DARK SOULS(ダークソウル) レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2011/09/22 |
価格 | 7,800円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION) / 改訂版の設置基準について |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人) 【DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION】 ■ 発売日:2012/10/25 ■ 価格:4,800円 通常版にDLC(1200円)を同梱した廉価版です。 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
518人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 3pt | 3pt | 3pt | 1pt | 4pt |
54pt
GOOD!
何度か挫折しかけましたが、60時間ほどでクリアしました。レビューを書く前に友人とデモンズソウルを少しプレイしたので前作との違いを中心に、現状修正されているバグには触れずにレビューします。
・グラフィックの向上
前作と比べ全体的に画質がきめ細かくなり綺麗になりました。特に自キャラの鎧や衣類などの質感、濡れている壁のテカリ具合等。やはり処理落ちする箇所がありますので4点としました。
・ボリューム、ステージのメリハリ
ただ単にステージの数が増えただけでなく、暗く不気味な地下洞窟からファンタジー色が強いお城のステージなど、屋内、野外、様々なステージが用意されています。そこまで前作ほどダークな世界観ではなくなってしまいましたが、自分的には良かったです。
・RPG的なアプローチ
前作デモンズソウルは難易度の高いステージを何度もリトライして覚えて進んでいきました。今作は難易度が前作より上がったため、それとは別に自キャラの育成、武器の強化、アイテム収集などがステージを進めていく上でさらに重要になりました。
面倒だと感じる方も多いと思う部分ですが、もう勝てないと思った強敵にレベルを上げて武器を強化し再挑戦する流れは自分にとって非常に楽しく今作もっとも熱中した部分でもあります。
・スモウとオーンスタイン戦
BGMが神。30回近くリトライしましたが勝てず、動画サイトでひたすらパターンを研究。連戦の末勝てた時はすごく嬉しかったです。
BAD/REQUEST
・ゲーム序盤
本作は回復アイテムを大量に集めてから進んだり、少し難易の高めのダンジョンでレベル上げをしてから順路を進むなどのプレイは、序盤が一本道で回復アイテムに制限がある事もありできなくなっています。
前作経験者は特に問題は無かったと思いますが、新要素の篝火や人間性、契約などの多くをあえて深く説明しない仕様は、本作から始めた方には不親切じゃないかと思いました。
結局細かな部分を、進めていく過程ではなく攻略サイト等で確認した方も多いと思います。そしてそれらの情報を見ずにゲームを進行した硬派なプレイヤーは理不尽に配置された雑魚敵に散々痛めつけられたあげく、ステ異常の呪いでかなり足止めをくったのではないでしょうか。
・ゲーム終盤、育成の自由度低下(パッチver1.03)
今作は自キャラの筋力や魔力等によって攻撃力が上がる派生武器や魔法より、それらのステータスに依存せず武器や触媒を強化すれば威力があがる雷、炎の属性武器や呪術の方が高火力です。
そのため早い段階で武器を強化し、自キャラの筋力技量などのステータスを武器の使用条件ギリギリに抑え、後はHPやスタミナに中心に振っていき、お好みで補助系の魔法や奇跡が使える程度に他を強化しておく事が手っ取り早く高火力なキャラを育成する答えとなっています。
これらにより前作の脳筋、魔法剣士、純魔、信魔、アンバサ等のステ振りの概念が非常に薄味になり、育成の幅が狭く感じました。
そして属性武器と呪術の触媒をMAXまで強化した場合、ボスが柔らかすぎてラスダン付近までボタン連打で適当に攻撃してるだけで勝ててしまうというバランスの悪さ。あるボスは呪術3、4発で死にました。
他にも今作青ファントムとして協力プレーに参加した側は回復アイテムが使えない仕様のため、人間性が集まってくるゲーム終盤でようやくサインを見つけ召喚した青ファンが敵をスルーしながらステージをマラソンプレーで駆け抜け、いざボス戦になったらダメージをくらわないよう縮こまり逃げ回るみたいな場面もありました。
自分はほぼ亡者でプレイしたためチート黒ファンには出くわしませんでしたが、終盤になればなるほどゲームバランスやオンライン要素の調整の甘さが目に付き作業感が増しました。
COMMENT
バランス調整によって属性武器や呪術が下方修正され、他の派生武器や魔法や奇跡の威力が調整された場合は良い反面、育成仕直しになりそうで面倒です。
ちなみにこれらの不満点とシームレスになった事での移動の不便さなどは前作デモンズソウルでほぼすべて解消されているため、未プレイの方は前作からプレイする事をオススメします。
そしてデモンズソウルより高い難易度のゲームを挑戦したい、同じ様なシステムで新しいステージがやりたいと思った方は、おそらく1,2年後発売されるだろうバグ解消やバランス調整を全て終えている廉価版を購入したら良いと思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 2pt | 1pt | 1pt | 1pt | 2pt |
30pt
GOOD!
■世界観、アートワーク
世界観やアートワークは良い点が沢山あると思います。
非常に硬派なダークファンタジーの世界観ですが、そこまでに
おどろおどろしい世界観ではなく、割と誰でも気軽に入り込める
世界観であると思います。
BAD/REQUEST
■シームレスマップ
シームレスと言っても、各ステージを繋ぎ合わせた様な「つぎはぎマップ」と
言った方が正しい部分があります。遊園地でアトラクションが雑多に
乱立している様な感じに近いかも知れません。
ある地点とある地点が確かに繋がっていても扉一枚で雰囲気が急に
様変わりする感じですので、世界の「広さ」の様なものは到底感じられ
ませんでした。また、他の方々が申し上げられている通り、マップの移動も
非常な手間です。
■敵の単調さ
敵が固いのも確かですが、それ以上に攻撃パターンがあまりにも単調です。
近接攻撃メインのプレイヤーの場合、基本的に敵の裏を取り、
後ろ攻撃やバックスタブを決めると言うのが基本的な戦法となりますが、
何が単調かと言うと、このゲームの場合、ほとんど全ての敵を
その戦法で処理する必要があるということです。
なぜそうなってしまうかと言えば、基本的に敵の攻撃パターンが、
盾防御ごしにスタミナをかなり奪う正面攻撃、体力を致命的に奪う
一撃必殺の噛み付き攻撃、近距離で立ち回れない中距離の強力な
広範囲攻撃のいずれかに分類される為で、そのリスクを避ける為に
結果的に後ろ攻撃を狙っていくしかなくなると言うのがあります。
■篝火システム
イマイチ要領を得ないシステムだったと言わざるを得ません。
この「篝火」と言う物が、もっと雰囲気がある、戦地に置ける
一つの「やすらぎ」として機能すれば、また意味も違ってくるの
でしょうが、このゲームに置ける「篝火」とは、いわゆる
「チェックポイント」に過ぎません。このシステムの欠点は既に他の
方々が詳細に説明されているので省きますが、他の方が上げてない
不満点として、「篝火で武器防具強化可能」
「篝火でレベルアップ可能」と言う様なシステムと、それを
プレイヤー自身で一人で全てこなす有様は、一見ゲームとして
利便性がある様に見受けられても、他方で世界観や雰囲気を
壊す様にしか働いていないとも感じました。
例えばですが、篝火に到達すると、主人公の行く末を
見守る様な役目の火防女が召還されて、その火防女から
エスト瓶を補給できる、レベルアップできる等あれば
本当に良かったと思いますし、また各エリアの篝火別にそのエリアの
歴史や成り立ち等を火防女から聞くことが出来れば
もっと良かったと思います。
鍛冶にしても同様で、特殊な鍛冶屋が召還されても
良かったと思います。その様に、人を引き込む演出や、
人にやすらぎを与える演出が、篝火システムからは何も
感じられなかったのが非常に残念です。
■人間性と生身に戻る意味の希薄さ
「人間性」のアイディア自体はそこまで悪くないと思いますが、
ただし、人間性の効能に関しては、素直に疑問点だらけだと思います。
まず、第一に、「生身に戻る意味」がほとんど無いと言うのは
いかがなものでしょうか。このゲームバランスであれば、
生身に戻った場合、クリティカルヒットが出やすい、
HPが元HPの3分の1程度増加する等のボーナスがあってもなにも
問題は無かったと思います。クリティカルヒットが出やすいので
あれば、ソロプレイのボス戦前で生身に戻る意味が非常にあったでしょう。
また、注ぎ火の為に人間性が亡者状態から計2つ必要で
ある点も疑問でしたし、他プレイヤー召還の為に人間性を消費して
生身に戻る必要があると言う点も、非常にバランスが悪いと思いました。
とにかく貴重なアイテムですので、結果的に、FFのエリクサーの様に
最後まで温存しがちになりますが、もっと積極的に使用可能な
アイテムとして位置づけた方が、オンオフ含め、もっとプレイの幅が
広がったと思います。
■ボス戦前のNPC(戦闘AI)召還
自分の場合、「自力で全てやり遂げる」をモットーに
プレイしておりましたし、また、このゲームもその様なやり方で、
様々な戦略や工夫を試行錯誤することで楽しめる様に設計された
ゲームだと最初は考えておりました。ですので、序盤のボス戦の前で、
初めてNPCの召還サインを見た時は、少しあっけに取られたのを
覚えています。
と言いますのも、「どうしても勝てないのなら、NPCと言う
「戦闘AI」の助力を借りてボスを倒しなさい」と言うシステム
、開発者の指針に関して、その様な救済措置、しかも単なる
「火力の増強」をプレイヤーに施す位ならば、他にもっと
調整しようがあるだろうと、素直に感じたからです。
勿論、初心者の方等に対する救済措置を用意することは
全く悪いことではありません。ですが、初心者上級者問わず、
「一人で苦戦し続けても、工夫すればきっと勝てる」と
言う方向性で、プレイヤーに工夫や試行錯誤を促せなかった、
もしくはその為の調整を戦闘AI召還による「火力の増強」で
解決した開発者の指針には、自分はほとんど全く
納得することが出来ませんでした。これを「オフ専プレイヤーの為の」
救済措置として見ることも可能ですが、そうだとしても、
自分としてはやはり同じ結論です。
また、多くの召還用NPCは単にボス戦用にのみ用意された
戦闘AIであり、ソラールを除けば、ほとんど身分も素性も知らぬ
その辺の傭兵となんら代わりがありません。
これでは、機械的に用意されたキャラとしかならないし、
共闘感も全く生まれてこない様に思います。そう言った所で
そのNPCに関する細かい演出やストーリーが予め用意
されていれば、また意味も違ってきた部分はあるでしょうが。
■サウンド、音響効果
全体的にそこまでに悪くはありませんが、ボスを倒した時の
効果音等はもっと迫力があっても良かったと思います。
これは前作のデモンズソウルと比べると一目瞭然です。
他にも迫力感、臨場感、奥行き感、または繊細さに欠ける
音響効果がちらほらあり、全体としてフラットかつトライなミキシングが
施されている様に思いました。また、「緊張感」と
「リラックス、やすらぎ感」を演出する音響効果、音楽がほぼ無く、
この点は前作に比べ、非常に残念な出来でした。
COMMENT
■総評「達成感は多少感じられるが、解放感や爽快感はほぼ皆無のゲーム」
自分としてはこれに尽きます。困難な道のりの果てにボスを倒したら倒したで
それなりに嬉しさはありますし、終盤近くで出てくる二匹同時攻撃の
強力なボス等、自分なりの戦法を見つけ倒せた時の達成感は
それなりにありました。ですが、問題なのは、倒した後に解放感や爽快感が
ほぼ感じられない点です。前作のデモンズソウルでは、そこでリフレッシュとすら
言えるべき解放感や爽快感がありました。その世界(ステージ)が実際に
解放されたんだと言う実感と共に、単純に明日への活力の様なやる気も
呼び起こされたものです。
ボス戦後に生身に戻れない、取得ソウルが少ない、拠点に戻れない等も
その原因だと思いますが、他に迫力のある音響効果や、
デモンズの時にあった、ボス戦後にボス地点で鳴り響いていた
心地良い金属音が鳴り響いていない等の点も、かなり影響していると
思いました。そうしてボス戦後も一息付くことも出来ず、前に進むにしても
戻るにしても、また単調で硬い敵を何度も相手にし続けないといけない為、
メリハリ感が生まれず、ある意味、常にだらだらしたリズムの中で、
最後までプレイし続けることになりました。
非常に期待して待ち焦がれていたのですが、プレイする時間を経るにつれ、
様々な違和感を覚える様になり、終盤ではプレイするのも非常に
苦痛であったのが正直な感想です。
バグやオン関係の不具合、仕様に関しては一言で「論外」です。
これは内容以前の問題で、まず最低限、ちゃんと商品として
成立している物を提供して頂きたいです。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 1pt | 1pt | 1pt | 4pt |
31pt
GOOD!
・オリジナリティ
前作デモンズのシステムが下敷きにされており、特段の目新しさは無いが、
追加要素があったり、バランスを再調整したりと、アクション感覚は前作と微妙に異なる。
必ずしも成功しているといえないものもあるが、努力の跡はうかがえる。
・サウンド
前作と同様、拠点とボス戦のみ音楽が流れるが、
ダークで重厚な世界観によくマッチしたレベルのものであり、
ドメゲーにありがちなチープさはない。
・グラフィックス
海外ゲーと比較しては特に特筆するレベルにはないが、没入感を生むには十分。
ただ、処理落ちが多いことが気にかかる。
また、光源処理の不自然さ(自キャラが光る・・・)は前作からの改悪点。
これらの要素については、GOOD!だと思います。
BAD/REQUEST
以下の要素は、BAD!でした・・・
・熱中度
序盤の2〜3時間ほどは熱中したものの、先に進むほどに面倒さと理不尽さが増し、プレイが苦痛に思えることもしばしば。
参考までに、中盤以降はすべてこのパターンでの戦いになる。
「狭い通路に多数固まっている異様に堅く強い雑魚を、
弓で1体ずつ釣りだし、ガン盾で敵の攻撃をはじきながらチクチク仕留める」
オンラインプレイが充実していればまだ、多vs多のパターンで斬り合うことも可能になろうが、
これがほぼ機能不全に陥っているため、それも難しい。
(なぜか黒侵入は普通にマッチングするところがまた嫌らしい・・・)
・満足感
クリアはしたが、正直、前作のように周回プレイする気は全く起きない。
・快適さ
非常にストレスを生む仕様になっている。
いくつか例を挙げると、
・篝火間の移動が、終盤にしか可能にならず、また限られた拠点間でしか移動できない。
鍛冶屋などの終盤までお世話になる施設が、多数のダンジョンに分散しているため、
移動のためのタイムロスとストレスは非常に大きく、この仕様にした意図の理解に苦しむ。
・オンライン関係の不具合。フリーズ等のバグがてんこもりのうえ、異様にしずらいマッチング。
フリーズ等はこれから修正されていくだろうが、マッチングシステムは仕様らしく、望み薄。
COMMENT
前作をプレイ済みですが、
「難しいと理不尽をはき違えたゲームである。」
この言葉に尽きますね。
前作からの素材は一流だっただけに、もったいなく思えます。
また、作り込みが甘いです。
ゲームバランス的な甘さはともかく、発売直後からのオンライン関係の不具合は、企業姿勢として無責任すぎますね。
容易に分かるレベルのものなのですから、きちんと修正してから発売すべきでしょう。
「売り切ってしまえば勝ち!」と見切り発車したなどどは、さすがに思いたくありませんが。。。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 2pt | 3pt | 4pt | 4pt | 3pt |
70pt
GOOD!
・ボスが多い
単純に、侵入・攻略の機会が増えたと言えるでしょう。
ただし、前作ほどステージ/ボスが難しくないので協力の必要性は減りましたが…
ソウル傾向もありませんしね。
・武器の強攻撃にバリエーションが
今作は同カテゴリの武器であっても、モーションが異なる場合が多く、武器を選ぶ楽しみ、
使いこなしてゆく楽しみが増えたと感じます。
・呪術の存在
理力(魔力)、信仰に影響されない魔法(?)が存在することで、物理特化キャラでも戦略に
幅を持たせることが出来るのは、素晴らしいの一語です。
BAD/REQUEST
・イライラを感じる場面が多い
オープンワールド的な世界ですので、ショートカットの存在があるとはいえ
相当な距離を走り回らなければなりません。
特に武器・防具の強化を担う鍛冶屋が妙に不便な位置にあり、
強化が重要な今作ではまさに東奔西走でした。
せめて篝火の転送がもっと早くに出来、転送ポイントがもっと多ければ
相当負担が軽減されたのですが… 王達の撃破後に利用できる篝火を転送ポイントにされても…
・グラフィック
前作では明暗が効果的に一種の「トラップ」として機能しており、一歩先に進むことさえ恐怖を感じました。また、グラフィックは荒いながらも、光と影の演出が美しくゲームの雰囲気をグッと深める役割を果たしておりました。
今作は確かに装備や景色は美しいのですが、野外ステージが多いので基本的に明るく、あまり恐怖を感じることが無かったのが残念です。
・難易度
私はアップデートにより難易度が低下した状態のダークソウルしかプレイしておりませんので、
「本来の」難易度は体験しておりませんが…緊張感を感じる状況はほとんどありませんでした。
基本的に「数の暴力」が脅威となるケースが多いので、基本である「おびき寄せて倒す」事を
守ればどんな状況でも安定して切り抜けられました。ボスも一様に大型でパターンも読み易く、エスト瓶を強化・回数増加させなくとも、あまり苦労した記憶が無いですね。
「死力を尽くさ」なければ切り抜けられない敵が殆ど居なかったのは、残念です。
・強靭度の存在
面白い要素ではあります。しかし…
一部装備が突出している上、トレードオフとなる「重量」においても
強力に支援する指輪がある以上、「強い」装備が決まってしまうのがカスタマイズの面白さを
損なっている気がします。
属性強化の強力さにも言える事ですが…
・世界観
説明不足は今に始まった事ではないですが、キャッチコピーにもある「人間性」についての
説明がもっと欲しかったですね。(一応カアスから触れられてはいますが)
「人間性を捧げよ」というからにはVSアストラエアのような非情な選択をどんなに強いられる
事だろうか…と期待(?)していたのですが、実際にはポイントを消費するだけというのは…
正規ルートはデモンズ以上に王道(かつ唐突)でしたし。
COMMENT
総評として、惜しい作品であると言えます。
オープンワールド的なステージ、篝火、強靭度、人間性…
ダークソウルをダークソウルたらしめている根幹を成すシステムの練りが、
イマイチ足りないような印象を受けました。
ただ、面白い作品であるという事は間違いないです。
自由度が上がった分、他のオープンワールドゲームと同じように
自分の「楽しみ方」次第で前作を超えるゲームになるでしょう。
逆に与えられた「試練」を楽しみたいのなら、
やはりロックマン的なステージ攻略型である前作を進めますね。
PCで完全版が出るそうなので、そちらで大きく「化ける」ことを祈って…
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
デモンズソウル プレイ済
まずタイトルやパッケージからもなんとなく予想できるダークな世界観。
嫌いな人は嫌い、好きな人は好き と人を選ぶゲームだと思う。
重要人物もボタンひとつ押すだけで敵にもなるし
助けてお互い敵対関係でないのなら
ここぞ!という時には肩を並べて戦うこともできる。
このゲームでは防具や武器が豊富で
個性豊かなキャラクターを作ってダークソウルという
ひとつの世界の主人公になり物語を進めていくわけだが
一筋縄ではいかないマップ、敵が徘徊しており
一歩踏み出すだけでかなりの緊張感を味わうことができる。
[ホスト]
ダンジョンの主(ボス)を倒せば次のダンジョンに行ける。
のは当たり前として異なる遊び方があと二つある。
[白]
ひとつは今クリアしたダンジョンを 今現在攻略中のプレイヤーの仲間
として一緒に共闘するという協力プレイがあります。
目標はホスト(召還してくれた方)をボス撃破までお供すること。
最大召還人数2人、自分合わせて3人で攻略可能です。
[赤]
もうひとつが今ダンジョン攻略中のプレイヤーの邪魔をする
敵対プレイがあります。目標は相手の世界に侵入して
相手がボスに会いに行くまでに倒すこと。
もちろん相手には召還して仲間(白)がいる場合もありますが
普段ダンジョンのいたるところにいるモンスターなどが自分の仲間としています。
仲間といっても特別な命令や一緒について来てくれるわけではないですが
ホストを倒すには十分すぎるほど心強い味方になってくれます。
[青]
後もうひとつ復讐霊として侵入・撃破と流れは上記の[赤]と全く一緒です。
が、白・赤と共に敵なのでどちらを倒そうがプレイヤーの自由です。
とは言っても侵入するわけですから赤と共に侵入先のホストを倒すのが目標なので
基本、赤と共闘する流れに自然となっていくでしょう。人によりますが。
どちらもゲームを飽きさせないためには十分な面白さがあると思います。
立ち向かう・逃げる・あきらめる 選択肢は色々ありますが
ひとつひとつの出会いがプレイヤーを成長させることには変わりありません。
このゲーム面白いな と思う方もいれば なんだよ敵強すぎ面白くない と
匙を投げてしまう方もいるでしょうから人を選ぶゲームだと思います。
今現在どちらのシステムも不具合により機能が最大限活かされてる訳ではないので
不評言ってるかたがいれば大半の人がこの不具合による問題でしょうか。
グラフィックは個人的にはすごく綺麗だと思います。
PS3にしては、まぁ普通というところでしょうか?
サウンドも悪いところも良いところも特に見当たりません。
操作は簡単です。慣れれば中盤で全ての操作を体で覚えています。
BAD/REQUEST
ダンジョンの広さ
とても広すぎて移動するだけで時間がなくなります。
中盤までいくと転送という機能が使えるようになりますが
悪魔でも中盤での話。初回は苦労しました。
篝火システム
言わばチェックポイント
敵が侵入してこない砂漠のオアシス的な存在
ですが篝火で休憩してるにも関わらず 赤 青
共に容赦なく侵入してきます。
せめて火に当たっている時くらいは休ませてくれ
とちょっと愚痴をこぼしました(笑)
篝火で防具・武器共に強化が可能です。
が、正直いらないですこの機能。
武器や防具がアイテム素材と道具で強化できる
というシステムはいいんですが
如何せん主人公が万能・・・
鍛冶屋がいらない訳ではなく強化とは別に進化があります。
進化に限っては鍛冶屋でないとできません。
が、たった道具ひとつ買うだけで武器を強化
防具に限っては最大まで強化できるという
とんとん拍子で主人公は固く(防御が高く)なっていきます。
篝火で強化できるというシステム自体反対ではないのですが
それならば旅の鍛冶屋が(いると仮定します)篝火付近にサインを出して
鍛冶屋を召還するというほうが物語に面白味がでてくるんではないかと
個人的感想として思いました。その付近のモンスターの情報や
マップの構造などの情報を主人公が助け・助けられながらも
成長していくような場面がもう少しあれば嬉しいとおもいました。
COMMENT
映像出力はHDMI
サウンドはサラウンドサウンドシステムを
使用した上での感想です。
このゲームはグラフィックやサウンドも悪くないですが
それ以上にこのダークソウルという世界を堪能することによって
グラフィックもサウンドも個人によって色々な感情を与えると思います。
上記にも書いたとうり、発売されているにも関わらず
オンラインシステムの不具合により
まだ万全で遊べているわけではないので(現在11/6)
オンラインは思ったより過疎ってなぁ・・・って感じです。
今はこんな状況で人がいるのかいないのかもわからない状況ですが
この先フロムの人達が早く「これからがダークソウルだ!」と
自信満々に言ってくれるような万全のダークソウルができる日がくるのかワクワクしてます。
(最初から万全の状態で出して欲しいんですけどねー)
今購入を考えているかたも既に購入してマルチプレイをしてるにも関わらず
疎外感を感じてる方も長い目でダークソウルをみませんか?
まだ評価するには少し早い気がするのですが、今現在自分はこの
ダークソウルというゲームに大いに期待しています。
今後パッチによるシステム不具合の修復
ゲームシステムのバランス調整
まだ先は長いかもしれませんが
いつかオンラインが賑わう日を心待ちにしています。