実況パワフルプロ野球15 レビュー
発売元 | コナミデジタルエンタテインメント(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2008/07/24 |
価格 | 6,980円(税込) |
レーティング | 【A】全年齢対象(CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:プロ野球・育成 ■ プレイ人数:1〜2人 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
433人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
385人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 3pt | 3pt |
56pt
GOOD!
・試合部分
バランスが調整され「14」よりも打撃に爽快感があります。
だからといって乱打戦というのもあまりないです。
十字キー操作のカーソル移動スピードが少し速くなった気もします。
・応援歌作成
小節数や音域に手が加えられることはありませんでしたが
鳴り物や掛け声のバリエーションが増えたのが最大のポイント。
・ペナント
いままで手が加えられる事がなかったのですが
進化していますね。中々、面白いです。
お金システムは画期的だと思います。
恐らく「15」ではトップクラスに面白い。
・サクセス 栄冠ナイン編
プロ入り選手のみならずチームも保存可能になったので「14」のときより
やる気が湧いてきます。
色々、予定マス(?)のバリエーションも増え、かなり楽しめます。
BAD/REQUEST
・試合部分
一番残念なのが球速。もっちょっと体感球速を速くしてもらいたかった。
「14」の方が速いのかもしれない。
・サクセス 白球ドリーム
はっきり言って面白さのカケラもない。
強い選手が出来にくい上、ストーリーがあっさりしすぎ。
難易度は高いのに面白くない。やるきが起きない。
COMMENT
全体的には、「14」のほうが面白い気がします。
特に、白球ドリームを期待しておられた方々は買わないほうが良いです。
栄冠ナインとペナントが好きならオススメします。
野球部分は、人によって意見がちがうでしょうね。
「PS2最後の作品」という熱意は十分伝わってきます。
白球ドリームに期待しないのであれば買って損は無いと思います。
436人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 2pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt |
65pt
GOOD!
・試合部分
COMから三振が取りやすくなった。前作までは早打ちが多く1イニング10球未満で終わることもしばしばで、先発が70球くらいで完投とかざらにあったので。
守備のモーションが増えてます。特に二遊間。「センター前の当たりを伸ばしキャッチ→そのまま一回転しつつ一塁へスローイング」とかがスムーズにできます。その時セカンドが微妙にしゃがんでたり、普通の姿勢で投げたときより送球のスピードが落ちていたりとなかなかリアルです。あと、選手の走力が守備時の動きにもわかりやすく反映されています。外野手で俊足の選手の優位性ができました。(これらはもしかしたら14決からの仕様だったかもしれません)
それ以外にも、選手が呼吸している(肩が微妙に上下しているのがわかります。特に投手。前作までは直立不動でした)など、細かい動きが表現されています。
・ペナントのお金(Cp)の概念、あとFA補償
より現実に近くなっていい感じ。
・同じくペナントで、チーム愛
高いと選手がFA宣言しにくくなる。取説には試合で活躍しやすくなるとも書いてあったけど、試合はほとんど自分で操作するので実感なし。気になったところは後で書きます。
・選手能力が最初から普通に見れます。
・打撃のロックオンのレベルが調整できます。
・フォームが結構増えてます。
・・・・これくらいです。
BAD/REQUEST
・サクセス
白球ドリームが微妙。ストーリーもあまり熱中できるようなものではないしBGMも淡白というか・・・。あと他の人も書いてますが、ケガ率の数値以上にけがしやすく感じます。そして、今までのパターンから言ってオールA選手を育成できそうなシナリオである神楽坂はむず過ぎです。(特に投手)初回ではクリアするのも難しいと思います。
栄冠ナインも、最終回投手大炎上は無くなったみたいですが、相変わらず自分が監督のはずなのに投手が勝手に変わっています。個人的には9回全部の攻守で指示をさせてほしいところです。ペナントのように高速試合モードも搭載して、試合中に自由に切り替えができるようにしてほしいです。あと、名門の評判を保つのがとにかく難しいです。甲子園優勝後の秋大会で初戦や二回戦くらいで負けると強豪に格下げ・・・。実際は名門と言われながらも5、6年連続で甲子園に行けてない高校や、弱小と言われているところに負けてしまったりする高校もあるわけで、勝ち続けることが名門である条件ではないはずです。
評判が名門や強豪でもやたら能力が低い新入生がいる、相手投手強すぎ(ダルビッシュや岩隈とかよりはるかに。スタAコンA球速150km変化球2球種レベル6とかいます。)なども相変わらずです。前作からの不備で改善されたところはほぼ無いです。
・マイライフ
今までのほうが全然良かったです。能力アップならまだしも、なんでもかんでもうつわにするのはどうかと思います。
・ペナント
チーム愛の下がり方がシビア。試合にずっと出てない、故障していないのに二軍にいる、契約更改時に希望年俸に達していない、などでどんどん下がるのは非常にやりづらいです。(契約更改のときは、選手希望の年俸にしなくても下がらないこともあります。)あと、トレードおよびFA補償で獲得した選手のチーム愛が絶対に50なのもやめてほしいです。
連携システムは、特殊能力を取得できるのは良いですが、枠が少なく、それによってスタメンが固定されてしまいがちで前述のチーム愛低下にもつながってくるので、もっと連携の枠を増やしてほしいです。(特定の選手を何年か選手会長にしていると増えることもあります。)
・OB、隠しプロ選手が最初から出ているので、ホームラン競争をやる意味があまりないです。
COMMENT
かなり今更ですが、書かせてもらいました。文章が統一されてなくてすみません。
マンネリ化していた部分を変えていった開発者の努力は認めます。ペナントが好きな人は買って損はないかと。ただ、パワプロの醍醐味であったはずのサクセスは回を増すごとに悪化している感じがします。個人的には9〜11あたりのサクセスが一番面白いと思います。
次回作の2009も公式サイトを見る限り15がベースとなっているようです。(BADに書いたペナントの連携枠は増えてないようでした。)というか、おそらく選手データ以外15とほぼ同じものだと思われます。まあ、価格がパワプロにしては安いので自分は買いますが。
425人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 2pt | 2pt | 3pt |
50pt
GOOD!
芯に当たるとパワーD程度でも簡単にホームラン打てる。
選手の動きがそれなりに細かい。
サクセスで交通事故がない。
オープニングは個人的には良かった。
BAD/REQUEST
打高投低がすぎる
パワーD、弾道1の選手がミート打ちで柵越えはないだろ
変化球の変化量とか直球の体感スピードはそのままで打球の伸びを削げばいい。
選手の動きが細やかなのはいいがその分モッサリしていて守備が難しい。
どの範囲まではグラブを出してくれるのかわからず横跳びしたら
跳んだ体の下や脚の後ろをぼてぼてのゴロが抜けていくとか情けなくて死にたくなる。
どの範囲までの打球を捌けるのか操作キャラの周りに円を表示してほしい。
それが守備力パラメータ値に直結しているとなお面白いと思う。
アレンジチームで帽子に付くマーク(チーム頭文字?)、
ユニフォームデザイン、カラー数、いずれも少なすぎたりしょぼすぎたり。
もっとどうにかなるでしょ。
試合前のロード時間が20秒かかる。
もうちょっとスムーズにならないか。
白球ドリーム(サクセス)で交通事故がない分、
わずか数%の故障率で全治二ヶ月の骨折とかする。
お邪魔キャラとかいらないし、神楽坂のテストもいらない(下手だと強い選手作れない)。
栄冠ナインで目をかけスカウト評価も高い優良選手がいてもプロ入りさせてもらえない。
この手の理不尽にはもううんざり。詐欺じゃん。
そんな意地悪するならサクセス廃止してファイプロみたいなエディットモードをつけるべき。
オールオリジナル選手のアレンジチームを作ってペナントで遊びたいのだが
余暇の時間でサクセスやってそれだけの人数を揃えるのは大変。
はっきりいってリアルに何年も掛かる。
エディット無版(4000円台)とエディット有版(6000円台)の2バージョン発売するとか
あるいはサクセスをある程度やるとエディットモード内の要素が充実するとか
(その場合もやはり理不尽だったり大変だったりする条件を設けないこと、
サクセス何周クリアとかの単純なフラグでよい)。
色々方法はあるはず。
15年続いているシリーズなんだし、そろそろプレイヤーには
遊ぶ時間がない人もいることを考慮して欲しい。
COMMENT
9以来のパワプロシリーズ購入。
もっと進化してると思ってたが…拍子抜け。
これで正当進化と言われているところを見ると
この期間でよっぽどひどい物を作り続け、評判ががた落ちしたとしか思えないが
10〜14まで一体何やってたの?
375人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 2pt | 2pt | 3pt | 3pt | 3pt |
55pt
GOOD!
・応援曲作成
『掛け声や太鼓の種類が約2倍ほど増えた』
今作の一番のポイントかもしれません。幅が広がり、これで感動した人も少なくはないと思います。
(コンバットマーチや巨人のチャンステーマ、阪神のワッショイ等がいい例)
・試合部分
『直球で空振りが取れるようになった』
『守備の動きが滑らかに』
『打撃が調整されて爽快感が出た』
『COMの早打ちが自重された』
今作は野球部分が結構調整されているようです。14と違って空振りが取れるのは大きい。
COMも配球次第では三振がとれますし、1試合の投球数も100いくほどになりました。
特に試合部分のなかでも注目したいのが内野の守備。スローイングが従来のものよりとても速く感じられます。
一時期消滅していた伸ばしキャッチもコッソリ復活しているようです。
ちなみに、今作は肩の強さが目に見えて分かるようになりました。前より送球が目に見えて速いです。
打球が調整されたのか、14のように『ゴロかホームランか』というようなものが結構なくなり、程よい感じに。
・その他
今作は細かいところに配慮しているのか、固有フォームが倍近く増えたり栄冠ナインで円陣を組んだりしています。
例:
藤川のフォームは『ホームランを打たれたあとに特別な動きをする』
選手がまばたきをする、投手が呼吸をする(藤川は大きめの呼吸をする)
既存のフォームもいくつかの修正が見られます。
(カブレラ、前田智など)
他には最初からOB選手やプロ選手が出現していることにプラス点。
これは嬉しい限りです。
BAD/REQUEST
・サクセス 白球ドリーム
『故障率の異常な高さ』
『淡白で飽きやすい』
『サクセスキャラとはいえ投手の現実離れした野手能力』
『BGMの淡白さ』
『難易度』
これは・・・あまり出来は良くないです。
あくまでも体感ですが、故障率が異常に高いような気がします。10%から危ないほど。
しかしいつのまにたった2、3%で骨折する時代になったんだ・・・
今回のサクセスは常にDH制が適用されていますが、野手能力の高い投手がいくらなんでも多すぎだと思いました・・・。(3分の2ほど)
あと、BGMが昔のように季節ごとに変わらないのでやや熱中しずらいです。
13から前作のものをいじったようなBGMが多いのは気のせいか?
難易度はと言いますと・・・神楽坂グループは投手育成ができないほど厳しすぎます。
下手すると開始半年以内に選手生命が絶たれることも・・・
今回は攻略本がないと育成に苦戦します。
高速試合は前作のような貧打になることはなくなりましたが、投手育成のプレイヤーが何もしていないのに点を取られて負けるパターンはやめてもらいたい(11ならランナーが出た時点で操作できる)
・試合部分
ボールの速度はもう少しほしい。空振りが取れるほどまでになったから16ではもっと伸びていることを期待しよう
上記で程よい感じと述べたものの、打撃はまだ中途半端なランク。前作よりはひどくないが、どうもまだ打球が伸びすぎる部分がある
・ホームラン競争が空気
OB選手やプロ選手が最初から出現しているため、ただどこまで飛ばせるかを実験するだけのモードとなってしまった
このままでは需要が減って消滅しかねない
・選手能力査定
これは毎回言われていることなので仕方ありませんが、
「球持ち○」が藤川や涌井に無くて能見に付いているのはどうも許せない・・・
COMMENT
マイライフ、ペナント、栄冠ナインはやったことがないので詳しくは述べられませんが、マイライフはより難易度がきつくなった感じがします。
前作までのように目に見えて成長していくということがないので少しハマれない。
栄冠ナインは体力の存在でより現実味が増しました。最終回乱調も無くなったようです。
ペナントの金銭システムと連携システムは大きい。
より駆け引きや楽しみが増えるというものです。日程早送りの速度アップもプラス点。
白球ドリームを除けば全体的にそこそこいい感じです。応援曲作成は特にお勧め。
球速さえ気にならなければ対戦は結構楽しめると思います。
自作の応援曲で熱い対戦を!
新プロデューサー・成田になってまだ一年目の作品。
2年目・16の爆発っぷりに期待するべきですね。
ロックオンのレベルが1〜5と設定できるようになったあたり、そろそろ球速レベルが設定できるようになる気がします。
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GOOD!
オリジナル選手が育成出来る。能力、フォーム以外にも出身やプロ年数等も決められる為に愛着はわく。
ペナント、サクセス(選手育成)の他に、一人の選手として野球人生をシミュレート出来るマイライフと言うシナリオがあるのは面白い。
(あって当然かも知れないが)ペナント、マイライフにスケジュールスキップ機能がついているのでヌルゲーマーも安心して出来る。
ペナントでは、ベテラン選手の能力が日を追うごとに下がっていったり、若手選手が育って行ったりというシステムがあるのが面白い。
BAD/REQUEST
オリジナル選手は作成ではなく育成しなければいけないのが鬱陶しいと言えば鬱陶しい。
サクセスには社会人野球で一人を育てるものと高校野球でチーム全体を育てるものがある。
前者はやりようにもよるだろうが強い選手が育てづらいだけならまだしも、イベントが鬱陶しすぎて非常にやる気をそがれ、且期間が短いので育てきれずあっという間に終ってしまう感じを受ける。
ドラフトで指名を受ければクリアでオリジナル選手として登録できるが、失敗するとやり直しで、鬱陶しいイベントを又しても延々と見させられるので一二回やれば確実に飽きる。
高校野球チーム育成では余りにも運要素が強すぎ、いくら強いチームを育てても最弱にあっけなく負けたり、逆に実力の無いチームなのに甲子園優勝等、腹立たしいと感じる事が多々ある。
試合内容でも、取れるフライを追わない、走塁出来るのにしない等不可解な点が多々見受けられる。
高校のランクが上がっても新入部員の能力は低く、如何し様も無い部員ばかりが入ってくる事が多く、またリセットデメリットがでかすぎてリセットが出来無い為に、良い部員が入ってくるまで長々と待たなくてはならず、非常に時間が掛かる(熱中度が良いなのはこの為)。
と言うか、所詮オリジナル選手は自己満でしかないので自由に”作れる”ようなシステムがあっても良かったと思う。
ゲームが鬱陶しいと感じる理由の一つに同じイベントを延々と見続けさせられると言うことが挙げられるが、メッセージスキップ出来れば鬱陶しさもかなり緩和されたと感じる。表示速度はボタンを押せば上げられるのだが、そうではなくて、飛ばしたメッセージの履歴は見れるのだから、ボタン一つでササッとメッセージスキップが出来るシステムがあればよかった。
操作性にも難があり、打撃の時、ミートカーソルをスティックで動かすのだが、打つ時に力がちょっとでも入るとスティックがずれカーソルもずれるので変なところを打って空振り、なんて事が多々あるのでストレスを感じた。
COMMENT
ヌルゲーマーで野球ゲームもファミコンのファミスター以来なのだが、俄楽天ファンになって野球に興味が出てしまったので本ゲームを購入。色々野球ゲームはあるが、このゲームを選んだのはオリジナル選手が作れると聞いたから。
だが、オリジナル選手が作れるのは良いが、自由度は無いし余計なイベントで無駄に時間をとられ、時間を費やしたものの楽しいと感じた事は殆どなかった。操作性にも難があり、ヌルゲーマーは買わないほうが良いと感じた。