FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13) レビュー

FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13)
発売元 スクウェア・エニックスオフィシャルサイト
発売日 2009/12/17
価格 9,240(税込)
レーティング 【B】12才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon(廉価版)
タギングトップ3
タイトル概要 ■ ジャンル:ロールプレイングゲーム

【廉価版】
■ 発売日:2011/07/21
■ 価格:3,990円


オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 5pt 4pt 4pt 4pt 4pt
総合点
82pt

GOOD!

ちなみに、プレイ経験は
正規ナンバリングFFで未プレイは1だけ、11(β〜2年程度)も含めて残りはプレイ済みそのうちクリアせずに投げたのは8だけ(難しかった訳ではなくラスボス前で報われない気持ちになっただけ)。
そんな私のレビューであります。

〆オリジナリティ
 背景や敵デザインの量といい、グラフィックの質感といい、一つ二つは余裕で真似できそうな気がしますが、これらを全部まとめて1本のゲームに入れ込んだのは、さすがFFというか、相変わらずとんでもないなスクエニの開発はといいましょうか。
 また、ゲーム構成も、良くも悪くも間違いなくFFだと感じられる他のゲームには無い、強烈な自己主張も健在であります。
 私にとってFFとはなにか。
「資金と手間暇をとことんつぎ込んでゲーム技術の最先端、一番とがった部分をアピールしてくるゲーム」
 PS3の和製ゲームの中では飛び抜けて挑戦的なタイトルだと思います。

〆グラフィック
 オープニングの船が滑るように飛んでいく所から、引きつけられました。
 ムービー部分際だって素敵。水が奔っていくシーンとか、結晶化するシーンとか、キラキラ系の演出が特に良いなあ。
 戦闘の派手さも凄くいいし。
 敵の種類の多さとか、キャラの演技の細かさも非常に良かったです。
 これだけの最高のグラフィックで、ラグも無ければバグもフリーズもなし。
 資料無しで世界構築からのデザインを一から作ったという点で言っても、もう「指輪物語」とかのファンタジー映画作品1本分の手間と殆ど変わらないんじゃないかと思えますね。

〆サウンド
 今回もゲーム音楽的な味付けなのに、上品なオーケストラの雰囲気を壊して無くて。ああ、これは凄く良いですね。
 特に、戦闘曲やオルバ郷の所の曲がお気に入りです。
 おなじみのファンファーレは無かったですが、安っぽくなりそうだし、ストーリー的にもへヴィーな展開なので、戦闘終了時に一々脳天気に鳴らすよりは省いちゃって正解だったかなとも思います。
 チョコボのボーカルは、私は結構好きです。偉く可愛いなと思ったんで(笑)

〆熱中度
 今回のバトルシステム「単体」はかなり良いと感じました。
 というか、コマンドバトルのATBがこんなになるとは誰が想像できましょうや。
 ロール(役割)を切り替えるオプティマですが、これはFF11や他のオンラインゲームでいうところの戦闘分担。
 盾役【ディフェンダー】が大ダメージ攻撃を引き受けつつ、補助役【ジャマー&エンハンサー】が敵を弱体化&味方強化、、回復役【ヒーラー】が回復してパーティーを崩壊させないように気をつけながら、遊撃手【ブラスター】が敵を崩し(与ダメージが激烈的に跳ね上がる状態=以降ブレイク状態)、ブレイク状態となった目標を主力(アタッカー)が撃滅する。
 パーティの2人ないし、3人がこのロールを巧みに切り替えながら相手を殲滅させるまでの戦況を組立てることになります。
 オプティマ編成と戦略は非常にやりこみがいがあり、
 例えば、
 「ブラスター/アタッカー/ブラスター」→「ヒーラー/ヒーラー/ヒーラー」→「アタッカー/アタッカー/ブラスター」
 回復無視でブレイクするまで限界まで攻めた後、ブレイクしたら死人も含めて一気に回復、怒濤の反撃で一気に押し切る
 「ブラスター/ジャマー/エンハンサー」→「ブラスター/ジャマー/ヒーラー」→「ブラスター/アタッカー/ヒーラー」→「ブラスター/アタッカー/ブラスター」
 とりあえず補助を掛けて味方を強化、回復しつつ更に入念に弱体を入れて、継続して回復しつつ各個撃破、戦況が有利に傾いたらブレイクさせつつフィニッシュ

 目の前に見えている敵を見ながら、こういったオプティマの連携で攻略の筋道を立てるのが楽しいですね。
 どのロールをどういう手順でどのタイミングで切り替えるか最適解を見つけられれば戦闘が楽になり、判らなければ10分経っても戦闘が終わらないよって感じで。ああ、また途中でポーズメニューからリスタート選んでやり直し。個人のステータスやアビリティも重要なのですが、それ以上に戦術・戦略が戦闘結果に大きく左右するシステムです。
 
 リーダーが死ねばゲームオーバーですが、逆に言えばリーダーさえ生きていれば残りのメンバーは見殺しOK。戦闘終了後はクリスタルポイント【CP】もちゃんと100%入るし、フェニックスの尾なしでHPも全快。この部分が死中に活を求めるような乾坤一擲の強攻策が生きる戦略を可能にしていて、従来のFFよりもより熱い戦闘が出来るようになってます。
 リーダー以外はFF12と同じくオート戦闘ですが、かなり賢いです。基本的にはライブラ後はお任せ(正直、ほとんどの状況で気に掛けている余裕がないです。信じるしか無いって感じ)ですが、オプティマによってはわざと頭の悪いフリをして掛けるのを後回しにするアビリティがあります。
 ヒーラーのエスナ、ジャマーのバイオ、エンハンサーのヘイスト等がそうで、これらを優先的に掛けたい場合はリーダーにする必要があり、☆5の為に何を重視するかでリーダーを変更したり。編成固定、リーダー固定の万能パーティ編成が難しいところも悩ましくて良いです。
 逆にディフェンダーは、リーダーでマニュアル操作だととても間に合わない挑発その他のアビリティを迅速かつ的確に捌いてくれる超親切設計。

 最初から最後まで雑魚戦もボス戦も、全編タイムアタック★5評価クリア目標の、全力全開バトル。
 負けてもペナルティ無しでやり直しができるのも有り難いです。
 敵の種類やパーティー構成によって、最適解は悉く違うし、ちょこざいにも敵にもオプティマを駆使してくる奴までいやがるしで、歯ごたえ有りすぎです。
 よくぞまあ、こんなの思いついたなあ。

〆快適さ
 バグがありません、ロードも最初の読み込みこそありますけど、戦闘の切り替えは殆どノータイム。
 エンディングまでフリーズなし。これまでどのゲームもなし得ていない事を普通にあっさりとこなしてるところが、一番凄いと思うんですが。
 オブリビオンみたいにこっそりインストールしてるのかと思いきや、そういう痕跡すらありません。
 いったい、どうやったらこんなに出来るの? ホントに信じられない。

BAD/REQUEST

〆まごう事なきFFではありますが、もはやRPGとは呼べません。
 極悪な難易度、スーパーマ○オの1−1面かと突っ込みたくなるぐらいの、簡単なのにも程があるMAP構成(10章ぐらいまでは二股の分かれ道すらほとんど無かったりする)。怒濤の如く行く手を阻む多種多様な敵。
 全体的に見て非常に窮屈な感じのするゲームです。
 「RPGの皮を被った怒首領蜂−大往生−」って感じの感想を持ってます。
 「MAPが単純な分だけ敵の種類を極端に増やしました」みたいな。
 ピンと来ないかもしれませんが、シューティングゲームみたいなゲームステージ構成です。一本道なので、スモークで素通りしない限りは基本的には敵総当たり戦に近い形の戦闘を強いられます。
 1章は唯の「たたかう」連打ゲームで済みますが、簡単だと思ったら大間違い。7章あたりから様子が変わり、10章で本性が現れます。
 11章でやや開放的な気分が味わえますが、12章〜エンディングまでは更に容赦がなくなります。この辺までくると、もう「怪物(モンスター)」なんて生やさしい表現は適切とは言えず、雑魚ですらもう雑魚と表現できない、HP200万〜300万越えの正に「極殺兵器」と呼んだ方が良いぐらいの代物がドカドカと主人公らの行く手に立ちはだかります。
 勝てる気がしない敵を、何が何でも倒さないと先に進めないというのは、とても辛かったです(屍の山を築きながらクリアしました)。
 ムキになって攻略情報見ずにクリアしましたが、何度も心が折れそうになりました。FFでここまで辛かったのは3のラストダンジョンぐらいだと思います。クリアまでにボス戦・召還獣戦だけで40回以上は死んで20回以上は途中で諦めてやり直しました。数える気もしませんでしたが、雑魚入れてだと100回以上リスタートしてる気がします。
 レベルじゃないので、どのぐらい強くなれば勝てるのか解らないし、そもそも一本道を戻るだけなので、非常になんというか、ステータス上げも精神的にきついです。
 シューティングゲームで道草が出来ないのと同じく、闘う面白さに徹底的に特化されているので、育成の面白みとかは全くないです。敵が倒せないと倒せるまで何も出来ません。後回しにして他の事をとか、レベルあがってからまた来ようとか、そういうRPG的な「遠回り&後回し」は11章以外ではまったくやる気が起きないです。

〆必死に最後まで食いついてクリアして初めて本当に「面白かった」と実感できるゲーム
 クリアする直前まで私ですら、このゲームの満足度の評価は現在の半分の2が妥当でした。
 クリアするまではストーリーの主人公達的にも、ゲームをしてる私自身も救いのないマゾゲーかいなと本気で思ってたんですが、FF3をクリアしたときと同様、終わってみれば辛かったのもみんな良い思い出になるから不思議です(我ながら現金なものです)。
 ですが、裏を返せばクリアするまではかなり鬱なゲームだと思います。

 確実に人を選びますね。

 というか、クリアできた人は全体の70%ぐらいはいるんだろうか。
 ゲームは「自分から楽しむ努力をするものだ」と思える人以外は、手を出しても話は分かりにくいわ敵は辛いわで、投げ出す可能性もあります。
 キャラの言葉にも重みがあるし、絶望に対する6人6様の受取り方も面白い。とても良いストーリーだと思うしエンディングは感動もしました。
 でも逆に言えば、エンディングにたどり着くまではその良さが実感できないので、ちょっと救われないなあと。

〆シナリオもRPGとしては全く適していない
 シナリオを誉めておきながら言うのもなんですが、確かに面白いシナリオだと思うけど、RPGとしては確実にそぐわないと思います。
 RPGのシナリオは主人公自らが能動的に世界に適応、対応していく事で状況を変化・打破させていくものが好まれるわけです。逆にそうでないものは、RPGにおいては適さないと言えるでしょう。
 例えば、歴史物の「項羽と劉邦」を知っているでしょうか。ああいう展開はRPGのシナリオには向きません。
 最後には確かに劉邦は項羽に勝ちます。でも、それまではひたすら項羽の後塵を拝み続け、目の上のたんこぶだと何度も殺されかけました。
 「項羽と劉邦」がRPGゲームになったとして、項羽相手ではない局地戦ではいくつか勝利を収めて頭角を顕わすものの、項羽に最終決戦で勝つまで、何度も何度も項羽に煮え湯を飲まされ、あげくに殺されかけては逃げ帰るシナリオを絶賛するRPGプレイヤーは居ないと思います。
 話としては確かに面白いです。しかし、話として面白ければRPGのシナリオとして何でも通用する、何が何でも通用させようってのは、絶対に違うんじゃないかと思います。
 FF13もそうです。最終決戦で勝つまで、ひたすらいじめられては迷走します。これで、最後は面白かったと感想できるのはさすがといえますが、それ以前にこの戦闘システムありきのもっと良いシナリオも用意できた筈では?
 私もFF13のシナリオを非常に楽しめたものの絶賛はしませんし、他のRPGでも真似して欲しいなどとは口が裂けても言えません。これがRPGではなく(怒首領蜂−大往生−もそうでしたが)、シューティングゲームだったらばそういう受け取られ方をされる事もなくこういった鬱展開や謎の多い結末も割と受け入れられやすい様な気がします。シナリオ展開的に見てもシューティングゲーム的です。

〆プレイしててかなり疲れる
 通常マップのカメラ移動に慣性がついてるのが、非常に使いにくいです。あれ、なんとかならんもんかしら。
 戦闘とムービーしかなく、戦闘は全戦闘が一つの例外もなく全力全開タイムアタックというのは、非常に疲れました。今回は、戦闘中どこでも5秒目を閉じるともうパーティ壊滅確定という程シビアですが、3回ほど寝落ち負けしてます(笑)

〆戦闘要員としてのスノウとサッズがかなりいらない子
 スノウはディフェンダーが得意なのが結局仇に。ディフェンダーをマニュアルでやらないといけないという時点で、高HPでリーダーにすると死ににくいという利点があっさりと消し飛びました。
 サッズはヒーラーが得意ではないために終盤でヘイストを覚えるホープに取って代わられます。
 結果、金欠のせいもあって武器の強化は彼ら以外の4人重視で。前述の二人は11章以降は出番なしの永久ベンチウォーマーという事に。

〆オプティマ切り替え時の強制停止
 さんざん言われてますが、行動強制キャンセル&3秒強制停止が困りもの。しかも止まってる間も敵の攻撃が受けまくり。
 行動強制キャンセルされないor軽減できる状況を選んで切り替える(例えば打ち上げ中とか、行動終了時とか、シーンドライブ中に切り替えるとか)のが基本テクニックですが、もともと止まらずにスムーズに切り替わってくれた方がずっと良かったです。

〆固有必殺アビリティ
 ライトニングの必殺アビリティ「シーンドライブ」等、キャラ固有の必殺技を覚えられるのが12章。思いっきり遅すぎます。10章以前で覚えたってよかったじゃないですか。
 あれをもっと早く見せていれば、もうちょっとがんばれた人も居たんじゃないかなとも思えます。
 威力も最終盤で覚えて積極利用したいのに、ちょっと弱すぎだと思います。

〆武器強化とクリスタリウム
 どの辺が一本道なのか。
 クリスタリウムの強化リミットが章ごとに設定されている為に、段階的に結局全部埋める事になる点。
 強化は初期装備でも強化していけば、無強化の最終武器よりも強くなるために、敵の半端無い強さや資金や資材不足もあって強化の一局集中を余儀なくされます。
 あれこれ強化を試しながら自分のベストの一振りを探すなんてことがまず不可能な点。
 そういう理由であんまり考えられて作られてない、これだけ手抜きするならレベル制&武器強化無しで良かったんじゃないかというのが正直な印象です。

〆召還獣戦
 制限時間内に条件を満たせってのは、普通の戦闘セオリーが全く通用しない分、リスタート地獄でかなり凹みました。
 特にヴァニラの召還獣戦は酷かった…。ライブラ情報だけ頼りに、略情報無しのノーヒントで10回以上やりなおしても判らなかったです。
 ライブラ情報だけでは全然糸口が掴めずに途方にくれ、理不尽さに心が折れそうになりながらそれでも意地で繰り返して、最後はやけくそで偶然勝てた時はディスクをへし折ってやろうかと本気で思いました。
 FFでここまで激しい感情に晒されたのは、2時間掛けてノーセーブでたどり着いたラスボス戦で全滅させられて、「ふざけんな、空の彼方であたしの怒りを思い知れ、このカセットめが!」と激怒したスーパーファミコン版FF3のラストダンジョン以来です。

〆オプティマを覚えてくれない
 メンバーチェンジするとオプティマの構成もリセットされちゃいます。
 使用頻度の高いオプティマからメンバー構成にあったものを順に並べてくれれば良いだけなので、修正パッチで対応をお願いしたいところです。

COMMENT

〆プレイ環境:PS3(60GB)+松下Viera(TH-26XL70)26インチ+パイオニアサラウンドヘッドホン(SE-DRS3000C)

※1月5日 自分のレビューが気に入らなかったので修正&大幅加筆いたしました。
 クリア時間は48時間でした。現在のトロフィ取得率は37%。
 
 最初はどうなることかと思いきや、終わってみれば、意外と満足している自分に自分自身がびっくりしてます(笑)
 私はFFが持つ魅力、FFらしさってのは戦闘に集約されているので、戦闘が面白ければとりあえず満足、ストーリーが良ければ更に大満足って人間です。だから、割と行けたんだろうなあと自分でも思いますね。

 つまらないと途中で投げてしまった方はご愁傷様です。

 ただ、これまででもそうですが、FFが我々ユーザーの意見を次回作に取り入れて作った事は全くなかったので、どんな評価に落ち着こうが、これからも、前情報でワクワクが止まらない様な、とんがったゲームを作って行って欲しいなあと思ってます。

 DLCかなにかでしょうか? オマケが有りそうな雰囲気なのでその辺も楽しみにしてます。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
真紅さん(レビュアー情報) [2010/01/05 掲載]

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スコアボード

FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13)評価ランク
中央値
60
難易度
3.10
レビュー数
450


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