DARK SOULS II(ダークソウル2) レビュー
スコアボード

- 中央値
- 63
- 難易度
- 3.50
- レビュー数
- 44
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)


オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 5pt | 2pt |
82pt
GOOD!
■ボリュームが多い
ボスの数が全31種(ダークソウルは26)、周回しなければ手に入らない装備や魔法がある。
普通にプレイしていたら気が付かないような隠し要素がある。
■サーバーがある
マルチプレイが快適。召喚失敗や侵入できない場合もすぐにわかり、だらだらと待たなくて済む。
■武器や魔法が豊富
対人で勝ちたければ結局皆同じような装備になってしまうが、どれを使おうか迷う。
■ステータスの振りなおしができる
今後のアップデートにより武器や魔法の強さが変わっても使い物にならないキャラが生まれない。
■周回プレイするかを選べる
最後のボスを倒しても直ちに次の周に移行しない。クリア済みの状態でマルチ等が可能。
BAD/REQUEST
ステージ数は多いが短いものが多い。
強い装備、魔法を使えば強くなるのでテクニックが生きる場面が少ない。
取得ソウル量(ソウルとは敵を倒すことなどで手に入る経験値とお金の両方の役割を果たすもの)によるマッチングにより初心者狩りが無い。
→装備を整えている間にソウル量が増えて初心者とマッチングしなくなる。
協力プレイに時間制限があることにより、
出待ち(味方を呼んだ状態で侵入者を待ち一方的に倒すこと)がやりにくい。
その為マルチプレイに関してはダークソウルのほうが面白く感じる。
COMMENT
いやがる人も多いだろうけど、初心者狩りや出待ちがないとマルチプレイが盛り上がらない。初心者狩りがいるから協力プレイに価値が生まれるし、出待ちがいるからそれを倒してやろうと侵入が盛り上がる。
ダークソウルは陰湿で暗くてネガティブなことをやったりやられたりというところが面白かった。

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 3pt | 3pt | 5pt | 4pt | 2pt | 4pt |
76pt
GOOD!
過去シリーズは家族がプレイしているのを横から見ているだけでした。
アクションが非常に苦手な自分ですが、
初めて自力でプレイ出来たのでレビューを書かせていただきます。
【オリジナリティ】(5p)
シリーズ特有の世界観や難易度設定は魅力的でした。
○まったくヌルくない高い難易度。
○待ち伏せの敵が多く、探索時の緊張感。
○ソロではかなり強いボス戦。
○暗く退廃的な世界観。しかし、目的もちょっとした希望もある。
○敵かNPCかの区別がつきずらい。
下記で今作の特徴についてコメントします。
○敵のリポップ数の制限
「人の像」が有限な事は、ショックでした。
アクションが苦手なので、強い敵は10回倒すと消せるということで、
攻略しやすくなったと思いました。
プレイ人口の間口は広がったと思います。
○オンライン時のマッチング条件の変更
レベルから総ソウル取得数になったのは、初心者にはありがたいと感じました。
時間がたつと、感想が変わるかもしれませんが・・・。
○亡者でも侵入される
これは、初心者には嫌でした。
私は所持ソウルが多いときや生身のときはオフラインで攻略していました。
○死ぬとHPが減る。
生身のときに「死にたくない」という気持ちになるので緊張感は出ます。
ただ、難易度がダクソ1と比べて高くなったとは思います。
○灰霊システム
特定の誓約によって、侵入の敷居が下がったと感じました。
最初は、あるエリアでは常に侵入者にタコ殴りにされて心が折れかかりましたが
侵入される事が嫌な人はオフラインにすることで攻略に集中できます。
また、お手軽に侵入しやすいことで、対人戦初心者でも対人に挑戦しやすいことは
メリットかな、と感じました。
○双剣モーション
二刀流かっこいい!と思ったものの、初心者には難しくメリットもわかりずらかったです。
私は結局「剣士」は挫折してしまい、「魔術師」でプレイしました。
ステータスを選択できることで、自由なキャラメイクを楽しめることは良かったです。
【グラフィックス】(3p)
綺麗できめ細かいです。
けれど、シリーズの特徴ですがグロくて、気持ち悪い敵が多いです。
自キャラまで亡者と、見た目に可愛さの欠片もありません。
私は、虫や気持ち悪いものが本当に苦手なので、
前作もプレイを躊躇してしまっていましたし、
個人的にはもう少し明るいデザインにして欲しいと思います。
しかし、過去シリーズと違い今回は若干気持ち悪さは
下がっていると感じました。
日の当たる場所も多めですし、虫や病気に犯されたようなグロい
デザインの敵も減ったかな、と思います。
独特の世界観を維持しつつも、少し間口を広げてくれたと思いました。
けれど、見た目重視の装備品や人の像を手に入れやすくして欲しいです。
【熱中度】(5p)
死んでしまうとソウルを取り替えそうと躍起になりますし、
ボスに負けると勝つために何度も挑戦してクセを覚えたりと
気がついたら夢中になっていました。
BAD/REQUEST
【快適さ】(2p)
○レベルアップ時のロードが長い
今回はレベルアップが固定の場所のため、転送時に長いロードがあります。
さらに、NPCの前置きの会話をやり過ごして、長い待ち時間後にようやく
ステータス画面が出てきます。少しだるいです。
暗い世界観の中で優しいNPCが居るということで癒されはするのですが^^;
○たいまつが必要な暗いマップが多い。
たいまつが切れると暗いマップを凝視せねばならずに目の疲れが酷かったです。
一週間くらい目の疲労がとれずに、けっこう日常生活にまで支障をきたしました。
体に負担がかかるような見にくいマップは止めて欲しいです。
その他の操作では、中途半端なその辺のアクションRPGよりは快適だと思いました。
最初から転送が自由に使えることがありがたかったです。
オンラインのマッチング待ちは少し長いです。
【満足感】(4p)
高難易度のアクションRPGとして満足度は高めです。
もう少し、キャラメイクや装備品を幅広くしてくれるとありがたいです。
あと、目に優しいマップデザインをお願いしたいです・・・。
暗い場所と明るい場所の差が大きすぎるように感じますT_T
【サウンド】(3p)
特に心に残る音楽はありませんでした。
でも、基本は敵の声を聞いてプレイするゲームですので、この程度で良いかなと思います。
COMMENT
前作よりも難易度は上がっていますが、初心者対策もされており
全体的には、楽しみやすいゲームになっていると思いました。
難易度は「かなり難しい」(4p)をつけました。
初心者でもプレイは出来るよ、と書いてみたくてレビューしました。
アクション苦手なんだけど、楽しそうだなぁ、
と購入を悩んでいる方の参考になれば嬉しいです。
初見ではかなり強い敵もいますが、レベルを上げれば勝てます。
厳しいようであれば、攻略サイトを参考に隠れた場所にあるアイテムなども入手出来、
それでも無理ならオンラインで助っ人を呼べるので、
決してムリゲーという程ではないかな、と思います。

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 5pt |
78pt
GOOD!
■難易度の上昇
エストなどの回復の早さが低下、敵のスタミナ削り強化、敵の強靭度が高い、敵の数が多い、プロロでの再配置が無効、死亡する事に最大HP低下(最高で半分程度)、毒などの状態異常にかかりやすい、装備品が壊れやすくなった、などの要素で難易度はかなり上昇してると思います。
■ボリューム
追加分を合わせた1よりやや長めとなっており、ボリュームはかなりあると思います。
■ポリゴン強化
キャラクター制作(主に顔)が滑らかになり、より自然なキャラを作成できるようになった。
マント系の装備が増加、たなびき方も割りと自然になったと思います。
■処理落ちの低下(PS3版)
前作は小ロンド遺跡や病み村など強めの処理落ちが発生する場所があったが、今作は多少のガクツキは在るものの処理落ちしにくくなっていると思います。
例外とし、キャラ制作時のみ処理が重くなっています。
BAD/REQUEST
■敵の再配置の回数に制限が付いた
数回倒すと、敵が篝火やエリアを変えても再配置される事が無くなった(周回のみ再配置)事によりオフプレイでは獲得できるソウルに実質上限が付いたり、アイテムの稼ぎがしにくくなった。
敵のアイテムドロップ率が高めとなっているし、ソウル不足でSLがあがらず攻略不可能になる事は無いが、この使用はよくないと思う。
少なくとも人の像くらいは上限なく回収できるべきだと思う。
■指輪の修理に掛かるソウルが高い
今作の耐久値は篝火でノーコスト&自動回復するが、壊れた場合のみ修理が必要。
その際、武防具は普通なのだが指輪のコストが高い、おのおの必要ソウルが違うが高い物だと1万ソウルをこえるし、獲得ソウルの上限がある事を考えるとコストを下げるべきだったと思う。
■ボスの行動が単純&パターンが少ない
ボス戦は相手を複数にし、無理やり難易度を上げたりしてるボスが多い。
1体のみを見た場合でも行動パターンが少ないor同じようなボスが多く、大味になりすぎてる気がします。
■入力に対してレスポンスが悪い
何かの行動後アイテムを使用しても入力がはじかれたり、盾の構えやローリングをした時の反応&判定が1テンポ遅い気がする。
急な方向転換の入力直後に行動するとターゲットしていても入力前の方向に行動を起こす事がある、特にスペルや火炎壷の投てき系の物に発生しやすい。
COMMENT
今作はダークソウル2となってはいるがゲームの使用や感じはデモンズに近いと思う。
クオリティーに関しては修正&改善して欲しい所も在るが基本的は良く出来ていると思います。
今作の難易度はシリーズ最高になっていると思うし、いままで以上に諦めない心が必要だと思うが、高難易度のゲームを楽しみたいというプレイヤーにはやってもらいたい一本だと思う。

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 3pt | 4pt | 4pt | 2pt | 4pt |
69pt
GOOD!
・待ちに待ったダークソウル2がでた!!!!
・ゲームボリュームが全作中で一番
・二刀流専用アクションが生まれた
・ゲームサーバー設置でオンライン快適
・ボスが多い
・ボス戦が前作より楽しい
・魔法。呪術がかっこいい
BAD/REQUEST
・武器の振りなど全て
全てのモーションが過去作中1番ださいのと動きが遅い
・ラグが発生する。
すぐ話しかけられなかったり、メニュー画面を開くとすぐ反応しない。これによって戦闘中の装備変更などの魅せプレイはまず不可能。
・篝火全転送
がついたことにより、前作のような「こんな奥まで行って俺は帰っていけるのか?」のような絶望感がまったくなくなった。
・ローリングの劣化
俊敏をあげないと話しにならないローリングの際の無敵時間
木目の指輪などがない。(なぜ、前作にあった画期的なものを削除したのか・・・・)
全作中一番遅い
・レベルがさくさくあがる
レベルあげるソウル量が少ないのもあって1週目なのに対してレベル140くらい普通にいってしまう。
・謎すぎるステータス画面
俊敏性という謎ステータス
スタミナと装備重量をなぜかわけたステータス画面
・魔法関連
強すぎる。近作は道中魔法ぶっぱで終ります。
ボスも瞬殺
ローリングの大幅劣化と魔術の出が早いのと追尾能力がすごいので対人でも無双
攻略
篝火から篝火までの距離が短い
敵無視して走って次までいけちゃう。(旧作では上手い具合に作ってあってなかなかうまくできない)
対人関連
ここが一番ひどい。全作品中断トツで劣化してる。
複数戦にてスタブ、パリィのモーションが遅いため、そんなことしていたら周り囲まれて死ぬ
むしろスタブもパリィも致命的なダメージではない。死ぬ
魔術強い・・・死ぬ
結局複数人で囲んでゴリ押しが一番強い
すごく単調・・・
COMMENT
キャラのモデリングや装備、モーションすべてにおいて旧作を越えれてないダサすぎる。道中は全作品中(ダークソウル、デモンズソウル)一番長いが篝火までの距離が短くパッとしない。また全篝火転送可能なのがまた悪くしている。
一番不満に思っているのが対人面なのだが、前作あった魅せプレイのスレスタやロリスタ、チェイン抜けなどの対人必須テクがまったく使えない。そもそもスタブがとりにくいため、どうしても通常攻撃戦のゴリ押しが強い形になってしまう。
例えるなら今まで6ボタン使えてたゲームが新作になって1ボタンの指し合いゲームになってた。ただこの指し合いゲーは1対3の圧倒的振りな状態でやらなければならない。
ここまで悪いことばかり書いていますがこのゲームすごい楽しいです。
旧作と比べるとこのダークソウル2の評価は自分の中ではあまりよくないですが旧作が偉大すぎたのです。
普通にダークソウルという名前を使わなければ良作中の良作でしょう。
ただ気に入らなかったのがなぜダークソウル2というタイトルを使ったのかがわからないです。
スタブ、パリィ、スレスタ、ロリスタ関連などデモンズソウル、ダークソウルから続いていてそこが楽しくてプレイしてるユーザーがたくさんいるのにそこを削るという行為がこのシリーズの伝統を壊してるとおもいます。
プロデューサーも変わり色々と変更するのであればデモンズソウル、ダークソウルのようにタイトルを変えてほしかったです。ソウルシリーズでやっていけば僕もこの変更についてここまで思うこともなかったでしょう。(いや、絶対変更されてたらされてたら絶対思ってるだろうなー。)
木目の指輪もそうです。デモンズからダークソウルで進化した部分をなぜ削除するのでしょうか?
プロデューサーが変わったからゲームも変わったで片付いてしまう話ですが僕は本当に悲しいです。
色々書きましたが、すごくおもしろいですよ。旧作から変わったいいところもあります。
最後にあなたのソウルシリーズがやりたいです。宮崎英高さん帰ってきてください!
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ドラゴンエイジ:インクイジション
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
・ステージが多い
ステージ数が非常に多いため様々な情景が楽しめる
風景はもちろん敵の種類や外観などもがらりと変わるので見ていて楽しい
・マルチプレイ
他のプレイヤーを自分の世界に呼び出しての協力が楽しい
ただ楽になるだけでなく、特定の防具セットに身を包んでいるRPプレイヤーなどを見かけることもある楽しさがある
・血痕やメッセージ
他のプレイヤーとの僅かな繋がりを無理やり過ぎない範囲で感じられる
特にメッセージに助けられることは多かった
また、自分が描いたメッセージがほかのプレイヤーの評価を得ていることを確認することもでき、
何とも言えない充足感があったりなかったりする
血痕はよくわからない滑落死なども多くあまり参考にはならないが…
・高難易度
シリーズを踏襲した難易度の高さ
やはり得も言われぬ達成感があるが、同時にBADにつながるものもあるので後述
BAD/REQUEST
・動作の劣化
プレイヤーの動作が驚くほど遅い
ローリングからエストでの回復まで何もかもが前作より遅い
攻撃のモーションも遅いものはとことん遅く、対人はおろか攻略でも使い物にならない動きのものが
ちらほら見られる
そのくせ敵の攻撃スピードは驚くほど速く、プレイヤーが装備すると大槌のカテゴリになる武器を
同じ人間サイズの敵が片手で短剣並みのスピードで振り回してくるなど納得のいかない場面も多い。
パリィも判定が劣化し、一部序盤ボスの一部攻撃以外でまったく攻略には使わなかった。そもそも
致命の一撃の長い演出中に無敵がつかなくなったので囲まれやすい雑魚相手に使うこともほとんどない
・敵の異常すぎる動作
例えば剣を持った敵が縦に武器を振り下ろして来る際、足を微動だにせずに振り下ろす瞬間まで
プレイヤーに向かって追尾してくるといった、「そこまでして無理やり攻撃を当てたいのか」と
感じてしまう攻撃があまりに多い
持続時間も非常に長く、一部敵の縦振りに至っては地面に武器が衝突して止まった後までダメージ判定が残っている始末。大抵の場合横振りよりも縦振りの方が事実上攻撃に当たる範囲が広いという謎の減少が発生している
前述した(劣化している)パリィを活かそうにも不自然すぎる長い溜めや振りかぶりから一瞬で振りぬいてくるためとっさの反応などでパリィを使った対応などが非常に厳しくなっており、その上ほかの攻撃と大差ないモーションでパリィ・ガード不可の攻撃がしょっちゅう繰り出される。
そのため現行ではローリングでフレーム回避が一番マシというどこかの狩りゲーのような様相を呈している
・マッチングシステム
総ソウル量でのマッチングのため、ほかのプレイヤーを白霊で手伝えば手伝うほど他人とつながらなくなり、ソウルをロストすればするほど将来的に不利になっていく謎仕様
1週目であれば初心者狩り防止のために役立ったであろうが、レベルキャップがないため2週目以降でもレベルでのマッチング形式にすることができず、プレイヤーたちのつながりがどんどん希薄になっていく
端的に説明すると、「セーブデータにマルチプレイの寿命がある」のである
せっかくステータスの振り直しなどができる仕様なのに、これを異常と言わずしてなんというのか
COMMENT
発売直後は過去作同様夢中になってプレイし、楽しませてもらいましたがそれも1週目まででした
しかしプレイすればするほど対人、某マップ、メニューのラグ…などほかの人たちが挙げているBADも含めたらきりがないほどに悪い点が出てきます。
開発側がまともに自分たちのゲームを理解していたとはとても思えないと感じてしまう
半年前に発売した某ゲームのサポートを疎かにするレベルでフロムは今作に腰を入れていたようですが、正直言ってそれに見合ったものとは思えませんでした
良いゲームであればこそ悪い点が特に目立って見えてしまっている
アーマードコアシリーズもそうですが、フロムはもっと自社のゲームをきちんと理解する姿勢を持つべき
有料デバッグや有料テスターに近いような真似をしていては痛い目を見るのはACV→ACVDの時点で
目に見えてわかっているはずなのに…