Dragon’s Dogma(ドラゴンズドグマ) レビュー
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ソート(デフォルト:ALL)
554人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 2pt |
62pt
GOOD!
戦闘の熱中度+大型モンスター:5pt
楽しく、派手。大型モンスターとの決闘が特に良い。大味にならず弱点を狙う。戦士系主人公なら相手に「掴まる」アクションが繰り出せるので尚、一層アツい。
モンスターの臨場感は随一!と評価出来るくらいスゴいです。
ポーン:5pt
旅の伴侶NPCです。否が応でも情が移る対象。ネットワークにつないでいると、これが自然相手に貸し出されたりします。
恥ずかしくない衣装とスキルで……とか考えて武具屋に通ったりなんか……。
良いオンライン要素だと思います。
BAD/REQUEST
この細道をプレイ中30往復させて、100時間浪費させてやろうという、とんでもない悪意が仕込まれた、ゲーム史上最悪な徒労と苦痛に満ちたマップとクエスト。
あるクエストは全マップの1/4の道のりで、えぇ!?となるわけですが、それを達成した直後にまた同じ地点の全マップの1/4の道のりの、また同じ場所まで行けっていうの!?
全プレイヤーのうち99%が「はい」で答える設問に対してわざわざ「Yes/No」を尋ねないでください。
全てのプレイヤーの嗜好を100%満足させることは不可能だと知ることがサービスの第一歩なのだと考えます。
COMMENT
ガラパゴス、という単語は使いたくないのですが、ガラパゴス。迷走そのものですね。
アクションは際立っているのですし、戦闘の魅せ方も申し分ない。
フツーに一本道で折々に拠点があって、なんか界隈でサブクエストがありますよー、程度でも、というかそのほうが、ずっと楽しくなったと思うのですが、どういうわけか、
「全プレイヤーのうち99%が「はい」で答える設問に対してわざわざ「Yes/No」を尋ねる。Yesと答えるとまた「Yes/No」を尋ねられ脅迫される」
そんな仕様です。
「世界の隅々まで走りますか?」
Yesで答えるとダッシュします。
Noと答えてもダッシュします。
じゃぁダッシュしようね。というゲーム。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 2pt | 3pt | 3pt | 3pt | 2pt |
62pt
GOOD!
・グラフィック
この手のオープンワールドRPGは洋ゲーに多いですが、洋ゲーの場合にはキャラの顔が気持ち悪いなど視覚的な残念さがありましたが、これは和製のためにキャラクターの顔など日本人向け(和製なので当たり前ですが)で受け入れ易かった。また、グラフィックが非常に綺麗でした。
・システム
オープンワールドがすごい。歩ける範囲が広すぎて移動めんどくさくなるくらい広い(笑)
また、メインクエスト意外にもサブクエストが豊富な点が熱中する要素でした。
BAD/REQUEST
皆さん書かれている通りに移動が面倒。昨今のオープンワールド系には必ずといっていい程ファストトラベルというシステムがありますが、もちろんこのゲームにもありますが、条件がありファストトラベルの際にアイテムが必要だったり移動先が固定だったりと、洋ゲーの様に無条件でどこでも飛べるという訳ではない点が残念でした。
COMMENT
最近はこの手のRPGが増えておりますが、依然として洋ゲーが多く和製でもこういうの出ないかなと思ってた矢先に発売が決まったので期待して買いました。全体的には良ゲーかなと思いますが、本場洋ゲーに比べると完成度は低い様に感じました。しかし、和製ゲーはどのゲームにおいても作りが丁寧な印象なので、今回の事も踏まえて次回より良いものをと期待しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 4pt | 3pt | 4pt | 1pt | 2pt |
63pt
GOOD!
■オープンワールド+アクション
アクションRPGはマップやシナリオに自由度がなく、オープンワールドはアクションがつまらない
そういった相反する両者の欠点を補って上手く融合した、まさに「こんなゲームがあれば良いのに」というユーザーの願望を実現した作品だと言えます。
日本の企業がこういった、見果てぬ理想への挑戦をしてくれた。それだけでも素晴らしいニュースではないでしょうか。
■戦闘シーン
基本は派手過ぎず、地味過ぎずで渋いカッコ良さがあると思います。スピード感や華麗さはありませんがジリジリとした緊迫感があります。
ポーン(従者)との連携もまずまずで、特に弓や魔法での援護は精度が高く頼りになります。
大型モンスターとの戦闘はBGMも切り替わって非常に盛り上がります。
■グラフィック
綺麗です。キャラのエディットはかなり自由につくれてネタ〜美形までパーツが豊富。
スクリーンショット搭載も納得の出来です。
■やり込み要素
周回型のやり込みですね。クエスト制覇や装備品の収集がトロフィー要件にもなっているのでプラチナ取得にはそれなりの時間がかかるでしょう。
BAD/REQUEST
■ボリューム不足
オープンワールドを名乗るにはやはりまだまだボリューム面での不足が大きいです。
フィールドの広さは十分ですが密度があまりにも薄く、寄り道するような場所はほぼ無いのでひたすらマラソンになります。
同じ場所を頻繁に行き来する上、移動手段が徒歩のみなのでそこは覚悟しておいた方が良いでしょう。
やはりどうしてもTESやFOと比べてしまいますね。
■カメラワーク
個人的には致命的に悪いと思っています。
カメラが自キャラに近すぎて視界が極端に狭い上、自キャラとカメラの間に入った物体に対して一切透過処理されないので頻繁に視界が遮られます。味方の大魔法に竜巻があるのですが、これを使われると一切何も見えない中で戦うというシュールな絵が見れます。これならまだ一人称視点の方が視界広いんじゃないかってレベルです。
視界の悪さは大型モンスターによじ登った時に最も顕著で、(なぜか)カメラの位置調整が一切出来なくなるので自キャラがどっちを向いているのかすら分からない事もあります。弱点までよじ登りたいのにどっちにスティック倒したら良いのか分からない。
これだけは本当にどうしてこんな仕様にしたのか全く理解できません。開発者を小一時間問い詰めたいレベルで不快でした。
■UI
練りこみ不足です。特にスタイリッシュでもなく、使い勝手も悪い。
ショートカットキーがいくつかあればそれだけで良くなると思いますが、暗い場所に入る度にアイテム欄からランタンを選び、水に濡れてランタンの火が消える度にまたアイテム欄からランタンを付け直す作業などは面倒でイライラしました。
■ストーリー・・・?
はっきり言って超展開でした。
敵対する人物が皆特に意味も無く悪さしているだけにしか見えない人達ばかりで、
そういう輩を何人か葬ってたらちょうどドラゴンに出会ったので倒した、そうしたら真のボス的な奴にも出会ったのでとりあえずそいつも倒した、そんな話です。
もうちょっと、話に筋という物を通して欲しかったですね。
COMMENT
できる事が多そうに見えて実際はそうでもない、そんな印象でした。
しかし1周目の面白さは特筆ものだと思います。
大型モンスターに突然出くわしたときなど思わず「げぇっ!」と声が出ました…
この方向でカプコンがゲームを開発してくれるのならば、私は買い続けたいです。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 2pt | 4pt | 3pt | 2pt | 2pt |
63pt
GOOD!
1.オープンワールド
ダンジョンと町は開かれていないという少し中途半端なオープンワールドですが。
(果してそれはオープンワールドと言えるのかという疑問はさておいて)
広大なエリアをシームレスに移動できるのは気持ちいいものでした。
2.ポーンシステム
自分の分身となるメインキャラとは別に、常に自分の傍にいるオトモ=ポーンをエディットできます。
このポーンはネットワーク上にアップされ、他人が2人まで自由に借りる事が可能です。
自分はリアフレとだけひたすら貸し借りしていたのですが、「イケメン(死語)ソーサラーだったのにいつのまにかキモい覆面ファイターになってる!」とか、
ただ職業と装備しか手を加える事ができないにも関わらず、楽しめるシステムでした。
尚、ファッション装備は得てして脆弱、終盤では使い物にならない事が常ですが、
この作品ではほんのり救済措置があるのであまり気にしなくて大丈夫です。
3.戦闘
ぶっちゃけモンハンを、ジャンプ可能、動作を軽快に、敵の攻撃判定を小さく、したような戦闘です。
モンハンは持てる回復アイテムに上限がある為、基本的に攻撃を喰らう事自体がアウトですが、
こちらは喰らおうがどうしようが敵に張り付いて殴りまくればいいという単純にして明快なシステムです。
ゲームに疲れてきた昨今、気楽にやれる良い戦闘でした。
BAD/REQUEST
1.狭い
自由行動が可能になり、即マップを全て埋めようと奔走し3時間もかからずにマップが埋まってしまいました。
2.スタミナ
あっちこっち移動するゲームですが、スタミナの回復速度が非常に遅いので狭いワールドと言えど辛いものがあります。
(スタミナ回復速度はモンハンの半分くらいです)
エポナ…もとい騎馬があれば…。
3.AI
おバカさんです。
何を血迷ったか敵の隣で詠唱しだすソーサラー、周辺のアイテムを採取または前方の敵を叩いて欲しくて"Go!"という命令を下してもプレイヤーの周りをうろうろするだけのポーン。
(アイテムの上を何度も通り過ぎますが拾いません。宝箱は開けて欲しくないものですが、命令がなくても最優先で開けます)
敵もいない崖の中程を歩いているだけなのにいつの間にか落下ダメージを受けているポーン。
(ポーンはワープ出来るので体力を異常に減らしつつシレッと合流します)
あげたらキリがないですが、以下4の理由により連れて行くと便利なので連れて行きます…。
4.アイテム関係のシステム
キャラは持てる量が決まっています。
また、持てる量に対する現所持割合でスタミナ回復速度が下がったり、ダッシュでのスタミナ消費量が増えたりします。
要するに軽くないと辛いのでアイテムをサブポーンに受け渡したりする必要があります。
ですが3でも書きましたが、基本、ポーンはアイテムを積極的に拾いません。
(採集を優先するという性格のポーンにしたら少しは改善されます)
だのに、アイテム欄開く→渡すアイテム選択→誰に→何個という手順を要求されます。
嵩張るアイテムが少なく、細々としたアイテムばかりだともう最悪です。
5.シナリオ
大味です。洋ゲーっぽいと言えばぽい。世界で売ろうと思ったらこの程度が良いのかもしれません。
COMMENT
なんのかんの言ってますが面白かったです。
システム周りが酷い有様でありながら、ゲーム性だけで求心したモンハン無印を彷彿とさせました。
ドグマは世界で売る為のモンハンを作ろうとしてたように思えます。
一進一退のチマチマした戦闘から、適当にジャンプしとけば大抵回避できる大味な戦闘に。
無駄に多い素材類は、モンハンのように武器防具を開発しようとしてた名残で、
そういったコツコツ単調作業ゲームは欧米に受け入れられないと判断して、結局は武器防具強化にしか使われなかったのではないかな、と。
勝手に邪推して何ですが、これを新機軸のモンハン無印として、2作目の更なる改良を期待します。
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
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ドラゴンボール ゼノバース
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テイルズ オブ ゼスティリア
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ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
・ ポーンシステム
キャラメイクで作成した主人公とメインの連れ一人と、オンラインで呼び出すことの出来る他人のメインポーン二人の最大四人で行動できます。
自分の戦いやすい組み合わせで戦闘に望むことが出来ます。
・ ジョブやアビリティ
主人公は9つ、ポーンは6つのジョブにすることができ、そのジョブによってのスキルやアビリティがあります。
色々と試したり、戦闘を楽にしたりと楽しむことは出来ます。
・ トロフィー
トロフィーの取得内容的にはそこまで難しくなく、時間さえかければ全部取得可能です。
トロフィー集めが好きな人にとっては、いいです。
BAD/REQUEST
・ 狭いマップと世界観
オープンワールドということでしたが、正直に言えば広い世界ではありませんでした。
隣国とか名前とかは出ますが、行くことはありませんし、城と村と駐屯地ぐらいしか拠点はありません。
ただ、地味にダンジョンやクエストとして行く場所が拠点から遠いので、苦痛は否めません。
救済処置はありますが、ホイホイと使えるようなレベルではありませんので、根気は必要かとは思います。
あとは、夜は問題すぎます。
アイテムのランタンを使ってくれというのは分かるのですが、何が何でも明度あげても先が見えない暗さはやりすぎです。
夜間の敵を倒さないといけないクエストなど、見えなくてどこにいるのかずっと彷徨います。
そのため、夜が苦痛で、何がなんでも昼間に終わらせてしまおうとします。
わざわざ、昼夜分けてるのですから、夜も楽しいと思わせるべきではないのでしょうか。
・ 好感度システム
CPUと会話したり、プレゼントをあげたりで好感度があがっていき、ストーリーの重要な部分で、その好感度の高い人が登場するわけなのですが、どうしても、上記の通り、拠点が少ないので、宿屋の主人と会話する回数が多めです。
さらには、宿屋の主人には、ジョブ変更などの重要なことも出来るともあり、どうしてもフラグが立ってしまいます。
ダッシュして体当たりを続ければ下げることは可能なのですが、いちいちそんなことをしないといけないのは苦痛です。
個人的には、ルート分岐のように、クエストによってエンディングで出る人が変わるなどしてほしかったです。
関係ないCPUは好感度はあがらないほうが気持ち的にもいいです。
・ クエスト
残念ながら単調でした。
○○を×匹倒せ、△△を手に入れろ、〜〜まで護衛しろが3/4は占めていると思います。
ある場所へ行く→倒したり、手に入れたりする→クエスト達成!おめでとう!
ではなく、手に入れてからの展開を求めてました。
巨大なボスが出たり、その人固有のイベントが発生とかがほしかったです。
あと、護衛クエストは、あの程度ならいらないと思います。
ずっと、ゆっくり走って後ろを確認しつつ、敵が来たら後ろにピッタリくっついて死ぬような護衛はただの間抜けです。
せめて、抱えることは可能にしてください。暴れるなんて状況読めてないのにも程があると思います。
・ DLC
話題のアンロック型というのもありますが、それは置いときまして、問題はDLCの質です。
現時点では、掲示板クエストの追加が1つ増えましたが、ほとんどを占めるのは、
「メダル集め」と「キャラエディット・武器、防具追加」です。
中身としても、お金を払ってる価値はあるのだろうかと疑問を覚えます。
メダルは、単調に目的地に行き取得したら終わりが、90個もあります。
キャラエディットは、つけたくない髪型とか残念なものばかりなうえに、武器や防具も終盤・2周目越えた人からすれば、いらないかなというレベルです。
面白かったら、アンロック型でも、しょうがないなって思えるのですが、全部併せて3000円近くは痛い内容です。
アンロック型が、ただの金稼ぎだと思われても仕方ないなと思ってしまいます。
COMMENT
色々書きましたが、現在、オープンワールドとして様々なゲームがあるなかで、見劣ってしまうゲームでした。
日本で作るオープンワールドとして、独自性を求めたのですが、システム的に、他ゲームを詰め込んだものでしかありませんでした。
ポーンの知識も活かしきれておらず、残念でなりません。
続編など出る場合は、もう少しシステムを考慮したものを期待します。
次は、誰かの薦められるようなものを作ってくださるよう真摯に願っております。