実況パワフルプロ野球15 レビュー
発売元 | コナミデジタルエンタテインメント(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2008/07/24 |
価格 | 6,980円(税込) |
レーティング | 【A】全年齢対象(CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:プロ野球・育成 ■ プレイ人数:1〜2人 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
378人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
396人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 2pt | 2pt |
52pt
GOOD!
試合
・ミットの音が爽快(ストレートがズバンッと決まる)
・COMの早打ちが少なくなった(現実的な投球数)
・ボールの回転が分かりやすい。
・芯でとらえなければ飛ばない
・鬼スライダー解消(当たり前だが)
・パワーE程度でも弾道でHRにもっていける
・ストレートの体感がマシ
白球ドリーム
・前回の反省を踏まえて個性の違う3種類がある(従来から鑑みると当然)
栄冠ナイン
・スクイズが決まりにくくなった(前回はスクイズが必勝パターン)
・相手チームの最終回鬼連打が無くなった
ペナント
・お金の概念があること
BAD/REQUEST
試合
・ストレートで空振りがとれるようになったといってもパワフルの
選球眼は相変わらず、システム上仕方が無いと言えばそうだが
マイライフ
・うつわシステムという今までと全く違う「チャレンジ」したモードだが
大ハズレ、イベントがすべてうつわに拠るものになり制限がつきすぎた
・「つながり」を深めて・・・みたいな文句がアピールにあったがつながりを
もてる人数が限られていて微妙(監督、コーチで一人、先輩で一人等)
・お金の概念が無くなって目標も掲げにくい、アイテムが無い。
・試合に入るまでのテンポが悪い(ロード)
白球ドリーム
・全体的に微妙、キャラに魅力が無い。
・六道が今回の阿畑ポジション(オリ変)だが、元キャッチャーが教えるのは
明らかにおかしい、猪狩進がライジング教えるようなものだろう、無理やり
六道を組み込もうとした雰囲気が出ている、だったら最初から仲間にすれば
いい。
・猪狩がいない、あおいがいない、友沢、みずきもいない、無理やり未来に
行くのはやめたほうがいい、あと猛田と東条はライバルとしては役不足。
栄冠ナイン
・名門は甲子園決勝で負けても強豪におちるのだがおかしい
それだと横浜高校とかも強豪だし智弁和歌山も強豪になって去年甲子園に
出てない大阪桐蔭が名門になるのと一緒だろう、ランクについて再考願う。
・プロより強すぎるありえない能力はやめてほしい、球速156kmとかザラ、みんな松坂や新垣か(脳内で高校生の中の能力と変換すれば我慢できるが)
HR競争
・いらない、OBが最初から出ているのになんの必要があるのだろう
シナリオ入ってたほうが100倍マシ、というかやる人いないだろう。
選手査定
・シリーズ屈指の糞査定、コナミコマンド無しで見れるので見る価値あり
阪神ファン大喜び、広島ファンぶちギレ
OPがショボイ、歌もないし
COMMENT
13、14よりはマシです、ホントに。12くらいのレベルにはなったと
思いますがマイライフ目当てならやめたほうがいいです、ハズレですから。
全体的にやりたい人、栄冠ナインがやりたい人は買って損はしないと思います。
あとコナミはいい加減選手査定を直せ、マジで。
429人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 2pt | 2pt | 3pt |
50pt
GOOD!
芯に当たるとパワーD程度でも簡単にホームラン打てる。
選手の動きがそれなりに細かい。
サクセスで交通事故がない。
オープニングは個人的には良かった。
BAD/REQUEST
打高投低がすぎる
パワーD、弾道1の選手がミート打ちで柵越えはないだろ
変化球の変化量とか直球の体感スピードはそのままで打球の伸びを削げばいい。
選手の動きが細やかなのはいいがその分モッサリしていて守備が難しい。
どの範囲まではグラブを出してくれるのかわからず横跳びしたら
跳んだ体の下や脚の後ろをぼてぼてのゴロが抜けていくとか情けなくて死にたくなる。
どの範囲までの打球を捌けるのか操作キャラの周りに円を表示してほしい。
それが守備力パラメータ値に直結しているとなお面白いと思う。
アレンジチームで帽子に付くマーク(チーム頭文字?)、
ユニフォームデザイン、カラー数、いずれも少なすぎたりしょぼすぎたり。
もっとどうにかなるでしょ。
試合前のロード時間が20秒かかる。
もうちょっとスムーズにならないか。
白球ドリーム(サクセス)で交通事故がない分、
わずか数%の故障率で全治二ヶ月の骨折とかする。
お邪魔キャラとかいらないし、神楽坂のテストもいらない(下手だと強い選手作れない)。
栄冠ナインで目をかけスカウト評価も高い優良選手がいてもプロ入りさせてもらえない。
この手の理不尽にはもううんざり。詐欺じゃん。
そんな意地悪するならサクセス廃止してファイプロみたいなエディットモードをつけるべき。
オールオリジナル選手のアレンジチームを作ってペナントで遊びたいのだが
余暇の時間でサクセスやってそれだけの人数を揃えるのは大変。
はっきりいってリアルに何年も掛かる。
エディット無版(4000円台)とエディット有版(6000円台)の2バージョン発売するとか
あるいはサクセスをある程度やるとエディットモード内の要素が充実するとか
(その場合もやはり理不尽だったり大変だったりする条件を設けないこと、
サクセス何周クリアとかの単純なフラグでよい)。
色々方法はあるはず。
15年続いているシリーズなんだし、そろそろプレイヤーには
遊ぶ時間がない人もいることを考慮して欲しい。
COMMENT
9以来のパワプロシリーズ購入。
もっと進化してると思ってたが…拍子抜け。
これで正当進化と言われているところを見ると
この期間でよっぽどひどい物を作り続け、評判ががた落ちしたとしか思えないが
10〜14まで一体何やってたの?
435人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 1pt | 0pt | 5pt |
46pt
GOOD!
オリジナル選手が育成出来る。能力、フォーム以外にも出身やプロ年数等も決められる為に愛着はわく。
ペナント、サクセス(選手育成)の他に、一人の選手として野球人生をシミュレート出来るマイライフと言うシナリオがあるのは面白い。
(あって当然かも知れないが)ペナント、マイライフにスケジュールスキップ機能がついているのでヌルゲーマーも安心して出来る。
ペナントでは、ベテラン選手の能力が日を追うごとに下がっていったり、若手選手が育って行ったりというシステムがあるのが面白い。
BAD/REQUEST
オリジナル選手は作成ではなく育成しなければいけないのが鬱陶しいと言えば鬱陶しい。
サクセスには社会人野球で一人を育てるものと高校野球でチーム全体を育てるものがある。
前者はやりようにもよるだろうが強い選手が育てづらいだけならまだしも、イベントが鬱陶しすぎて非常にやる気をそがれ、且期間が短いので育てきれずあっという間に終ってしまう感じを受ける。
ドラフトで指名を受ければクリアでオリジナル選手として登録できるが、失敗するとやり直しで、鬱陶しいイベントを又しても延々と見させられるので一二回やれば確実に飽きる。
高校野球チーム育成では余りにも運要素が強すぎ、いくら強いチームを育てても最弱にあっけなく負けたり、逆に実力の無いチームなのに甲子園優勝等、腹立たしいと感じる事が多々ある。
試合内容でも、取れるフライを追わない、走塁出来るのにしない等不可解な点が多々見受けられる。
高校のランクが上がっても新入部員の能力は低く、如何し様も無い部員ばかりが入ってくる事が多く、またリセットデメリットがでかすぎてリセットが出来無い為に、良い部員が入ってくるまで長々と待たなくてはならず、非常に時間が掛かる(熱中度が良いなのはこの為)。
と言うか、所詮オリジナル選手は自己満でしかないので自由に”作れる”ようなシステムがあっても良かったと思う。
ゲームが鬱陶しいと感じる理由の一つに同じイベントを延々と見続けさせられると言うことが挙げられるが、メッセージスキップ出来れば鬱陶しさもかなり緩和されたと感じる。表示速度はボタンを押せば上げられるのだが、そうではなくて、飛ばしたメッセージの履歴は見れるのだから、ボタン一つでササッとメッセージスキップが出来るシステムがあればよかった。
操作性にも難があり、打撃の時、ミートカーソルをスティックで動かすのだが、打つ時に力がちょっとでも入るとスティックがずれカーソルもずれるので変なところを打って空振り、なんて事が多々あるのでストレスを感じた。
COMMENT
ヌルゲーマーで野球ゲームもファミコンのファミスター以来なのだが、俄楽天ファンになって野球に興味が出てしまったので本ゲームを購入。色々野球ゲームはあるが、このゲームを選んだのはオリジナル選手が作れると聞いたから。
だが、オリジナル選手が作れるのは良いが、自由度は無いし余計なイベントで無駄に時間をとられ、時間を費やしたものの楽しいと感じた事は殆どなかった。操作性にも難があり、ヌルゲーマーは買わないほうが良いと感じた。
424人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 4pt | 3pt | 1pt | 2pt | 3pt | 3pt |
44pt
GOOD!
○グラフィクとか選手の動きはパワーアップしてる
○前作、前々作からの修正もできている
BAD/REQUEST
○良い点でもあるが、前作、前々作からの改善はあるもののやはりまだ投手環境の悪さはまだまだ改善必要
○パワーがあれば何でもあり感はいまだ拭えず(地元では、これを筋肉至上主義と言ってます)
○ペナントの設定が、ほぼ固定なのはつらい(複数プレイでは1シーズン丸々しないといけない)ので、以前あったリーグ式の設定(試合数調整)もできたり、パワメジャみたいなドリームドラフトみたいなN64やPS2時代の対戦にも力をいれてもらいたい
COMMENT
自分的にはゲーム内容(システム)は、12ぐらいがちょうどいいかなと
ゲームバランスはたしかにシリーズでチグハグですが、やっぱり面白い作品です
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テイルズ オブ ゼスティリア
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ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
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GOOD!
・応援曲作成
『掛け声や太鼓の種類が約2倍ほど増えた』
今作の一番のポイントかもしれません。幅が広がり、これで感動した人も少なくはないと思います。
(コンバットマーチや巨人のチャンステーマ、阪神のワッショイ等がいい例)
・試合部分
『直球で空振りが取れるようになった』
『守備の動きが滑らかに』
『打撃が調整されて爽快感が出た』
『COMの早打ちが自重された』
今作は野球部分が結構調整されているようです。14と違って空振りが取れるのは大きい。
COMも配球次第では三振がとれますし、1試合の投球数も100いくほどになりました。
特に試合部分のなかでも注目したいのが内野の守備。スローイングが従来のものよりとても速く感じられます。
一時期消滅していた伸ばしキャッチもコッソリ復活しているようです。
ちなみに、今作は肩の強さが目に見えて分かるようになりました。前より送球が目に見えて速いです。
打球が調整されたのか、14のように『ゴロかホームランか』というようなものが結構なくなり、程よい感じに。
・その他
今作は細かいところに配慮しているのか、固有フォームが倍近く増えたり栄冠ナインで円陣を組んだりしています。
例:
藤川のフォームは『ホームランを打たれたあとに特別な動きをする』
選手がまばたきをする、投手が呼吸をする(藤川は大きめの呼吸をする)
既存のフォームもいくつかの修正が見られます。
(カブレラ、前田智など)
他には最初からOB選手やプロ選手が出現していることにプラス点。
これは嬉しい限りです。
BAD/REQUEST
・サクセス 白球ドリーム
『故障率の異常な高さ』
『淡白で飽きやすい』
『サクセスキャラとはいえ投手の現実離れした野手能力』
『BGMの淡白さ』
『難易度』
これは・・・あまり出来は良くないです。
あくまでも体感ですが、故障率が異常に高いような気がします。10%から危ないほど。
しかしいつのまにたった2、3%で骨折する時代になったんだ・・・
今回のサクセスは常にDH制が適用されていますが、野手能力の高い投手がいくらなんでも多すぎだと思いました・・・。(3分の2ほど)
あと、BGMが昔のように季節ごとに変わらないのでやや熱中しずらいです。
13から前作のものをいじったようなBGMが多いのは気のせいか?
難易度はと言いますと・・・神楽坂グループは投手育成ができないほど厳しすぎます。
下手すると開始半年以内に選手生命が絶たれることも・・・
今回は攻略本がないと育成に苦戦します。
高速試合は前作のような貧打になることはなくなりましたが、投手育成のプレイヤーが何もしていないのに点を取られて負けるパターンはやめてもらいたい(11ならランナーが出た時点で操作できる)
・試合部分
ボールの速度はもう少しほしい。空振りが取れるほどまでになったから16ではもっと伸びていることを期待しよう
上記で程よい感じと述べたものの、打撃はまだ中途半端なランク。前作よりはひどくないが、どうもまだ打球が伸びすぎる部分がある
・ホームラン競争が空気
OB選手やプロ選手が最初から出現しているため、ただどこまで飛ばせるかを実験するだけのモードとなってしまった
このままでは需要が減って消滅しかねない
・選手能力査定
これは毎回言われていることなので仕方ありませんが、
「球持ち○」が藤川や涌井に無くて能見に付いているのはどうも許せない・・・
COMMENT
マイライフ、ペナント、栄冠ナインはやったことがないので詳しくは述べられませんが、マイライフはより難易度がきつくなった感じがします。
前作までのように目に見えて成長していくということがないので少しハマれない。
栄冠ナインは体力の存在でより現実味が増しました。最終回乱調も無くなったようです。
ペナントの金銭システムと連携システムは大きい。
より駆け引きや楽しみが増えるというものです。日程早送りの速度アップもプラス点。
白球ドリームを除けば全体的にそこそこいい感じです。応援曲作成は特にお勧め。
球速さえ気にならなければ対戦は結構楽しめると思います。
自作の応援曲で熱い対戦を!
新プロデューサー・成田になってまだ一年目の作品。
2年目・16の爆発っぷりに期待するべきですね。
ロックオンのレベルが1〜5と設定できるようになったあたり、そろそろ球速レベルが設定できるようになる気がします。