DARK SOULS II(ダークソウル2) レビュー
スコアボード

- 中央値
- 63
- 難易度
- 3.50
- レビュー数
- 44
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)


オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 2pt | 2pt | 2pt | 2pt |
51pt
GOOD!
・対人
まず最初に書きたかったので書きます
今回も対人バランスは悪いです、競技性は低いもののバックスタブの取り合いというくだらない対人戦が少なくなりましになりました
スレスタも実質できないし、強靭ごり押しブンブン丸も現在ではできず中々戦っていて楽しいです
もちろん、他の純粋対人ゲーと比べればラグもひどく競技性は薄いですが、対人戦はましになったと思います
・敵のデザイン
ぐろい敵はとことんグロく、かっこいい敵はとことんかっこいい
敵のデザインのメリハリがキチンとできている。ボスキャラも強烈なデザインの敵がいる
個人的に気に入っているのは溶○○で出てくるボスで悪魔を絵に描いたようなデザインで初見は興奮してました。興奮のあまり穴に落ちて死にましたけど
・篝火
前作ダークソウルではアノロンいかないと転送が使えませんでしたが、最初から使用できるのでサクサク
感覚的にデモンズソウルのようなプレイができる
・盾崩し
ガンガードの人にはこれ。盾を構えている時に押し出し攻撃をすると盾を弾きスタブが取れる
対人のスパイスになっている
・武具の数
豊富になったしデザインもかっこよくなった
BAD/REQUEST
・全体的に遅い
ソウルシリーズでは一番動きがもっさりしています。ラグいゲームなので対人を意識しているのかは解りませんがロンソですら見てから何をやってくるのか解るレベルです
パリィが過去仕様ならばクリアした人なら誰でもパリィが取れるくらい遅い
・ボス
ダークソウルでは戦っていて楽しいボスは皆無でした。今回はましになったとはいえまだ楽しいものとはいえない
まず縦切りのモーションがギリギリ避けないと避けづらい点です。前作もそうでしたが攻撃のモーションから発生するまでずっと攻撃が追尾してきます。縦切りなのに横切りと同じ感覚です。
アクションゲームとしては大雑把なシステムで大体微妙な評価のゲームはこういう仕様です
ダークソウル2はあくまでアクションRPGですので許されているのかもしれませんね
そして極めつけはボスと一緒にいる雑魚。もう雑魚の火力ではありません。下手すれば雑魚のほうが強いレベル(ネズミ・クモのボスなど)
戦っていてつまらないと心の底から思いました。今ではノーダメ余裕ですがつまらないのは一緒
数の暴力で難易度を上げるという間違った難易度調整にはがっかりしました
2周目にはお供に赤ファントムを連れているボスもいてため息がでました
古の竜やナジカ、溶岩○の中ボスなどは好きですが、他に楽しいボスは少ない
・当たり判定
攻撃モーションの発生はいいとしても、持続がクソ長いのはどうかと思います
少しでも回避ミスすれば相手の攻撃が確定し、ダメージを受けます
・配置
ボス戦同様に配置も微妙。重なるように配置してあり、一体感知すればゾロゾロとよってきます
ノーダメージでクリアするには困難かつ、方法が縛られます
・ステージ
ステージ構成には満足していますが、2箇所だけどうしようもないくらいつまらない場所がある
1つは、狭い足場に猛毒をはきまくってくる石造が大量にならんでいる場所
2つ目は、走れない水を歩かされ大量の魔術師が配置してある場所。しかもその魔法は鬼のような誘導性を持っており装備によっては横に避けても当たります。その上大ダメージ
水を歩くステージはボスまで殆どがこういう状況です
もうね、ステージデザインした人はソウルシリーズに関わらないでほしい
実際プレイして楽しいですか?と問いたいですね。前作のイザリスを彷彿とさせるつまらなさ
・ロード時間
すごく長いです本当に長い。「ロード入った冷蔵庫からジュースもってこよ」「あ・・・まだロードしてる」買い換えたばかりの新品のPS3でこれです
一部じゃなくてフルインストールを何故させないのか
・マッチング
総ソウル量でのマッチングなのでフレンドと協力プレイする、対人する場合は注意が必要
150万超えればマッチングが多少離れていてもできるが、序盤〜中盤になるとフレンドよりひとつ先に進み、数万ソウルだけ稼ぎ数回白やっただけでマッチしなくなった
初心者狩り対策なんでしょうが、フレンドとプレイしたい人には致命的ですね
COMMENT
ソウルシリーズはすべてトロフィーコンプ、RTAや折れた直剣縛りノーダメージ縛りなどをしていました。
前作ダークソウルにはがっかりし、地形以外でのノーダメクリアとRTAとトロコンだけして売り払いました
2で面白くなりつつあると思いますが、前作の悪い所を多少受け継いでしまった
難しいゲームは決して理不尽なゲームではない。数で押す、当たり判定・持続・物量で押す、このゲームは難しいとは言いません。
たとえ雑魚やボスの攻撃が即死であっても多彩な方法で対策できるゲームが良質なアクションゲームだと思います
前作は難しいと理不尽を履き違えていると言われていましたが、今回もそちら側のゲーム
ノーダメージは他の難しいゲームと言われている物より簡単、こつさえ解れば。だたそれがいっぱいあるという訳ではないしただの作業なんですよね
今回もやり込むには値しない出来ですが、DLC等が出たらまたプレイしたいので手元に置いておくつもりです

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 2pt | 3pt |
52pt
GOOD!
・一度灯した篝火間を特に制約なくワープできるので移動が楽。
・ボスの動きが単調で倒しやすい。倒すとソウル(経験値のようなもの)がたくさんもらえるので自キャラの強化が楽。
・入り口の階段からドラングレイク城を見上げる/城壁から見下ろしたときの風景は見ほれた。
・終盤まで安定して使える武器が序盤に入手できるので攻略が楽。
BAD/REQUEST
・敵の攻撃範囲が見た目と実際の当たり判定がずれている(と感じる)のはつらい。経験や攻略サイトの情報を見れば避け方はわかるのだが、いったんゲームを離れることになるのであまりやりたくない(がやらざるを得ない)。
・一部の篝火の場所がわかりにくい。ある程度慣れてくると「このあたりに篝火があるはず」(実際に近くにある)とわかるので付近を探索するが、隠し扉の中などわかりにくいところにあるので探す手間がかかる。(見つからなければ攻略サイトを見にいく。)いわゆるチェックポイントなのだから道のど真ん中に置くぐらいでちょうどよいと思う。
・私だけかもしれないが、「特別なソウル」(ボスを倒すと得られるアイテム)を利用して入手する武器の性能がいまいちなのでボスを倒したときの喜びが薄い。
・狭い場所に複数の敵を配置したり、足場の悪い道で爆風で自キャラを吹き飛ばす敵がいるなど、プレイヤーの動作を想定して敵の配置を露骨にしているため、そこに飛び込む(飛び込まざるを得ない)自分が馬鹿に思えてくる。無論遠距からチクチクやればよいのだが、それってゲームやらされている感が強くやる気がうせる。
COMMENT
デモンズソウルをプレイ済みなのでボス攻略は比較的簡単でした。
当たり判定の調整などゲームとしてはちょっと荒い感じですかね。

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 4pt | 4pt | 4pt | 1pt | 1pt | 3pt |
53pt
GOOD!
シリーズ3作目であり、その独特な世界観とゲームシステムは、他のゲームで類を見ないが故に未だ新鮮さを残している。
オンラインにおいては、マップを探索し、アイテムを見つけるというRPGでのお馴染みの行動も、村人などのNPCによる誘導ではなく、他プレイヤーからの助言を頼りに探していくことになる。
その中で、他プレイヤーを自分の世界に召喚する形で協力を仰いだり、敵対プレイヤーとして侵入を受けることもあるなど、オンラインRPGの中でも独自の共闘感と緊張感がある。
こんなコンセプトのキャラクターで、協力プレイがしたい、対戦がしたいなど、自分の様々なプレイスタイルを表現させてくれる点が非常に秀逸。
今作では二刀流の要素や魔法の種類が追加され、よりバラエティに富んだキャラメイクが可能となっている。
ジャンプが暴発しづらい、左右3つ武器が持てる、装備重量がわかりやすいなど、プレイにおけるストレスが軽減されている。
周回プレイをしていくゲームだが、2周目では強さ以外にも変化が見られ、飽きにくい。
BAD/REQUEST
オンライン要素の秀逸であったゲームシステムを根本的に継承しながらも、今作はそれを大幅に劣化させてしまっている。
過去作では単純に近いSL(ソウルレベル、強さの一要素)でのマッチングとなっており、うまいプレイヤーがこれを上げずに終盤まで行き、装備を強化した状態で序盤のステージで初心者狩りをする、というのが問題ではあった。
恐らくこれを解消するべくマッチング方式が変更され、総ソウル(経験値にも資金にもなりうるもの)獲得量によるものとなり、また1周目のプレイヤーと2周目のプレイヤーがマッチしなくなった。
更に、協力プレイを完了しても生身に戻らない、攻略済み、亡者状態でも侵入を受ける、といった仕様に変更された。
しかしながらこれらによって、
・1周目で侵入される緊張感がほぼ皆無(1周目だと侵入に必要なアイテムが制限されるのも原因)
・1周目であまり稼ぎすぎると次第にマッチングされなくなってしまうため、必然的に周回せざるをえない。そういった理由で死にゲーなのにソウルロストが怖い。
・協力プレイのメリットがほぼソウル稼ぎだけ。それもマッチング方式故にあまり求められない。
・侵入拒否の手段であった、ボスエリアに入る、白霊(協力プレイヤー)を召喚するといった行動が、クリア済みエリアでは取れない。
・クリア済みエリアで、亡者状態で白サイン(その場所で協力プレイを行うマーキング)を出しておいても侵入で消される。
・侵入側も、相手の目的がエリアのボス撃破であることを前提に、雑魚敵の排除具合から現在位置やルートを絞り込む、といった戦略性が醍醐味だったのだが、クリア済みであるとほぼ単純なタイマンであり、それなら別の手段がある。
・上述のように、協力プレイがしづらいにも関わらず、非常に不利な戦いを強いられるエリアがいくつかある(そこはオフラインでやった方がいいレベル)
といったいくつもの難点が浮かび上がったように思う。
せめてSLと違って調整が利かないのだから、ソウルを獲得できなくなる指輪だとか何か欲しかった。
1周がかなりの大ボリューム。
というと聞こえはいいが、ボス戦は数こそ多いがほとんどが単調なもの。
ステージもギミックに乏しく、何かと隠し部屋やジャンプで行く場所が多い程度。
特にこのゲームの性質上、マッチング域が広がってしまうためになかなかマッチできないことも多い。
マッチング方式のこともあり、適正な獲得量で適正なエリアをクリアしていかなくてはと気を使ってしまう(正確な条件が不明であるため、そこまで神経を使う必要はないかもしれないのだが)
また、1周目でキャラを完成させ、2周目でさあロールプレイ!といきたいところだが、長いのでどうもダレる。だが行かないとそのうちマッチから弾かれる。
ストーリーは目的も結果もいまいち伝わってこない。
過去作で強烈な個性を放っていたNPCたちも、今作のものは印象に残らない。
COMMENT
かなり酷評しているが、ゲーム自体は非常におもしろい。
しばらく熱中して遊んでいたのだが、次第にマッチング関連に不安と不満を感じ始め、自由な気持ちでプレイできなくなってしまった。
思うに、神経質な人間には特に顕著であるかもしれない。
消費アイテムなどまともに使えないし、とにかくロストしてしまうたびに焦りが募る。
初代デモンズソウルで、攻略したいホスト、協力して生身に戻りたい青、妨害して生身に戻りたい赤の三者で絶妙に取れていた均衡が、ここにきて一気に崩壊してしまっている。
一部ステージの攻略が近接スタイルでは極めて困難であることも含めて、あらゆるロールプレイを受け入れ、調和してくれるという魅力が薄れてしまったと感じる。
不満点は多いが、少しの調整で大幅に改善されるものばかりである。
できればアップデート、もしくは次回作でなんとか頑張ってもらいたい。

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 2pt | 3pt | 2pt | 2pt | 3pt |
53pt
GOOD!
装備の種類の増加、二刀流モーションの追加、やたらと特殊な軌道を描く魔法など、アクションRPGとしての幅がより広がった。
また、ソウルの器というアイテムを消費することでステータスを振り直す事ができるようになったので、複数キャラを作る必要が少なくなったり、周回限定アイテム等もあり、より周回プレイを意識した作りになっている。
また、インベントリに関しても、アイコン形式で一気に多くのアイテムを表示できる様になり目的のアイテムを探しだすのが楽になった。
今現在ではアイコンとアイテムが頭の中で一致しなくて、そこまで効果を実感出来ないが、アイコンの形をアイテムの種類が頭の中で一致するようになれば(要は慣れれば)、今まで以上にアイテム選択が楽になるはず。
マップの作りに関しては、よりRPGらしさを感じさせる作りになっていて、探索という面が凄く楽しくなった。
また、前作では不可能だった、マルチプレイ中の篝火の点火が可能になっていたり、全ての篝火に転送が可能になるなどの親切設計も地味ながら重要な点。
マルチプレイ要素で重要なマッチング形式に関しても、サーバが立てられた事で改善され、マッチング条件にあったサインなら、確実にすぐ見えるようになった。
条件付きではあるが、クリア済みエリアでも召喚したりのマルチプレイが可能になり、なんだかんだ知り合いどうしでのマッチングもかなり楽になっているため、マルチプレイ要素に関しては純粋に強化されたといえる。
BAD/REQUEST
あるステージで、攻略においてものすごい重要な仕掛けがノーヒントというのも問題として挙げられる。PCとの会話でそれとなくほのめかしたり、ちゃんと周囲を見ればわかるようにするべきだった。隠しアイテムなどのような「無くても困らないモノ」ならともかく、攻略上重要な点をノーヒントと言うのは流石に問題だと感じた。一応気づかなくても回復アイテムゴリ押し等で突破できないことも無いが、それは何か間違っているだろう……
また、特に後半ステージにおける問題なのだが、一本道の通路状態になってしまっているマップがとても多く感じた。
酷いステージでは、大穴を飛び降りるような作りですらなく、はしごがあと一歩のところで途切れているような、あまりにも露骨に逆走を不可能にするためだけの作りになっている事もあり、せっかくのシームレスマップであるのに、それが活かされていない構成が増えているのは気になった。
また、一覧性が大幅に上がったインベントリ画面なのだが、何故か装備品の詳細を確認することが出来ない。
装備した時のパラメータ変化の数値は装備画面を開かないと確認できないだけにとどまらず、装備条件となるパラメータの数値すら見ることが出来ない。装備できるものと出来ないものとでアイテムボックスに整理しようとすると、コレが致命的な問題になって来る。
ショップ画面ではちゃんとそういったモノが表示されているため、表示するようなメニューデザインが無いわけではないので、アップデートで何かしらの対応を期待する。
マルチプレイがらみでは、篝火の点火という面では改善されたものの、亡者状態、クリア済みエリアでの侵入という要素のせいで、侵入が邪魔になるケースは減ったわけではない。
買い物中、隣のエリアに移動しようとしている最中、今まさに篝火で転送しようとしていた時などのタイミングで来られると、攻略途中のエリアならともかく、すでにクリアしているエリアでは用もないボスエリアまで行くか、相手を探しだして対人する事を余儀なくされるため、凄く面倒だと感じる。
更に侵入側にとっても「侵入を確認したあと、すぐにボス霧に入って侵入アイテムを無駄に消費させるためにボスエリアの目の前で待機される」という現象や、面倒だから自殺してしまおうというホストが増えているなど双方にとって得をしない状況になってしまっている。
COMMENT
色々と不満点は多いものの、面白いが故に問題点にも目がつくという感じ。
根本的に「苦難の道を切り拓くような感覚の苦境を切り抜けた感覚」や「レトロゲーム的な説明不足を妄想でカバー」など、人を選ぶタイトルであるのは間違いない。
万人受けするモノがやりたければ、元から他のゲームをあたった方がいいだろう。
よく今までのシリーズより難しいとか言う意見も聞くけれど、一部の属性(魔法系では雷、物理系では打撃)あたりが若干優遇されすぎだったかなとは感じた程度で、難易度に関してはほどよいぐらい(少なくとも、1,2周目程度なら)だと感じた。
ただ、説明が無くても自分のプレイの中からしっかりとシステムを理解していこうとしないといけない場面は多い。
MOBのリポップ回数の制限に関しては、無限に稼げなくなるから初心者に辛い等と言われている事があるが、何度もやっていれば道が開けるという意味では、本当は初心者の救済としての面も少なからずあるのではないだろうか。ただ、1周に1体しか存在しない敵から出る、確率ドロップ限定のアイテムと言うのは止めて欲しいが……
周回と1周目のマッチングを分けたり、ソウル獲得量をマッチング判定に入れた理由も、レベルを押さえて本当の意味での初心者がレベルを押さえただけの上級者に頼りっきりになったり、狩られたりするのを減らすためだと考えれば妥当な判断だと思う。
ただ、篝火の探求者という、好きなエリアだけほぼ周回と同じような状態にできるアイテムの存在で、1周目のマッチングを維持しつつ、周回プレイヤーと同じ様な状態にする事が可能にしてしまったせいで、意味が薄れてしまったような気がする……
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GOOD!
① 篝火間の転送が最初から出来る
全ての篝火に最初から転送可能。これにより、前作の問題だった転送で行けないエリアは過疎化していて協力プレイが出来ないという問題が克服されている。
② グラフィックが綺麗
エリアによっては、まるでヨーロッパの街を旅しているような感覚になれる。
③ 動きがなめらか
デモンズの時のようななめらかさで、前作のようなもっさり感がない。マントが風でたなびくなど、芸が細かい。
④ 二刀流システムが進化
要求ステータスを満たしていると武器を二刀流した時、専用モーションで強力な連続攻撃が行えるようになる。個人的には成功したシステムだと思う。
⑤ 周回するうざさがない
あるアイテムを使うと、そのエリアのボスが復活すると同時に、落ちていたアイテムが再配置される。これにより、前作のように何度も周回してアイテムや魔法を集める手間がなくなり、1週目でキャラを完成させられる。
⑥ 協力プレイが進化
協力プレイ時に回復などの奇跡を使うと、魔法陣に触れた他のキャラも同時に回復させられる。また、全員のステータスを底上げする奇跡などもあり、協力プレイ時の幅が広がった。
⑦ ステータスの振りなおしが出来る
あるアイテムを使うとステータスの振りなおしが出来る。これにより、行き詰った時、例えば、戦士→魔法使いに転職みたいな形で、状況を高い出来ることがある。
⑧ ステータス画面が便利
ステータスのアイテム画面が一覧表のようになっており、目的のものを瞬時に見つけられるようになった。
⑨ オンライン時にも篝火を灯せる
これにより、白霊を連れている状態で死んでも、途中の篝火から再開することが出来る。
BAD/REQUEST
① 音楽がダメ
耳に残る音楽がまったくない。音量0にしてるのかと疑ってしまうほど。
② 闇霊侵入がやり過ぎ
亡者状態でも侵入される。一度クリアしたステージでも侵入される。
亡者から復活しようと白サインを書いていて待ってても侵入されるし、一度クリアしたステージに買い物に行ったとたん侵入されたりする。
本当にやめて欲しい。うざいだけ。
しかも、改造してるチーターが多すぎる。そういう輩が侵入してきても、なすすべなく殺されるしかない。回線を切って逃げようとすれば、今作では処罰され、しばらくオンラインプレイができなくなるからだ。不正改造してる人間が野放し状態で、逃げようとした人間が罰せられるなんて明らかにおかしい。
③ 魔法の使用回数が回復出来てしまう
魔法や奇跡には使用回数があるのだが、アイテムで回復出来てしまう。しかも、そのアイテムは無限に購入することが出来る。高レベル帯では、雑魚戦でも最強魔法をみなが連発みたいな状況がデフォルトである。切り札という感覚が全くない。どうせ回復出来るんだったら、デモンズのようなMPゲージに戻すべきだ。
④ キャラメイクが同じになりがち
前述のように魔法が使いたい放題なことや、防具や大盾が弱体化して敵の攻撃を受けきれないことが多く回避が前提になっているせいで、有利に進めようとすると、最終的には軽装キャラになってしまう。
⑤ 敵のデザインがみな同じ
騎士系の敵ばっかり。
⑥ 使えないアイテム、魔法、奇跡ばっかし
アイテムと魔法、奇跡の数は大幅に増えたが、使えるものとそうでないものがはっきりしており、結局、使うのは一部だけ。
COMMENT
アイテム、魔法、奇跡、ステージの数など全体的に大幅にボリュームがアップしている。
しかし、上記のように使えるアイテムとそうでないアイテムの差が大きく、結局は一部しか使わないため、意味がなくなってしまっている。
また、ステージもだらだらと長いものが多く、前作のように閉所に固い敵を大量配置のような展開があいかわらず多く、突破しても疲労感だけが残る。ひどいケースだと、矢で遠くから数を減らそうにも、矢が届かないぐらいの距離からこちらに気付いて、そこからどこまでも追尾する魔法を放ってくるみたいな場所も存在している。
要するに、ボリュームアップしているが一つ一つの作り込みが雑なのだ。
闇霊侵入にしてもそうで、新しく追加した青霊による救援を流行らせるために、侵入される機会を増やしたのだろうが、青霊が全く流行っていないため、単独で戦って殺される機会が増えただけになっている。
装備や魔法の弱体化も、やり過ぎたせいで今度は逆に全く使われなくなるなど、問題を消すために新たな問題が出てくるといった感じだ。
これだったら、デモンズのように「ボリューム不足」「短すぎる」と言われても一つ一つを丁寧に作り込み、完成度を上げて欲しい。
仕事はまず丁寧さが大事だと、鮮やかなスーパープレイよりミスをなくすことの方が大事だという基本的な部分が開発者には欠けている気がしてならない。