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アーシャのアトリエ〜黄昏の大地の錬金術士〜 レビュー

アーシャのアトリエ〜黄昏の大地の錬金術士〜
発売元 ガストオフィシャルサイト
発売日 2012/06/28
価格 7,140円(税込)
レーティング 【B】12才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3 (?)
タイトル概要 ■ ジャンル:旧約錬金術RPG
■ プレイ人数:1人
■ プレミアムボックス:10,290円

スコアボード

アーシャのアトリエ〜黄昏の大地の錬金術士〜評価ランク
中央値
69
難易度
1.96
レビュー数
23

スコアチャート アーシャのアトリエ〜黄昏の大地の錬金術士〜レビューチャート

アーシャのアトリエ〜黄昏の錬金術士〜 購入する


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90-100
【60点以上】
69.6%
【標準偏差】
16.53

ユーザーレビュー


このレビューだけを表示する  415人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 4pt 5pt 4pt 4pt 2pt 2pt
総合点
72pt

GOOD!

○グラフィックとサウンド
 相変わらずの美しいグラフィック、そして特にサウンドに関しては
 質・量ともにシリーズを通して例が無い程にレベルが高いです。
 RPGでは陥りがちな「余りにも繰り返し聴く街や戦闘の音楽で不快になる」
 という点が全エンディングを達成するまで通して感じませんでした。
 音楽を編集して変更できたり、様々な場所や状況で戦闘音楽が自動変化します。
 各BGMに個人的な好みの差は有るにせよ、この点は凄い事だと思います。

○戦闘(全般)
 旧来からのシリーズでは、戦闘に関しては余り重点が置かれておらず
 前3部作からいきなりの進化を始めた戦闘面ですが。
 今作もしっかり進化しており、距離の概念や演出面も優れています。
 範囲攻撃で誰が対象になってるのか、しっかり出るのも良い感じです。

○エンディング分岐
 達成したフラグに対して優先順位ではなく最後に選択肢で選ぶ方法となり
 これによりセーブロードを繰り返してフラグを調整する事が無くなりました。
 この点に関しては非の打ちどころのない改良だと思います。

・調合と採取に関しては賛否両論となると思われますが。
 良い面と悪い面が半々ずつを、GOOD/BAD両方に記載させて頂きます。
 
△採取
 素材が99個を超えてスタック出来るようになったため、
 素材が溢れてコンテナに移しに行くという従来のやり方を
 しなくて良くなった。非常に単純になっています。
 従来までのシリーズで占めていた、
 ゲームの7割が採取と言う状況は無くなっています。

△調合
 これも単純になっています、アトリエシリーズの根幹を成す調合システムを、
 大胆にいじってきたなぁと言うのが感想です。
 質や素材によって完成個数が増えるのも好印象。
 また錬金術レベルが非常に上がり易くなっており、50達成も容易です。

BAD/REQUEST

×シナリオ
 正直薄いです。
 プレイ期限が3年での強制終了となっており、期間内に初期目標を達成し、
 期限延長を行って第2目標以降に挑むという形ではなくなっています。

 採取と調合に時間が掛からなくなったための処置なのか、
 都合によりそこまで作り込めなかったのかは分かりません。
 各キャラのイベントも薄く、キャラの背景も全達成しても分かりにくい。

 唯一キースだけはしっかり作りこまれている感じですが、
 彼だけクリアフラグが特殊で、普通にストーリーを追って行ってもクリアできません。

 あと黄昏の錬金術師というタイトルですが。
 キャラのノリのせいか余りにも整った町並みのせいか、
 世界観を演出しきれておらず「どこが黄昏なんだ」と感じさせる事が多いと感じました。

 これらは明らかに作り込み不足です。

×戦闘(個別の不満点)
 戦闘アシストシステムに関しての説明が不足しています。
 攻撃時にアシストが発生しても最初にカーソルが合っている左のキャラばかり
 アシストを使用してしまうと言う状況に陥りますし、
 防御時にも誰が攻撃誰がターゲットになってるのか分かりにくいとも感じました。
 どのキャラに対してでもアシストし、アシストされる事が可能になった面の反動です。

 主人公のアーシャについても戦闘向けのMP消費スキルが何一つ無く、
 周回が進むごとに戦闘力面で空気になっていきます。

 雑魚だけに有効な強力な広範囲爆弾をガンガン投げて大味に進むか、
 アーシャが動くと時間が進んでしまうため、
 時間が進むのが厭なのでもう何もせずにじっとしてろ、と言う事になってしまいます。
 攻撃アイテムを劣化無しで登録・量産できるので旅の準備に時間は掛りませんが、
 これではちょっと寂しいですね。

×快適性
 とにかくイベントの割り込み発生が多すぎます。
 指定期日に指定の場所に行く、という従来の進行とは異なり
 条件を満たしたイベントが怒涛のように移動中にも発生するため
 プレイ1〜2年目などは移動中に引っかかりまくってイライラします。

 イベントの量自体は決して多くは無いのですが、
 MAP移動中のイベントに関してはほぼ根こそぎが自動発生してしまい、
 そのMAPイベント後には決定した移動先がキャンセルされているために、
 また行き先を選び直さなければならないのが大変に面倒です。

 あと装備しているアイテムの特性や性能が、何故か外さないと見れない。
 防具やアクセサリーは装備なしにする事が出来るため、まだ参照できますが、
 他に装備できる武器が無い場合、性能が全く参照できなくなっています。
 これは話にならない減点です、何故その機能を付けなかったのか理解できない。

△採取
 99個以上のスタックできるという事は、
 素材の潜在能力も含めて差が無くなっているという事。
 凄い装備を作るために素材の採取と吟味を繰り返す事が一切なくなりました。
 どこで何を採取しても、同じ素材なら全く同じものです。

△調合
 これも説明不足、各スキルや素材の特性についての説明も分かりにくく、
 プレイ最初の方は「何故入れる順や特殊スキルを変えると結果が変わるのか?」
 という基本的な事すら良く理解できない状態に陥ります。
 慣れれば過程を楽しめて面白いのですが、大胆に調合を変えたのであれば、
 くどいほどに大胆な説明を入れるべきだったと思います。

 素材に関しては全て同一の物となってしまっており、
 中間素材に関しても品質と潜在能力以外の物は引き継げないため
 素材の吟味が不要になった部分を相まって、とにかく差が生じにくく。
 慣れれば最強装備・アクセサリーを簡単に量産出来てしまいます。

 調合自体が別物になり、薄くなってしまったという感想です。
 ストーリーに絡む調合も4回?と少ないのも寂しい。

COMMENT

今作において煩雑な採取と調合周りに大幅で大胆な調整を加えたのは、
前3部作との差を明確にし多くの客層を取り込むための判断だと思われるのですが、
今作においてはその良い面と悪い面が、モロに表に出てしまっています。

総合で判断すると前3部作の質と量を上回る作品には、残念ながらなっておりません。
全体的にゲームが薄くなってしまっている点も、言い訳が出来ないですし、
そのせいか難易度も大幅に下がってしまっている感じです。

しかしそれはあくまでも、前3部作との比較においての話。
単体の作品で評価するのであれば、やはり良作ラインにはきちんと仕上がっています。
この点は流石だと思います。
アーシャをベースにして、次回作以降を作っていくならば大変期待できそうです。

無理して1年周期に出さなくても、もう少し作りこんでから出して欲しかったですね。
特に今回は、新作として世界観ごと変わったのですから。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
Hirameさん [2012/07/09 掲載]

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このレビューだけを表示する  417人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 4pt 3pt 3pt 3pt 3pt 2pt
総合点
62pt

GOOD!

◆キャラクターグラフィック
今回の大きな進化点はここだと思います。
ぱっと見だと、イラストかポリゴンなのか区別が付かないくらい、再現度が高い。
最近のリアル志向とは別のベクトルであり、今後もこの方向で頑張ってほしい。

◆戦闘の必殺技
前作、メルルも良かったが今回は、演出がカット割(固定視点を次々切り替える演出)が減りカメラワークによる演出が増えた。
「ゲームとしての良い演出」を心得てる演出。
大手の下手なRPGのより演出が良いと思う。
ただ、全体に荒削りなのでもうちょっときめ細かい感じがほしい。

◆イベント
イベントが一枚立ち絵からポリゴンによる3D演出に変わった。
トトリから気になっていた部分なのでここは評価。
ただ演出レベルは・・後述します。

BAD/REQUEST

◆全体のテンポ
1:通常パート
メルルのような軽快さがなくなった気がする。レスポンスがいまいち。
前作メルルは操作レスポンスなど見えない部分が進化して快適になっていたので、今回気になった。

2:戦闘
これは比較しなくても、テンポが悪く感じる。
もうちょっとパパッとした動きにしてほしい。
前作メルルが非常に軽快なテンポの戦闘だっただけに、惜しい。

◆やたら変動するフレームレート
場面ごとに変動するフレームレート。突然重くなったり、軽くなったり。
前作メルルからそうだが、殆どのシーンが30fpsもしくはそれ以下。時折60fpsに近くなるが、それくらいだったら無理しないで30fpsで固定してほしい。
もっともこの程度のグラフィックで60fps割り込むのもどうかと思います。
トトリまでは全編60fpsで快適だったのに残念です。
プログラマーさん頑張ってください・・

◆戦闘効果音
グラフィックが年々進化してるのに、音がPS3初代のロロナからもとい、PS2時代からあまり進化していない。グラフィックの進化に音が付いていってない。
言葉は悪いかもですが、厳しい目で見ればぶっちゃけPS1レベルですよ・・
5.1chにも対応はしてるものの、とりあえずサラウンド鳴らしました状態。PS2時代からいち早くドルビーとか対応した割りに、進歩が見られない。
効果的に音を使ってほしい。
必殺技とかはサラウンドを活用してもらいたい。ホントここはガストさん、頑張ってください、、ホントに・・

◆イベント
3Dモデルによるイベントになると気になってくるのは、やはり演出。
現状としては基本的に立ち絵がそのまま3Dモデルに置き換わっただけで、基本棒立ち。
今回初ということなので、突っ込みは割愛しますが、次回作ではイベントもカメラワーク付けて、臨場感あるものを期待します。

◆戦闘、戦闘演出
必殺技は進化したものの、通常シーンがやはり気になります。
通常技ももうちょっと華のある技を用意してほしいです。
それと必殺技は格好良いんですが、止めかつ、それで戦闘が終了する時だけ、音楽が変わります。が、それがなんというかあまりに場違いな音楽なので、折角格好良い演出なのに興醒めしちゃいます。

あと、アシストシステム。
今回全員が使えるのですが、これが「誰」が「誰」をアシストするのか、分かり難い。アイコンとかで、誰が狙われてて、誰がアシストに入れるのか明確な表示がほしい。
あとアシストの演出。ずっとあるシステムなんですが、攻撃を受ける味方をフォローするのですが、緊迫感がない。
アシスト可能時間が切れるまで入力がないと、ずっと敵も味方も不動なままなのはいかがなものか。
希望としてはアシスト可能状態>敵がスローで攻撃モーション>アシスト可能時間が画面に大きく表示される>時間内に何ボタンを押せ!、みたいな感じにしてもらえれば、もっと面白みも増すかと。

それと、何故か前作にあったポテンシャライズによる連携攻撃がなくなった。

◆音楽
ここは要望の意味で書きますが、全体としては良いんですが、戦闘に関してはもうちょっとハードな曲を入れてほしいです。
街とかアトリエとかフィールドは良いので、戦闘にもうちょっとノリというかハードな曲があればバッチリですね。

◆ストーリー
これも要望ですが、アトリエとしては悪くないんですが、普通の冒険がしたいです・・
あともうちょっとワクワクした展開がほしいです。
というか、そろそろPS3でやったことを総結集した普通のRPGを作って欲しいです。

COMMENT

気づいたら大分辛口レビューになってしまいました。
まだプレイ途中ですが新シリーズだし、買おうかなと迷ってる方の参考になればと、投稿しました。

とりあえず、前作、前々作が面白いと思った方は買いだと思います。
今回初めてアトリエに触れる方は、RPGだと思わず、アトリエというジャンルなんだと思ってプレイしてください。調合システムが独特なので馴染むまでは時間が掛かると思いますが、慣れれば良さが見えてくるかと。初めての方は攻略サイトを見ながらが良いかもです。

あと、必殺技はゲームしての良い演出を心得てる演出なので、それを楽しみにプレイするのもアリだと思います。
ただ、個人的にはHPやダメージが前作より一桁減ってしまったのは、ちょっと残念。4桁ダメージが出てた前作が懐かしいです。

PS3になってからはロロナ(途中で挫折)トトリ(クリア)メルル(クリア)とプレイしてます。
年々すごい勢いで進化するアトリエですが毎回今一歩足りないのが惜しいというか、もどかしいです。
そして、今回も新シリーズということもあって、進化はしたもののやはり惜しい・・・
とりあえず一番は、効果音をどうにかしてください・・ホントに・・

とりあえず色々書きましたが、次回作にまた期待です。

プレイ時間:15時間以上30時間未満(未クリア)
マサキさん [2012/07/12 掲載]

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このレビューだけを表示する  445人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 3pt 3pt 4pt 4pt 4pt 1pt
総合点
77pt

GOOD!

■グラフィック
OPムービーは毎回スキップせずに見てしまうぐらい綺麗。

■戦闘
バックアタック、距離、移動の要素が追加されて上手く決まれば楽しい。
主人公もかばうや追撃が可能になった

■調合
前作のように素材一つ一つの特性が違うというのがなくなりややこしくなくなった。
投入する順番や調合スキルの使い方で同じ組み合わせでも性質が違うものができるというのもいい。
ややこしさもあるが、おまかせでさっさと作ってしまうこともできる。
日数をかければ完成個数にボーナスがあるのもいい。

■快適さ
2週目中盤ですが今の所フリーズはなし。障害物にひっかかって出られなくなったことがあるがコマンドでマップを脱出できるので問題はなかった。

■キャラクター
みんな仕草から言動まで可愛かったり面白かったりして魅力的。

BAD/REQUEST

■グラフィック
細かいところまで出来てはいるが、カメラが固定なので背景がわかりにくくどういうところにいるのか分かりにくい。

■戦闘
・距離の要素はいいが、味方の攻撃にノックバック(相手を後ろに移動させる)ものがありそれのせいで位置関係がめちゃくちゃになる。
・どこに移動すれば敵との距離がどうなるのかがわかりにくい。移動してみないと分からない。
・バックアタックが強すぎで、全体攻撃持ちを後ろにいかせてバックアタック範囲攻撃で大体一掃できる。
・主人公の攻撃が地味。味方キャラは必殺技があるのに主人公は合成アイテムのみ。
・敵が弱すぎてつまらない。距離とか関係なくとにかく攻撃すれば倒せてしまう。強敵もほとんどいないが終盤になるといきなり強い敵が出る。雑魚は弱く、強い敵はとことん強いという悪バランス。メリハリがない。
・味方になる人数が少ない、スキルも少ないので強くなってる感じがしない。

■調合
とにかく複雑になりすぎ。特に武器や防具を強くするにはこのシステムを熟知しないといけないので敷居が高い。

■快適さ
マップの移動速度が遅い。装備強化で速くすることはできるがそれでも遅い。
依頼がメニューにメモされないので非常に不便。依頼人のところにいき、何を何個作るのか覚えてアトリエ戻って調合という不便さ。しかも調合中にイベントが入ったりすると何を作ってるのか忘れてしまう

■ストーリー
妹を探すという単純なストーリーだが、妹が行方不明というところから入るのでいまいち感情移入できない。

COMMENT

前作が素晴らしい出来だったので期待しすぎたのかもしれない。
前作の良い部分さえも変えてしまい、それが面白ければよかったのだがそうではなかったのが残念。
悪い部分はほとんど「前作と比べて」なので今回から始める人は気にせずプレイできると思います。
神ゲーが良ゲーになってしまったという感じです。

プレイ時間:15時間以上30時間未満(クリア済)
akkiさん(レビュアー情報) [2012/07/08 掲載]

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アーシャのアトリエ〜黄昏の大地の錬金術士〜
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