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DARK SOULS II(ダークソウル2) レビュー

DARK SOULS II(ダークソウル2)
発売元 フロム・ソフトウェアオフィシャルサイト
発売日 2014/03/13
価格 7,800円(税込)
レーティング 【D】17才以上対象 (CERO について)
ショップ/リンク AmazonPS4版 レビュー
タギングトップ3 (?)
タイトル概要 ■ ジャンル:アクションRPG
■ プレイ人数:1人(オンライン:2〜4人)
■ COLLECTORS EDITION版:15,800円

【DARK SOULS II SCHOLAR OF THE FIRST SIN】
■ 発売日:2015/02/05
■ 価格:4,936円
通常版にDLCを同梱した廉価版です。

スコアボード

DARK SOULS II(ダークソウル2)評価ランク
中央値
63
難易度
3.50
レビュー数
44

スコアチャート DARK SOULS II(ダークソウル2)レビューチャート


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9.1%
90-100
【60点以上】
61.4%
【標準偏差】
17.41

ユーザーレビュー


このレビューだけを表示する  717人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 2pt 4pt 3pt 0pt 5pt
総合点
56pt

GOOD!

デモンズソウル、ダークソウルクリア済みの者です。

2週クリア(ver1.2)したので、レビューを投稿させていただきます。購入を検討されている方の参考になれば幸いです。

まずはじめに、ダークソウルをプレイして良かったところを列挙します。

・装備の多彩さ
・育成の幅
・マップの多さ、ボスの多さ
・マッチングのしやすさ

【装備の多彩さ】
前作では様々な装備がありましたが、今作は前作以上に、防具の種類が多く、着せ替えがとても楽しいです。

騎士のようなものから、魔術師、ネタ装備、いろんな装備があり、キャラの防具を変えるだけで、気分を変えてゲームをプレイすることができます。

【育成の幅】
武器を使う戦士から魔法戦士、司祭プレイ、自分好みのキャラクターを作ることができます。ソウルをため、キャラ育成のイメージを膨らませ、イメージに近いステータスのキャラを作ることができます。

【マップの多さ、ボスの多さ】
今作では、前作以上にマップが多く、ボリュームは膨大です。しかも、前作のイザリスのような手抜きマップはなく、どのマップもきちんと作りこまれているように感じました。プレイのやりごたえはたっぷりです。

【マッチングのしやすさ+奇跡の改善】
ダークソウル2には専用のサーバーがあり、他のプレイヤーと、協力or敵対プレイをすることができます。

前作では、仕様上、協力プレイがなかなか難しい場合がありましたが、今作ではサクサク協力プレイが可能です。

白サインを置けばすぐに呼ばれることもしばしば。二周目でソウルレベルが200以上ありますが、問題なく協力プレイができました。ここは素晴らしいです。

また、今作では、奇跡の回復の仕様が変更になっており、こちらが奇跡を使うことで、味方プレイヤーも回復できます。この仕様はとても嬉しく、ホストのピンチを回復で助けたりと、気持よく協力プレイができます。

BAD/REQUEST

前作に比べ、しっかりと作りこんでありますが、手放しで賛成できないところもあります。

以下、ダークソウル2を二周プレイして感じた問題点です。

【難易度】
「難しい」というコンセプトのダークソウルですが、今作もとても難しい難易度です。しかし、今作の場合は、難しいというより理不尽な難易度になっているように思います。

その理由ですが、

・自キャラの大幅な弱体化
・狭い場所、足場の悪い場所に大量のモブ+遠距離攻撃のモブを設置
・落下死ポイントの増設

という具合に、数の暴力や足場の悪さや落下死で難易度を上げている場面が多いです。

しかも、前作よりも自キャラの動作がのろくなり、もっさりとした行動しかできないため、常に後出しの戦いを強いられます。

一応、私のキャラは敏捷を110まで挙げましたが、ノーリングの無敵時間アップ+アイテム使用の早さを実感できたものの、ダークソウル1と比べ盾構えや武器切り替えが遅く、敵の攻撃をジャストタイミングでガードすることができません。

モブの攻撃を予測して盾を構えてもダメージを食らっている場面が多く、キャラクターの動きがお遅い。しかもスタミナもすぐに切れるため、非常にストレスがたまる仕様になっています。

そのため、ボス敵との戦いにおいては、こちらから攻撃をすると、必ずと言ってよいほど、敵の攻撃によって、大ダメージを受けてしまいます。

二周目に入るとこの傾向は顕著で、HPが1600以上あっても、ボスを始め雑魚的にすら瞬殺されることが多々ありました。

一周目ですら、敵の火力もおかしくて、敵の火力が、ダークソウルの2週目から始まるような感じです。

自由にキャラが動かすことができないため、ダークソウル1やデモンズソウルのように、ヒット&アウェイや、敵の攻撃の合間をぬって攻撃をしかけるのはとてもリスクが高いです。

ダークソウル2では、「大盾を構え、敵の攻撃が終わるのを待って、ようやく反撃する」というパターンが一番安定しました。

それくらい、敵の攻撃は素早く、こちらの行動は遅いです。RPGで例えると、敵のターンが3ターン過ぎたあと、自分のターンが1回来るというイメージです。

難易度の上げ方としては、「自キャラを弱体化させて、マップの足場を悪くし、数の暴力に頼って難易度を上げている」という印象がぬぐえませんでした。

そのため、プレイをしていて、「楽しい」と感じるより、「めんどくさい」と感じることもしばしば。「こりゃ一本取られた!」と納得して死ぬというより、理不尽さを感じる場面が多々ありました。

【周回プレイのつまらなさ】
敵が大量。落下死も多数(一部のボスやラスボスの部屋にすら落下ポイントがあります)。それは良いのですが、今作は周回プレイがとてもきついです。

敵が固くなるのはもちろんのこと、新しい敵が配置され、一部ボス(船にいるボスや塔の地下にいるボス)においてはお供がつくようになり、数の暴力をいやというほど味わせてくれるようになります。

「ソロプレイで周回クリアは無理だろ」と絶望した場面んが何度もあり、今作では、ソロプレイ周回はかなりの苦行になっています。

NPC白を呼べば何とかなりますが、もし白を呼べない場合は、正直かなり苦しいと思います。ダークソウル1であったような「初期レベルで7週クリア」などの周回やりこみプレイは、本作では不可能のように思います。

二周クリアしましたが、獲得ソウルもそれほど多いようには感じず、正直なところ周回プレイはつまらないので意味がないように感じてしまいました。

【遅延】
もうこれはシリーズ伝統かもしれませんが、相変わらず入力遅延があります。ボタンを押してもキャラは棒立ち、アクションが暴発する場面が多々あります。繊細なアクションは期待できないゲームです。

【バグ】
本作では地味ですが非常にやっかいなバグが多々あります。

・ボス敵との戦いで急にキャラの操作が不能になる。(溶岩城の鉄巨人で二回遭遇。)
・モブと交戦中、こちらの攻撃が先に当たってモブを倒したにも関わらずなぜかダメージを受けている。(敵を倒した瞬間も敵の攻撃判定が残っている。)
・壁にハマる。(巨人のボスがいる記憶のマップ。)
・入力遅延(上記の通り。)

攻撃ボタンを押しても棒立ちしたり、アイテム切り替え操作をしてもキャラが無反応するときがあり、アクションゲーム的にとても問題があります。

完璧なプログラムは無理なのかもしれませんが、不具合は出来る限りの改善を期待したいところです。

【一部マップの悪質度】
難易度について述べましたが、今作では一部マップ、非常に悪質で理不尽の高いマップが存在します。

足場が悪く移動が制限されたマップで敵を大量に配置、常時遠くから追尾する魔法で狙撃され続けるマップがあります。

壁に隠れても、魔法が追尾してきてダメージをくらい、かといってダッシュで逃げようとしても、足は水場で思うように動けず、水中を動くモブによって攻撃を喰らいます。おまけに、落下死ポイントも多数存在。(鏡の騎士を倒した次のマップです。)

デモンズソウル、ダークソウルと経験してきて、今作でも1マップ辺り5回位死んでクリアできてきましたが、そこだけは、30回以上死にました。正直、難しさより、理不尽さしか感じませんでした。ここだけで先に進めず積む可能性があります。

全体的に、ダークソウル2では、難易度のバランス感覚がマップによって全く違うので、多分開発された方によって、マップが全く違います。そこあたり、スタッフの皆さん方で難易度の整合性をとられたのか、正直非常に疑問を感じます。

正直、非常につまらないマップで、このマップのせいで、ダークソウル2の評価を下げたくなってしまいました。

【侵入システムの変更】
今作では、亡者状態orクリア済みエリアでも侵入されるようになりましたが、個人的にはこの仕様はやめて欲しいです。

ただでさえ数の暴力でたくさん死ぬのに、そこで赤に侵入されるとどうしようもありません。現時点では赤侵入は少ないものの、一度攻略中に侵入され、一撃で倒されたことがありました。

私は攻略メインですので、生者で侵入されるのはともかく、HP半減+仲間を呼べない亡者状態で侵入されるのはどうかなと思います。

しかも、今作ではクリア済みエリアですら侵入されるため、クリア済みエリアで白サインを出しながら、お助けプレイに専念するのが難しいです。

白サインを出して篝火に当たっていても侵入されて強制対人させられるのは、ゲームの遊び方を強制されているような気持ちです。

対人や侵入を楽しみたい方は、そういう方同士でマッチすれば良いと思います。せめて、亡者状態やクリア済みエリアでは侵入されないような仕組みに変更してもらえれば良いのですが。

COMMENT

最後にダークソウル2の総評です。

装備やマップなど、前作以上に素晴らしくなった点は多々あるのものの、肝心のアクション部分の劣化やオンラインシステムの変更、バグ、難易度の理不尽な上げ方など、とても問題が多いゲームになっています。

個人的な印象ですが、操作性はダークソウル1よりも大幅に劣化している印象です。ともかく、キャラを動かすのが不自由です。

以前、制作者の方がプロモーションで「誠実に殺す」ということをおっしゃっていましたが、誠実に殺されたような場面は少なく、落下死か集団リンチで殺される場面がほとんど。「自分のせい」というよりは、「こんなじゃ死ぬよね」と覚めてしまうような死に様が多かったです。

難易度の上げ方は正直おかしいと感じざるを得ず、プレイし終わった後は、達成感というよりも、疲労感の方が強いものでした。

今後、パッチでいろいろとバランスが調整されるかもしれませんが、現時点(ver1.2)では、難しいというよりも、理不尽な場面が多々あります。

人気のタイトルですが、とても人を選ぶゲームですので、アクションゲームが苦手な方は、面白さよりもストレスの方が強いかもしれません。

とても魅力的で、このゲームでしか味わえないものがあるのも事実ですが、正直他の人には推薦し辛いゲームです。購入を検討されている方は、「難しくて理不尽な難易度のゲームである」ということを念頭に、動画等で情報収集されることをオススメします。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
ダークソウルファンさん [2014/03/19 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


このレビューだけを表示する  979人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 2pt 4pt 3pt 2pt 1pt 2pt
総合点
49pt

GOOD!

★対人には興味が無いので踏み込みまず、協力プレイにだけ僅かに触れます。
★デモンズは10キャラ程度、前作は15キャラ+1周早解き30周くらい経験済み。
★デモンズよりダークソウルの方が好きなプレイヤーです。

前作よりよくなった点

・□ボタンのアイテムの「NEXT」が表示され、分かりやすく、パニックになりにくい。
 (魔法も同様なのですが、同じ魔法を複数枚積むと表示がおかしいです)
・ロックしたときのカメラ旋回がゆっくり目になり、撃破後に次の敵を自動ロックすることによる操作ミスが減った。
・最後に触ったメニューを覚えてくれる。基本的にはうざったく、非常に不快なのですが、ボス戦中の指輪変更などは前作より多少やりやすかったです。
・アイテムボックスがアイコン制になった。武器種別も多少細分化され、スクロールの手間が減った
・武器派生の方法が分かりやすくなった。派生用の鉱石を派生時に1ヶ消費するだけでよい

シリーズ未経験者向けの特筆すべき点

・レベルアップが自動ではなく、プレイヤー自身で難易度調整可能
・武器や補助アイテムが多彩
・ボス数とステージ構成が充実
・マルチは PvP、PvE の要素が両方用意されている

BAD/REQUEST

・START押してからメニュー出るまでが遅い。初期は5秒以上待たされることもありました。こういう配慮の行き届かなさは、一事が万事、別の面にも顕著に現れるものです。「なるほどそういうレベルね」とお思いの方は、私のBADはこれ以上読まなくても大丈夫かも。

・キャラクターの初期運動性能を下げすぎ。レベルを上げ「敏捷」を増やせば向上する部分はあるが、実際にどうなるかは上げるまで知りようが無い。「敏捷が上がる(が、ペナルティがある)指輪」など、お試しを用意すべき。新要素なのだからなおさら。
・何度も倒したモブ敵がいなくなる。「上達」と「工夫」の他に「作業」も選べるようになったのはいいとは思うが、「死なずに全部に打ち勝った」という満足のないまま、敵が減りエリアがどんどん簡単になっていくこともある。 達成感を求めるプレイからそれを奪うような調整はやめていただきたい。
・斧槍のモーションがかぶりすぎ。どれを振っても大体一緒とは・・・。
・ファルシオンの当たり判定がひどい。1段目がよくスカる。確実にあたるリーチはごく短く、まともには使えない。
・大型武器のモーションが、ロック中もノーロックのように動作する。どんなメリットがあるのか判然としないし、前作での操作グセを根本から変えなければならない。
・ローリング明けの弓構えの動作も変更。先行入力不可。前作慣れしてると非常にやりにくい。
・敵がどまん前にいるのに、ロックしたまま接近しすぎる(敵が接近する)と、角度判定がおかしくなって90度横を向く。
・ローリング明けの投擲があさっての方に行きます。
・ノーロック投擲の角度調整が、デモンズのように大雑把になりました。駆使する楽しさダウン。
・最下位の魔術触媒が、落ちてはいるけど容易に手に入らない。売ってもいるが、初期ではそれを知ることができない。結果、手に入るか分からないうちから盲目的に理力を上げることになる。何故デモンズや前作のように、誰でも買えるようにしたり、普通に落としておかないのか。聖鈴はそうしているではないか。
・攻略の順番によっては、終盤まで鉱石がまるで手に入らない。とんでもない数の武器を用意しておきながら、「並列にいくつも育てていこう」というプレイは否定するチグハグさ。私のプレイでは中盤後半まで大欠片がだぶつき、クリア目前では原盤がだぶついた。欠片ぐらいケチケチせずに売れ。
・反面、それがわかっている2キャラ目以降は自然と攻略順が偏ってしまう。やる前からマンネリ。
・篝火が多すぎ、しかも最初から転送可能で緊張感がない。前作前半の病み村などの「苦しい旅」を楽しむことができない。
・ある、序盤で訪れるべきエリアの開通が分かりにくい。前作のように、周囲に変化があったことをそこらのNPCが教えてくれればよかったのでは?
・マップのつながりがほぼ完全なる樹形図で、面白くない。初見で難所を迂回したり、低レベル攻略であえて突っ込んで高火力装備を取ってくるなどの楽しみが激減。さりとて個々の面はショトカ開通の喜びの場面も少ない。
・あるボスの難易度を下げる謎解きが理不尽。「そうなる」ようにはとても見えない。
・デモンズ、前作では「ゲーム実況者の低レベル攻略に参加」という楽しみがあったが、本作ではいろんな面でできない・やりたくない。ソウル量マッチング。全エリア開通までの長さ。ドロップや鉱石の集めにくさ。ボスの弱さ(特に複数でやったときの)。
・あるボス面の壁際のカメラ動作がおかしい。プレイに支障をきたすなら余計な装飾をやめれ。
・グラフィックは土細工のようにぱさぱさで、好みではないです。また、エリアと同系色の敵が多く、見難いです。陰影をはっきりつければもっと違うと思うのですが・・・。

・前述の大型武器のみならず、操作のしにくいところ、よくなったけど生かしにくいところが多いです。じゃぁどうすればいいかというと、新機能は単純に「オンオフ」可能にすればいいだけのことだと思います。それで改善しこそすれ、余計に不満に思う人はいないのですから。
・同様に、マッチングはもはや選べるようにしてもよかったのでは? 名を刻む指輪で ○○の神=獲得ソウル帯 ○○の神=レベル帯 ○○の神=類似ステふり(協力のみ) など。

COMMENT

難易度調整のため、最大レベルなどの縛りを課した上でのプレイ。
その後制限なしのキャラでトロフィーコンプリート済み。

シリーズ初挑戦者の立場を考慮して:
平均的な評価では「クソ」とされているようですが、なんのなんの、十分良作です。「工夫しさえすれば熱中できる」点では、前作までにそれほど負けておらず、できればそこに20ptくらいつけたいところです。しかし本サイトの方式ではそれはできないし、本来なら「工夫しなくても熱中できる」べきだと思いますので、3ptとしました。
そしてあまりにも不満な点が多く、大部分は調整の必要なく改善可能な点(=開発サイドの手抜き)だと思われるため、快適さと満足感は相応にptを下げることにしました。結果ごらんのようなありさまになっております。
自分の中では75点くらいあるんですが、上記の理由で反映のしようがないし、未経験者向け・一般向けには正しい点数になってるのかも知れません。(ちなみにスカイリムのレビューも同じようなことになりました)

シリーズ経験者の立場として:
初見から縛りを設けたおかげで冒険として成り立った、という感じです。篝火が多すぎてぬるくなっていたはずが、ちょうどよく殺される難易度にできました。もし縛り無しでやってたら、味も素っ気もないことになっていたことでしょう。

しかし、基本的にシリーズ初見向け・ライトプレイヤー向けのゲームではありませんね。とにもかくにも、鉱石の手に入らなさ。【何度繰り返し殺されてもいつかはキャラクターの強化とプレイヤーの成長で突破することができる】のが、ARPGのよさだと思うのですが、本作の「楔石の欠片」の配置状況は、それを真っ向から否定していますね。
前作の序盤ボスにさえ、レベルを相応に上げてもなお勝てないプレイヤーが存在するからこそ、あそことあそこに鍛冶屋があり、その時点での武器・防具の最大強化ができるようになっていたのではないでしょうか。
本作では、終盤までは防具に回す余裕がまるでありませんでしたね。選択肢が1個潰れているわけです。
武器も、モーションのいいものが見つかっても欠片不足で無強化を強いられる。挙句キャラデリしたという話もちらほら聞きました。はい、もう1個潰れていますね。
選択肢が潰れるごとにゲームはつまらなくなる。難しくて投げるよりつまらなくて投げた方のほうが多いのではないでしょうか。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
ての字さん [2014/09/20 掲載]

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このレビューだけを表示する  669人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
5pt 2pt 4pt 5pt 4pt 3pt 5pt
総合点
80pt

GOOD!

ダークソウル2をプレイした上でのレビューを投稿させていただきます。

・ダークソウル、デモンズソウルの難易度を越えて難しい、いやらしい敵の配置
(理不尽なまでの敵の配置死にまくれます。)

・槌、大槌、斧、大斧、斧槍などの攻撃時の空振り硬直が無くなった。
(これにより対人戦でも役割が保てます。)

・雫石による回復が出来るようになった
(じわじわ回復していきますがエストビンが最初1っこですのでいいかと)

・ボスが強い
(ソロプレイは心を折られそうなくらいでした)

・マッチングがすぐなる
(サーバーを設けているためかすぐマッチングします)

・ステータスのふりなおしが出来る

やはりダークソウルシリーズというだけでかなり難易度はあってやればやるほど味が出ます

BAD/REQUEST

これがめちゃくちゃあります・・・
アップデートで改善してくれることを願います。

・白いサインを出して他のプレイヤーに召還されてボスを倒しても人間に戻らない。
(亡者のままです。コレにより人の像を使いまくったプレーヤーが人の像がなくなり涙目でプレイするハメに進入で倒したとき、返り討ちにしたとき、ボスを倒したときに人の像入手でよかったと思います。協力プレイする必要性が無くなる。意味が分からない!!)

・たいまつ
(入手できる数に限りがありますし一回つかったら効果時間がかがり火に触っても治らない、暗いエリアを散策したいのにすぐたいまつが尽きる)

敵のリスポン
(同じエリアで敵を倒しまくっていると敵がリスポンしなくなる。復活させるアイテムもあるのですが敵が2倍に強くなる・・・リスポンはかえちゃ駄目だろ、せめてアイテムを使えばアイテムドロップ率が上がり敵が強くなる仕様にすればいいのに)

武器の耐久度
(今作から武器の耐久が減りやすいです、壊れるまでは篝火で耐久を復活できるのに壊れたら武器屋で修理をしないといけません。修理しないと使えない、一部モーションの仕様でガリガリ耐久が削れる武器がある、どうしようもなく使えない)

・最初のステージのグラッフィクがしょぼい、キャラクリエイトが雑

・マッチングがソウル取得量で範囲が変わる。
(マジでいらない!!普通にレベル±10でいいだろ)

COMMENT

難易度を上げるというのをはき違えてる気がしました。
協力プレイがメインなのにそれを台無しにしてる気がしますよ〜フロムさん!
それでも私は面白いと思いますが、BAD面がアップデートで直れば文句なしの神ゲーになると思います。

プレイ時間:わからない(クリア済)
kenさん [2014/03/17 掲載]

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このレビューだけを表示する  1017人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 3pt 1pt 1pt 2pt 1pt 4pt
総合点
34pt

GOOD!

主に前作と比べてのレビューとなります

○装備で、マントやボロボロに破れて垂れた布が風になびくようになるなどの細かい描写
○武器・防具・指輪・魔法が前作より種類が多くなった。それに伴って装備できる数も増加。特にボス等の特別なソウルを使用した武具はオリジナルモーション攻撃も派手で見た目が良いものが多くなり良かったと思う
○白霊呼びだし中でも、篝火に点火可能で、火に当たらなくても転送ポイントとして使用可能
○重装による重たい動きが、よほどガチガチに重くしないとならないので装備の幅が広がる
○中盾の(全体的な)弱体化。前作は中盾が強すぎた為良かったと思う。

・・あまり思いつかない;

BAD/REQUEST

BADな点、沢山あります
×ストーリーが意味不明:元々このシリーズは完全にまでは劇中で明かさず、後はプレーヤー皆さんで想像してみてくださいといった感じですが、今回はそれがさらに濃くなってわかりにくい。バラバラに置いた歯抜けだらけのジグソーパズルのように点在してる絵はわかるものの全体像が見えない。前作とのつながりもぽつりぽつりと見えるが最終的には意味不明。

×マップの見た目:ここは人によって分かれるポイントでBADとは言えない点ですが、私個人としては合わなかった為BADに入れました。なんというか歩いていて心にくるマップが全然ない・・・うまく伝えにくいのですが。例えば前作だと森一つとっても夜のように暗くまた神秘的でドキドキワクワクしたものですが、今作はただ「天気が悪いだけ」のような色みのステージが多い。どこもかしこも淡く、くすみ、明るくもなければ、かといって闇に覆われているわけでもない。曇りの天気の日に外出している気分。そのため前作のように暗い地下からなんとか拠点に戻ってきて「ほっ」とするといったステージのメリハリが無い。

×マップの構成:シームレスなのに前作のような「繋がり」が薄い。とにかく城の近くだろうがどっかの遺跡だろうがエレベーターだらけでまったく違うマップを無理やりつなげた感じ。エレベータがどこでもドアと化している。さらに落下死を狙いすぎで細い崖や橋に敵がゴロゴロいる。悪名高い「アマナの祭壇」はある意味必見である。

×処理落ち:最初のキャラメイクですらパーツを選んでから数秒して変化し、キャラフェイスを回転させようものなら軽くフリーズする。アイテム・装備・ステータスといったメニュー画面を表示するにも遅延し、アイテムを十数個ほど床に置けばありえないほどカクつく。また戦闘中でも被害を及ぼし、明らかに敵の攻撃が届いてないのに余裕で当たる。敵の体力をゼロにしたのにそのまま敵が凄まじいコンボ攻撃をしてこっちが死んだ後に死んだ時には閉口してしまった。

×とにかく不便:レベルアップ・装備の修復が拠点でしかできず、またロードが長い為非常にストレスフル。NPCのセリフも「無駄に」長い。装備・アイテム画面で一度に表示されるのが多くなったのは良いが、アイテムの細かい配置換えがなぜかできなくなっており、装備変更やそれなりに使うが装備する程ではないアイテムを探すのが非常に面倒くさい。

×敵(戦闘)の凶悪化;敵との戦闘がひどい事になっている。
●攻撃力が高く前作だと十分すぎるほどのHP強化を施しても、雑魚でも2,3発、ひどい時は一撃で死亡する。防具も意味をほぼなしておらず、裸だろうか重たい鎧だろうが関係ない。(私は正直これ敵の攻撃は最大HPに対する割合ダメージなのではないか?と思ってしまった。)
●敵の攻撃を一度でもくらうと続けざまにコンボを確定で受け、HPが7、8割ほどもってかれるので複数体に一度に受けると終わる。
●スーパーアーマー(こちらの攻撃にひるまない状態)の敵が多く、こちらから手を出すと100%こちらも攻撃を受け、上記のコンボもあるため死ぬ。なので敵の攻撃をじりじりと待ち、攻撃が終わった隙をついてちょびっと攻撃して回避するしかない。(モーションが早く攻撃後の隙をついて攻撃してもその次の攻撃に当たる場合すらあるが)そのくせ体力も馬鹿高い。また、ひるむ敵もこっちが攻撃してくうちに大げさにヒットバックし、最後の攻撃がすかって反撃を受ける。更に、どうやら敵に「どんなにダメージを受けてもHPが1残る、いわゆる根性・ガッツスキル」みたいのがあるらしく、あきらかにオーバーキルなダメージを与えてるのに立ち上がるその様はイライラにしかならない。
●攻撃のホーミング性能:あり得ない追尾性能を誇る。敵の武器を振り上げ→攻撃終了まで完全にこっちをホーミングする。敵の周りをぐるぐる回っては確実にヒットし、攻撃直前にローリング回避してもそれすらも追尾する。(回避には無敵時間があるので回避も可能だが、後述する回避の弱体化が足を引っ張る)ちなみにこのホーミング性能のせいで、敵の周りをまわっていると敵は足を動かさず、床をスライドしながら高速で回りながら攻撃するので見た目としてもチープ。
●ボス:2体、3体同時といった複数ボスが非常に多い。(雑魚も複数体同時が多いが)どうみてもオンライン強力プレイを前提とした作りとしか思えない。これも後述のプレーヤーの弱体化と合わせてただでさえ隙がないのに波状攻撃をうけ、戦う時間が「無駄に」伸びる原因となっている。落下死狙いのマップ・床全面が毒フィールドなどのボスもいるほか、2周目になると単体ボスにすら強力な雑魚敵が追加される。また人型が多く、どいつもこいつも武器を持っており、戦い方はほぼ同じである。

×プレーヤーの弱体化:上記の敵の強化と反対にキャラを弱体化。
●スピードのなさ:敵の攻撃はダガーだろうか大剣だろうか素早いのにこっちは遅いので同時に攻撃した場合負ける。(同時に当たっても相手はほぼスーパーアーマーなので意味無いが)
●回避の弱体化:今回「敏捷」というステータスが設けられ、それを上げると回避中無敵時間が増えるのだが、それがないと前作だと余裕で避けれていたものが当たる。よって強力な盾を持てないキャラにすると上げるのが必須となりキャラメイクの幅を狭めている。
●エストの隙:エストというドリンクを飲んでHP回復するのが前作から引き続き主となる回復手段なのだが、なにを考えたのか動きを非常にスローに。また飲んでから「じわー・・・」と回復スピードまで遅いので、「敵の攻撃を1、2撃受ける→体力が8割ほど一気に減る→やばいと思い敵の攻撃をすかさしてから距離をかなり離してエストを使用→飲むモーション中or飲んだ直後のじわー回復中で追撃で死亡」 ←これがかなり起きる

とにかく敵の超スピード&こちらの超遅スピードで隙がない

×オンライン周り:今作はレベルが近いだけではなく、獲得した「総」経験値で近い人とマッチするので、協力プレイをすればするほど、侵入敵対プレイをすればするほど、敵ドロップ限定アイテム入手or装備強化アイテム集めの為の連戦をすればするほど、オンラインでマッチしづらくなっている。最初の頃はまぁいいが、後半になり装備も決まり最大強化し、アイテムも揃え、思った通りの動きができるレベルまで上げて、さあ!これで協力プレイでお助けしまくるぞ、となった時にはもうかなりの総経験値になっており遊べる機会が激減する。(今作、これまた好みの問題だが、装備がどれも似たり寄ったりでこれ着たいと思えるものがなく、見た目の良い装備、または最終的に使う武器・魔法の入手がラスボス直前になっており揃ったら後はラスボスのみ。ニューゲームが非常に億劫である)
●この作品では生者と亡者状態があり、前々作、前作では生者でのみ他のプレーヤーがこちらの世界に侵入し戦う敵対プレイがあったが、今作はなんと亡者状態でも侵入されるため気が休まる暇がない。(・・といっても上記マッチングのせいで侵入自体があまりないが)
●2周目にいけば、マッチング範囲が拡大するが、今まで書いて生きたBAD項目のおかげでそもそも周回プレイする気になれない
●死んでも経験値も生者も失わないが壊れるアクセサリがあり、安価で治して使いまわしが可能な為、皆常に生者プレイが可能→お助けプレイをする必要がない→というかお助けプレイしたら総取得経験値が増える為やらない→よって皆お助けプレイ「される」側になる→過疎化

×音楽も耳に残らないものばかり:前作からのゲストキャラ?であるボスとの戦闘で前作のBGMが流れた時は鳥肌が立つほど、新規BGMが印象薄い。

COMMENT

なんか色々書きすぎてしまった感があるが、一言でまとめると「「「とにかく面倒くさいっ!!!」」」 これに尽きる。上記のBAD項目で敵が強い~だの、回復アイテム使用が遅い~だの書いてるが、だからといってそれで100%クリアできないかと言われればそうではない。死んで覚えてコツがわかればそれなりに安定してくる。しかしとにかくその「安定させながらゲームを進める」のが本当に面倒くさく、疲労が溜まるのである。

前作で中盤のステージ(アノールロンドといわれるステージ)後のステージは、面倒くさいステージが多く、「アノールまではいいのに、その後がアレすぎて、あーこれからあそこやらないといけないのか・・・とやる前から憂鬱になる」という意見を良く耳にした。私も同じ意見であったが、今作はもうストーリーの始まり~終わりまで全てその状態に感じる。だるい、とにかくめんどい、、、なので「キャラできたから、2周目でオンラインプレイ一杯やろう!とニューゲームの時点では息巻いていたが、1週目の終わりの当たりで「もっかいこれらのステージをやる」を想像しただけで「もういいや・・」となってしまった。
●初回プレイ:おもうがままプレイ→疲れた・・もういいかな
●2回目プレイ:一応魔法使いプレイもやってからやめるか→あーだめだ・・2周目は無理。だるい
●3回目プレイ:どうして使ってみたい武器あったからそれ目指してやってみよう!攻略の仕方やアイテムの場所も割と覚えたから2周目も楽しくいけそうな気がする→ごめん、やっぱ無理、、もうやりたくない・・・

で完全に辞めました。製作スタッフさん、、誠実に殺しますとはなんだったの?自分のせいで死んだと思えないといけないのが重要とはなんだったの?サーバー置いたから人との繋がりは大丈夫とはなんだったの?あくまでゲームは「おもてなし」であって、お金払ってくれてるプレーヤーを苦しめる気は毛頭ないとはなんだったの・・・?もう疲れたよ・・・;

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
Enaさん [2014/07/01 掲載]

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オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 3pt 4pt 4pt 4pt 4pt
総合点
78pt

GOOD!

・すべての篝火から転送が任意に行えるようになった。ダークソウル1では転送ができるようになるまで移動にそれなりの時間を費やす形だったが、今回は最初からできるので便利。
・ボスが多くなり、全てのボスにデモンズソウルが用意されるようになった。デモンズソウルで得られる武器も増えた。
・ボリュームが多く、オフライン・攻略サイトも見ないでやると一週目クリアに最低でも60時間はかかると思う。これだけガッツリ遊べるゲームは最近では少ないだろう。
・シリーズすべてに言えることだが、キャラ育成は完全に個人の好みであり、脳筋、純魔、上質系、魔法剣士など自分の好きなタイプにすることができる。今回はステフリもし直せるアイテムが用意してあるので何キャラも作らなくてもいろいろ試せる。

BAD/REQUEST

・篝火からの任意の転送は便利になった反面、攻略の難易度をかなり落としたと思う。前作ではウィザードリーのように(たとえが古いが)どこまで行って戻るかそのギリギリの見極めとかが醍醐味の一つであったと思う。ここまでいけるか?どうだ?ここから帰れるか!?死んだ!!!みたいな。転送できる篝火は1つのエリアに1つだけとかでもよかったかもしれない。
・敵のリスポーンが有限になったのは救済措置なのかもしれないが、個人的には残念だった。敵がドロップするレアアイテム集めなんかはRPGの醍醐味なのだから、そういう要素が限定されるのは問題だと思う。さらには本作は死んで覚えるアクションRPGなのだから、リスポーンしなくなったら上達の機会を奪われるし、上達する意味もなくなる。easyモードはリスポーン有限、normalモードは今まで通りみたいな最初に選択できるシステムでもよかったかも。
・自分は脳筋でローリングを活用した接近戦縛りのようなプレイスタイルなのだが、とあるエリアとボスはどうにも攻略が辛かった。逆に言うと魔法による遠距離戦はほとんどの場面で非常に有利であり、前二作と比べてもプレイスタイルによる難易度の差が大きいように思える。
・難易度の調整はプレイヤーが上手になれば乗り越えられる程度でやってほしい。このシリーズは無双ゲーではないので、どんな雑魚が相手でも2体以上に囲まれると非常に厳しいことになる。今作では、それをわかっていながら大量の雑魚を一度に配置することで難易度を上げようとしたエリアがたくさんある。それはプレイヤーがいかに上達しても苦痛やめんどくささしか感じないような難しさだと思う。
・エリアごとの繋がりが前作に比べほとんどない。もっとあちこち繋がっている方が面白いと思った。なので今回の篝火はむしろデモンズソウルの要石システムに近いような気がする(それを狙ったのかもしれないが)。
・ボスの個性がいまいち。騎士系が多すぎる。

COMMENT

個人的にはほぼオフ専なので対人戦に関するコメントは控えました。
シリーズものの宿命かもしれませんがやはり初代デモンズソウルのような、プレイするごとの驚きや絶望、喜びといったものは薄れています。
それでもここ1、2年ではもっとも熱中してプレイしたゲームでした。ダウンロードコンテンツや続編にも期待しています。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
すーさん [2014/04/15 掲載]

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DARK SOULS II(ダークソウル2)
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独自性。過去にない斬新なアイデア

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BGM、音楽、効果音など

飽きがなくどれだけ長く遊べるか

一通りプレイして面白かったか。総合的な評価

ゲームバランス、操作性や分かりやすさなど

プレイ時間:通算プレイ時間です。クリア時間ではありません
「クリア済」:原則「エンディングまでたどりついた」が基準です
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  • 初心者でも無理なく楽しめるソフト
  • 女性を対象にしたゲーム
  • 昔のプレイヤーを対象とにしているソフト
  • キャラクターが魅力的
  • リアリティな演出
  • ストーリーがよく練られている
  • ゲームのシステムが優れている
  • 爽快感抜群でストレス発散できる
  • ユーザー同士で楽しめる
  • 緊張感のあるゲーム
  • 対戦が燃える!
  • 自分の好きなように遊べる
  • 攻略情報を参照してプレイすると楽しめる
  • 細かい操作が求められている
  • 続編物で前作のプレイを推奨
  • オンラインが楽しめる
  • やればやるほど隠された楽しさが出てくる
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