無双OROCHI 魔王再臨 レビュー
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414人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
380人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 2pt | 3pt | 3pt | 2pt | 1pt | 2pt |
45pt
GOOD!
・追加キャラが増えた
いろいろと突っ込みたいところもありますけど「無双OROCHI」はお祭りなのでこれはよかったと思います。
・馬のスピードが上がった
これはかなりいい感じでした。速くなったので、移動が素早くなった事で錬成アイテム入手の時間も相対的にある程度余裕が出ますし。
・熟練度による防御力上昇
前作で問題だった難易度上昇に伴うこちらの防御力が紙化する欠点がある程度解消されてて死にづらくなってます。
・ドラマティックモード
キャラ限定の1マップクリア型のゲームモードですが、個人的にストーリーモードよりも楽しかったです。
BAD/REQUEST
・処理落ち&敵消失が激しい
他の方たちも書いてることですが、これはかなり酷いです。無双シリーズの定番といえば定番ではありますが、今作はホントに酷いです。
これのせいで、呉軍最終章の赤壁なんて二度とやりたくなくなります。
・相変わらずパワータイプ超有利
難易度(ステージ選択後の難易度選択の方です。「難」とか)が上がるにつれて確実に選択肢がパワー1択になります(自分だけかも知れませんが)。
他のタイプは任意のチャージ攻撃までの通常攻撃の最中orチャージ攻撃中に
ザコ兵士から攻撃食らうだけで止まっちゃいますし。難易度普通ぐらいまでは他のタイプでも怯まないのに・・・。
まあ、錬成である程度克服可能ですが。
・NPC武将がバカすぎる&弱すぎ
これも無双の定番ですが(苦笑)。「〜まで誘導しろ」とかのミッションが発生してそれを成功させようとすると、ちょっとストレスが溜まります。
目的地に行って欲しいのにザコが2匹くらいいるだけで足を止めて、にらみ合いをされるのはどうにかして欲しかったです。
・キーレスポンスが悪くなった?
使ってるコントローラの問題かもしれないんですが、任意のチャージ攻撃が出したいのに上手く出なかったり、通常攻撃がきっちりつながらなかったりすることがあります。
開発側の調整の問題ならば、もっとキッチリ調整して欲しいです。
・落馬しすぎ
前作の「無双OROCHI」でもあったことですけど、当たり判定が大きく取りすぎで、視覚的に当たってなくても落ちることがあります。
個人的な欲を言わせてもらえば、馬超などの馬上攻撃が強いキャラは落馬しないとか、全キャラ戦国シリーズのような馬上耐久値を導入するとかして欲しか ったところです。
あと、松風が灰色系の駄馬と色が似てる為、わかりにくくてよく気が付いたら 駄馬に乗ってたとかよくあります(笑)。
・倒しても倒しても無双ゲージ増えない
これは解消しても良かったのでは?
このせいで無双乱舞とかほぼ100パー使いません。
COMMENT
「OROCHI」から解消されてない問題点は多々ありますが、シリーズを重ねて熟成された作品なので、ゲームとして安定して楽しめます。
ただ、安定している分それ以上の発展がないのも明らかな訳で、飽きが来るのも早いように感じました。
三国無双5がビミョ〜〜〜〜〜〜な作品になってますので、無双シリーズの魅力である「一騎当千の爽快感」はそのままに、骨格を組み直した新しい無双を生み出さなければ、武将増やすだけでは将来がないように思います。
367人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 3pt | 4pt | 2pt | 2pt | 2pt | 2pt |
45pt
GOOD!
・雑魚がかなり湧くので爽快感が増した。大抵のステージで1000人斬りは余裕です。
・苦戦中の味方を助けると回復したり、戦術システムで味方をサポートできるようになった。
・過去作などのコスチュームが使えるようになった。過去作のないキャラのコスは新規です。
・武器練成システムでハイパーアーマーや攻撃キャンセルなどの能力が任意に付加出来るようになりストレスが溜まりにくくなった。
・前作の敵による即死級ダメージが軽減された。上級者には物足りないかもしれませんが。
・前作で属性の乗らなかった三国系C6が改善された。
・戦国無双2猛将伝のように属性が改悪されていない。
・BGMの質がかなり良い。
・例外もありますがどのキャラでもある程度掛け合いがある。(前作では出番もなければ掛け合いも殆どない悲惨なキャラが多かった)
BAD/REQUEST
・稀に物凄い処理落ちがある。赤壁などは常時処理落ちという酷い有様。
・新キャラはモーションは個性的なものの存在意義がよくわからないキャラが多い。かと言って新キャラの謎まで解明すると本末転倒ですが…
・呉はもはや呂布伝。正直呂布伝を作ればいいと思ってしまった。
・三国と戦国のコラボレーションが売りの一つなのに敵キャラがほぼオロチ軍固定。三国と戦国キャラの掛け合いがもっと見たかった。
・折角コスが増えたのに前作のように全キャラ差し替えのムービーなどがない。
・ドラマティックモードのメンバーが固定でクリア後もメンバーを変えられない。使わないメンバーを強制的に入れられるのは辛いです。
・一部のドラマティックモードのシナリオ解放条件が最悪。
使いたくないキャラをレベル99で熟練度50…無理なので諦めました。
・壁紙の条件も熟練度で解放で時間がかかるのですがその割に前作の壁紙+ムービーの使いまわし画像でガッカリします。
・ドラマティックの関係もあり自由に遊べるステージが減りました。
前作でも飽きやすかったのにキャラが増えたのにステージが減るのはキツイです。
・BGMは良作が多いのですが、すぐに別の音楽に変わってしまうのが残念でした。
・一部のキャラが無駄に弱体化している。C1やC2の修正は止む終えないと思いますが、C4やC6など連打回数の多いものまで弱体化する必要はないように想います。
・対戦を1人プレイでもできるようにして欲しかった。周りに無双をする友達がいない人間にはただの無駄モードです。
COMMENT
とりあえず無双大好きな人間はそれなりに楽しめますが前作で飽きた人には向いてません。
キャラゲーとしてもやりこみゲーとしてもやや物足りない感があります。
三国と戦国のコラボゲーのはずが方向性がおかしくなっているような気がするので無理に「OROCHI」に括らなくていい気がします。
411人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
1pt | 3pt | 4pt | 2pt | 2pt | 2pt | 1pt |
43pt
GOOD!
馬の移動速度が速い。
ステージの移動が大分楽になりました。
対戦モードがなかなか楽しい。
友達同士でやるととても盛り上がります。
いわばオールスター感謝祭的なものなので、戦国無双をやったことない人、または三国無双をやったことない人でもとっつきやすいかなと思います。
BAD/REQUEST
ドラマティックモード、とにかくこれが最悪です。
ステージを出す条件が特定キャラをひたすら戦場に出して育成せねばならないのが面倒くさい。折角出したシナリオなのに、特定キャラ以外で遊べない。
あらかじめメンバーが決まっているので3人とも苦手なキャラだと最強難易度など完全にお手上げ状態になります。
この仕様のままのドラマティックモードは戦国でも三国でももう二度と組み込んで欲しくないです。
ストーリーモードが魏・呉・蜀・戦国・オロチと5種あるのですがやってることやステージ中のミッションが大体同じなのでかなり中だるみします。
あとは付加属性の「天舞」が相変わらずバランスブレイカーだとかキャラの性能差(チャージ時に属性が乗らないキャラがいる)が酷いだとか細かいイライラもありました。
あと不満ではなく純粋に残念だと思ったのが、折角対戦モードを組み込んでいるのに(三国3エンパのように)NPCと対戦できない仕様らしいので、ひとりで遊ばれる方には本気で不要なモードになっているのが残念です。
できればキャラモデルが閲覧できるモードも欲しかったです。折角出した衣装が戦場に出てからぶっつけで確認するしかないのはちょっと…。
COMMENT
戦国無双はやったことがなかったので慣れるまで少々困りましたが、ミッションに追われながら急いでクリアするというのも中々新鮮で面白かったです。
これで話の筋が崩壊しておらず、ドラマティックモードがあの仕様ではなく、幕舎があれば私的には「問題なし」だったのですが…残念です。
359人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
1pt | 3pt | 2pt | 3pt | 1pt | 3pt | 2pt |
42pt
GOOD!
ムービーCGがキレイ、毎度毎度ここにだけにはしっかり金をかけてくる。
ストーリーモード以外に、サバイバルモード、バーサスモードなどがある。他のゲームならこの位のボリュームは当たり前だが、無双に関しては多いほうだと思う。
素材を使って武器練成で装備を強化できる。
BAD/REQUEST
どのステージも救援や追走ばかりで、敵を倒すことに集中できない。敵を倒してばかりいると、いつのまにか味方が死ぬか、敵に逃げられ敗北。無双=敵を倒す爽快さ、という大前提を忘れている。
インターフェイスとかメニュー画面、サウンドが前作から進歩ない。使い回しも多数。さすがに見飽きた。メニュー画面を見たときは間違って前作を買ったのかと思ってしまったほど。手抜きと思われても仕方がない。
統一感のないキャスティング。戦国と三国がコラボというのはまだ分かるが、卑弥呼やら太公望やら、もうなんでもあり状態。次は新撰組でも出演させる気だろうか?無双カオスにでも名前を変えたほうがいい。
COMMENT
三国無双といえば、バッサバッサととにかく敵をなぎ倒して爽快感を味わうゲームだし、戦国無双といえば、戦略を重視しながら遊ぶゲームだったと思うのだが、前作も含めてオロチは「どっちつかずのゲーム」になっていると思う。全く両者の良いところを活かせてない。
魔王再臨も、全然関係ない時代のキャラ登場させて、ちょっとモード増やしただけのの追加ディスクという感じが否めない。
PS3やXBOX360で三国無双が大コケしただけに、いい加減、抜本的に新しい要素取り入れないと、ユーザーにそっぽ向かれると思う。
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テイルズ オブ ゼスティリア
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DRIVECLUB
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ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
プレイキャラクター三人を選び、それらを切り替えながら(実際に操作をするのは常に一人である)進めて行く、新しい無双の二作目である。しかし、私は恐れていた。この前のオロチが、あまりにも遊び辛い物だったからである。しかし本作を遊ぶ事により、それが杞憂である事が解った。
総大将に任命された人物が、自らの立場を忘れ、前線に突撃をして行き、敗北をしてしまう事は無くなった。前回は、これが原因で、隠されているステージ、キャラクター、特殊なアイテムを出現させる条件が、一部理不尽な程に上がっていた。一通りクリアする事で、ほとんどのキャラクターを出現させる事が出来るようにもなった。
今回は、多少方向転換をしたのだろう。挑戦的で意欲的なバランスの代わりに、遊び易く、本シリーズが売りにしている、爽快感を重視したバランスへと生まれ変わった。それを良しとするか、それとも悪しとするか、それは人それぞれであろうが、個人的には、この変更にはあまり歓迎出来なかった。
BAD/REQUEST
やはり、と言うべきか。前回、システムを上手く理解しない限り、クリアが非常に困難な難易度になっていた事に批判が集まったのか、大幅に難易度が引き下げられている。私は、ゲームと言う物は、システムを理解し、その上で難関に立ち向かい、敗北と再挑戦を繰り返すのが当たり前だと思っている。前回の高い難易度は、個人的には歓迎であった。しかし、システムを理解して、そして初めてクリア出来る程度の難易度さえキープしていれば、多少引き下げられても構わないと思っていた。
しかし、これは明らかにやりすぎである。クリアに、システムを理解する必要は無くなった。このゲームの肝となるシステムとは、プレイヤーキャラクターの切り替えだ。三人の内、使っていない二人は、少しづつではあるが、体力と、強力な攻撃を行える数値が回復して行く。切り替えによる回復と攻撃を織り交ぜながら、敗北をしないように戦って行く。
今回の難易度調整は、このシステムを無意味な物に変えてしまった。切り替えを行わなくても、問題無くクリア出来てしまうのだ。せっかくの意欲的なシステムを、二作目でもう(バランス調整の失敗により)潰してしまった。これは真に残念である。ゲームにとって、やりがいのある難易度はとても大切だと言う事を、改めて知る事となった。
厳しい条件を満たして、隠されているステージ、キャラクターを出現させて行く挑戦もまた、前回の大きなやりがいであった。今回は、それらが事実上撤廃されている。新しいモードの追加により、まだそれらがあるように錯覚するが、そのモードに求められるのは、時間のかかる苦行のみである。今回のような、ただひたすらに時間をかけるよりも、前回のように、条件は厳しいが、満たすことさえ出来れば、確実に何らかの要素が一つ追加される設定の方が、遙かにやりがいがあるものである。今回は、一通りストーリーをクリアすれば、それで楽しみは終わってしまう。これで熱中しろと言われても、無理な相談である。
COMMENT
前回のオロチは遊び辛い物ではあったが、ステージのボリュームや、キャラクターの切り替えを駆使しなければクリアが出来ない、挑戦的でやりがいのある難易度など、光る要素もあった。今回の(システム的な)変更は、前回に無かった快適さを引き上げる代わりに、前回の光る部分であった、挑戦的なバランスを排除した物だと感じた。遊び易くなった反面、(主に難易度面での)やりがいが大きく減り、総合的な面白さは、前回のオロチと同じ程の物であった。前回のオロチが、無双の中では今一つの物だと感じていたので、今回もまた、微妙な評価となってしまった。