真・三國無双7 レビュー
発売元 | コーエーテクモゲームス(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2013/02/28 |
価格 | 7,560円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象 セクシャル 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:タクティカルアクション ■ プレイ人数:1〜2人(オンライン:1〜2人) ■ ダウンロード版:6,600円 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
493人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 2pt | 2pt | 1pt | 2pt | 2pt | 2pt |
37pt
GOOD!
良くも悪くもいつもの無双なので簡単な操作で大勢の敵を一網打尽に退治する面白さ
三国志の流れや登場人物が分かる(歴史の勉強になる)
BAD/REQUEST
・システム上の欠陥
フリーモードでキャラクター選択とシナリオ選択とキャラクター設定と難易度設定が
全部別の場所にあるため設定ミスが多発して戻って設定しなおすことが多い
しかもその時の設定が全部破棄されそれ以前の設定にまで巻き戻るので全部やり直し
・ゲームデザイン上の欠陥
プレイする手順が完全に決まっていて自分の好きなようにプレイすると絶対にクリアできない
命令無視しても門が開かない、道が無い、イベントが進まない
トロフィーのために同じマップを何週もする必要があるのに作業感しかない
・ゲームバランス上の欠陥
トロフィーのために難しい以上でNPCが撃破されずに条件満たす必要があるが弱すぎてすぐ死ぬ
走りながら馬に乗れるが馬が馬鹿すぎて鈍足武将にすら追いつけず結局立ち止まらないと乗れない
馬が馬鹿すぎて敵武将とプレイヤーの真ん中に陣取り敵が見えずに死ぬ
旗持ち兵の旗が邪魔で画面が何も見えずに死ぬ
COMMENT
6はプレイせずに5からの7ですが、自由度が大幅に減りやらされてる感が強くなった。
今回は好き勝手に戦場を駆け回りたいのに指示通りにやらないとクリアできない仕様なので
自分の趣味とは合わなかった。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 3pt | 3pt | 2pt | 2pt | 2pt | 1pt |
43pt
GOOD!
爽快感、この一言に尽きる
戦場でのイベントからスムーズに操作出来る流れも高評価
成長要素は少ないがレベルアップで増えるアクションもモチベーション維持に一役買っている
BAD/REQUEST
・アンバランスなランダムエンチャント要素
武器に付加される特殊能力は多数あるが、一部を除き全く使えない為、只の水増しとしか思えない
平行してユニーク武器の無意味さも露呈する結果に
・武器の管理
ボロボロ落ちる武器の管理が非常に煩わしい
フィルターで一定ランク以下の武器を表示させない処理は容易い筈
処分や売却するにしてもカーソル位置記憶すら無いので、77種類もある武器をいちいちスクロールさせる必要がある
と、ここまで苦労して集めた武器よりも、店で購入する武器の方が強いのでドロップシステムそのものの存在意義を疑う
・無双ファン以外には理解が難しいキャラクター設定
他の方も仰る様に一部の人間に媚びたようなキャラが兎に角不快
元々史実に基づくゲームでは無いので好みが分かれる所だが、そこまでキャラを立たせる必要があるのだろうか
COMMENT
7まで続いた作品でこのUIの酷さは怠慢としか思えない
どっぷりハマる魅力に欠けるので息抜き程度に
制作陣に大幅な改変でも無い限りこの先シリーズを発売日に買う事は無い
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 4pt | 2pt | 2pt | 1pt | 1pt |
44pt
GOOD!
グラフィックが全面的に強化されたかなと、反面問題点も山盛りになりましたが。
サウンドも結構いいと思う。中身は使い回しと半々くらいな気もするが・・・
キャラ随分増えましたね。ほとんど見せ場がないのも増えましたけど、まあいるだけでも良し。
武器も全員の得意の獲物を別にして差別化したのもいい。コンパチ組なんて呼ばれる悲しいメンツはもういない。性能云々は置いておくとして。
戦場マップが一新された、こんなの当たり前のことだが前作は使い回しが酷かったので。ただ問題点も深刻。
IFシナリオは2、3面で終わりかと思いきやこっちが本編で結末まで有るとは意外、反面史実ルートが前作同様あっさり終了。僕達の戦いは〜の繰り返し、言い換えればバッドエンド。
BAD/REQUEST
バグに処理落ちが結構ひどい。表記ミスとか一部のアクションがおかしいとか可愛いもの。例えば敵将が画面から消えてレーダーでは目の前にいるけど倒せない、門番が門の向こうに行ってしまって門が永久に開かない等進行に関わるものも。処理落ちはかなり頻繁、敵を打ち上げると毎回のように世界がスローになるので最初はそういう仕様かと思った位。赤壁など火計のエフェクトがかかるともう常時スロー。これはハードの限界なのか開発力の限界なのか?
カメラも微妙、アクションが激しく動くタイプのキャラだと追従してカメラも激しく動く。つまり上下左右にガンガン画面が動く訳で目が疲れるし酔う。今までこんなことなかったと思うが。
戦場マップ一新されたのはいいことだが、画面が暗い。相変わらず暗い、暗すぎる。アイテムの入ったツボとかハシゴとか見えないって!レーダー表示も兵士が赤○で武将が赤◎とか団子になったら見分けつかないって。連弩どんだけ有るのよこの世界、毎回毎回出てくる。
で、一番最悪なのがほとんどマップ構成も進行ルートも強制一本道な仕様の為にイベントでのみ開場の進行不可ゲートが多すぎる。命令無視して好き勝手とかまず出来ません。おかげで従来の広いマップの戦場を自分で考えて自由に駆けまわる類の爽快感は皆無となりました。ファイナルファイト3D版とでも言えばわかりやすいかと。某メーカーの類似ゲームにこちらから近づいたと言ってもいいでしょう、個人的には願い下げ。
将星モードもう正直なにこれ。一体何を楽しむものなんですかと。ひたすら単調な作業を繰り返すだけ、以前猛将伝に有った修羅モードにも遠く及ばない非常にお粗末な出来。よくもこんな企画が通ったものだと感心します。
COMMENT
ハッキリ言いましょう、調整不足ですこれ。6エンパから間があまり無かったのも年度末までに絶対出せって上からの指示守ったからでしょ?調整不足があまりに目立ちすぎてる、その辺の不満は後々苦情多かったらパッチで対応するから良いよ出しちゃえ、って甘えも有るんでしょうかね。その辺の完成度からしたら歴代最低だと断言出来ます。雑な仕事してますねえ。
武器のソートとかもう触れたくないけど今時この雑さありえないから。スタッフは日頃一体どんな環境で仕事してるのかと、エクセルでもなんでもバラバラなデータが有ればソートして使いやすく見やすくするでしょ?こういうこといちいちユーザーから言われないとダメなのが今のスタッフなんでしょうかねえ・・・どうも最近の無双ってハードのスペック以前の問題が目立って来ましたね。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 5pt | 1pt | 2pt | 2pt | 1pt |
44pt
GOOD!
「無双武将の増加」
武将の選定やキャラクターの造形には賛否両論ありますが、大きく増えたことは評価すべきでしょう。
「一騎当千的爽快感の向上」
基本的な戦闘システムは6をほぼ踏襲しており、駆け引きよりもサクサクぶった切る爽快感を重視した作りになっています。新要素のストームラッシュ、覚醒乱舞が加わったことによりさらに殲滅力が増大し、一新された属性にも強力なものが多いため、文字通り「一騎当千の爽快感」が非常に強くなっています。
また今作の新要素では「動きながら殲滅」というスタイルが重視されており、覚醒乱舞を使うことによって全武将で突撃型乱舞が可能です。4までの所謂「クルクル乱舞」と方向性は似ていますが、スピードと範囲が段違いで、新たなスタイルの爽快感を実現しています。
「ストレス軽減のための様々なシステム」
前作以前で不評だった細かい点に修正がはいっており、特に秀逸なのは馬呼び→搭乗までを一つのアクションに統合したところでしょうか。これよって移動がスピーディーになり、移動のストレスが大幅に軽減されています。元々キャラの歩行速度もはやめなので、シリーズの中でも移動に関しては5empとならんで非常にストレスフリーです。
さらに処理落ちによってキャラの描画よりも判定が先に出てしまう敵、所謂「ステルス兵」に対しても対策がなされています。今回でも全体的な速度の上昇からか相変わらずステルス兵は発生してしまうのですが、そういったステルス兵士はこちらに攻撃してこないようになっており、ステルス兵は存在するものの、それがイライラには繋がらないという形で解決されています。
「相変わらず素晴らしいBGM」
BGMが悪かった三国無双というのをいまだ知りません。今回も非常に良質な曲ぞろいです。ただ傾向としては6系同様、所謂中華ロック系のものが多めで、6に比べ大きな曲調の変化はありません。
BAD/REQUEST
「初代オロチ並みの属性ゲー化」
属性攻撃、とりわけ「旋風」属性が非常に凶悪な破壊力を持っています。ガード無効の上に一定の割合ダメージを与えるという凄まじい属性で、旋風を最大限につけた属性攻撃では、難易度修羅の敵将でも1発で5割以上が削れます。多段属性攻撃ならもれなく即死です。
この極悪な属性攻撃のため、武器のモーションは豊富(DLCなしでも、全キャラ1つづつ、77種の武器モーションがあります)なものの、結局その価値は「属性の乗り具合はどうか」という点に集約されてしまい、多様なモーションの意味が薄れています。ただし無印OROCHIの反省からか、今回は属性が乗りにくい武器でも「連続ヒット数を伸ばすことで攻撃力が増大していく」という新属性が用意されているので、多少の救済はあります。
「属性間のバランスが酷い」
シリーズ中最強の属性と言っていい旋風が存在する一方で、旋風の下位互換でしかない属性、何の役にも立たない属性が多数あります。そのため40種以上の属性があるにも関わらず、「凱歌と神速と誘○が鉄板、加えて属性が乗りやすい武器なら旋風、そうでなければ連撃と連鎖」の2タイプに帰結することになります。
この極端な属性バランスのせいで、シリーズの定番である「隠し武器」が殆ど空気化しています。隠し武器は通常武器と違って属性をいじれないため、その武器にとって有用な属性がついていなければただのガラクタに等しいためです
「低下した難易度」
属性攻撃があまりにも強すぎるため、難易度が大幅に低下しています。旋風の割合ダメージ、凱歌のHP吸収効果があれば修羅でもただの連打ゲーと化します。
「戦場の自由度のなさ」
戦場は基本的にあらゆるエリアが扉で封鎖されており、クエストを指定の順番でこなしていかないと解放されない仕組みになっています。このためステージマップこそ広いものの実質的には一本道で、自由度は全くありません。
「武器関係のユーザーインターフェイスが最低」
先述したBadな点は、いずれも何らかの良い要素(爽快感や初心者救済策、演出性など)とのトレードオフなので仕方ない面もあるのですが、これは純然たる欠点と言って差し支えありません。とても一言ではまとめられないほどストレスフルなのですが、一言で言ってしまうと調整不足です。必要だと思われる機能が全くなく、ファミコン時代のゲームの設計段階のような酷さです。VUでだいぶ改善されたのですが、それでもシステム自体の練りこみが足らないので焼け石に水感があります。
「大幅に増強されたキャラゲー要素と、ゲーム内での猛プッシュ」
新キャラクターはほぼ全員が若めのイケメンや美少女で、キャラクター造形も現代創作の定番キャラ型(不思議系、天然系、ヤンデレ系、微笑み鬼嫁系etc)、声優も人気の若手声優を起用しています。というか新キャラクターの選出の段階でそういう設定に無理のない武将(関興、張苞、関銀屏、文オウなど)を選んでいる節があります。キャラソングやグッズなどキャラクター関連の付随ビジネスを視野にいれた選択だと思われますが、それはそれで別に構いません。こういうご時勢ですし、関連グッズの売り上げによって続編の政策に弾みがつくようなら願ったりです。
しかしそういったキャラはゲーム内でのプッシュが非常に強く、演出やステージ登場数でも圧倒的に恵まれています。しかもそういった要素は別のキャラとトレードオフにされているため、「張飛の長坂仁王立ちはカットしたけど、張苞と関興の死別シーン(創作)は作りました」「ハン城で関平は操作できないんだけど(いなかったはずの)関興と関銀屏はできます」という、三国志ファンが首を傾げざるを得ないような事態になっています。だいたい原典の都合上登場人物におっさん・人妻の多いゲームなので、希少な美少年美少女というだけでキャラ人気というのは充分出るものですし、ここまでゲーム内でプッシュする必要があったのか正直疑問です。
美形キャラの媚びた感に反射的な嫌悪感を抱く保守的な三国志ファンからは勿論、新キャラに出番を圧迫されたキャラのファンからも非難が挙がる事態となってしまい、明らかにごり押しが強すぎた感があります。
「バグ・フリーズの多さ」
これは擁護不可能です。VUでこまめな改善はなされていくのですが、リリース当初のフリーズの嵐は凄まじいものがありました。6empもそうでしたが、オンラインVUが簡単な時代だからといって、デバッグに手を抜きすぎです。この後猛将伝、Empiresと続くのですが、全然この傾向は改善されておらず全て見切り発車式です。オンライン環境がない人は返品できるレベルで酷いです。
COMMENT
全体的に6の正統進化作といったところで、目新しさはないものの手堅い作りになっています。
傾向としては爽快感が大きく増大した一方で、タイトなゲームバランスは完全に投げ捨てられた形になっており、いわば草刈りに特化した作りになっています。そのため「無双っつったら草刈力が勝負だろ!」という人からは高い評価を受けるでしょうがが、「草刈りばっかりだとすぐ飽きない?」というようなストイックなアクション要素も求めてしまう人にはかなりアレなゲームだと思います。良くも悪くも爽快感特化なタイトルに仕上がっています。
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
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ドラゴンボール ゼノバース
[PS3ソフト]
ドラゴンボール ゼノバース
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テイルズ オブ ゼスティリア
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テイルズ オブ ゼスティリア
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
無双は5無印以来。6関連は一切プレイしていません。
・敵をなぎ倒す爽快感
自分が今までやった無双の中では最高峰。
わらわらやってくる雑魚を一掃する感覚はまさに無双。
無双が何回も使えるのと、ストームラッシュのお陰でなぎ倒す感覚がすごい。
・キャラグラがとても綺麗
PS3相応のグラフィックではないかと。
ムービーの画質は評価に値します。
・BGMが良い
新BGMはまさに無双と言うような、無双色が濃く出ている感じです。
激しいギターが中心のBGMが殆どで、気楽にノれる、そんな感じです。
何より評価に値するのは、旧作のBGMをアレンジして使ってるところ。
呂布のテーマはもちろん、無双1~4とPS2時代のBGMもアレンジして使っているのが非常に良いです。
懐かしのBGMが流れるといい気分になれます。
・武器の種類が多い
今回の無双は武器が2つ持てるシステムですが、各キャラに1つずつ得意武器があるのがGOOD
キャラごとにその武器への適性があり、1キャラが全ての武器を使いこなせないようにしているのが良いです。
そのキャラでしか出来ないEX攻撃なるものもあり、差別化が計れていると評価できます。
BAD/REQUEST
全体的に不完全な印象があります。
・処理落ち
激しいです。敵が大量にいるところだと確実にFPSが落ちているのを感じれるほど。
敵をなぎ倒す爽快感が上がったのに処理落ちも上がるという本末転倒な結果に。
個人的にPS2時代よりも処理落ちがひどくなっていると感じます。ハードの性能は上がっても…
中でも火計における処理落ちが酷すぎる。
お馴染み赤壁の戦いでは船全体を燃やす火計が実行されますが、クリアまでずーっと処理落ち状態と言っても過言じゃないほど酷い。
他にも火計はいくつかのステージで実行されますが、全部処理落ち。なんで処理落ちするとわかっててやるのか…。
・難易度
いくらなんでも差が激しすぎる。
普通と難しいの差、難しいと修羅の差が従来の無双よりもずっと酷い。
特に普通だと簡単すぎる→難しいにしたら敵が硬すぎる+痛すぎる。プレイした人が誰しも通る道だと思います。
特に今作はcoopもあり、普通と難しいの間の難易度は本当に欲しかった。
・武器関連が未完成すぎる
プレイしていると否が応でも武器が大量に手に入るのですが、所持数に限界があります。
売ろうとする時のインターフェイスが不便極まりない。整頓やまとめ売りなどが一切無い。
一つ一つ売ることになるのですが、いちいちカーソルが上に戻ったり記憶だったりとバラバラ。
意図的に不便にしたのか、と言いたいほど。恐らく猛将伝で改善するつもりなんでしょうが…。
今回の無双は武器に属性が付きますが、それに関してのバランス調整と言うか、機能調整が酷い。
武器にランダムに属性が付くのですが、一部の武器以外は全てランダムに付きます。
使える特性と使えない特性が激しすぎるのもマイナス。斬属性は即死か割合ダメージという有様。バランス調整をしてないのが見え見えです。
誘爆、神速、雷など、使える特性はかなり使えます。属性さえ揃えてしまえば修羅も楽勝です。
逆に毒や鉄壁など、効果が出ているのが怪しいほど使えない特性も。両極端過ぎて呆れます。
・ボリューム不足
ストーリーモードはすぐに終わります。IFルートを加味してもボリューム不足と言わざるを得ないほどに。
将星モードはミニゲームの集まりです。恐らく殆どの人は途中で飽きるほど単調です。
そしてフリーモード。各ステージに独自のシナリオがあるのですが、これまた短い。
致命的な欠点は、自分が操作している武将が自分以外に存在しているということ。
例えば合肥の戦いで魏軍で張遼を選ぶと、自分が操作している以外にもNPC張遼がいて、それの行動に準じてイベントが起きる形になっています。
これがかなりの不満です。無双4でさえそのステージに居る武将を操作キャラとして選べばプレイヤーがなることが出来たのに何故そうしなかったのか…。
恐らく猛将伝で解決されるのでしょうけど…。
・バグが多すぎる
台詞が飛ぶ(字幕だけ出て音声が流れない)、フリーズ、武将が消えて進行不可能。
これらの症状がよく起きます。特に武将の消滅はcoopプレイをすると本当に頻出します。
特定のNPC武将が特定の場所に行かなければ進行しないイベントで、その武将が障害物に詰まって進行不可能、というのも多々あります。
門番を倒しても門が開かない、一方通行の門が条件を満たしでも開かない…etc
進行不可能になるバグが多すぎます。デバッグしてないだろと言いたくなるほど…。
敵総大将が消えてクリア不可能とか勘弁して下さい…。
・晋シナリオに力を入れすぎ
ゲームタイトルが真・三國無双なのに、今作では晋シナリオに力を入れ過ぎです。
魏、呉、蜀のシナリオよりも晋のほうがボリュームがあります。
三国のシナリオはまさにすっかすか。飛ばしすぎでストーリー的にもちぐはぐという有様。
一方の晋には新キャラを多数追加してシナリオまである。しかも三国よりも長い。
おかしいでしょ、と言いたくなります。晋の時代の武将を固有キャラにするならもっとやるべき武将いますよね…?
程普、廖化、周倉、曹彰…などなど魅力的な武将がいるのに何故…。
明らかに三国時代が手抜き。1~2回しかストーリーモードで使えない武将が多数いる有様。
晋シナリオ、キャラを充実させる前にこっちでしょう…。
COMMENT
『猛将伝で解決すればいいや』
『Empiresで追加すればいいや』
というコーエーテクモの思惑がひしひしと伝わってくる作品でした。
全体的には5の頃よりも断然に進化していると思います。しかしそれだけに不完全さが非常に目立ちます。
特に深刻なボリューム不足。フルプライスのゲームソフトとは思えないほどの…。
女性武将や晋の武将を追加するよりも、三国時代を濃密にしていくほうが需要は高いと思うのですが…。
迷っている人はフルプライスで買うと後悔する可能性が高いです。
4000円くらいなら妥当かな…と感じる出来だと思います。