侍道3 レビュー
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ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
402人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 2pt | 3pt | 3pt | 3pt | 4pt | 2pt |
66pt
GOOD!
オリジナリティー:善にも悪にもなれる自由度の高いゲームシステムは非常に評価できる。
快適さ:繰り返し楽しめるようにデータの引き継はもちろん、マップ間の移動やムービー飛ばしなど快適に遊べるようにできている。
BAD/REQUEST
グラフィックス:PS2レベル。
熱中度:ストーリーでグイグイ引き込む訳でもなく、内容が薄い。
満足度:渡世の種類が少なく、何度も同じ渡世をやらされて飽きやすい。寄り道しなければワンゲーム数時間でクリアできてしまう。
COMMENT
このシリーズを初めてやってみてエンディングを迎えた印象は、あれ?こんなもんなの??的な感じで肩透かしを食らいました。
このゲーム自体、繰り返し楽しむ様に、あえて短めのストーリーになっているのかもしれませんが、とにかく内容が薄く感じます。太閤立志伝とは言わないが、せめて関所の外の世界など、もう少しスケールを大きくして欲しかった。
(ラストは信長との決戦とか、主人公が極悪な領主になって村人と戦闘とか、)
「3」とはいえ、まだまだ発展途上のゲームなので肉付けしようと思えばいくらでもできる余地があると思います。
ゲームシステムが非常に良いだけに開発力と資金力のあるところが制作したら、いわゆる「神ゲー」と言われるタイトルになりえる可能性がある。
そのためにも皆さん、3を<新品>で買ってあげて下さい。(笑
私はあまり期待をしないで4を待っています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 3pt | 4pt | 3pt | 3pt | 3pt |
67pt
GOOD!
シリーズ未プレイです
ストーリー進行のスピードをを自分で調節出来る事。
これによりフラグさえ分かっていれば3時間もあれば一周出来る。
土下座は立てたくないフラグ潰しに使う事には途中で気づきました。
まぁ、フラグの数は結構ありますが…。
刀の種類が多く、またその刀ごとに覚えた技を組み込んでカスタマイズしたオリジナルの刀が作れる事。
キャラの顔・衣装はそれほどありませんが、装飾品でもの凄いパターンのキャラグラのカスタマイズが出来ます。
成長したキャラや所持品を引き継いで新しく開始出来る事(周回プレイ前提のゲームなので、これが無かったら致命傷ですが…。)
本当の意味での主要人物すら殺害出来てしまう事
主人公キャラのマップ上での移動速度が速く快適に動かせる
エンディングの数が多く、それに絡んで分岐となるフラグイベントも結構あるので、数周は前周と異なる方向で進めればイベントの被りはほぼありませんでした。
BAD/REQUEST
短時間での周回プレイ、もしくは刀収集&強化がメインとなるゲームだと思うのですが、周回プレイ前提で書くとマップ間の移動での読み込みが短時間移動を繰り返すと何度も入るためテンポが悪い。
渡世が単調な内容ばかり&捜索系が多く、嫌らしい意味で見つけにくい場所に居たり、物があったりして無駄に時間を取られる。
グラフィックは皆さんが仰る通りPS2を少し綺麗にしたくらいです(私のプレイしたPS3ゲームでこれ以下のグラフィックだったのはゴッドファーザー・ドン・エディションのみです…)
まぁ、製作側も他の要素を盛り込む為にグラは犠牲にした的な発言をしてるので、これを踏まえた人ならスルーできる部分ですが。
周回プレイをしていくと分かりますが、実際は最後のイベントで選択肢変えたり抜刀する事で変化するだけのEDが何個かあるので、大量のEDと歌う程の数は無いような気がしてしまいました(○○○となった〜のED見れるなら、そこから派生的に3つくらいは見れるEDありましたから…)
拘るなら、最後のルートだけで分岐するEDだけでなく、過程でどうしても立てないとダメなフラグをしっかり増やしたEDを充実させて欲しかった。
COMMENT
PS2の葛葉ライドウ対アバドン王クリア後、XBOX360のラストレムナントまで(私にとって)魅力的なゲームが無かったため、繋ぎとして購入しました。繋ぎ用のゲームという観点からでは満足です。一周が短くクリアできるのでやりたい時にちょこっとというプレイでも十分楽しめるゲームスタイルだったからです。ただ、余程シリーズに愛着が無ければ結構すぐ飽きてしまうボリュームだと思います。
和ゲーには珍しく、出だしから突き放した感のあるゲームですが、私は洋ゲーも結構やるので、とくに不親切等は感じませんでした。ただ、初めは色んな生き方が出来る自由度なんだなと思っていたら、特定EDを見るためにはフラグ管理が必要となってくるのでそれほど自由でもなかったなと言うのが正直な感想。個人的に辻切りプレイしたりする自由度は保証されてますが、ストーリーという枠に入ると途端に自由度が無くなると感じました。まぁ、どの勢力に組するかの選択の自由が結構あると言う意味では自由度があるとも言えるので、このゲームでは「どこの何を指して自由度」という言葉を使うかで人に寄って印象が大きく変わってくると思います。
最後に総括として買って後悔したかと聞かれたら、「後悔は無いです」と答えれる程度の良作だったとは思います。
お勧めかどうかはクセのあるゲームなので、万人にはお勧め出来ませんね…。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 2pt | 3pt | 4pt | 4pt | 2pt | 2pt |
68pt
GOOD!
シリーズ初プレイです。
・自由度
自由度が高いゲームだと思います。武器集めをするもよし、どこかの勢力でひたすら働くもよし。どこでも抜刀、土下座ができることにより誰でも斬れるし頭を下げる(笑)こともできます。お店で品物を買った直後に抜刀して殺し、お金を奪い返すという荒業さえもできます。
・連殺システム
とても単純明快なシステムなんですが、意外と面白い。何十連殺も決まったときはかなり爽快です。コマンドの入力時間が短く、反射神経がいります。
・マップ移動
マップから移動したい場所を指すだけでその場所へ移動できます。とても便利です。
BAD/REQUEST
・武器
種類は豊富だが、違いがなさすぎる。モーションと質と見た目ぐらいか。能力値は鍛えればあまり関係ない。これはかなり残念でした。
・伴侶の移動速度
とにかく遅い。女の敵だって追ってくるときはめっちゃ早いのに、伴侶だけ遅いのはなぜ?
・ストーリー
ストーリー性が薄い。エンディングも無理矢理感が強いし、納得できない。もうちょっと長くてもよかったのでは。
・渡世
種類が少ないわりに面倒臭いものが多い。〜〜を捜して倒すものは、とにかく面倒臭い。でも、先週の○ァ○通の攻略ページにあったので個人的には解消されました。
・グラフィック
がんばればPS2でもイケるレベルかと・・・。ただムービーシーンは綺麗でした。
COMMENT
人によって好き嫌いが分かれる作品だと思います。自分の場合は、今のところは楽しめてます。やり込み要素が豊富なので、気に入ればいくらでも遊び通せます。
悪い所をもう2,3個改善してもらえれば大体の人が楽しめるゲームに仕上がったと思います。いまひとつもったいないですねぇ。
個人的にはオススメです^^
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 2pt | 3pt | 4pt | 3pt | 4pt | 2pt |
69pt
GOOD!
〆オリジナリティ
天奈の国を舞台に、藤森軍、桜花党、高種村の3っつの陣営が関係する戦国の世。お馴染みともいえる三つどもえの展開で話が進んでいきます。
行きたい場所に一気に移動が出来て、イベントは「!」マークで教えてくれる親切設計。
戦闘回りにシステムは期待を裏切らず、
・複数相手でも一度に相手をするのは1人だけ
・弱攻撃で相手を固めつつ、ガード崩しからの強攻撃コンボ
・技を見切って返す刀での連殺
・100種を越える装備武器
・オリジナル武器も作成可能
・「短時間クリア」「伴侶10人」等の多岐にわたるやりこみ重視の称号システム
・難易度は簡単〜一撃死まであって、刀の強さと技量に合わせて自由に選べ、それぞれに意義がある
といった具合で、新しいけどやっぱり侍道だなあと、非常に安心して遊べます。
〆熱中度
この作品の面白さは戦闘の面白さに尽きると思います。
「押し(ガード崩し)」とそれを破る「捌き(ガード崩し崩し)」があって、攻撃の流れを読み、読み勝った方が大ダメージをたたき込む。この攻防がどんな武器(例え、それが小枝やネギや鍬であっても)でも出来る様に技が組まれ、難易度普通までなら、真剣に鍛えれば藤森主膳とでもなんとかギリギリ渡り合える所等は、「うわ、本当に頑張ったなスパイクさん」と素直に感動しました。
ひたすら周回を重ねたのは、ストーリーを埋めるというよりは、ひたすら面白そうな技の出る刀を振りたかったという方にかなりの比重がありました。
戦闘回りのシステムはかなり快適で峰打ちで殺さない様にできたり、無手もできたり、敵が何人居ようが常に1(自分)対1×n(人数分)なので、後ろや側面からいきなり斬られたりすることも殆ど無いのも、侍道らしくて良かったかなと思います。
BAD/REQUEST
〆グラフィック
やっぱちょっと粗いなあと思います。
まあ、すぐに慣れちゃう事でもありますし、これでも良いかなとも思えます。
それよりも、少なくとも重要人物と伴侶はオリジナルの美形どころをずらーっと揃えて欲しかったです。
そうすれば、NPCを主人公に出来る様になったときの楽しみが更に増したので残念です。
〆伴侶
もうちょっと速く走るか、逆にこっちが伴侶の移動速度に合わせられる様にできると良かったのではと。好感度を上げるために20分近くゆっくり歩かなきゃならなかったのが、非常にイライラしました。
汎用キャラで、寝るときに同じ台詞しか言ってくれないってのも、とても残念です。
「危ないからお前は下がってろ」命令も欲しかったです。
あと、リアルよりもドリームを求める部分なので、もっと美形キャラをお願いします(笑)
〆助太刀システムが欲しい
2陣営が戦っている所に、主人公が割り込もうと抜刀すると結局加勢した側からも攻撃されたりするのは、ちょっと酷すぎます。町人や村人とか抜刀しただけでみんな逃げちゃうし。殴って対峙してた時にアナログスティックを押し込めば助太刀モードになって、それまでの敵対陣営が味方になる様な仕掛けが欲しかったです。
〆方位磁石が欲しい
どっちに向かって走っているのか全然わからないので、せめて北がどっちかぐらいは便宜上常にわかると、マップ構造も覚えやすくて良かったんではないかと思います。
〆渡世が単なるお金儲け
お使いとかばかりで侍としての主人公エピソードとしては非常に魅力の薄いものですし、イベント条件だけでエンディングが決まるので、殆どの場合は結局一切渡世をやらなくても良く、また、繰り返し同じ渡世が何度でも出る。繰り返しやっても大して面白くない渡世をどうして何度もやらせるのか。
探し出す場所もランダムでかなり意地悪い場合も。時間経過か報酬半額で何らかのヒントがでる様にしてほしかった。
そもそも反目しあってる3陣営全部の友好度が満遍なく上がるということ自体、システムとしてお粗末な感じがします。
〆会話のみでNPCの好感度が上がる
行動で示すのではなく、舌先三寸「だけ」で大抵のNPCの好感度が上がるというのは、侍道としてふさわしくないと思いました。
〆ストーリーシステム
非常に残念だったのが、ストーリーを紡ぐシステム。
「!」印のイベントを見ていく事で最終的に自分が選び取る結末を知ることが出来るというものなのですが……。
これが、結局、信長が攻めてくるイベントになるまで話が確定しないために、
「おせいと一緒になりたくて色々頑張ってたのに、【なぜか】、桜花党の城で討ち死にしちゃったよ」
とかいった風に、自分の求めていない結末にぶれやすく、望んだエンディングを確実に見ようとすると、攻略サイトを見ながらイベントを順に消化して行かざるを得ないという状況になります。
その為にせっかくのいきなり抜刀やいきなり土下座のシステムが特定のNPCを殺すとかイベントを回避する為だけの手段に成り下がってしまいました。
「ストーリー展開上でそのNPCが許せないから殺す」「謝りたいから土下座する」のなら解ります。
しかし、
「そうしないとXX番エンディングが見えないからそのNPCを殺す」というのは侍道というゲームの楽しみを結果的に削いでしまっているし、折角のストーリーを感情移入しにくい底浅いものにしてしまっていると思うのです。
おせいならばおせいと共に生きるおせいルート。
主膳ならば信長との戦いに明け暮れる戦国の世ルート
用心棒なら用心棒ルート
そういった、それぞれの専用のストーリーが予めあった上で、錯綜しあいながら結末が決まる従来型のものか、オブリビオン風に、渡世=メイン+サブストーリーとなり、各陣営の信頼を築くことが同時にストーリーを紡ぐ事になり、その生き様の結果が最終的なエンディングと評価になる。そういう侍道であって欲しかったです。
エンディングは藤森・桜花・高種・大団円の4っつしかないけど、そこに至るまでの方法としてそれぞれ10通り以上の解決法が組まれていて、それが渡世を通じて自分のやりたいように実現できる。評価として残る。そういう侍道がやりたかったなあと。
COMMENT
〆その他
音楽は、それほど印象的なのがなかったかなあと思うので、可もなく不可もなく。
〆プレイ環境:PS3+松下Viera(TH-26XL70)26インチ HDMI接続(ゲーム時の解像度不明)
それでも、それでも面白いのです。
ご飯(好きな刀を鍛えてひたすら試し切り)だけで3杯いけちゃったみたいなゲームです。好きな人は填れるとおもいます。
発表時より非常に注目していましたし、期待もしていました。
だからこそ私的には非常に惜しい、残念だと思った作品です。
Lv25まで鍛えた刀がネギやら鍬やら小枝やら(笑)も含めて合計15種15本。
累計プレイ時間は現在128時間。1週は大体30分〜10時間程度と非常に幅があります。
今も尚継続プレイ中。
熱中度は非常に高かったです。ただ、それだけにストーリーがとても残念で、満足度としては低くせざるを得ませんでした。今作の反省点を生かし、パワーアップされた、侍道4に更に期待してます。
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GOOD!
シリーズのテイストを残しつつ、土下座システムや伴侶システム、刀の生成等、新しいものを取り入れようとしている。
シリーズ物というと、大体が前作と殆ど同じで、ほんの少しだけ新しいシステムを取り入れたようなものが多い中、比較的新しいものを取り入れ、作品をよくしていこうという意気込みが感じられたのはとても良かったです。
私の好みの問題ですが、マップの高低差が復活したことが非常に良かった。2のときはマップに高低差が殆どなくなってしまい残念でしたが、今回は安心しました。高低差があることでマップ毎に個性が出るような気がします。
音楽が相変わらず良い。雰囲気がとても出てますし、曲を聞いた時、紛れもなく侍シリーズだと確信しました。
ストーリー自体のボリュームは少ないですが、内容は結構熱く、良かったと思います。
エンディングが多いのはもはや伝統ですが、マルチエンディングはやはりいいですね。クリアしてももう一度やろうという気になります。
BAD/REQUEST
いきなりですが、いきなり沙汰システムは正直いらないと思いました。
特に、いきなり土下座はイベントをリセットするだけで、イベント中のキャラクターの反応が見られないし残念です。
それと、1であったような鍛冶屋で武器を鍛えてもらって金を払わず逃げるという行動が復活してなかったのは残念です。2のように画面に出る選択肢を選ぶのではなく、実際に逃げるという行為が出来ることが、1の最大の魅力だったのでしょう。これは復活させて欲しかった。
いっそのこと、イベントシーンや店の売買のメニューを撤廃して、前面普通の町人との会話のようにして、完全に自由に動き回れるようにして欲しかったですね。そうするとここで挙げたいきなり沙汰や店での行為に関する不満は全て解消される気がします。
日数制限廃止は私にとっては結構残念でした。
前作までは、この日のこの時間にこの場所でこんなイベントが起こるといったシステムにすることで、どのイベントにも関らない(関らなければならないイベントも存在しましたが…)自由が存在していたと思います。
なので、今回の日数制限廃止でそのへんの自由がなくなってしまったので残念でした。
自由度をうたい文句にしているのならイベントにも関らない自由度があっても良かったと思いますし、時間の制限があるからこそ1回のプレイを大事に出来た気がします。
あと、日数撤廃の割にストーリーのボリュームがあまりなかったように思います。長すぎても疲れますが、さすがに短かすぎかなと思いました。
COMMENT
プレイ環境はブラウン管です。文字は見にくいし、刀メニューがやたらとチカチカしました。PS3世代に入ってからブラウン管に厳しいゲームが増えましたね。もはやゲームをするにも液晶の時代なんですかね。
不満もありますが、侍シリーズはやはり侍シリーズです。他のゲームにはない不思議な魅力で溢れていますね。癖が強いだけに一度ハマるとなかなか抜け出せないのはもはや伝統な気がします。今回もそれに外れることはなかったですね。
開発者の方のインタビューか何かでブシドーブレードのような部位ダメージ的なものを入れたかったとありましたが、私的には是非入れて欲しかった。
また、今回は攻めていきましたと開発者の方がどこかで書いていたと思いますが、攻めるのならZ指定覚悟で部位ダメージは勿論、不謹慎かもしれませんが、いっそ子供も切れるようにするくらい攻めても良かったと思います。
ダメージもブシドーブレードと同じようにリアルにしたら良かったと思いますが…、でもそれだともはや侍道ではなくなりますかね。
初代から今まで、プレイステーションというプラットホームオンリーで正統な侍シリーズを展開し、最新作を開発の難しいとされているPS3で出すとは、アクワイヤこそ真の侍だと思います。
海外ばかりに目を向け、マルチプラットホームで出だされるような大手企業の無難なゲームよりも、グラフィックは悪いものの、よっぽど魂のこもったゲームだと感じました。
売り上げも結構良かったみたいでファンとしては良かったと思います。
これからもアクワイヤ流侍道を貫いて欲しいです!