鉄拳6 レビュー
発売元 | バンダイナムコゲームス(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2009/10/29 |
価格 | 8,379円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象(CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(廉価版) / 鉄拳6 対応 リアルアーケードPro.3 / 改訂版の設置基準について |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:3D対戦格闘アクション ■ プレイ人数:1〜2人 ■ コレクターズボックス:17,829円 【廉価版】 ■ 発売日:2011/06/02 ■ 価格:3,800円 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
472人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 3pt | 3pt | 4pt | 2pt | 2pt |
64pt
GOOD!
グラフィック…鉄拳の特徴である多種多様なステージ背景には磨きが掛かって、様々なギミックが対戦を盛り上げてくれる。
人外も含めたキャラクターもそれぞれ個性的で、家庭用にはコスチュームを好きな様に変えられるビジュアルカスタマイズ機能もあるから、多様な楽しみ方が出来ると思う。
シナリオキャンペーン…シリーズを通しても、これ以上無いほど良くまとまったシナリオである。
ラースとアリサを中心としたプロットは、見事なまでに洗練された鉄拳ワールドを描き切っており、製作陣の意欲を感じた。
鉄拳6の家庭用版のウリはこれと思われるほど
ゴーストバトル…これは、全国の鉄拳プレイヤーが使用しているキャラクターのゴーストデータと対戦するモードであり、つまり対人戦を再現したモードである。
これは自分が使っているキャラクターの段位を上げていくのが目標で、多様な楽しみの一つである。
一番最初の段位は「入門生」で、そこからどんどん段位を上げていくと、最終的には「鉄拳神」になる。
段位が上がっていくとゴーストのレベルも上がっていき、闘い応えのあるバトルが出来る。
総合して、満足感は4点で
BAD/REQUEST
快適性
…ムービーが長すぎたり、読み込みが長かったりで、あまりテンポは良くない。
…文字も小さい(32インチ液晶でも見難い)
…プラクティスモードに不親切な点が目立つ(サンプルコンボの技が表示されない、レイジ状態を設定出来ない等)
細かい作り込み
…カスタマイズしたキャラクター同士で対戦出来ない(5では出来た)
…昔に比べてエンディングが手抜きのキャラがいる、しっかり作ってほしい。
COMMENT
使えるキャラクターも今回は41体へと増えていて、さらにバウンドシステムが採用され空中に浮かした後、敵を地面に叩き落し、さらにコンボを入れられるといったシステムが追加され戦い方の幅が若干拡がったし、
ネットワークを通じたオンライン対戦プレイに対応しているため、今までとはまた違う面白さを感じることができるんじゃないでしょうか。
キャラクターにさほど強さに差がないというかセコイキャラがいない、人間じゃないやつは多いけど。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 5pt | 4pt | 3pt | 3pt |
81pt
GOOD!
何といってもまず、キャラクターが豊富で、
コンボ練習や、立ち回り・技の研究など、1キャラずつ煮詰めていく事や、
対戦における引き出しを増やしていく事が本当に楽しいです。
しかも個性豊かでキャラ一人ひとりの印象が濃い!!!
しかも、ユニークなキャラからカッコイイキャラ、可愛いキャラに怖いキャラ等本当にアクが濃い
それに、オフでの遊び要素も豊富。
シナリオキャンペーンモードもかなり作り込まれて、プレイしてるうちにカプコンの「ファイナルファイト」を思い出してしまいました(笑)
BAD/REQUEST
オンは既に過疎っている感があります
その為かマッチングが機能しなく、容赦なく師範代以上のランクの人と対戦させられます。
今からこのゲームに入ろうとするなら、オンで勝ち抜いての昇格はあきらめた方がいいかも。
ちなみにオフではゴーストバトル等でいくらうまくなっても初段にしかなりません
COMMENT
鉄拳というゲームの楽しさはしっかり健在でした。
膨大なキャラごとのエンディングムービーやコスチュームも多数。
ゴーストバトルでは他のプレイヤーのリプレイデータもダウンロードできますので、上手い人のプレイを見て楽しむなり勉強するなりしましょう。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 3pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt |
71pt
GOOD!
・キャラクターとその数
これだけの人数がいながらそれぞれのキャラ色が濃い格闘ゲームは他にないと思います。こういったゲームにおいて重要なのは「キャラの魅力」。人それぞれ魅力を感じる部分が違うからこそ、その選択肢が広がるという意味ではこのキャラクタの数は重要だし、ただ単に多いだけではなくその中でいかにそれぞれの色を出せるかという点においてこのゲームは素晴しい。
・迫力、演出、爽快感
大げさに飛び回るわけでもなく、手から波動を出せるわけでもなく、そこまで派手な技はないにも関わらず格闘ゲームのなかで一番迫力を感じます。それを担っているのがエフェクトや効果音、カウンターがヒットした時の一瞬のカメラ寄り等の演出。人間離れしすぎない動きのなかでここまで爽快感を出せるのはすごい。
・ステージと音楽
全ての曲がステージにマッチしており、インパクトがありつつも飽きない。その中にもアルプスの少女的なステージ等、遊び心があるのもいい。ムキムキのオッサン2人が羊の群れの中で闘ってるのには思わず微笑んでしまう。
BAD/REQUEST
・シナリオキャンペーンモードの扱い
かなり批判の多いこのモード。しかしこのモード自体は悪いとは思いません。別にこれがしたくて買ったわけではなく、オマケのようなものだから。
・・・そう、オマケなんです。オマケなのにメインメニューの一番上にあり、このオマケを進めなければ各キャラのエンディングが見れないという、なんともおかしなことになってます。
前作までのようにアーケードモードをクリアすれば各キャラのエンディングが見れて、このキャンペーンモードがメニューの下から2、3番目にあれば自分としては真逆の評価になっていました。
恐らく原因はこのキャンペーンモードを作りこみすぎたからだと思います。今までのシリーズにもこういったアクションゲーム的なモードはありましたが、それに比べるとステージ数、ムービー、セリフ等が多く、あわよくばこれで1つのゲームを成り立たせようとしている感があります。結果として成り立ってないですし、もし成り立っていたとしても評価は変わらないと思います。なぜならオマケだから。
あくまで予想ですが、スタッフの方はこのオマケを作りこみすぎたせいで「せっかくここまで作ったんだから一番にあそんで欲しいな」「オマケどころじゃない内容だから、エンディング見る為にやらざるを得ないようにすれば皆このモードの凄さに気づくんじゃないかな」といった考えになってしまったんではないだろうか。
・オートセーブの仕様
これも多くの方がおっしゃっている通り、煩わしいです。セーブの長さはしょうがないとして、オートセーブのON,OFFさえできれば解決したのでは?
・オフラインでは初段から上がらない
これも大きなマイナスです。オンライン目的で買っている人だけではないので。私はオンライン目的で買いましたが、あまり使わないキャラはオフラインで楽しもうという気だったので残念でした。これもオンとオフで段位の扱いを分ければ解決するのに・・・
・カスタマイズアイテムの選びにくさ
服の種類が少ないというのもありますが、それよりも選びにくさが気になります。同じ服でも色違いがあるし、更にキャンペーン用に特殊効果のある服もあるので、上着だけでも20着以上になってしまいます。例えば、上着→種類→色→効果等の順番でフォルダ分け出来ていればスッキリしたんではないかと思います。
COMMENT
「家庭版鉄拳6」ではなく「鉄拳6」というゲーム自体に関して言えば大満足です。
しかし「家庭版鉄拳6」はシナリオキャンペーンに気を使いすぎて細かい配慮が出来ていないと感じました。順番が逆ですね。
他のゲームは前評判が良くても発売後に様子を見ていましたが、このシリーズは1からやっていて、「鉄拳は100点満点だ」という思いだったんですが、家庭用の出来映えが微妙だったので残念です。
しかしながらそれは好きだからこその意見。100点を意識した部分ですので、ゲーム自体は十分に楽しめる内容になってます。鉄拳シリーズが初めての方や気になっている方は買って損はないと思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 3pt | 4pt | 2pt | 2pt | 2pt |
57pt
GOOD!
コンボが非常に簡単であり(一部のコンボ除く)格闘ゲーム自体初心者でも
30分ぐらい練習すれば普通にコンボが出来るようになる
オンラインのマッチングが快適
大抵の場合何秒か待てばすぐに対戦が組まれます
チームバトルなどの家庭用ならではのモードが友達同士で楽しめる
大勢の人数でも一人何キャラ担当するという感じで大勢いても楽しめます
キャラ数のわりにはそこまでゲームのバランスが非常によい
アーケードの話になってしまいますが
しっかりキャラ対策すれば一般的に弱キャラと言われているキャラでも
鉄拳王とかになれます(というよりなっている人がいます)
BAD/REQUEST
【オンライン】
「マッチング内容」
確かにマッチング自体はすぐに組まれるのだが、組み合わせの内容が酷いときが多いです
明らかに実力差があるマッチングなども平気でああります
たとえば勝率が30%ぐらいの数字段なのに80%ぐらいの高段者と普通に
マッチングされていることなんてかなり当たり前です
なので初心者は安定して勝てるようになるまでおそらく時間がかかります。
「微妙なラグがまだある」
パッチでラグがなくなったと言われていますが、まだまだラグはあります
まず普段だと対応出来る技が出来なくなったりします
たとえば、下段始動のコンボに移行できる技とかです
アーケードなどなら見てからガード出来る下段コンボ始動の技が
オンラインだと回線にもよりますが非常に厳しいです
それに確定反撃も最大の確反はなかなか入らないことが多いです
たとえばライトゥーに12F確反は反応がいい人でないと入らないことが多いです
それに最大の問題が投げです
オンラインでは投げ抜けはほとんど無理です
上段のガー不と思ってもいいぐらいです
なので普通だと下段が貧弱で中段が強くしゃがむ必要がないキャラ
相手でもしゃがむ必要が出てきます
なので適当な中段の浮かせ技と投げの2択がほぼ成立してしまいます
ほかにも一部のキャラはそもそもコンボが困難になるなどオンラインは結構
ため息つくところがおおいです
【技の判定】
これは知っている人は今更だと思いますが
キャラによって技の判定の差が酷いです
一部の大きいキャラはなぜか中段を潜られることがしょっちゅうあります
キャラによってはモニターをみたら明らかに当たっているのに潜っていたりと
無敵でもついてるの?って文句言いたくなるときがあります
【カスタマイズ】
家庭用なのに非常に高いです
泣けてくるぐらい高いです
COMMENT
BADが多いですが
やはり鉄拳自体は楽しいゲームです
私は他にもストやBBを持っていますがなんだかんだ言って鉄拳が一番真剣にやってます
やっているアーケードも鉄拳だけです
オンラインである程度鉄拳を理解したらアーケードをやることを個人的におすすめします
そしたらいかにオンラインがラグがまだあるのかもわかりますし、やはりアーケードの方が
強い人が多くて楽しいです
ここからは完全に愚痴ですが
オンラインは非常にキャラがかたよっています
特にリリは非常に多いです
そしてみんなワイスばっかりですw
私は普段なら上段を読まれて出された時以外はほぼ100%ガード出来ますが
オンラインだと回線にもよりますがガード率が悪くなります
正直普段だと対応出来る技が対応出来なくなると非常に萎えます
なのでアーケードメインの人はオンラインはストレス生産機なだけかもしれないです
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ドラゴンボール ゼノバース
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テイルズ オブ ゼスティリア
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DRIVECLUB
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ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
・アーケード版鉄拳6BRが家庭で遊べる
・グラフィックがアーケードと比べても遜色ないレベル
細かくゲームを評価する人には気になる部分もあるようですが。
・個性のあるキャラが多く、色々なキャラを使う楽しみがある
・キャラクターのカスタマイズアイテムが豊富
同じデザインの色違いで数が多いものもありますが、カスタマイズ次第で
キャラの印象が違って見えるのも楽しいと感じます。
・オンライン対戦ができる
家庭いながら対戦ができるのは非常に魅力と感じます。
BAD/REQUEST
・オフラインでは段位が初段までしか上がらない
初段以上はオンラインでランクマッチでないと上がりません。
オフライン専門で楽しみたい人にはマイナスかと。
・キャラクターのエンディングムービーが手抜きと思われるものがある
5までと比べるとキャラクター紹介のストーリとの流れで「?」と思われる
エンディングが多い。
また、ムービーを若干変更した使い回しが多いです。
・プラクティスの不親切設計
コマンドキャプチャーはリプレイなどもうちょっと欲しいとこです。
・シナリオキャンペーンモード
過去作の鉄拳フォースモードのバージョンアップ版のようなもので、かなりのボリュームが
あり、開発者の努力は感じます。
しかしながら、ユーザー側からするとあくまでオマケモードです。
このモードの開発にパワーを注ぎ込んだために、その他の部分が御座なりになってしまったと
すれば残念なことです。
アリサ、ラーズを中心としてストーリー展開のため、その2人のキャラに思いいれのない人に
とってはあまり面白みはないかと思います。
鉄拳5のストーリーモードのような形で各キャラのストーリを描いてくれた方がよかったです。
・オンラインの微妙なラグ
PSP版も所有しているため、そちらで練習したりしますがPSP版と同じ感覚で操作すると
コンボが繋がらないことが多々あり、快適さに欠けると感じます。
・プレイヤーマッチの部屋の名前がつけれない
どの程度のレベルの人かわからないため、「同じくらいのレベルの人と遊びたい」なと部屋を
探しまわることが多々あります。
・オンラインランクマッチ機能
段位優先に設定しても激しく格上の段位の人とマッチングされる。
これはお互いにキツイのでは、時間帯によるのかもしれませんが。
・オンラインでのマナーの悪い人がいる
これはメーカーの責任ではありまえんが、現在のオンライン対戦は非常に殺伐としています。
ゲーム時間が限られる人はやはり強くなるには時間がかかるゲームですが、生活の中でゲーム
にかなりの時間を割ける上級者にマナー悪い人が多く感じます。
具体的には勝ったあとの死体蹴り、挑発など。
これから新規で始める人にとってはストレスとなってしまうかも。
挑発とは逆の相手を称えるようなモーションがあればまた違ったのかもしれませんが。
COMMENT
プレイ環境: HDTV37型 HDMIケーブル使用 オンライン接続(光回線)
点数は次回作への期待を込めて低めにつけさせてもらいました。
鉄拳2からのファンのまぁ中年と呼ばれる世代のものですが、鉄拳6のために昨年PS3購入に踏み切りました。
PS3最初のソフトということでグラフィック等に次世代機のパワーを感じていましたが、いくつか他のゲームをやってみるとそれほどはないと感じるようになりました。
未だにプレマでちょこっと対戦等と長く遊ばせてもらっているので、やはりゲームとしては楽しんでいます。
まぁ、対戦相手次第でストレスを感じる時もそれなりにあります。
次回作はストーリキャンペーンモード程のボリュームのあるものはいりませんので、各キャラのエンディング、プラクティスモード、オフライン段位など、今作のユーザーから色々と上がっている不満点の改善にも重点を置いた方向で作ってもらえると嬉しいです。
あと、次回作もオンラインはできると思いますので、ゲーム内でもっちょっと対戦相手とのいいコミュニケーションがとれるように各キャラに「対戦相手を称えるモーション」を追加してほしいです。
これから始めようとしている人への意見はゲームとしては面白い、但しオンライン対戦を楽しめるようになるにはかなりの練習が必要です。
時間がとれる、もしくはマイペースでのんびりとと余裕のあるプレイスタイルの人であれば、買って損はないと思います。