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実況パワフルプロ野球2012 レビュー

実況パワフルプロ野球2012
発売元 コナミデジタルエンタテインメントオフィシャルサイト
発売日 2012/07/19
価格 6,980円(税込)
レーティング 【A】全年齢対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3 (?)
タイトル概要 ■ ジャンル:野球・育成
■ プレイ人数:1〜4人

スコアボード

実況パワフルプロ野球2012評価ランク
中央値
61
難易度
2.25
レビュー数
8

スコアチャート 実況パワフルプロ野球2012レビューチャート

実況パワフルプロ野球2012 購入する


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【60点以上】
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【標準偏差】
14.21

ユーザーレビュー


このレビューだけを表示する  489人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
2pt 4pt 3pt 3pt 2pt 2pt 2pt
総合点
50pt

GOOD!

・ホームランの演出が面白い ホームランを打ってからの
 ベンチへタッチする演出が良いです。

・選手特有の動きあり
 広島の前田投手はマウンドへ行く前にマエケン体操をします。

・サクセスは難易度ノーマルとエキスパートを選べます。
 鬼畜なイベントがないのでパワプロ慣れしている方なら、
 ゲームオーバーにならずに、難なく終了までいけると思います。

BAD/REQUEST

・盗塁
走力Aの選手でもほぼ確実にさされます。
過去作品は走力Bあれば確実に盗塁成功したのに、
このバランス崩壊はがっかりです。
しかも、牽制球は帰塁(○ボタン)操作をしないと牽制タッチアウトになります。
なんで過去作同様のオート帰塁にしなかったのか・・・。

ただでさえ盗塁が難しいのに、
マイライフの場合、こっちがランナーでバッターがCPUだと、
こっちが盗塁した瞬間、バッティングする可能性があります。(ヒットエンドラン)
これでさらに盗塁の可能性が減ります。

・パワファーム
サクセス選手のみでオート試合を行っていくモードです。
サクセス選手の能力の繁栄がされていません。
エース級のピッチャーを作っても普通に打たれる(得点される)し、
万能スラッガーを並べてもほぼ得点してくれません。
「これ運ゲーだろ」って思うくらい、選手の能力が試合に反映してません。
逆を言うと、ヘボ選手でもあっさり勝っちゃったりします。

・マイライフ
従来のように、昼夜2行動でなく、1日1行動です。
そのため遊んだりデートしたりするヒマがほとんどないです。

COMMENT

☆注意☆
パワスタ(カードを使って戦うモード)が一応入っていますが、
現在はオンラインサービス終了のためできません。

搭載されている機能を紹介します
・サクセスは大学野球3大学
・サクサクセス
・パワファーム
・ペナント
・マイライフ

自分は過去作はパワプロ10、13、2010を体験済みです。
今までの作品に比べて試合の流れがもっさりしてます。
強振のありがたみがなくなったり、盗塁できなくなってたり、
全体的にバランスが悪くなっていると感じました。

プレイ時間:15時間以上30時間未満(クリア済)
おうぎさん [2015/05/20 掲載]

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このレビューだけを表示する  495人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 3pt 3pt 2pt 2pt 1pt 2pt
総合点
42pt

GOOD!

・投打バランス
内外角によって引っ張り、流しを使い分けつつ、タイミングよく芯を食わないと長打にならないため、1から9まで強振でスタンド狙いという従来のパワプロより戦術性は増しました。
芯の判定がシビアなので、これまであまり使えなかったカッターやシュートが武器になります。
そして今回から搭載された全力ストレートはスタミナ消費が多く、反発力が高く、コントロールがぶれる反面、かなり伸びます。
そしてただの棒球だったチェンジアップが2012では激しく減速するようになり、うまく使えば魔球ともいえる球種になりました。
コントロールが悪いとボール先行になるくらいぶれるので、どのタイミングでストライクをとるかという配球を考えるのが楽しいです。
これらのバランスによって芯をずらす、タイミングを外すという現代野球らしい仕上がりになっています。

・守備
守備が全体的にリアル志向になって、プロスピのようなセミオートになりました。
今回は内野をゴロで抜けるヒットを打つこともできますし、併殺も非常にシビアです。少しもたつくと内野安打が出てしまいます。
守備Gの選手を守らせることは自殺行為に近いようなものなので、打をとるか守備をとるかという選択が非常に楽しいです。

・オートペナント
快適な速度で進行します。そして比較的リアルな成績がでます。

BAD/REQUEST

良い点と悪い点が表裏一体です。

・投打バランス
とにかく打てません。
芯を食ったつもりでも内野フライ。
タイミングずれたらキャッチャーフライ。
加えてなぜかミートカーソルの大きさが据え置きなのに変化率が下がっているため、相変わらず三振は取れません。
強振すればフライ。ミートすれば引っかかって内野ゴロという爽快感がほとんどない試合になります。
ミートカーソルをもっと小さくして、バットに当てにくい反面、当てれば強い打球が出やすいという感じのほうがいいです。

また、スローボールがなくなってストレートを投げられるのですが、これがまた伸びないくせに遅すぎます。
最速145キロの投手が普通の調子の場合、133キロあたりを普通に投げてきます。
だいたい最速147〜8キロの投手で平均140出るくらいが現実の速度なので、平均プラス3〜4キロくらいにしてほしいです。

・守備
セミオートでストレスが溜まります。
ボタン押したはずなのに投げてない、守備の追い方が変だったり。
完全マニュアル/セミ/オートと設定させてほしい。

・AI
観戦モードで変化5クラスの決め球ばかり連投してくるので、スタミナAでも5回もたなかったりします。
プレイヤー側で改善できるとしたら速球中心をつけることくらいですが、つけても変化球投球率7割くらいだったりします。
こんなおかしなことは観戦モードをテストプレイすればすぐわかるはずです。
発売日に修正が間に合わなければ修正パッチで直すべきです。
なぜこういうユーザーを舐めたことを平気でするのか。
それといわゆるコナミエフェクトはいつになったら撤廃するのでしょうか。打たれる気配が漂うと何をどこに投げても打たれるんですが……。

・退化
試合中のリプレイができなくなりました。
ボールの着弾点をポイントにはできません。
過去シリーズ、パワポタシリーズでできていたことがなぜできないのか。

・オンライン対戦
実在再現のDランクチームを使ってチーム力近いで探してもなかなか見つからない上に、やっと見つかった相手が普通にランクCの160キロAAクラス、オールAクラスチームだったりします。
一度組まれると試合をやるまでは相手の能力が見れず、拒否もできませんので、強いチームでないと能力負けしやすいです。
前向きに考えれば、だからこそまれに当たる再現チームやリアリティ溢れるオリジナルチームと当たった時に2倍3倍と嬉しく感じますが。

COMMENT

従来のパワプロシリーズとは大幅に操作感を変化させてきました。
毎回マイナーチェンジしかしてこなかったパワプロとしては、それ一つで好印象です。

そういう意味合いでも、全体的には2011よりはいいです。
ただし爽快感はありません。
グラフィック以外パワポタ4のが明らかに優っています。

オンライン対戦は過疎化が激しく、まともな試合ができにくいです。
部屋制にすれば解決するはずでは?

もっとユーザーに寄り添った作品をつくってほしいものです。

プレイ時間:わからない(クリア済)
ねこめさん(レビュアー情報) [2012/08/10 掲載]

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このレビューだけを表示する  660人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 4pt 3pt 2pt 1pt 2pt 2pt
総合点
41pt

GOOD!

・野球部分
今作より動きにリアル感を持たせるために全体的にもっさりする感じとなった
その代わりに一二塁間や三遊間を弱い当たりで抜くことができるので悪くはない
打球がフェンスまで到達したのにも関わらずシングル止まりが多かった最近の作品に対応し
ラバーフェンスのクッションがかなり弱くなった。(まるでコンニャクのようなショック吸収性能に)
打撃が超投高打低に

・ペナント
劇的にスキップがスピードアップ
あっと言う間にシーズンが消化可能

BAD/REQUEST

・観戦
まあパワプロで観戦を使う人がどのくらいいるか知りませんが
なぜ観戦時のみ選手の調子がランダム固定なのか意味が分からない
過去作品(PS2時代)には普通にできていたのに・・・

また、観戦モードになると投手は直球:変化球の比率が3:7以上のレベルで変化球に偏ります
「速球中心」等の能力とか何の効果も発揮しません(ちなみにペナントの高速試合では発揮します)
おそらく全力ストレートで無駄に体力を消耗するのを抑えたいのだろうが
結局変化球過多なのでスタミナAだろうがSだろうがまず完投は無理。途中でへばります

今作はどうも変化球レベルが多いほど多投するようで、例えばシンカー7、カーブ2を持っている投手が投げると
初球からフィニッシュまで全球シンカーも普通にあります
もはやウイニングショットという概念がありません、このゲームには
同じ打者に同じ変化球を何球も連投してしまいに痛打されるのを観戦していると見るに堪えません
しかも試合終了後の配球を見ると気持ち悪いくらいに9分割に投げ分けています。
コーナーを狙うのは悪くはないのですが、あまりにも狙いすぎるのでコンAでも四球連発は避けられません
変化球レベルが大きい球ほど変化が大きい=ボールゾーンまで曲がりやすいので
先ほどのシンカー7投手は四球→四球からのつるべ打ちを喰らいやすいです

最後に、オリジナル変化球を身につけている場合はオリジナル:その他=8:2くらいになります
どんだけ自分特有を見せつけたいんだよ。マリンボール7とかただの四球製造装置です。

だからサクセス時に山口はフォーク(レベル7なので)、猪狩、阿畑、アルヴィンはオリ変を不自然なくらい多投するという訳です

COMMENT

そんな明らかなAIの不備があるにも関わらず、公式のアップデートは
パワスタ、パワスタ、パワスタ・・・ともうこれは何のゲームなのか分かりません

アップデートでAIが良くなるとかそういう期待は大してしてませんが
正直、パワスタにあまりにもお熱なんじゃないですか?
せっかく野球部分はよくなってるのに印象悪いよこの放置っぷりは

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
ABCさん [2012/10/10 掲載]

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実況パワフルプロ野球2012
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