シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~ レビュー
スコアボード

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- 64
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- 1.75
- レビュー数
- 16
ユーザーレビュー
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オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 2pt | 4pt | 2pt | 2pt | 2pt | 2pt |
46pt
GOOD!
「戦闘」
今作では、チェイン、というPTメンバー全員による連携攻撃が非常に重要なファクターとなっている。
というのも、これがなければ中盤から終盤の固い敵を倒すのにものすごい時間やアイテムが必要になるので、ほぼ必須の過程と言える。
小さな連携を重ねて早くチェインを組み上げるか、それとも大きくチェインを高めうる範囲攻撃で一気に攻めるか、など、それなりに戦闘時の選択の幅ができていて、なかなか面白い戦闘になっている。
ただ、「チェインありき」でしか戦闘が回しづらく、それ以外の戦闘手段だと、とたんにゴリ押し一択となるのがちょっとアレといえばアレ。
「日数制限がない」
これはなかなか思い切った方針転換かもしれない。
日数制限がないことで時間に追われることも当然なくなり、採取だろうが調合だろうが好きなだけできるようになっているので、のんびり寄り道することも気軽にできるようになった。
ただ、メインシナリオ中に好きに採取などをやり過ぎるとやる気ゲージが下がって採取効率などがガタ落ちになってゲームテンポが下がるし、自由行動中に好きな行動をとっていると、そう間を置かずに次のシナリオに到達してしまう。(別に、すぐに次のシナリオに行く必要はないのだが、調合部屋に入るたびに次のシナリオに行きますか、とメッセージが出てくる)
日数制限をなくすのが悪いというわけではないが、自由なプレイを結局阻害するなら、きちんとシステム側が日数管理を計算に入れた上で日数制限があったほうが良かったし、日数をなくしてしまうならおかしな縛りもなくしてしまうべきだったと思う。
BAD/REQUEST
「シナリオ」
頑張ってはいたと思う。文章量、数、イベント発生のタイミングなど、それなりに考えられていたとは思う。
が。シリーズ通しての主題である「黄昏」について、未解決どころか非接触なのはどういう事なのか。
前作では黄昏色の空に終末らしい雰囲気だけは感じていたのだが、今回の舞台は超青空。こうなってくると黄昏ってなんぞ、と不思議に思う。謎の解明どころか黄昏という言葉の指す事態が、その世界観にあってはどういう現象を指すのか、という説明自体が存在しない。
はっきり言ってしまうと、説明なしでは言葉通りの理解をしてしまうのが普通。黄昏=夕暮れ。その理解でいいなら説明なんぞ不要だが、そうじゃないならしっかり、はっきりと「これがこの世界における黄昏、という定義である」と説明しないと、まず世界観が不明瞭になる。
どうして呼称が「終末」ではなく「黄昏」なのか? 見ればわかる作りではないのだから少なくともその情報は必要だったと思う。
この他にも、黄昏シリーズで語られてきた様々な伏線すべてがほったらかし。
答えをあえて出さないことで作品の深みを引き出す、という手法もあるにはあるが、それは今作のように、貼った伏線を回収せずにエンドマークをつける、というのとは違う。
これまでのアトリエシリーズの大半は一作完結が前提で、世界観を同じくしていて、過去作のキャラが出演していても、その一作だけでお話自体は完結していた。だから、ある程度未完結の要素があってもさほど気にする必要もなかった。
が、今回のシリーズは「黄昏」という主題が揺るがしがたく存在し、その前提のもとで話が進んでいっていたはず。なのにその主題が全く語られないまま「おしまい」では納得のしようもない。
どう見てもストーリー上、重要イベントのはずのウィルベルイベントが結局エンドになんの関係もない。キャライベントがイマイチ中途半端。キャラエンディングが存在しなくなっている。と、総じて結論の部分が雑で未完成品っぽい。
あと、特定のイベントで他のイベントとの間に不整合があったりする。
結論としては「頑張ってはいるがそれだけ」としか言えない。
「システム」
セーブできないとか、電源がきちんと切れないとか、最悪セーブデータやHDDに破損が発生するとか。
軽微なところでは「行動指針を示すフレーバーテキストと実際要求される行動との間に齟齬がある」なんてバグもあった。(Aという地点で採取したいな、と一枚目に書いていて、作業現場が書かれた二枚目に指示されているのはB地点、なんてふうに)
なんていうか、パッチ前提の作りに甘えるのはPCゲームだけでいいと思う。
ド高い金を取る固定機でしか遊べないのに、PCよろしくネットワークからパッチを、なんて話になるなら、なんのための固定機なのか。
「グラフィック」
シリーズ通して、ということになるが。前作から敵キャラとか使い回しが多すぎ。使い回しやモーション削減で作業工数を減らし、相対的に制作費を削っているのだろう。それ自体はシリーズなのだから別にいい、という側面もないではないが、そのためだけにシリーズという体裁にしてやしないか?
シリーズにするなら、シリーズでしか語れない長大なシナリオや、キャラクタ同士の交流を描いてほしい。
そうでなければ単に楽してるだけじゃね? と思えてしまう。
あとこれはシステム周りの問題とも言えるが、今作ではカメラビューが上方からの見下ろし固定。階段などで上下移動を必要とする特定のマップでは敵の位置が掴みづらく、周囲の環境を捉えづらい。
せっかくフリーカメラで周囲を見渡せる作りにしているのになんで見下ろし固定にしたのだろう……?
「調合」
今作の調合は、上級の素材(特に自分が作った薬や宝石など)を調合素材にしようとすると、鬼のような高コストを要求されてしまう。そのため、作成にはスキルや調合手順の組み立てがいちいち必要で、回数をこなすのが極めて面倒。
言い換えれば普通のものを作りたくてもスキルをいちいちセットする必要があったりする。
何もしなくても標準的なものはできるが、スキルを使えば高品質な物を作れる、というバランスのほうが良かった。
また、採取代行や作成代行、製作品の複製などの調合補助要素がなくなっているので、移動・採取・調合をかなり高頻度で行う必要があり、煩わしい。こういった作りにするなら、量産が必要ないバランスにするか、あるいは基礎生産品などを量産しやすいシステムを構築して欲しかった。
COMMENT
意欲的に様々な要素を追加・変更しているのは好印象。おそらく、ユーザーの声を聞いてくれたのだろう、と思いたい。
が、不整合やバグが量産されているのはいただけないし、シナリオの主題が蔑ろになっているのもダメ。
現代に残された旧文明の施設、前作のストーリーボスその後、精霊と人間とのあいだにあった諍い、何よりも黄昏の真実。そういった明かされてしかるべきお話をすべて明かした完結編でも作ったほうがいいんじゃないだろうか、と思う。
つまらないわけではないが魅力がない。面白くはあるのに引き込まれるものがない。
黄昏や水涸れのように世界や土地全体規模の大きなストーリーを扱うなら、錬金術や調合よりもストーリーメインの制作にするべきだし、あくまでも錬金術や調合、といった「錬金術士にとって身近なもの」をメインに据えるなら、ストーリー自体は小さく、身近な目標としたほうが良かったように思う。「世界を救うのはもうやめた!」みたいに。
総評としては「あっちこっちに手を伸ばしてみた結果、全てにおいて中途半端な印象」というところ。

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 0pt | 1pt |
49pt
GOOD!
・水涸れ(黄昏)が進む世界で、その原因を探求していくというストーリーに興味が持てました。
・主人公二人(シャルロッテ&シャリステラ)選択制だが、エスカ&ロジー(前作)と違いどちらを選んでも異なるストーリーが楽しめる
エスカ&ロジーは序盤から仲間であり、ほぼストーリーに差異は無かった
・日数制限が無くなり、自由度が高くなった
これにより、素材集め・魔物討伐・調合など好きなことに集中できるように。
・ロードが軽快ですね
BAD/REQUEST
・やる気ゲージの存在
これは〝ライフタスク〟と呼ばれるメインシナリオの仕事を達成するとやる気ゲージが多少回復するが
調合・戦闘・採取をするとゲージが下がっていくというシステム
ゲージが高ければ〝フィールド移動速度〟や〝一度に採取できる量〟などが高まりますし
逆にやる気ゲージが下がると採取の量は減り、移動速度まで〝遅くなってしまう〟
ゲージ回復量に対して減少量の方が圧倒的に多い(戦闘・採取や調合など何度も繰り返しますし)
なので基本ゲージは見る見る無くなり底をついた状態でゲームが進んでいきます
せめて移動速度は落とさないでほしかった(かなり遅い…)
調合・戦闘・採取することがストレスに感じましたね
何のために自由度を上げたんでしょうかね…このゲージは要らなかった
・日数制限撤廃(GOODでも書きましたが…)
個人的には日数に縛られず伸び伸びやりたかったタイプですが
逆に日数制限が無くなった事で、今までのような「明確な目標」や「達成感」などが無くなってしまいました。
調合や素材集めをしていたら[次の章に進みますか?]という選択肢が出てくることも…
次章に行けるようになるフラグが成立すると、拠点に戻った時&調合後に毎回、次章に行くかどうか質問される
まるで次の章へ、次の章へ行かせたがってるような…
シリーズ初の試みという事もあり自由度を上手く活かし切れていないと思いますが
次回作では改善とレベルアップを期待します。
・致命的なバグ
恐怖のバグ(終了エラー)電源を切る際にPS3本体からピピピとエラー音が鳴り正常に終了されない
その後ファイルチェックで時間を取られ、最悪PS3本体が故障する恐れがある
最近この手の「作り込みの甘さ」「未完成品の発売」「フルプライスでの有料DLC」などがやたらと目に付きます
不具合が出ればパッチを配布すれば済むとばかりの対応、最初から入れておけるはずのDLCなど
上記のエラーは、PS3で動作確認すればすぐ分かった事です、実機での動作確認をしたと思えないソフトメーカーが非常に多いと感じます(バグに関しては7/26にパッチが配信されるようです)
・後半しか出て来ない敵の討伐依頼が何故か序盤に出てくる
確か2章で受けた依頼でしたが、7章以降にしか出て来ない敵だった
仮に2章で出てきても勝てはしませんがw
今作はこういった設定の詰めが全体的に甘く感じます。
COMMENT
アーシャ・エスカ・ロジー(黄昏シリーズ)クリア済み
RPG好きな私としては日数撤廃はありがたくゆったりやれるようになったのはよかった。
ですが今までの伝統を崩してまでの試みは評価したいですけれど、いかんせん作り込まれていません。
エスカ・ロジーからまだ1年ですか…1年ではバグや作り込みの甘さは隠し切れないでしょうね。
アニメのエスカ・ロジーに合わせて慌てて発売したという印象です。
まあ基本的には戦闘にしても調合にしても大きく変わったところはありませんね
シリーズファンなら楽しめると思います
なので次回作に期待したいと思います。

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 3pt | 4pt | 3pt | 2pt | 2pt | 1pt |
50pt
GOOD!
・良質なBGMが豊富
・難易度選択可能
・戦闘テンポが改善した
・セーブ・ロードが速い
・プラチナ取得が容易
BAD/REQUEST
・バグが多い
・課題達成の日数制限がなくなった
・ゲームシステムに不満点が多い
・魅力を感じるキャラクターが少ない
COMMENT
アトリエシリーズは毎回BGMの出来が良い点が素晴らしいと思う。
また、難易度が選択可能で戦闘テンポもよく、ロードが速い点や、選択した主人公によって多少ストーリー進行が変化する点なども評価できる点だと感じた。
しかし、課題達成の日数制限が撤廃されたことにより、ストーリー進行の難易度が低下し、アトリエらしさが失われてしまった点は残念だった。
また、やる気ゲージ・グロウポイント・環境変化・イベントスキップ不可・次章進行の際のメッセージの煩わしさ等、ゲームシステムに不満点の残るものが多い気がした。
現在は修正パッチによって改善されたようだが、フリーズや正常にゲーム終了できないというバグが発生することがあり、パッチをあてることができないユーザーには致命的な問題点だろう。
更に、本作はシリーズものという点を活かしてもっと前作からのキャラクターを登場させるべきだと思う。数合わせのために新キャラクターを登場させるよりも、前作からのキャラをストーリーに絡めた方がより面白くなるのではないか。
アトリエシリーズは毎年1タイトルのハイペースでリリースされるので色々な点で作り込みが甘くなってしまうのかもしれないが、できればもう少し完成度を高めた作品をプレイしてみたいと思います。
アーランド3作、アーシャ、エスカ&ロジープレイ済み 70時間程度でプラチナ取得。

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 4pt | 3pt | 2pt | 2pt | 2pt |
52pt
GOOD!
・音楽
相変わらずの凄さ。一つ一つが「生きて」いて、どれも心地がよい。
大事にしているなと感じた。
・日数制限なし
これによってあれこれ悩む必要はなく、メインより他の項目を進めるとか、
自分で決めれるのはよかった。
・難易度選択
時間に余裕がない人でも遊べそう。
BAD/REQUEST
・演出スキップできない
どうしてやらないのだろうか。テンポがよくなると思うのに。
フィールド移動中(船)での会話も特に意味がないのが多いので
カットができればよかった。
・ストーリーが尻すぼみ
前作でもそうだったが、肝心の部分がそのままになってて終わるのは残念。
また仲間との友好度を100上げてもなにかよいことが起こるわけもなく、
何のためにあるのかがわからなかった。
もっと掘り下げて欲しかったのが正直なところ。
COMMENT
日数制限をなくした、難易度選択でやりやすくなったとよい部分より、
ストーリーや仲間たちとのやり取りがおざなりなので悪い部分が
目立ってしまっている。
「黄昏」シリーズも3作目なのであればもっと焦点を当てるべきで
盛り上がりがなかったのはがっかり。
正常に終了できないバグもあって面倒だったのでこれも改善できなかったか。
このような状態で果たして次回作、続編は出るのか。
熟考の上決断してほしい。
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GOOD!
ウィルベル、キース、オディーリアの再登場。
難易度選択機能。
キャラクターのモデリング。
主人公にも超必殺技が使えるようになったこと。
BAD/REQUEST
今回もダブル主人公システム。しかも、二人ともシャリーという紛らわしい愛称。ステラ、ロッテと分けた方が良かったのでは?
黄昏の世界の割には明るい世界観。
フラムを三個作る、レヘルンを四回使うなど、シナリオとは無関係の面倒な作業をこなさなければ、先には進めないシステム。
演出過剰なバーストモード。
街を破壊した弁償のつもりか、危険なドラゴン退治をステラたちに押し付けた会長。賠償金の支払いの方がまだ納得できたのですが。
師匠のキースはいるのに、肝心のアーシャがいない。
ハリーを無能扱いしたウィルベル。
ロッテの母親にガラクタを高額の値段で吹っ掛けたカトラ。
水不足の問題があるのに、水祭りを行ったこと。
ラスボスへの一本道の道中に、ラスボスより強い赤いきつねと戦わされるため、影の薄いラスボス。
本作でも黄昏は解決しなかったこと。
COMMENT
別のハードで、完全版としてシャリーplusが発売されましたが、ps3版もdlcで対応して欲しかったです。黄昏シリーズは、退廃的な世界という設定の割には、既存のアトリエシリーズのように比較的明るい世界観だったのが不満でした。