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エスカ&ロジーのアトリエ 〜黄昏の空の錬金術士〜 レビュー

エスカ&ロジーのアトリエ 〜黄昏の空の錬金術士〜
発売元 ガストオフィシャルサイト
発売日 2013/06/27
価格 7,140円(税込)
レーティング 【B】12才以上対象 セクシャル (CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3 (?)
タイトル概要 ■ ジャンル:旧約錬金術RPG
■ プレイ人数:1人
■ プレミアムBOX版:10,290円

スコアボード

エスカ&ロジーのアトリエ 〜黄昏の空の錬金術士〜評価ランク
中央値
66
難易度
1.50
レビュー数
16

スコアチャート エスカ&ロジーのアトリエ 〜黄昏の空の錬金術士〜レビューチャート

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【60点以上】
68.8%
【標準偏差】
11.46

ユーザーレビュー


このレビューだけを表示する  417人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
5pt 4pt 4pt 5pt 4pt 5pt 1pt
総合点
91pt

GOOD!

ロロナから初めてアトリエシリーズは今作で5作目。

・調合システム

調合がハマるハマる!アーシャと同じく拾う材料一つ一つについている特性は同じですが、その材料一つ一つに火水風土の属性値がついており、その属性と調合スキルをうまく組み合わせて強いアイテムを作っていきます。アイテム自体の特性を引き出したり、材料についている潜在能力を組み合わせたり調合一回一回に考えさせられて「最良の組み合わせ作り」にハマリました!

・探索アイテムの補充

前作までは作ったアイテムは使用するとそのまま消えてしまいましたが、今作では作成したアイテムを装備して探索へ出かけ、探索から帰ってくると自動的に補充してもらえるという親切設計!今まではもったいなくてなかなかアイテム使えなかったのですが、このシステムのおかげで気にせずアイテムを使用することができるようになりました。(装備するアイテム数には限りがあったり、一回の探索でのアイテム使用数にも限りがありますが、それを考えていくのもまた楽し)

・6人での戦闘スタイル

今作からは6人で戦闘に参加できます。具体的には前衛の三人が戦い、前衛が弱ってきたり戦闘不能になったりすると後衛のキャラと交代するというシステム。基本後衛は前衛と交代するまでは待機しているだけですが(そのあいだはHP・MP回復するという親切設計)、サポート攻撃やサポート防御といった前衛のサポートも行えます。探索先で前衛・後衛を組み替えることもできるのでただ三人で探索にでかけるよりも深みがあって面白かったです。

・プレイの快適さ

イベントがある場所に「!」が出たり、ロードが早かったり、場所の移動が一瞬だったりと、プレイの快適さはさすがの一言。まずストレスを感じずにプレイすることができると思います。

BAD/REQUEST

悪いところは特に個人的な感覚で思ったところなので、軽く流しながら読んでください(人によっては「だから好き」という人もいると思うので)



・味方キャラの数が中途半端

6人制のバトルなのに戦闘可能な味方キャラは7人。必然的に「要らない一人」と選ぶ形に。

→DLCで増えるのだとは思いますが、あと二人くらい味方キャラがいたら「戦闘に連れて行くキャラを選ぶ楽しみ」があったのかなと思います。まぁ、ここは個人的な好みですが。

・戦闘での「位置」システム

前作のアーシャから取り入れられたシステムで、戦闘時にそれぞれ「位置」(固まっていると回復は便利だが敵にまとめて狙われてしまう)が設定されているのですが、このシステムが個人的には何だか微妙。前衛と後衛は戦闘中に交代できるのですが、後衛にも「位置」が決まっており、希望する後衛と交代するにはその後衛が待機している場所まで移動しなければいけません。「その移動が戦略の要!」なのかもしれませんが、個人的には交代したい前衛をちまちま移動させることがひどく面倒でした。(しかもその前衛はたいてい弱っているので移動した直後に殺されやすく、「それならもう殺されて交代すればいいや」と後半は死んで交代→アイテムで後衛に下がったキャラを生き返らせるという形になってしまいました。)

→戦闘に新しいシステムを取り入れるのはいいことですし、面白い着想だとは思うのですが、後衛との交代はどこからでもできる、などもう少し快適に戦闘できるように融通をきかせていただけたら嬉しいです。

・やることがあまりに一本道。(一週だけの人には関係なし)

今作では4ヶ月ごとに大きな課題が発表され、その大きな課題とちょっとした小課題(小課題は達成しなくてもペナルティなし)をこなしていくのですが、それがあまりに一本道。課題発表→新しい採取地開放→新しい採取地を進んでいく、という単純な使用。一週目は何の問題なく楽しめるのですが、二週目になるととにかくだれる。アーランド(特にトトリとメルル)では「二週目は一週目とは違う攻め方をしてみよう!」と一週目より調合メインでポイントを稼いだり一周目とは違う採取地の攻略を優先したりと二週目にだれることはなかったのですが、黄昏シリーズはあまりに一本道なため二週目がただの一週目の焼きましにすぎず、本当にただただ作業になってしまいます。特に今作は新しい課題が発表される期限も決まっているため、早く採取地を攻略しても新しい課題が発表される時期まで時間があまり、ただただ時間つぶしのために採取地をうろうろしたり限られたアイテムを何度か作るという作業感がありました。

→課題に関わる採取地は採取地として期限ごとに開放されるとして、それとは別に自分でどんどん進めていける採取地を作って欲しかったです。新しい課題が発表されるまでの暇が本当にただの暇で困りました。

・W主人公の必然性

今作最大の特徴であるW主人公ですが、正直何のためにW主人公にしたのか謎でした。異なる視点で楽しむと謳われていますが、基本的なストーリーはまったく同じで、違いといえば同じ光景を見たあとの最後の感想(心の中の独白)をどちらが言うかという程度。ときどきキャライベントが違うときもありましたが、正直わざわざ二週してまで見る内容かと言われると少し疑問。特にロージーは世界の謎に迫っていくストーリーと書いてありましたが、別段そんなことはなかったです。それっぽい話になってきたかと思ったら「俺にはわからないな」と別段世界の謎を気にすることもなく、世界の謎を追求しようとすることもなく。いつもどおりの日常ふわゆる系ストーリーだった気がします。

・ストーリーの希薄さ

ゲーム全体でのストーリーがあまりに薄い!一応全体としての目標として「未踏遺跡を制覇しよう!」という目標はありますが、それに関するイベントがあまりに少ないため、本当にただおまけ程度に添えられた目標にしか見えません。「役人としていろんな人の役に立つため頑張ろう!」→課題をこなしながらふわゆる日常、と進んでいきながら、最後に急にストーリーが進んで、突然だけど未踏遺跡に突入するよ!というイメージ。

→「ただの気球では突入できない場所」とわかっているなら、初めから未踏遺跡の場所は示しておいて、初めにみんなで突入しようとする→失敗。「やっぱり気球ではダメだね」→「課題をこなしながら錬金レベルを上げて〜〜〜を作ろう!」と初めてに強い目的意識を持たしておけば未踏遺跡に対する印象がもう少し強くなったのかなと思う。

COMMENT

BADにいろいろ書きましたが、あくまで「もうちょっとこここうして欲しかったな」という個人的な我が儘で、全体としてはとても熱中して楽しくプレイできました!
さすがアトリエ!
調合システムも磨きがかかってこれからが楽しみです!
今作ではエスカとロージーの二人の視点を分けるために試行錯誤して時間を使ったのでしょうが、次作では主人公は一人でいいので、もうすこし採取地を増やしたり二週目で自由にあれこれできるようにしてもらえたら嬉しいです。
今作は二週前提で作られているのに二週目があまりにだるかったです。

今作は黄昏シリーズ二作目となっていますが、前作との話のつながりはほとんどないので、アトリエ初めての人にもオススメです!(ときどき前作のキャラの話が出てきますが、ただの世間話なだけなので知らなくても全然問題ないです)
また黄昏シリーズの謎が少しだけ見えてきたようで全然深くは追求されていないので、自作で謎の解明と世界の改善方法について深く追求していただけると嬉しいです。
できれば今作で黄昏世界の謎を解明して、自作でその世界をどう立て直していくのか、とストーリーをわけていただいたほうが深く楽しめたのではないかと思いますが、まぁこれも個人的な我が儘ですね。
次作も必ず買います!次作の発売を今から楽しみにしています。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
ぽんぽこさん [2013/07/15 掲載]

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