BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT(ブレイブルーコンティニュアムシフト) レビュー

BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT(ブレイブルーコンティニュアムシフト)
発売元 アークシステムワークスオフィシャルサイト
発売日 2010/07/01
価格 7,140(税込)
レーティング 【C】15才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon(Limited Box)ニュース
タギングトップ3
タイトル概要 ■ ジャンル:2D対戦格闘+ヴィジュアルノベル
■ プレイ人数:1〜2人(オンライン対戦・観戦プレイ時最大6人)
■ Limited Box:9,660円


オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
2pt 3pt 4pt 1pt 0pt 0pt 3pt
総合点
21pt

GOOD!

・ストーリーが進んだ
今回は前回のようなやっつけ感はなく、結構ストーリーが進みました。

・キャラが増えた
DLCも合わせると18人に増えています。

・音楽がいい
やはりアークといえばジャキジャキギターのBGMですね。ただ少し単調な旋律もあったので「急いで作りすぎでは?」と思いました。

BAD/REQUEST

・コンボが長すぎる
こういうループ系コンボ推奨のゲームって総じてダラダラコンボしますよね。一キャラ大体9〜12秒くらい一回のコンボに時間を費やします。いくらなんでも長すぎる。あと無意味に技のヒット数が多すぎ。ただの通常技一つで12ヒットとかします。

・女性キャラのセンスのなさ
今回追加されたキャラは特にひどいです。なんというか服装がキャラの魅力を殺しています。
長髪のおっとりした和風キャラのツバキがなぜかカービィのホ○ールのような本と帽子をかぶり無駄に「罪を罪を」と連呼する不自然さ、別に今回ハザマしか悪いことしてないですよね?なぜここまで手当たり次第に「裁きを」とか言ってくるんでしょうか?なんかヤバい宗教でも入ってんのかと思うくらいこのキャラが嫌いになりました。
後はマコト、μ12など総じて無理やり露出度を上げているキャラはとても見苦しいですね。製作者の「とりあえず露出させておけば、キモオタは喜ぶだろ(笑)」という下心が見え見えで気持ち悪いです。安易な露出などしなくてもいくらでもキャラの魅力は出せるでしょう。マコトは獣人らしい動きを全くしないので結局ただの下品なキャラという認識が強いです。自分にはここら辺の製作者のやり方がとても滑稽に見えました。

・対戦している時の不快感
どのキャラも前作より謎の調整を受けています。それも合わせて、とてもじゃありませんが納得のいかないものが多すぎるので各キャラクターの不満を書いてみました。

ラグナ:なぜか新技の異常な使い勝手の良さのせいでとてもコンボが単調になり、通常技の露骨な強化でぶんぶん暴れまわっているだけのキャラになった。

バング:言わずもかなクソ調整。すべての技が使いやすくなり、一人だけ異様に強い小パンを手に入れた。もはや弱いキャラではガードするだけのゲームに。ガードポイントも万能すぎて、もはや擦るだけで大体勝てます。

ライチ:バグ。露骨に強いジャンプ攻撃と異常な火力とゲージ回収。果てや、一度コンボを受けると画面端でゲージを使った起き攻めを食らう理不尽さ。なぜか中段技が豊富のことも相まって、二回ガードをミスするとゲームオーバー。

ハクメン:前回使いモノにならなかった技が使えるようになったのはいいことだが、なぜか通常技にけん制技が追加され、けん制して相手を近寄らせないのに近距離で当て身を取るという謎のキャラに・・・。(切り返しに使えばいいと思われるだろうが、相変わらずジャンプD以外はリターンが合わないので使わない人が多い)

アラクネ:根本的に失敗しているキャラ。逃げながら烙印ゲージを貯めて、貯まったら画面中にガードさして有利な虫がポンポン出てきて崩されたらそこから7〜9割食らうコンボ・・・。何が楽しいのか分からない。挙句、演じている声優にまでつまらないキャラと言われた。

ラムダ:前作での大罪でD攻撃の鈍化や通常技の弱体化がされた。しかし、ほぼノーリスクの突進技と無敵の切り返し技が追加され、結局逃げながらシューティングし、捕まりそうになったら無敵技、相手がガードを固めていたらノーリスク突進をぶっ放すというストレス製造機。

カルル:投げハメは改正されたが、結局わからん殺しするキャラなのは変わらず、操作性も悪いので使用者も少ない。

ジン:前回の万能キャラからチョイけん制キャラに。よく良調整といわれるが、画面端の氷連双ループは見るに堪えない長さ。だらだら繋げる技が多すぎる。あとなぜか凍らせるが個性のはずが、いつの間にか25%消費技が個性というキャラに、フロストバイトとは何だったのか・・・。

レイチェル:「とりあえず補正をでかくしよっと」という安易なのりで弱体化されたと思われるキャラ。しかし、根本的な大砲を撃ちながら逃げ回るというコンセプトが改善されていないのが拍車をかけ、大砲を撃ちながら逃げ回り「タイムアップを狙う」キャラになったのでとても戦っていてつまらない。キャラのトークが滑っている感じで滑稽。

タオカカ:近作では挑発ループコンボで名を轟かせた謎のキャラ。キャラコンセプトも関係者曰く「素早い動きで翻弄する」らしいですが、実際はどこからでも有利を取れる突進技で突撃してくるだけのキャラで理不尽極まりない。接近戦は小パンと投げしかしてこないのでとても大味なゲームになる。ぶりっこがうざい。

ノエル:キャラコンセプトで失敗しているキャラ。ドライブ技がそもそも変な無敵でうねうね迫ってくるだけなので、名前とかけて通称「ヴァーミリ音頭」と呼ばれている。通常技も使い勝手が非常に悪いのも拍車をかけている。プロデューサーにもガチャプレイ推奨と言われているだけあって納得の不快感。

テイガー:哀れ。前作あれほど「STGに対しての対策を着けてくれ」と使用者たちが言っていたのに、追加されたのはまさかの強制起き上がらせ技。結局はSTGキャラにはボコボコにされ、近距離キャラには割り込みに無敵技を使って運ゲーするだけのキャラに。投げキャラというより無敵時間で無理やりダメージを奪うキャラ。ギルティのポチョムキンと差別化したいみたいですが、それがかえってキャラをつまらなくしていることに気づいてください。

〈新キャラ〉

ハザマ:「戦闘は専門外」というので鎖でけん制したり近づいたりして、間合いを詰められたら無敵技で返すキャラ。エリアルがCボタン連打なのでとても単調。(エリアルに行くまでの鎖コンボがとてもテンポが悪い)鎖がキャンセルし放題なので闘っていてすごくイライラする。

ツバキ:「チャージゲージを溜めて技を強化する近距離ラッシュタイプ」のはずが、チャージが使い物にならないくらい遅いのと、チャージしてもあまり強くならないので、結局何がしたかったのかわからない。通常技もそこまで強くなく、ラッシュキャラというよりぺちぺち無理やり固めている感じ。完璧にラグナ、バングの下位互換。ガード不能技があるくらい。

ミュー:ニューのコンパチその二。またシューティング。ほとんどモーションが使い回しでやっつけ感がひどい。ってかもうノエル関連のキャラ入りません。(これで四キャラ目)

マコト:パワーラッシュタイプのはずが実際はタイミング式チャージゲージの技でだらだらと演出の長いコンボを決めるキャラ。パリキャンなるバグもひどく、通常技を永遠とつなげてHPを6〜7割り持っていく。媚びた容姿と相まって不快。

なんというか戦っているというよりお互い、自分の能力を押し付けているというか読みあいをしている感じではないんですよね。無理やり同じ土俵にいる感じでかみ合ってないです。野球とか相撲とか射的を無理やり一つの競技にしようとしている感じ。

・CPUの超反応
CPUが無敵技を超反応で出してくるだけなのでとてもつまらない。遠くで技を出しても一人で暴れまわっている様は異様。

・ネット対戦の不便さ
前作と比べて遅すぎる。ランクマッチなんていまだに10戦もしていません。さらに前よりマナーが悪くなっているような気がします。前回と違って切断する輩が圧倒的に増えています。プレイヤーマッチも満員部屋ばかり検索します。

COMMENT

予想が現実になってしまいました・・・。今や格闘ゲームは続編が期待されているものがほとんどなく、完璧に死に絶えました。
自分は格闘ゲームが好きで好きで、一日5時間はやるほどだったのですが、今は時々30分程度触るだけです。ゲームセンターにあるギルティギア、メルティブラッド、鉄拳、ストリートファイター、KOF、アカツキ電光戦記、アルカナハート等大好きで結構通っていたのですが、今では月に一回、行くか行かないかです。なぜならこの中で続編が期待されているのは無いからです。ストとKOFは死にかけ、アカツキは低迷、他は製作者が今回で最終作と言っているからです(アルカナはプレイ人口がそもそもいない)。
そう、もはや「今度の新作はいつかな」などという期待は持てないのです。次がない作品に、どうしてやる気が出るでしょうか?このブレイブルーも当初は期待をいっぱいに胸を膨らませながら触りました。が、お互いやりたい放題しているだけでどうもやる気が出ません。
プロデューサーも「格闘ゲームではなく、エンターテイメントです(笑)」などとふざけたことを言っているので、全く期待が持てません。
どうせ「面白いゲームをつくろう」などとは思っておらず「おれが考えた最高傑作を見てくれ!!」とか思ってるんでしょうね。だって他のゲームと違って全然わくわくしないんですもの…。(現に売り上げが落ちてますよね?)

(最後に)
このゲーム、個性が強いとよく言われますが、個性と好き勝手するのは違うと思うんですよ。ある程度ルールに従ってこそ、個性って出るんだと思います。
野球に例えるなら基本に則ってバットの振り方を自己流に変えるのは個性ですが、三回転して打つとか、真下に振り下ろすとかするのは、個性というよりふざけてますよね?

このゲームも格闘ゲームと名をうっているのに格闘してないキャラが多いじゃないですか。(そもそも遠距離で飛び道具うち続けるのって、格闘ゲームじゃないですよね?コンボができたら何でも格闘ゲームになるわけじゃないんですよ!!)
お互いリスクを負いつつ相手の行動を読み、読み勝ったほうがダメージを与える。これが格闘というものです。
ゲームじゃなくても、格闘技だって全部この法則が成り立っています。ずっと飛び道具撃ってるキャラってプロレスで逃げ回りながら凶器を投げつけて「これが俺の個性的な戦い方だ(^O^)」と言ってるのと変わんないですよ。つまらないでしょ?そんなの観たって・・・。

ですから調整が下手云々言うのは根本的の間違っていて、コンセプトを変えないことにはいくら新技を出したり、数値をいじっても無意味なんです。そこに製作者とユーザーの溝があると思うんです。自分はずっといつかは気づいてくれるだろうと思い、4年ほど耐えましたがもう限界です。製作者もお金しか見えてないのか、急ごしらえの新作でゲームを直そうとする意志が見られません(ちょっと技を追加しただけで自由度が変わっていないところとか)。疲れました。さっき届いたRPGでもやってます。

 私の恨みつらみの長文を読んでくださった方、付き合ってくださって本当にありがとうございました。自分の伝えたいことが一人でも多く伝わってくれれば幸いです。もし格闘ゲームを自分のように復興させようと頑張っている人がいたら、自分のようにあきらめずに頑張ってくださいね。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
こんぶさん [2010/08/28 掲載]

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BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT(ブレイブルーコンティニュアムシフト)評価ランク
中央値
68
難易度
2.64
レビュー数
25


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