DARK SOULS II(ダークソウル2) レビュー
スコアボード

- 中央値
- 63
- 難易度
- 3.50
- レビュー数
- 44
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)


オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 2pt | 2pt | 2pt | 2pt | 5pt |
46pt
GOOD!
オリジナリティ
シリーズ特有の荒廃した世界観を持ったダークファンタジーとなっています。
グラフィックス
前作よりも、木や水といった自然物のグラフィックは格段に向上したと思います。拠点が海に隣接しているだけあって、水の作り込みはすごく良かったです。
ただ、キャラクターのグラフィックが悪化した気がします。
音楽
なんども死にまくったボスのBGMはトラウマで心に刻まれていますが、それ以外は特に印象に残りませんでした。
熱中度
初見攻略では、やめるタイミングが見つからないほど熱中しますが、クリア後は急激に熱が冷めてしまいました。
満足度
一通りプレイしましたが、どうにも納得いかない部分が多かったです。
快適さ
最初から篝火転送できるので、前作のように走り回ることが少なくなりました。
ただし、快適ではない部分の方が多いので、これはBADに後述
難易度
ゲームのシステム上、高い方が嬉しいです。
今作は、ボリュームが全体を通して大幅に増加しました。
エリアやボスが増えたことにより、攻略に絶対のパターンというものが無くなりプレイヤーが自由に選択していくことが可能になりました。
また、武器や防具も大幅に増えたので、個性あるキャラクターを仕上げることが可能です。
オンラインに関しては、P2Pではなくサーバーが追加されたことにより対戦や協力時のラグが小さくなり、他のプレイヤーとの繋がりを実感できました。
BAD/REQUEST
多いので、一部しか書きません。
とにかく粗が目立つ
ストーリーがよくわからない
ラスボスが登場した瞬間のプレイヤーは"誰お前"と思ったことでしょう。ネタバレ回避のために詳しくは書けませんが、結局不死については何も分からず、言われるがままになって終わりです。
篝火のすぐ横にmobを配置する意味
mobの攻撃にNPCが巻き込まれNPCが消滅してしまったり、篝火から立ち上がった瞬間狙撃されたりと、テストプレイしたら気付くだろと思う点が多い。
面白みの無い、数増しエリアがある
1、とても暗いのに足元には大量の穴があり、mobを全て排除しなければならないのに協力PCを呼ぶことは不可能。ただし敵対PCは侵入可能で、死んだら有限アイテムを消費しないと再挑戦できない。
2、足元は水浸しで、起動性能は低下しているところに水中からザコ出現。相手をしていると、見えない程遠いところから高いホーミング性能を持った魔術を撃ってくる。安全に行くには物陰から毒矢をチクチク撃つだけのシューティングと化します。
こんなエリア誰が楽しいと思ったのでしょうか。
ワンパターンなボス戦
たくさんのボスがいますが、およそ半数がザコmobを引き連れて登場または、2、3体を同時に相手にしなければならないので、数の暴力と言える。
火力が高く速さもある絶望的に強い相手でも、1vs1なら慣れることで活路を見出すことが可能ですが、即死の状態異常をもったザコが 大量に出てくるボス戦はどれだけ手練れでも運ゲーになりかねません。
武器や防具のバランス
オンラインプレイでは、とあるクロスボウを2つ持って、トリガーを引けば2000を超えるダメージで一撃。
短剣を持って背後からスタブをとると3000ダメージで一撃。
しかも武器を透明化させる指輪があるので、相手が素手だと思って油断したら死んでた。なんてことも度々あります。
だがしかし、これらの極限火力を1/5程度まで抑えてしまう硬すぎる防具。
最大強化の大剣で200ダメージなのに誰でも使える呪術が1000以上のダメージを出す
などなど、発売だけしといて買った奴らにバランス調整をさせるという、いつものフロムのやり方が丸見えである。
これはもう、ゲームの完成度が〜とかではなく企業としてどうなんだよと問いたくなる始末。
COMMENT
デモンズソウル、ダークソウル共にトロコン済
タイトルがダークソウル2ということで、前作と繋がりがあるのかと思ったら、取って付けたような設定でした。前作で登場したボスと同じ装備&同じ動きをするボスが出てくる程度で、あとは思わせぶりなことをアイテムの説明欄とかに書いてあるだけです。所詮はファンサービスの領域でした。
ダークソウル2ではなく、なんとかソウルとちゃんとタイトルを決めて、新しく世界を作ってくれた方がまだがっかり感は少なかったと思います。
今作をプレイして、ファンがソウルシリーズに求めているものを勘違いしているのではないかと感じました。
ソウルシリーズという確立された土台を持っている以上、クソゲーという程にはならないですから、細かな修正を入れたら良いゲームになると思います。
買ってみたいという方はもうしばらく待った方がストレスなくプレイできるようになるでしょう。

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 4pt | 4pt | 2pt | 1pt | 4pt | 1pt |
48pt
GOOD!
前作プレイ済みです。
前作との比較などを入れてのレビューです。
・ダークソウルの2として
「ダークソウル」の続編?ではないけどナンバリングタイトルとして発売された今作。
前作と同様、高い難易度、イラッとくる仕様など今作でも健在です。
今作ではボス戦が特に難易度が上がってると思います。
・ゲーム性
前作とあまり変わりはありませんが、強いて言うならRPG要素が強くなった気がします。
NPCとの会話でのマップの開拓など。
・世界観
やはりダークな雰囲気はします。
・システム
前作とほぼ同じですが新武器やモーションなど細かいところの変更が良いと思います。
・快適さ
非常によろしいです。
篝火でのワープは嬉しい。
オンラインもスムーズですね。
BAD/REQUEST
・システム
いつから初心者にこんなに優しくなったのか?
雫石というエスト以外の回復アイテム、素材アイテムが簡単に出てくる、一定数倒すと敵が出てこなくなったり、闇霊を意図的に侵入できなくさせたりなど、全体的に甘くなった気がします。
「呪縛者」を倒したあとに手に入る「ガーディアン」装備は強すぎです。
・細かいところを変えた意味
モーションを遅くする、雫石での回復、RPG要素、装備重量など
別に変えなくても良かったんじゃないか?って感じはします。
逆にジャンプ力の低下、エストを飲む遅さにイラッっときます。
個人的に剣の鞘をなくした意味もわかりません。
・よく見ると使い回し
前作の使い回しが多いです。
外見だけ変わっただけ、武器に毒や致命の付与が付いてるなど変わっているだけで、
基本敵のモーションなどは変わりません。ボスなんかもそうです。
・ソウルの使い道
ボスを倒して手に入ったソウルは使い道があまりありません。
前作ではレベル上げ、素材購入など色々できたのですが、
今作では販売されている素材に数の限りがあります。
なのでソウルの使い道がありません。基本レベル上げになります。
・エリアの狭さ
僕だけかもしれませんが、前作に比べて1エリアが狭い気がします。
ダッシュすればすぐボス部屋なんて多々ありました。
ボスまで行く苦労なんて全然ありません。
COMMENT
オフラインで1周
オンライン使用で新キャラで1周
計、2周回しました。
前作に比べ、よくなった感じはするが初心者向けになった気がします。
前作はクリアするのに何時間もかかったのに、今作は4日で終わりました。
楽しみにしていた分、とても残念です。
ゲーム自体の方向性を変えようとしているのか、
あの難しいと感じさせた難易度はどこに行ったのか。
非常にガッカリです。
ありがとうございました。

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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2pt | 3pt | 3pt | 3pt | 2pt | 2pt | 3pt |
48pt
GOOD!
MAP
光源が抑えられていて前作よりチカチカしない
松明必須のMAPが存在しない
2週目以降にMOBや宝に変化がある
モーション
武器の振り速度が速くなった
横切りの攻撃が増えた
高強靭度でも怯む
⇒良いとは思うのですが矛盾してる気がする、やはりデモンズの様に武器にスーパーアーマを付けた方が良かったのでは?
BAD/REQUEST
操作関連
製作者様たちはよりリアルに人間の動きを追求した結果だとは思われますが、リアル=快適操作とは限らないと思いますが
私的になぜ?と思った部分を記述させて頂きます。
?武器の攻撃範囲が見た目よりも大きい
⇒これはローリングでかわすプレイヤーにとってかなり厄介です
相手後ろに回っても攻撃を食らってしまうなんていう事もザラにあります
?振りかえりモーション時に踏ん張りるモーションが発生
⇒ローリングスタブを遅延させるために導入したモーションだと思われますが、そもそもバックスタブモーションがあるのに更に遅延モーションを入れた為
相手の動きを読んで後ろに回ってもスタブが取りづらい、危険を冒し相手の後ろ側に飛び込む意味が無い
?バクスタのモーションがある
⇒多分すれ違いスタブ防止の為に出来たモノだと思われますが、他にもっとやり方があるんじゃないか?と感じました。
?ロックターゲット中にダッシュ動作をするとダッシュ方向を向いてしまう
⇒善し悪しは分かれる所だとは思いますが、私的には前作、デモンズ同様にしておいて欲しかった
もっと言うと自分ならロックタゲ外して?の様な動きをします
?ロックタゲ中、意図しない箇所に攻撃する
⇒ソウルシリーズをやってきた人たちが大半なのに何故ここでこんな仕様変更をしたのか・・・
UI関連
?武器とアイテムの箇所が今までと違い反対になっている
?アイテムの並び変えが出来ない
?ジャンプOFFを選択したい
対人戦
?これまでのソウルシリーズとは異なり一発当てたらその後武器を振りまわした方がダメージが大きい
⇒装備している武器にも寄りますが、二発目振った後から一発目を振るまでの間が短い為、チェイン攻撃になっている
?押し出しが無くなりガードブレイクだけになった
⇒ちょん押しで押し出し 長押しでガードブレイク にして欲しかった
COMMENT
前作よりは面白かったです。前作はアノール以降ヤル気が低下しましたが
今作はヤル気が一定してた気がします。
今回もシームレスなんですよね?なんかもう拘らない方が良い気がします。
転送ばかりですし、ロードも長いですし・・・
本当に一度デモンズ(原点)に戻って作ってほしい
デモンズ仕様の操作、UIでチェイン攻撃とスレスタと走り嵐を見直すだけで良いんじゃないかと
後はMAP製作とグラフィック頑張れば高評価じゃないかな

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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4pt | 2pt | 4pt | 3pt | 2pt | 1pt | 2pt |
49pt
GOOD!
★対人には興味が無いので踏み込みまず、協力プレイにだけ僅かに触れます。
★デモンズは10キャラ程度、前作は15キャラ+1周早解き30周くらい経験済み。
★デモンズよりダークソウルの方が好きなプレイヤーです。
前作よりよくなった点
・□ボタンのアイテムの「NEXT」が表示され、分かりやすく、パニックになりにくい。
(魔法も同様なのですが、同じ魔法を複数枚積むと表示がおかしいです)
・ロックしたときのカメラ旋回がゆっくり目になり、撃破後に次の敵を自動ロックすることによる操作ミスが減った。
・最後に触ったメニューを覚えてくれる。基本的にはうざったく、非常に不快なのですが、ボス戦中の指輪変更などは前作より多少やりやすかったです。
・アイテムボックスがアイコン制になった。武器種別も多少細分化され、スクロールの手間が減った
・武器派生の方法が分かりやすくなった。派生用の鉱石を派生時に1ヶ消費するだけでよい
シリーズ未経験者向けの特筆すべき点
・レベルアップが自動ではなく、プレイヤー自身で難易度調整可能
・武器や補助アイテムが多彩
・ボス数とステージ構成が充実
・マルチは PvP、PvE の要素が両方用意されている
BAD/REQUEST
・START押してからメニュー出るまでが遅い。初期は5秒以上待たされることもありました。こういう配慮の行き届かなさは、一事が万事、別の面にも顕著に現れるものです。「なるほどそういうレベルね」とお思いの方は、私のBADはこれ以上読まなくても大丈夫かも。
・キャラクターの初期運動性能を下げすぎ。レベルを上げ「敏捷」を増やせば向上する部分はあるが、実際にどうなるかは上げるまで知りようが無い。「敏捷が上がる(が、ペナルティがある)指輪」など、お試しを用意すべき。新要素なのだからなおさら。
・何度も倒したモブ敵がいなくなる。「上達」と「工夫」の他に「作業」も選べるようになったのはいいとは思うが、「死なずに全部に打ち勝った」という満足のないまま、敵が減りエリアがどんどん簡単になっていくこともある。 達成感を求めるプレイからそれを奪うような調整はやめていただきたい。
・斧槍のモーションがかぶりすぎ。どれを振っても大体一緒とは・・・。
・ファルシオンの当たり判定がひどい。1段目がよくスカる。確実にあたるリーチはごく短く、まともには使えない。
・大型武器のモーションが、ロック中もノーロックのように動作する。どんなメリットがあるのか判然としないし、前作での操作グセを根本から変えなければならない。
・ローリング明けの弓構えの動作も変更。先行入力不可。前作慣れしてると非常にやりにくい。
・敵がどまん前にいるのに、ロックしたまま接近しすぎる(敵が接近する)と、角度判定がおかしくなって90度横を向く。
・ローリング明けの投擲があさっての方に行きます。
・ノーロック投擲の角度調整が、デモンズのように大雑把になりました。駆使する楽しさダウン。
・最下位の魔術触媒が、落ちてはいるけど容易に手に入らない。売ってもいるが、初期ではそれを知ることができない。結果、手に入るか分からないうちから盲目的に理力を上げることになる。何故デモンズや前作のように、誰でも買えるようにしたり、普通に落としておかないのか。聖鈴はそうしているではないか。
・攻略の順番によっては、終盤まで鉱石がまるで手に入らない。とんでもない数の武器を用意しておきながら、「並列にいくつも育てていこう」というプレイは否定するチグハグさ。私のプレイでは中盤後半まで大欠片がだぶつき、クリア目前では原盤がだぶついた。欠片ぐらいケチケチせずに売れ。
・反面、それがわかっている2キャラ目以降は自然と攻略順が偏ってしまう。やる前からマンネリ。
・篝火が多すぎ、しかも最初から転送可能で緊張感がない。前作前半の病み村などの「苦しい旅」を楽しむことができない。
・ある、序盤で訪れるべきエリアの開通が分かりにくい。前作のように、周囲に変化があったことをそこらのNPCが教えてくれればよかったのでは?
・マップのつながりがほぼ完全なる樹形図で、面白くない。初見で難所を迂回したり、低レベル攻略であえて突っ込んで高火力装備を取ってくるなどの楽しみが激減。さりとて個々の面はショトカ開通の喜びの場面も少ない。
・あるボスの難易度を下げる謎解きが理不尽。「そうなる」ようにはとても見えない。
・デモンズ、前作では「ゲーム実況者の低レベル攻略に参加」という楽しみがあったが、本作ではいろんな面でできない・やりたくない。ソウル量マッチング。全エリア開通までの長さ。ドロップや鉱石の集めにくさ。ボスの弱さ(特に複数でやったときの)。
・あるボス面の壁際のカメラ動作がおかしい。プレイに支障をきたすなら余計な装飾をやめれ。
・グラフィックは土細工のようにぱさぱさで、好みではないです。また、エリアと同系色の敵が多く、見難いです。陰影をはっきりつければもっと違うと思うのですが・・・。
・前述の大型武器のみならず、操作のしにくいところ、よくなったけど生かしにくいところが多いです。じゃぁどうすればいいかというと、新機能は単純に「オンオフ」可能にすればいいだけのことだと思います。それで改善しこそすれ、余計に不満に思う人はいないのですから。
・同様に、マッチングはもはや選べるようにしてもよかったのでは? 名を刻む指輪で ○○の神=獲得ソウル帯 ○○の神=レベル帯 ○○の神=類似ステふり(協力のみ) など。
COMMENT
難易度調整のため、最大レベルなどの縛りを課した上でのプレイ。
その後制限なしのキャラでトロフィーコンプリート済み。
シリーズ初挑戦者の立場を考慮して:
平均的な評価では「クソ」とされているようですが、なんのなんの、十分良作です。「工夫しさえすれば熱中できる」点では、前作までにそれほど負けておらず、できればそこに20ptくらいつけたいところです。しかし本サイトの方式ではそれはできないし、本来なら「工夫しなくても熱中できる」べきだと思いますので、3ptとしました。
そしてあまりにも不満な点が多く、大部分は調整の必要なく改善可能な点(=開発サイドの手抜き)だと思われるため、快適さと満足感は相応にptを下げることにしました。結果ごらんのようなありさまになっております。
自分の中では75点くらいあるんですが、上記の理由で反映のしようがないし、未経験者向け・一般向けには正しい点数になってるのかも知れません。(ちなみにスカイリムのレビューも同じようなことになりました)
シリーズ経験者の立場として:
初見から縛りを設けたおかげで冒険として成り立った、という感じです。篝火が多すぎてぬるくなっていたはずが、ちょうどよく殺される難易度にできました。もし縛り無しでやってたら、味も素っ気もないことになっていたことでしょう。
しかし、基本的にシリーズ初見向け・ライトプレイヤー向けのゲームではありませんね。とにもかくにも、鉱石の手に入らなさ。【何度繰り返し殺されてもいつかはキャラクターの強化とプレイヤーの成長で突破することができる】のが、ARPGのよさだと思うのですが、本作の「楔石の欠片」の配置状況は、それを真っ向から否定していますね。
前作の序盤ボスにさえ、レベルを相応に上げてもなお勝てないプレイヤーが存在するからこそ、あそことあそこに鍛冶屋があり、その時点での武器・防具の最大強化ができるようになっていたのではないでしょうか。
本作では、終盤までは防具に回す余裕がまるでありませんでしたね。選択肢が1個潰れているわけです。
武器も、モーションのいいものが見つかっても欠片不足で無強化を強いられる。挙句キャラデリしたという話もちらほら聞きました。はい、もう1個潰れていますね。
選択肢が潰れるごとにゲームはつまらなくなる。難しくて投げるよりつまらなくて投げた方のほうが多いのではないでしょうか。
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GOOD!
デモンズ、ダークはプレイ済み
篝火転送が最初から使えるところ
冒頭の映像は綺麗で迫力があり、まるで映画
回復アイテムの仕様が前作と異なることで戦闘での緊張感が増した
拠点となる2つ目の篝火の場所が開けている上に明るくて綺麗
12回でリスポーンしなくなるのは初心者救済としては良いかも
盾の物理カット率が下がったことで盾を状況に合わせて選ぶことが増えたように感じた。
サーバーが作られたことでマッチングがしやすくなった。
ギミックが今までで一番多い
二刀流は良かった
BAD/REQUEST
OP詐欺では無いかと思うくらいにムービー中とプレイ中での画質に差がある。水の画質に関しては前作の方が上かもしれない。
処理落ちがちらちら見受けられる。前作の病み村ならまだ処理落ちもやむなしと思えるが、前作でいうところの城下不死街あたりで処理落ちはやめて欲しい。
goodに12回でリスポーンが終わる旨を書いたが、ドロップ狩りが出来ないのは不満。やりこんでいくとやりこんだステージほどただ歩くだけになるのも寂しい。
協力プレイの報酬が少なすぎる。得られるのはソウルとホストへの回復アイテム。人間に戻るのはバグという使用。
音楽も記憶に全く残らない。むしろ流れていたのか?
アイテムや武器が前作からの流用が多い。新鮮味がない。
レベルアップの要素が更に分化したことで面倒くさくなってくる。持久力と体力と生命力は1〜2に纏めていいだろう。
COMMENT
環境:40型TV、ps3、HDMI
ダークソウルの2だと思って買うとこれじゃない感がするので、ダークソウルの追加コンテンツだと思ってプレイした方がストレスが減るかも。
ダークソウルもアップデートで良くなったので今作もアップデートに期待