう疲れたよ・・・;

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 4pt | 2pt | 2pt | 1pt | 2pt | 2pt |
37pt
GOOD!
・キャラのパラメータを増やすなど新しい試みがある。
・篝火の転送箇所が充実してるため、移動がさほど苦にならない。
・装備の種類が増えた。特に指輪が4つ装備できる点は嬉しい。
・強靭の仕様が変りゴリスタしにくくなった。
BAD/REQUEST
1.攻略について
とにかくロードが長い。インベントリ開いてアイテムグラが表示されるまでも長いし、篝火で転送してる時も余裕でトイレに行けます。死に覚えゲーで何度も死ぬのにその度に長いロードが挟まって非常に苛立たしいです。これは致命的です。
ボスの攻略パターンが全て同じで無個性。全般的に敵攻撃の威力、当たり判定、誘導を強くしてプレイヤーの動きをもっとトロくして難易度あげましたという感じです。デモンズからダクソ?で散々言われてましたが、そういう難易度の上げ方は誰も望んでないです。歴史から学んで。
ステージには前作にあった隠しのショートカット等がなく1本道を進んでいきます。非常にかったるいです。デモンズやダクソ?ではショートカット等を見つけるのも攻略の一つの楽しみであったと思います。これをなくすなんてナンセンスです。
装備のバランスがとにかく悪いです。強装備と使えない武器の差がはっきりとしています。またもともと近接のサポートの位置にあったクロスボウや魔法がダクソ?からさらに高火力、高判定となり攻略では近接するのが縛りプレイみたいなものです。前述のボスもとい雑魚でさえ周回するとおかしな火力なりますのでますます遠くからシューティングするだけのゲームとなります。
2.オンライン
チェインを抜けをなくしたため、一部の装備で攻撃を食らってしまうと相手のスタミナが切れるまでひたすら切られ続けます。チェイン前提のゲームにしたのにスタミナが切れるまで切られるという仕様を変えなかったT氏は一体何を考えていたのでしょうか?最初に当てたもの勝ちのゲームを自分はやりたいんでしょうか?格闘ゲーだって即死コンと呼ばれるものはそれ相応の技術がいりますがこれはボタンを連打していくだけの作業です。
前作と同様に対戦のようの闘技場が設置されてます。この闘技場で勝つことによりある誓約のランクが上がるのですが、前述の装備の差が非常に大きいゲームなので勝ちに行くと自然と高SLで苦手なしキャラ+皆似た装備、似た戦法になりがちです。SLを縛って個性を出す対人を望む場合は個々でやってるところを探しましょう。
バグ技がいくつも見つかっており、ほぼノーリスクでパリィを狙えるため近接が死にまくってます。遠距離で高防御、高強靭のアヴェリンでピュンピュンが安定するゲームです。また強靭の仕様が変りましたが、結局高強靭後出しでゴリゴリやられるのは変わっていません。
マッチングがSLからソウルの総獲得量(所持量ではない)のためSLが300開いていようがマッチングします。相手は強装備、高火力のため勝つチャンはあまりありません。このためSLを縛って個性を出しながら戦いたいという人にとっては辛い仕様です。
同期ズレが激しく自分と相手で見てる視点が違っています。自分の画面では相手の攻撃が当たっていないのに相手の画面では自分に攻撃が当たっているため自分がダメージを食らう仕様となっています。最初はわけがわからない謎リーチがすごいです。
COMMENT
ソウルシリーズの醜大成となってしまいました。ACシリーズといい最近のフロムは新しいことにチャレンジしようとして全て裏目に出ている感じです。今回製作者側が攻略のLV等を設定してそれに合わせてユーザーにプレイさせたいということでしたが、そもそもキャラの成長に自由度を持たせている以上ユーザーがどう遊ぶか決めるものだということを認識すべきだと思います。
トロコン終わったら取り敢えず売ってしまおうかと思っています。友人にはあまり進められないゲームです。

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 1pt | 3pt | 3pt | 2pt | 1pt | 3pt |
43pt
GOOD!
主に過去作との比較という形でのレビューとなっています。
シリーズ3作目となっても協力、敵対、血痕、幻影、メッセージといったオンライン要素は変わっておらず、シリーズのファンなら安定して楽しめる。<オリジナリティ>
デモンズソウルと同様に専用サーバーが用意されているので前作と比べると快適なオンラインプレイができる。基本的にデモンズソウルと同じ快適度だと思っていただきたい。<オンラインプレイ>
わりと簡単に進められた前作と違い、デモンズソウルのように序盤で死にまくる。この死にまくる感覚が懐かしく、個人的には良かった。<難易度>
前作と違いどの篝火間でもワープできるので移動が面倒臭くない。これもデモンズソウルの要石をイメージしてもらえるとわかりやすいと思う。<快適度>
BAD/REQUEST
グラフィックが酷い。PS4が発売された後の作品とは思えないレベルのグラフィック。イメージとしてはPS2ソフトをHDアップコンバートしたような感じ。PVでのグラフィックと実機でのそれは全く違うので買う前に確認したほうがよい。<グラフィック>
読み込みが非常に長い。メニューボタンからメニューが表示されるまで2,3秒かかる。レベルを上げてくれるキャラに話しかけて会話が終わった後、レベルアップの項目が一向に表示されないため、今作はレベルを上げる方法が過去作のそれとは違うのかと勘違いしたくらい読み込みが遅い。<快適性>
新たに追加された、灰霊というオンライン要素。強制的に相手世界に侵入させられたり、強制的に相手が侵入してきたりするのだが、前者ではmobと一緒に出待ちプレイをされ、後者では複数の相手が同時に侵入してきてボコボコにされる。マゾヒスト以外は楽しめない。<オンラインプレイ>
マッチングの条件が従来のレベル制限から総取得ソウル量へと変わった。そのため、楽しいという理由で協力プレイを繰り返すとマッチングされなくなり、周回プレイへと半強制的に進めさせられる。<オンラインプレイ>
mobに数の暴力で攻められ、そして殺される。過去作とは比較にならない程にそのような状況が存在する。逆に言えば、ボスまでの道中の死因のほとんどは数の暴力と落下死であり、トラップに殺されるようなことはない。<難易度>
ボスが過去作の焼き増しで退屈。また協力プレイを前提としたようなボスが多い。<ボス>
ストーリーを進めても周りのキャラクターのセリフが変わらない。セリフのバリエーションが少なすぎる。RPGとしては非常に残念。
COMMENT
後半ダレて未クリアなままの前作と違ってクリアできたので、そこそこ楽しめました。ただしファンとしては不満点が非常に多い。その中で購入を決める際の参考になりそうなところをBADに書きました。
正直言ってダークソウル2は、発売日に買うようなファン以外、つまりここのレビューを見て決めるような人にはお勧めできない作品です。まだこのシリーズを全くプレイしたことが無いけど興味がある方にはシリーズ一作目のデモンズソウルをお勧めします。
(プレイ環境)fullHDTV42インチ、HDMI接続。
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DRIVECLUB
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ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
前作、前々作と比較してのレビューになります。
過去作の様に何週もする事を前提としてのレビューになります。
○二刀流の追加
○2週目以降に追加されるアイテムと敵の存在
○そこそこのボリューム
前作からの改善点
○アイテムBOXが使い易くなった
○篝火からのワープが最初から可能
○落下死し易いステージが少ない、運が大きく絡むMAPがない、目がチカチカするMAPもない、難しいステージはあってもクリアしても達成感が得られ無いMAPは今回はありません。
BAD/REQUEST
×ソウルの器(ステータスの振りなおしが出来るアイテム)の存在
これに関しては賛否両論あると思いますが、個人的に今作の皆似た様な武器、白不足等マッチング関係の不満点の元凶はこのアイテムの存在が大きいと思います。
育てたキャラを作り直す=強い武器、魔法があればすぐにそっちに移行出来る為、オンラインは強武器で溢れ、キャラを作り直す必要がないので新規の方は時間が経てば経つほどマッチングし辛くなってきます。
試行錯誤し、1からキャラを作り直すのが楽しいシリーズだったのに、その楽しみを完全にぶっ壊してます。
結果、三週してトロコンした今では全くやる気が起きなくなりました。
×後半になればなるほど適当なマップ作り
発売前のプロモではあんなに凝ってたのに、雑な配置の上に短いアンディール、ごちゃごちゃしてるだけで統一感のない王城、どう考えてもストーリーには全く関係ないのに嫌がらせの為に何故か多数の酸ミイラが配置されてる竜の巣には愕然としました。
×音ズレ、NPCの会話時のロードの長さ、時間差で開くメニュー
他の方も挙げておりますが、こういうテストプレイをすればすぐ気付くだろ!っていうバグは論外かと。戦闘中の装備変更の実質的な禁止、読み込みが長すぎてレベル上げするのもストレスが溜まる等本当に苦痛でした。快適性0の理由です。
×単調なボス戦
もう唯の水増しにしか思えません。初見でも簡単に倒せる似た様なボスがほとんどで、過去作の様なボスらしいボスは五、六体しかいません。
×一部のアイテム、魔法の入手方法
いわゆるマラソン作業をしないと手に入らない物が今作は無駄に多いです。
COMMENT
トロコン済み。
全体を通して、素人でも「未完成のまま発売したんだろうなぁorDLCで何か追加するんだろうなぁ」と思える程、中途半端な出来です。
武器、魔法の強弱は毎作パッチでその都度変化させてますので、そんなに気にならないんですが、そういうバランスを取ったとしても今作が面白くなるとは到底思えないのでこんな評価になりました。
今作は飽きが早くなる仕様の為、前作の続編を期待していた私はオリジナルティーが1、熱中度と満足感を2にしましたが、前作未経験ならまぁまぁ楽しめると思います。