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シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~ レビュー

シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~
発売元 ガストオフィシャルサイト
発売日 2014/07/17
価格 7,344円(税込)
レーティング 【B】12才以上対象 セクシャル (CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3 (?)
タイトル概要 ■ ジャンル:旧約錬金術RPG
■ プレイ人数:1人

スコアボード

シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~評価ランク
中央値
64
難易度
1.75
レビュー数
16

スコアチャート シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~レビューチャート



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25%
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90-100
【60点以上】
56.3%
【標準偏差】
12.38

ユーザーレビュー


このレビューだけを表示する  341人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
2pt 3pt 2pt 2pt 1pt 1pt 2pt
総合点
32pt

GOOD!

ウィルベル、キース、オディーリアの再登場。
難易度選択機能。
キャラクターのモデリング。
主人公にも超必殺技が使えるようになったこと。

BAD/REQUEST

今回もダブル主人公システム。しかも、二人ともシャリーという紛らわしい愛称。ステラ、ロッテと分けた方が良かったのでは?
黄昏の世界の割には明るい世界観。
フラムを三個作る、レヘルンを四回使うなど、シナリオとは無関係の面倒な作業をこなさなければ、先には進めないシステム。
演出過剰なバーストモード。
街を破壊した弁償のつもりか、危険なドラゴン退治をステラたちに押し付けた会長。賠償金の支払いの方がまだ納得できたのですが。
師匠のキースはいるのに、肝心のアーシャがいない。
ハリーを無能扱いしたウィルベル。
ロッテの母親にガラクタを高額の値段で吹っ掛けたカトラ。
水不足の問題があるのに、水祭りを行ったこと。
ラスボスへの一本道の道中に、ラスボスより強い赤いきつねと戦わされるため、影の薄いラスボス。
本作でも黄昏は解決しなかったこと。

COMMENT

別のハードで、完全版としてシャリーplusが発売されましたが、ps3版もdlcで対応して欲しかったです。黄昏シリーズは、退廃的な世界という設定の割には、既存のアトリエシリーズのように比較的明るい世界観だったのが不満でした。

プレイ時間:15時間以上30時間未満(クリア済)
hkkさん [2016/10/27 掲載]

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このレビューだけを表示する  370人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 2pt 4pt 5pt 4pt 1pt 1pt
総合点
68pt

GOOD!

◎調合

アトリエシリーズの醍醐味である調合。とにかく楽しかった。最初の内はやれることが少ないけど錬金Lvが上がるにつれて良いアイテムが作れるようになるので試行錯誤しながら強いアイテムを作れた時の達成感が爽快だった。また強くて勝てない敵も装備を工夫すれば倒せるようになるのでそこらへんのバランスは良かったと思う。調合の中毒性の高さは
未だに健在。

◎戦闘

今回はいつでも難易度を選べるのでヌルゲーマーもコアなファンも楽しめてよかったと思う。
戦闘に関してはやはり錬金術師を守りながら戦うという昔ながらのスタイル。そして今回は敵を叩きまくってるとゲージが溜まりバーストモードというのになりこっちの攻撃力が
アップするので硬い敵も一気に倒すという事が出来て良かった。

◎二人の主人公

前回でもあった二人主人公制度だが今回はしっかりと分けられていて良かったと思う。例えば、調合スキルも主人公ごとに違うものがあるし、攻撃アイテムも分けてあったりして
前回より差別化されてよくなっていると思う。

◎サウンド

相変わらず質が高い。街やフィールドでは管楽器などを使った癒し系で戦闘ではエレキギターを使ったロックな感じと使い分けていた。近年のゲームの中ではかなり高水準な部類に入ると思う

BAD/REQUEST

◎期限がない

これは人によってはGOODと捉える人もいるだろうが私はそうは思わなかった。
期限が無いことで自由度をアップしたつもりなのだろうが結局、次の章に進まないと新しいアイテムなどは作れないし、次の章に進める状態になるとアトリエに戻る度に次に進むか
聞かれウザいかったのでどうせなら期限を設けたほうが良かったと思う。これにより大幅にゲームの難易度が下がったと思う。

◎ゲームバランス

今回は難易度を選べるので敵を強くしたりできるのだがとにかく敵の行動回数が半端ない。
平気で五連続攻撃とかしてくる。そこで倒すために必要となってくるのがバーストモードなのだが、これは敵から攻撃受けるとゲージが下がるので連続攻撃を受けるとバーストに
持っていけない、さらに攻撃を受け続けるとピヨってまた敵のターンという悪循環の繰り返し。
なので敵の攻撃が激しくなる前に倒さなければいけないとバランスが悪かった。ならば難易度を上げなければいいじゃないかと思うがこちらのLvが上がるのに比例して入手経験値が少なくなるので結局、敵を強くするしかなくなってしまう。ただこれはトロフィーを取りたい人の話なのでそんなの要らないっていう人は問題ない。

◎スキップ機能

これは欲しかった。このゲームは周回することが前提のゲームなので何度も同じシーンを見ることになる。そのためイベントスキップは必須なのだが残念ながらついていない。それに似たようなものはあるがただ高速でセリフ送りするだけなので結局は見なければいけない。
エンディング回収のためにキャラの口パクシーンを見るのは正直きつかった。

COMMENT

全トロフィー取得済み。
PS2、PS3のアトリエシリーズプレイ済み。

結果的に悪い所の方にいっぱい書いてしまったが、全体的に見れば良ゲーだと思う。調合や戦闘の楽しさは変わっていないし、やり込みも結構熱中して何時間もやってしまった
りするので。BADで書いた部分が良くなればさらによかったと思う。他の人が書いているようにバグなどもあったりするがそれはパッチの配信などで改善している。または改善すると思うので心配しなくていいと思う。それよりも開発元のガストが完全にコーエーの一部になってしまったことの方が心配で正直、今回でアトリエシリーズも終わりなのかなと思ってしまう。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
IAさん [2014/08/02 掲載]

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このレビューだけを表示する  364人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 3pt 4pt 4pt 3pt 3pt 2pt
総合点
67pt

GOOD!

アトリエシリーズは最後にEDまでやったのはロロナからになります。

サウンド
良いです。
最近の実写系のRPGでは使えないJRPGの良さを感じられる耳に残るサウンドが多いです。
ボーカル曲が何曲も入ってるいるのでこれだけでも値段ぶんの価値は十分にあります。

システム
さすがにもう何作も出しているシリーズものなので洗練されていて、最初に選べる難易度によって敵が強くなり戦闘も長引く傾向にあるのですがそれでもストレスはほぼ感じられませんでした。
調合もしばらくアトリエシリーズをやってなかった僕も少しずつやれることが増えていく感じなので問題ありませんでした。

BAD/REQUEST

一部処理落ちするMAPがありあからさまに動きがスローになります。

イベントフラグの管理が甘いのかキャライベントで話が繋がらないことがあります。

過去作のキャラが何人か出てくるのですが説明を省略されていて、初見だと最後までやってもどういうキャラなのかいまいち分からなかったりします。


これはBADというか、2014年7月時点で特定条件化で必ず発生するゲーム終了時に異常終了してしまうバグあります。
最悪本体にダメージを与えるかもしれないので注意が必要です。

COMMENT

高水準でまとまっている良いゲームだと思います。(バグがなければ)
これが直るかどうかにより評価が変わってくると思いますが、データを壊しかねないちょっとひどい感じなので直らないならゲームとしてはあまりオススメはできません。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
diva大好きさん [2014/07/26 掲載]

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このレビューだけを表示する  392人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 2pt 4pt 2pt 2pt 2pt 2pt
総合点
46pt

GOOD!

「戦闘」
 今作では、チェイン、というPTメンバー全員による連携攻撃が非常に重要なファクターとなっている。
 というのも、これがなければ中盤から終盤の固い敵を倒すのにものすごい時間やアイテムが必要になるので、ほぼ必須の過程と言える。
 小さな連携を重ねて早くチェインを組み上げるか、それとも大きくチェインを高めうる範囲攻撃で一気に攻めるか、など、それなりに戦闘時の選択の幅ができていて、なかなか面白い戦闘になっている。
 ただ、「チェインありき」でしか戦闘が回しづらく、それ以外の戦闘手段だと、とたんにゴリ押し一択となるのがちょっとアレといえばアレ。


「日数制限がない」
 これはなかなか思い切った方針転換かもしれない。
 日数制限がないことで時間に追われることも当然なくなり、採取だろうが調合だろうが好きなだけできるようになっているので、のんびり寄り道することも気軽にできるようになった。
 ただ、メインシナリオ中に好きに採取などをやり過ぎるとやる気ゲージが下がって採取効率などがガタ落ちになってゲームテンポが下がるし、自由行動中に好きな行動をとっていると、そう間を置かずに次のシナリオに到達してしまう。(別に、すぐに次のシナリオに行く必要はないのだが、調合部屋に入るたびに次のシナリオに行きますか、とメッセージが出てくる)

 日数制限をなくすのが悪いというわけではないが、自由なプレイを結局阻害するなら、きちんとシステム側が日数管理を計算に入れた上で日数制限があったほうが良かったし、日数をなくしてしまうならおかしな縛りもなくしてしまうべきだったと思う。

BAD/REQUEST

「シナリオ」
 頑張ってはいたと思う。文章量、数、イベント発生のタイミングなど、それなりに考えられていたとは思う。
 が。シリーズ通しての主題である「黄昏」について、未解決どころか非接触なのはどういう事なのか。

 前作では黄昏色の空に終末らしい雰囲気だけは感じていたのだが、今回の舞台は超青空。こうなってくると黄昏ってなんぞ、と不思議に思う。謎の解明どころか黄昏という言葉の指す事態が、その世界観にあってはどういう現象を指すのか、という説明自体が存在しない。
 はっきり言ってしまうと、説明なしでは言葉通りの理解をしてしまうのが普通。黄昏=夕暮れ。その理解でいいなら説明なんぞ不要だが、そうじゃないならしっかり、はっきりと「これがこの世界における黄昏、という定義である」と説明しないと、まず世界観が不明瞭になる。
 どうして呼称が「終末」ではなく「黄昏」なのか? 見ればわかる作りではないのだから少なくともその情報は必要だったと思う。

 この他にも、黄昏シリーズで語られてきた様々な伏線すべてがほったらかし。
 答えをあえて出さないことで作品の深みを引き出す、という手法もあるにはあるが、それは今作のように、貼った伏線を回収せずにエンドマークをつける、というのとは違う。

 これまでのアトリエシリーズの大半は一作完結が前提で、世界観を同じくしていて、過去作のキャラが出演していても、その一作だけでお話自体は完結していた。だから、ある程度未完結の要素があってもさほど気にする必要もなかった。
 が、今回のシリーズは「黄昏」という主題が揺るがしがたく存在し、その前提のもとで話が進んでいっていたはず。なのにその主題が全く語られないまま「おしまい」では納得のしようもない。

 どう見てもストーリー上、重要イベントのはずのウィルベルイベントが結局エンドになんの関係もない。キャライベントがイマイチ中途半端。キャラエンディングが存在しなくなっている。と、総じて結論の部分が雑で未完成品っぽい。

 あと、特定のイベントで他のイベントとの間に不整合があったりする。

 結論としては「頑張ってはいるがそれだけ」としか言えない。


「システム」
 セーブできないとか、電源がきちんと切れないとか、最悪セーブデータやHDDに破損が発生するとか。
 軽微なところでは「行動指針を示すフレーバーテキストと実際要求される行動との間に齟齬がある」なんてバグもあった。(Aという地点で採取したいな、と一枚目に書いていて、作業現場が書かれた二枚目に指示されているのはB地点、なんてふうに)

 なんていうか、パッチ前提の作りに甘えるのはPCゲームだけでいいと思う。
 ド高い金を取る固定機でしか遊べないのに、PCよろしくネットワークからパッチを、なんて話になるなら、なんのための固定機なのか。


「グラフィック」
 シリーズ通して、ということになるが。前作から敵キャラとか使い回しが多すぎ。使い回しやモーション削減で作業工数を減らし、相対的に制作費を削っているのだろう。それ自体はシリーズなのだから別にいい、という側面もないではないが、そのためだけにシリーズという体裁にしてやしないか?
 シリーズにするなら、シリーズでしか語れない長大なシナリオや、キャラクタ同士の交流を描いてほしい。
 そうでなければ単に楽してるだけじゃね? と思えてしまう。

 あとこれはシステム周りの問題とも言えるが、今作ではカメラビューが上方からの見下ろし固定。階段などで上下移動を必要とする特定のマップでは敵の位置が掴みづらく、周囲の環境を捉えづらい。
 せっかくフリーカメラで周囲を見渡せる作りにしているのになんで見下ろし固定にしたのだろう……?


「調合」
 今作の調合は、上級の素材(特に自分が作った薬や宝石など)を調合素材にしようとすると、鬼のような高コストを要求されてしまう。そのため、作成にはスキルや調合手順の組み立てがいちいち必要で、回数をこなすのが極めて面倒。
 言い換えれば普通のものを作りたくてもスキルをいちいちセットする必要があったりする。

 何もしなくても標準的なものはできるが、スキルを使えば高品質な物を作れる、というバランスのほうが良かった。

 また、採取代行や作成代行、製作品の複製などの調合補助要素がなくなっているので、移動・採取・調合をかなり高頻度で行う必要があり、煩わしい。こういった作りにするなら、量産が必要ないバランスにするか、あるいは基礎生産品などを量産しやすいシステムを構築して欲しかった。

COMMENT

 意欲的に様々な要素を追加・変更しているのは好印象。おそらく、ユーザーの声を聞いてくれたのだろう、と思いたい。
 が、不整合やバグが量産されているのはいただけないし、シナリオの主題が蔑ろになっているのもダメ。
 
 現代に残された旧文明の施設、前作のストーリーボスその後、精霊と人間とのあいだにあった諍い、何よりも黄昏の真実。そういった明かされてしかるべきお話をすべて明かした完結編でも作ったほうがいいんじゃないだろうか、と思う。

 つまらないわけではないが魅力がない。面白くはあるのに引き込まれるものがない。

 黄昏や水涸れのように世界や土地全体規模の大きなストーリーを扱うなら、錬金術や調合よりもストーリーメインの制作にするべきだし、あくまでも錬金術や調合、といった「錬金術士にとって身近なもの」をメインに据えるなら、ストーリー自体は小さく、身近な目標としたほうが良かったように思う。「世界を救うのはもうやめた!」みたいに。

 総評としては「あっちこっちに手を伸ばしてみた結果、全てにおいて中途半端な印象」というところ。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
kokoさん [2014/09/11 掲載]

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このレビューだけを表示する  406人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
2pt 3pt 4pt 3pt 2pt 2pt 1pt
総合点
50pt

GOOD!

・良質なBGMが豊富

・難易度選択可能

・戦闘テンポが改善した

・セーブ・ロードが速い

・プラチナ取得が容易

BAD/REQUEST

・バグが多い

・課題達成の日数制限がなくなった

・ゲームシステムに不満点が多い

・魅力を感じるキャラクターが少ない

COMMENT

アトリエシリーズは毎回BGMの出来が良い点が素晴らしいと思う。
また、難易度が選択可能で戦闘テンポもよく、ロードが速い点や、選択した主人公によって多少ストーリー進行が変化する点なども評価できる点だと感じた。

しかし、課題達成の日数制限が撤廃されたことにより、ストーリー進行の難易度が低下し、アトリエらしさが失われてしまった点は残念だった。
また、やる気ゲージ・グロウポイント・環境変化・イベントスキップ不可・次章進行の際のメッセージの煩わしさ等、ゲームシステムに不満点の残るものが多い気がした。

現在は修正パッチによって改善されたようだが、フリーズや正常にゲーム終了できないというバグが発生することがあり、パッチをあてることができないユーザーには致命的な問題点だろう。

更に、本作はシリーズものという点を活かしてもっと前作からのキャラクターを登場させるべきだと思う。数合わせのために新キャラクターを登場させるよりも、前作からのキャラをストーリーに絡めた方がより面白くなるのではないか。

アトリエシリーズは毎年1タイトルのハイペースでリリースされるので色々な点で作り込みが甘くなってしまうのかもしれないが、できればもう少し完成度を高めた作品をプレイしてみたいと思います。

アーランド3作、アーシャ、エスカ&ロジープレイ済み 70時間程度でプラチナ取得。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
blackさん(レビュアー情報) [2014/08/13 掲載]

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シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~
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