アーシャのアトリエ〜黄昏の大地の錬金術士〜 レビュー
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ソート(デフォルト:ALL)
526人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 1pt |
75pt
GOOD!
調合システム
アトリエシリーズの醍醐味と言っても過言では無い
調合ですが、今回は前作のようにただ素材を入れるだけでなく、素材を入れる
順番によって能力が変わってくるので、入れ方を工夫し、どのように良いアイテムを
作るか考えるのがとても楽しかったです。また、錬金術レベルが上がるごとに
調合をサポートするスキルを覚えたり、調合にかかるコストが減ったりとバランスの良い作りに
なっていると思います。
戦闘システム
今回の戦闘では位置取り重要で、バックアタックでクリティカルを狙ったり、
範囲攻撃をしてくる敵がいるときは拡散させるなど戦略を練りながらできるのは
良かったと思います。
グラフィック
キャラや風景など、前作より良くなっていると思います。
キャラ同士の会話のシーンでもあまり違和感を感じませんでした。
会話のシーンで立ち絵を使わなくなったのはグラフィックが良くなったからなのかな?
音楽、BGM等
今回の世界観が衰退しつつある世界と言うことで、その世界観に合った
何処か儚げな感じが出ていて良かったと思います。
BAD/REQUEST
プレイ期間
今回はゲーム内の期間で3年と言うことで、前作のトトリやメルルと
比べると物足りなさを感じました。やはり、今回も追加で2年くらい
欲しかったです。
仲間
ちょっと少ないかなと感じました。割りと序盤で仲間になるのが4人
終盤になってから仲間になるのが2人とちょっと少ないかなと感じました。
また、プレイ期間が短いため終盤の2人を使う頃にはほとんど強い敵がいなかったり
育てる時間がなかったりと実際使うのは序盤の4人になっていました。
なのでもう少し増やして欲しいなと思いました。
まあ、もしかしたらDLCで増えるかもしれませんが・・・
COMMENT
今作の発売にあたり、制作会社のガストがコーエーテクモの子会社化すること
になり、今までのアトリエシリーズとは全く違ったものに
なってしまうのではないかと不安でしたが実際にプレイして見て
いつものアトリエシリーズののほほんとした感じや調合システムの
奥深さなど変わっていなくて安心しました。
今後もガストのアトリエシリーズに期待すると共に、黄昏の大地の錬金術士が
シリーズ化することを楽しみにしています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 5pt | 4pt | 4pt | 2pt | 2pt |
72pt
GOOD!
○グラフィックとサウンド
相変わらずの美しいグラフィック、そして特にサウンドに関しては
質・量ともにシリーズを通して例が無い程にレベルが高いです。
RPGでは陥りがちな「余りにも繰り返し聴く街や戦闘の音楽で不快になる」
という点が全エンディングを達成するまで通して感じませんでした。
音楽を編集して変更できたり、様々な場所や状況で戦闘音楽が自動変化します。
各BGMに個人的な好みの差は有るにせよ、この点は凄い事だと思います。
○戦闘(全般)
旧来からのシリーズでは、戦闘に関しては余り重点が置かれておらず
前3部作からいきなりの進化を始めた戦闘面ですが。
今作もしっかり進化しており、距離の概念や演出面も優れています。
範囲攻撃で誰が対象になってるのか、しっかり出るのも良い感じです。
○エンディング分岐
達成したフラグに対して優先順位ではなく最後に選択肢で選ぶ方法となり
これによりセーブロードを繰り返してフラグを調整する事が無くなりました。
この点に関しては非の打ちどころのない改良だと思います。
・調合と採取に関しては賛否両論となると思われますが。
良い面と悪い面が半々ずつを、GOOD/BAD両方に記載させて頂きます。
△採取
素材が99個を超えてスタック出来るようになったため、
素材が溢れてコンテナに移しに行くという従来のやり方を
しなくて良くなった。非常に単純になっています。
従来までのシリーズで占めていた、
ゲームの7割が採取と言う状況は無くなっています。
△調合
これも単純になっています、アトリエシリーズの根幹を成す調合システムを、
大胆にいじってきたなぁと言うのが感想です。
質や素材によって完成個数が増えるのも好印象。
また錬金術レベルが非常に上がり易くなっており、50達成も容易です。
BAD/REQUEST
×シナリオ
正直薄いです。
プレイ期限が3年での強制終了となっており、期間内に初期目標を達成し、
期限延長を行って第2目標以降に挑むという形ではなくなっています。
採取と調合に時間が掛からなくなったための処置なのか、
都合によりそこまで作り込めなかったのかは分かりません。
各キャラのイベントも薄く、キャラの背景も全達成しても分かりにくい。
唯一キースだけはしっかり作りこまれている感じですが、
彼だけクリアフラグが特殊で、普通にストーリーを追って行ってもクリアできません。
あと黄昏の錬金術師というタイトルですが。
キャラのノリのせいか余りにも整った町並みのせいか、
世界観を演出しきれておらず「どこが黄昏なんだ」と感じさせる事が多いと感じました。
これらは明らかに作り込み不足です。
×戦闘(個別の不満点)
戦闘アシストシステムに関しての説明が不足しています。
攻撃時にアシストが発生しても最初にカーソルが合っている左のキャラばかり
アシストを使用してしまうと言う状況に陥りますし、
防御時にも誰が攻撃誰がターゲットになってるのか分かりにくいとも感じました。
どのキャラに対してでもアシストし、アシストされる事が可能になった面の反動です。
主人公のアーシャについても戦闘向けのMP消費スキルが何一つ無く、
周回が進むごとに戦闘力面で空気になっていきます。
雑魚だけに有効な強力な広範囲爆弾をガンガン投げて大味に進むか、
アーシャが動くと時間が進んでしまうため、
時間が進むのが厭なのでもう何もせずにじっとしてろ、と言う事になってしまいます。
攻撃アイテムを劣化無しで登録・量産できるので旅の準備に時間は掛りませんが、
これではちょっと寂しいですね。
×快適性
とにかくイベントの割り込み発生が多すぎます。
指定期日に指定の場所に行く、という従来の進行とは異なり
条件を満たしたイベントが怒涛のように移動中にも発生するため
プレイ1〜2年目などは移動中に引っかかりまくってイライラします。
イベントの量自体は決して多くは無いのですが、
MAP移動中のイベントに関してはほぼ根こそぎが自動発生してしまい、
そのMAPイベント後には決定した移動先がキャンセルされているために、
また行き先を選び直さなければならないのが大変に面倒です。
あと装備しているアイテムの特性や性能が、何故か外さないと見れない。
防具やアクセサリーは装備なしにする事が出来るため、まだ参照できますが、
他に装備できる武器が無い場合、性能が全く参照できなくなっています。
これは話にならない減点です、何故その機能を付けなかったのか理解できない。
△採取
99個以上のスタックできるという事は、
素材の潜在能力も含めて差が無くなっているという事。
凄い装備を作るために素材の採取と吟味を繰り返す事が一切なくなりました。
どこで何を採取しても、同じ素材なら全く同じものです。
△調合
これも説明不足、各スキルや素材の特性についての説明も分かりにくく、
プレイ最初の方は「何故入れる順や特殊スキルを変えると結果が変わるのか?」
という基本的な事すら良く理解できない状態に陥ります。
慣れれば過程を楽しめて面白いのですが、大胆に調合を変えたのであれば、
くどいほどに大胆な説明を入れるべきだったと思います。
素材に関しては全て同一の物となってしまっており、
中間素材に関しても品質と潜在能力以外の物は引き継げないため
素材の吟味が不要になった部分を相まって、とにかく差が生じにくく。
慣れれば最強装備・アクセサリーを簡単に量産出来てしまいます。
調合自体が別物になり、薄くなってしまったという感想です。
ストーリーに絡む調合も4回?と少ないのも寂しい。
COMMENT
今作において煩雑な採取と調合周りに大幅で大胆な調整を加えたのは、
前3部作との差を明確にし多くの客層を取り込むための判断だと思われるのですが、
今作においてはその良い面と悪い面が、モロに表に出てしまっています。
総合で判断すると前3部作の質と量を上回る作品には、残念ながらなっておりません。
全体的にゲームが薄くなってしまっている点も、言い訳が出来ないですし、
そのせいか難易度も大幅に下がってしまっている感じです。
しかしそれはあくまでも、前3部作との比較においての話。
単体の作品で評価するのであれば、やはり良作ラインにはきちんと仕上がっています。
この点は流石だと思います。
アーシャをベースにして、次回作以降を作っていくならば大変期待できそうです。
無理して1年周期に出さなくても、もう少し作りこんでから出して欲しかったですね。
特に今回は、新作として世界観ごと変わったのですから。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 2pt |
72pt
GOOD!
・戦闘システムに距離の概念を導入。
・必殺技の演出がどのキャラも格好いい。
・GUIが洗練されており、ストレスを感じないような配慮が至る所にされている。
・全てのエンディングフラグを同時に立てられるようになった。お目当てのエンディングを見るために他のエンディングフラグに配慮しながらプレイするといった面倒な手間がなくなった。エンディングフラグ立ては、過去作でかなり無意味に苦しめられてきたので、この点は特に賞賛したい。
BAD/REQUEST
・ボリュームが少ない。1周目の段階でほとんどのエリアを回れたし、2周目で余裕でオールクリア。
・イベントスキップができない。
・依頼斡旋所がないので、依頼者を探し回って一人ひとり状況を確認していくのが面倒。
・砥石などで武器を強化する際に、パラメータの増分は色で示すとか分かり易くして欲しかった。
・カメラが固定で背景がわかりにくい。奥から手前に走っていると、いきなり敵にぶつかることもしばしば。
COMMENT
・2周目でトロフィーコンプ。どれも達成は簡単でした。
・悪い内容だとは思いませんが、期待が大き過ぎたかも。アトリエシリーズは前2作(トトリ・メルル)だけやってますが、この2作のような突き抜けた面白さは感じられませんでした。戦闘はアシストの3段階パワーアップを廃止して距離の概念を導入、調合は生成したものを原則素材として調合で活用できないようになり、その代わり1回の調合を複雑にする仕様変更。本作の仕様も決して悪くないと感じていますが、敢えて比較すればどれも前2作の方が良かったと率直に思います。そして何より直ぐやり尽くせてしまうボリューム不足が残念でした。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 5pt | 4pt | 3pt | 3pt | 1pt |
70pt
GOOD!
■このシリーズは相変わらずキャラクターが可愛いし個性がある
■音楽はさすがガスト。世界観にマッチしており良曲が揃ってます。特にオープニングムービーは高音質です。
■いろんなイベントがあちこちで起こるのでダレずに最後まで楽しめます
■恒例となったクリア後のエクストラが面白いです。声優インタビューや原画、音楽が楽しめます
BAD/REQUEST
■モンスターの種類が少なすぎる。冒険期間が短いせいかもしれませんが、色が違うだけで姿は同じモンスターと何度も戦う羽目になります
■メインストーリーの内容がちょっと薄い。もっと期間を延ばして重みのあるストーリーが良かった。
■メッセージスキップが遅い。既読イベントをカットできなくなった。
■これも恒例なのかもしれませんが、エンディングがどれもサラッと終わってしまいます。
■今回から新しく変わった調合のシステムがわかりづらかった
COMMENT
前三部作の物語とは一切繋がりがありません。
リンカのストーリーなんかを見ると続編もありそうですが、またロロナみたいに年齢を戻されてしまうといった愚行が心配です。
トロフィーの獲得は前作シリーズより簡単です。攻略サイトを参考にすればプラチナもあまり時間をかけずに取れるでしょう。
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GOOD!
あまりゲームに費やす時間がない人には手ごろなボリュームと価格。難易度もさほど高くないのでのんびりRPGやりたい人にはおすすめ。グラフィックも落ち着いた自然的なものが多いので疲れたときの息抜き程度にどうぞ。
BAD/REQUEST
敵の種類がワンパターンの色違いが多い。もう少しここは手間かけてもよかったのではないかと思う。それから2週目以降のスキップをもう少し考えてほしい。
COMMENT
個人的に好き。露骨な萌え路線でもないので大人でも可。自然の多いグラフィックに癒される。但しやりこみ要素は大して多くないので、ゲーマー嗜好の人には不向きかもしれない。