DARK SOULS II(ダークソウル2) レビュー
スコアボード

- 中央値
- 63
- 難易度
- 3.50
- レビュー数
- 44
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)


オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 2pt | 2pt | 4pt | 3pt | 3pt | 3pt |
61pt
GOOD!
・サーバー
前作と比べればかなりマッチングが楽になりました。白サインも結構多く見られ、こちらが白サインを出せばほぼ呼ばれます。
とある指輪を装備することによりフレンドとも遊びやすくなり、攻略メインで楽しむ私には非常にありがたい指輪でした。
・ボリューム
過去作の中でも最大。それによりボスの種類も多くなりました。単調な面もあるが、初見ではどのボスもドキドキできるので少ないよりはいいです。
・武器、防具の豊富さ
これも過去作の中で最大。自分の好きな装備を選べる。が、基本同じようなモノばかりなのでもう少しネタ装備?的なのがあってもよかった気もします。
・強制的に2週目にいかない
探索がゆっくりでき、準備してから2週目にいけるのでこれはありがたかったです。
・周回プレイによる敵の配置、種類の増加
これにより、2週目もそこそこのドキドキ感が味わえました。
BAD/REQUEST
・マッチングシステム
今作はソウルを稼いだ量でのマッチングらしく、色々な面でプレイしにくくなってしまった。初心者狩り等の対策と言われているが、それはそれで面白かったのに。
・篝火が多すぎる
これにより攻略が全体的にかなり楽になってしまった。ボス前にはほぼ篝火が用意されている為、白サインもボス前に集中してしまい、協力プレイ感やステージ攻略の達成感が薄れてしまった。
しかも最初からどの篝火にも転送できるために、いつでもホームに帰れてしまい、ドキドキしながら旅してる感が得られなかった。これは個人的には前作のように中盤か終盤のみでよかったと思います。
せっかくのボリュームもこれにより全てアッサリしてしまった印象。
・ステータスの振りなおし機能
これは賛否両論あるところだが、個人的にはいらない。これにより飽きが早く、1キャラ作ってしまえばもう満足できる。外見に飽きたから作り直すか・・・そのくらいの理由しかない。過去作では数キャラ作り、そのキャラに合わせた育成をし、非常に長く遊べた。
・亡者状態での侵入
これは正直メンドクサイ。攻略済みのステージでのんびりアイテム回収をしてても侵入・・・HPも少ない状態で、侵入者と雑魚にボッコボコ。何度もため息ついた・・・。
・灰霊システム
とあるステージに進むと攻略中だろうが雑魚と戦闘中だろうが強制的にロード画面になり、ほかのプレイヤーの世界に侵入?してしまい、雑魚とプレイヤーにボッコボコ・・・。何よりロードがそこそこ長くメンドクサイ。システムとしては誓約面やトラップ等があったり面白いとは思う。けれども、何故ロードまでしてこんな目に・・・というのが印象。個人的には周回プレイでは立ち寄らずにスルーが基本になってしまった。
・1週目での侵入の少なさ
2週目以降はガンガン侵入されるんですが、1週目は2人くらいにしか侵入されずにクリアしました。(記憶はそこまで正確ではないですが・・・)
私はフレンドとプレイしている為1つのステージをほぼ2回プレイしてクリアまでに2人くらいでした。醍醐味である部分でもあるので攻略のみになってしまい、アッサリ終わってしまった感じでした。
COMMENT
2つのキャラを作成し、2つとも3週プレイ、トロコン済み。
非常に楽しみにしていた作品なので、色々残念に感じてしまった。
デモンズソウル、ダークソウルは一年くらいは遊べてたので今作も購入する際に「これでしばらく遊べるぞ」という思い購入しましたが、ソウル量でのマッチングや、ステータスの振りなおし機能により約1ヶ月で飽きてしまいました。
1週目は非常に楽しくワクワクドキドキの初見プレイ。
2週目は敵の配置等が変わっているため少し新鮮な気持ちでプレイ。
3週目はトロコン目的もありそこそこのモチベーションでプレイ。
そこからは何かしら目的を必死で探しながら遊んでた感じです。その時点でほぼ飽きていました・・・。
普通に考えればかなり長く遊べたゲームだとは思います。ですが、過去作の息が長かった為非常に残念に思い、飽きた頃には寂しささえ感じてしまいました。
満足したという気持ちももちろんありますが、それ以上に残念な思いが強い状態で飽きてしまった感じです。ややこしいですが・・・
DLCは出す予定はないらしいので、何より次回作に期待しています。

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 2pt | 4pt | 3pt | 2pt | 4pt |
62pt
GOOD!
・しっかりプレイヤーを殺しに来ている
・武器、防具などのアイテムがかなり増えた
・魔法の種類が増えた(微妙でもある)
・ボスがかなり増えた
・ダークソウル1よりも何となくストーリーがある(笑
・敵のリスポン制限
当初これに関してネガティブな意見が多かったが個人的には
大変ありがたい機能。
BAD/REQUEST
・ボス戦がつまらない
数はいるけども種類がいない。
もっとスピードが速いやつだとか一捻りされたボスがいない。
よって「あーあいつは大変だった!」的な思い出が無い気がする。
そもそもボス戦中に小さい雑魚がポコポコ出てくるなんてナンセンスです。
・通常の戦闘
篝火のすぐ隣に敵がいるとかどうかしてる。
他でも言われてるけど「数で勝負」みたいなパターンが多すぎ。
敵の攻撃の種類もなんだか通り一辺倒だし「なんか違う」と思うことが多かった。
・オンライン対戦
結局エンドコンテンツとしてはここにたどり着くはずですが、ラグだ接続不良だと
サーバーの弱さ?が露呈している。
・白ファンマッチング
個人的に一番「あ〜ぁ」な点。
緩いマッチングは結構ですが友人と組むくらい許してくださいな…
闇霊はガンガン入ってくるのに緩いマッチングってのもいかがなものか。
COMMENT
総プレイ150時間 プラチナ獲得済
赤い瞳で誓約あげてたら途中から白サインも赤い瞳も使えなくなったので萎え辞めです。
一応4月8日のアップデートでできるようになったと聞きましたが確認まではしてません。
人の像が足りない云々いってる人がいますが、そんなことはありませんし色々と獲得できる
要素が準備されてます。
「いろいろやってみる」ことも必要なゲームなのでそもそも彼らがこのゲームに向いてないだけかと思います。
3周ストーリークリアすれば基本的にはトロフィーコンプもそれほど大変じゃないかと思います。
ゲーム自体面白くないこともなく、対人に関してもそれほどイライラを感じることもなかったのですが「もっと続けたい!」と思えるものではありませんでした。
●●ソウルの新IPに期待したいと思います。
責任者はチェンジで。

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 2pt | 2pt | 2pt | 2pt | 5pt |
46pt
GOOD!
オリジナリティ
シリーズ特有の荒廃した世界観を持ったダークファンタジーとなっています。
グラフィックス
前作よりも、木や水といった自然物のグラフィックは格段に向上したと思います。拠点が海に隣接しているだけあって、水の作り込みはすごく良かったです。
ただ、キャラクターのグラフィックが悪化した気がします。
音楽
なんども死にまくったボスのBGMはトラウマで心に刻まれていますが、それ以外は特に印象に残りませんでした。
熱中度
初見攻略では、やめるタイミングが見つからないほど熱中しますが、クリア後は急激に熱が冷めてしまいました。
満足度
一通りプレイしましたが、どうにも納得いかない部分が多かったです。
快適さ
最初から篝火転送できるので、前作のように走り回ることが少なくなりました。
ただし、快適ではない部分の方が多いので、これはBADに後述
難易度
ゲームのシステム上、高い方が嬉しいです。
今作は、ボリュームが全体を通して大幅に増加しました。
エリアやボスが増えたことにより、攻略に絶対のパターンというものが無くなりプレイヤーが自由に選択していくことが可能になりました。
また、武器や防具も大幅に増えたので、個性あるキャラクターを仕上げることが可能です。
オンラインに関しては、P2Pではなくサーバーが追加されたことにより対戦や協力時のラグが小さくなり、他のプレイヤーとの繋がりを実感できました。
BAD/REQUEST
多いので、一部しか書きません。
とにかく粗が目立つ
ストーリーがよくわからない
ラスボスが登場した瞬間のプレイヤーは"誰お前"と思ったことでしょう。ネタバレ回避のために詳しくは書けませんが、結局不死については何も分からず、言われるがままになって終わりです。
篝火のすぐ横にmobを配置する意味
mobの攻撃にNPCが巻き込まれNPCが消滅してしまったり、篝火から立ち上がった瞬間狙撃されたりと、テストプレイしたら気付くだろと思う点が多い。
面白みの無い、数増しエリアがある
1、とても暗いのに足元には大量の穴があり、mobを全て排除しなければならないのに協力PCを呼ぶことは不可能。ただし敵対PCは侵入可能で、死んだら有限アイテムを消費しないと再挑戦できない。
2、足元は水浸しで、起動性能は低下しているところに水中からザコ出現。相手をしていると、見えない程遠いところから高いホーミング性能を持った魔術を撃ってくる。安全に行くには物陰から毒矢をチクチク撃つだけのシューティングと化します。
こんなエリア誰が楽しいと思ったのでしょうか。
ワンパターンなボス戦
たくさんのボスがいますが、およそ半数がザコmobを引き連れて登場または、2、3体を同時に相手にしなければならないので、数の暴力と言える。
火力が高く速さもある絶望的に強い相手でも、1vs1なら慣れることで活路を見出すことが可能ですが、即死の状態異常をもったザコが 大量に出てくるボス戦はどれだけ手練れでも運ゲーになりかねません。
武器や防具のバランス
オンラインプレイでは、とあるクロスボウを2つ持って、トリガーを引けば2000を超えるダメージで一撃。
短剣を持って背後からスタブをとると3000ダメージで一撃。
しかも武器を透明化させる指輪があるので、相手が素手だと思って油断したら死んでた。なんてことも度々あります。
だがしかし、これらの極限火力を1/5程度まで抑えてしまう硬すぎる防具。
最大強化の大剣で200ダメージなのに誰でも使える呪術が1000以上のダメージを出す
などなど、発売だけしといて買った奴らにバランス調整をさせるという、いつものフロムのやり方が丸見えである。
これはもう、ゲームの完成度が〜とかではなく企業としてどうなんだよと問いたくなる始末。
COMMENT
デモンズソウル、ダークソウル共にトロコン済
タイトルがダークソウル2ということで、前作と繋がりがあるのかと思ったら、取って付けたような設定でした。前作で登場したボスと同じ装備&同じ動きをするボスが出てくる程度で、あとは思わせぶりなことをアイテムの説明欄とかに書いてあるだけです。所詮はファンサービスの領域でした。
ダークソウル2ではなく、なんとかソウルとちゃんとタイトルを決めて、新しく世界を作ってくれた方がまだがっかり感は少なかったと思います。
今作をプレイして、ファンがソウルシリーズに求めているものを勘違いしているのではないかと感じました。
ソウルシリーズという確立された土台を持っている以上、クソゲーという程にはならないですから、細かな修正を入れたら良いゲームになると思います。
買ってみたいという方はもうしばらく待った方がストレスなくプレイできるようになるでしょう。

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 2pt | 3pt | 2pt | 2pt | 3pt |
53pt
GOOD!
装備の種類の増加、二刀流モーションの追加、やたらと特殊な軌道を描く魔法など、アクションRPGとしての幅がより広がった。
また、ソウルの器というアイテムを消費することでステータスを振り直す事ができるようになったので、複数キャラを作る必要が少なくなったり、周回限定アイテム等もあり、より周回プレイを意識した作りになっている。
また、インベントリに関しても、アイコン形式で一気に多くのアイテムを表示できる様になり目的のアイテムを探しだすのが楽になった。
今現在ではアイコンとアイテムが頭の中で一致しなくて、そこまで効果を実感出来ないが、アイコンの形をアイテムの種類が頭の中で一致するようになれば(要は慣れれば)、今まで以上にアイテム選択が楽になるはず。
マップの作りに関しては、よりRPGらしさを感じさせる作りになっていて、探索という面が凄く楽しくなった。
また、前作では不可能だった、マルチプレイ中の篝火の点火が可能になっていたり、全ての篝火に転送が可能になるなどの親切設計も地味ながら重要な点。
マルチプレイ要素で重要なマッチング形式に関しても、サーバが立てられた事で改善され、マッチング条件にあったサインなら、確実にすぐ見えるようになった。
条件付きではあるが、クリア済みエリアでも召喚したりのマルチプレイが可能になり、なんだかんだ知り合いどうしでのマッチングもかなり楽になっているため、マルチプレイ要素に関しては純粋に強化されたといえる。
BAD/REQUEST
あるステージで、攻略においてものすごい重要な仕掛けがノーヒントというのも問題として挙げられる。PCとの会話でそれとなくほのめかしたり、ちゃんと周囲を見ればわかるようにするべきだった。隠しアイテムなどのような「無くても困らないモノ」ならともかく、攻略上重要な点をノーヒントと言うのは流石に問題だと感じた。一応気づかなくても回復アイテムゴリ押し等で突破できないことも無いが、それは何か間違っているだろう……
また、特に後半ステージにおける問題なのだが、一本道の通路状態になってしまっているマップがとても多く感じた。
酷いステージでは、大穴を飛び降りるような作りですらなく、はしごがあと一歩のところで途切れているような、あまりにも露骨に逆走を不可能にするためだけの作りになっている事もあり、せっかくのシームレスマップであるのに、それが活かされていない構成が増えているのは気になった。
また、一覧性が大幅に上がったインベントリ画面なのだが、何故か装備品の詳細を確認することが出来ない。
装備した時のパラメータ変化の数値は装備画面を開かないと確認できないだけにとどまらず、装備条件となるパラメータの数値すら見ることが出来ない。装備できるものと出来ないものとでアイテムボックスに整理しようとすると、コレが致命的な問題になって来る。
ショップ画面ではちゃんとそういったモノが表示されているため、表示するようなメニューデザインが無いわけではないので、アップデートで何かしらの対応を期待する。
マルチプレイがらみでは、篝火の点火という面では改善されたものの、亡者状態、クリア済みエリアでの侵入という要素のせいで、侵入が邪魔になるケースは減ったわけではない。
買い物中、隣のエリアに移動しようとしている最中、今まさに篝火で転送しようとしていた時などのタイミングで来られると、攻略途中のエリアならともかく、すでにクリアしているエリアでは用もないボスエリアまで行くか、相手を探しだして対人する事を余儀なくされるため、凄く面倒だと感じる。
更に侵入側にとっても「侵入を確認したあと、すぐにボス霧に入って侵入アイテムを無駄に消費させるためにボスエリアの目の前で待機される」という現象や、面倒だから自殺してしまおうというホストが増えているなど双方にとって得をしない状況になってしまっている。
COMMENT
色々と不満点は多いものの、面白いが故に問題点にも目がつくという感じ。
根本的に「苦難の道を切り拓くような感覚の苦境を切り抜けた感覚」や「レトロゲーム的な説明不足を妄想でカバー」など、人を選ぶタイトルであるのは間違いない。
万人受けするモノがやりたければ、元から他のゲームをあたった方がいいだろう。
よく今までのシリーズより難しいとか言う意見も聞くけれど、一部の属性(魔法系では雷、物理系では打撃)あたりが若干優遇されすぎだったかなとは感じた程度で、難易度に関してはほどよいぐらい(少なくとも、1,2周目程度なら)だと感じた。
ただ、説明が無くても自分のプレイの中からしっかりとシステムを理解していこうとしないといけない場面は多い。
MOBのリポップ回数の制限に関しては、無限に稼げなくなるから初心者に辛い等と言われている事があるが、何度もやっていれば道が開けるという意味では、本当は初心者の救済としての面も少なからずあるのではないだろうか。ただ、1周に1体しか存在しない敵から出る、確率ドロップ限定のアイテムと言うのは止めて欲しいが……
周回と1周目のマッチングを分けたり、ソウル獲得量をマッチング判定に入れた理由も、レベルを押さえて本当の意味での初心者がレベルを押さえただけの上級者に頼りっきりになったり、狩られたりするのを減らすためだと考えれば妥当な判断だと思う。
ただ、篝火の探求者という、好きなエリアだけほぼ周回と同じような状態にできるアイテムの存在で、1周目のマッチングを維持しつつ、周回プレイヤーと同じ様な状態にする事が可能にしてしまったせいで、意味が薄れてしまったような気がする……
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GOOD!
・待ちに待ったダークソウル2がでた!!!!
・ゲームボリュームが全作中で一番
・二刀流専用アクションが生まれた
・ゲームサーバー設置でオンライン快適
・ボスが多い
・ボス戦が前作より楽しい
・魔法。呪術がかっこいい
BAD/REQUEST
・武器の振りなど全て
全てのモーションが過去作中1番ださいのと動きが遅い
・ラグが発生する。
すぐ話しかけられなかったり、メニュー画面を開くとすぐ反応しない。これによって戦闘中の装備変更などの魅せプレイはまず不可能。
・篝火全転送
がついたことにより、前作のような「こんな奥まで行って俺は帰っていけるのか?」のような絶望感がまったくなくなった。
・ローリングの劣化
俊敏をあげないと話しにならないローリングの際の無敵時間
木目の指輪などがない。(なぜ、前作にあった画期的なものを削除したのか・・・・)
全作中一番遅い
・レベルがさくさくあがる
レベルあげるソウル量が少ないのもあって1週目なのに対してレベル140くらい普通にいってしまう。
・謎すぎるステータス画面
俊敏性という謎ステータス
スタミナと装備重量をなぜかわけたステータス画面
・魔法関連
強すぎる。近作は道中魔法ぶっぱで終ります。
ボスも瞬殺
ローリングの大幅劣化と魔術の出が早いのと追尾能力がすごいので対人でも無双
攻略
篝火から篝火までの距離が短い
敵無視して走って次までいけちゃう。(旧作では上手い具合に作ってあってなかなかうまくできない)
対人関連
ここが一番ひどい。全作品中断トツで劣化してる。
複数戦にてスタブ、パリィのモーションが遅いため、そんなことしていたら周り囲まれて死ぬ
むしろスタブもパリィも致命的なダメージではない。死ぬ
魔術強い・・・死ぬ
結局複数人で囲んでゴリ押しが一番強い
すごく単調・・・
COMMENT
キャラのモデリングや装備、モーションすべてにおいて旧作を越えれてないダサすぎる。道中は全作品中(ダークソウル、デモンズソウル)一番長いが篝火までの距離が短くパッとしない。また全篝火転送可能なのがまた悪くしている。
一番不満に思っているのが対人面なのだが、前作あった魅せプレイのスレスタやロリスタ、チェイン抜けなどの対人必須テクがまったく使えない。そもそもスタブがとりにくいため、どうしても通常攻撃戦のゴリ押しが強い形になってしまう。
例えるなら今まで6ボタン使えてたゲームが新作になって1ボタンの指し合いゲームになってた。ただこの指し合いゲーは1対3の圧倒的振りな状態でやらなければならない。
ここまで悪いことばかり書いていますがこのゲームすごい楽しいです。
旧作と比べるとこのダークソウル2の評価は自分の中ではあまりよくないですが旧作が偉大すぎたのです。
普通にダークソウルという名前を使わなければ良作中の良作でしょう。
ただ気に入らなかったのがなぜダークソウル2というタイトルを使ったのかがわからないです。
スタブ、パリィ、スレスタ、ロリスタ関連などデモンズソウル、ダークソウルから続いていてそこが楽しくてプレイしてるユーザーがたくさんいるのにそこを削るという行為がこのシリーズの伝統を壊してるとおもいます。
プロデューサーも変わり色々と変更するのであればデモンズソウル、ダークソウルのようにタイトルを変えてほしかったです。ソウルシリーズでやっていけば僕もこの変更についてここまで思うこともなかったでしょう。(いや、絶対変更されてたらされてたら絶対思ってるだろうなー。)
木目の指輪もそうです。デモンズからダークソウルで進化した部分をなぜ削除するのでしょうか?
プロデューサーが変わったからゲームも変わったで片付いてしまう話ですが僕は本当に悲しいです。
色々書きましたが、すごくおもしろいですよ。旧作から変わったいいところもあります。
最後にあなたのソウルシリーズがやりたいです。宮崎英高さん帰ってきてください!