Demon’s Souls(デモンズソウル) レビュー

Demon’s Souls(デモンズソウル)
発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメントオフィシャルサイト
発売日 2009/02/05
価格 6,980(税込)
レーティング 【D】17才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon(廉価版)
タギングトップ3
タイトル概要 ■ ジャンル:アクションRPG
■ プレイ人数:オフラインモード:1人 / オンラインモード:最大4人

【廉価版】
■ 発売日:2010/02/25
■ 価格:3,800円


オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 2pt 4pt 4pt 4pt 2pt 4pt
総合点
67pt

GOOD!

【絶妙な難易度設定】
どこでも言われていますが、根本的にシステム面からこのゲームは難しく設定されています。
スタミナの概念がそれで、モンスターハンターのように攻撃や走る、回避行動を取るとスタミナが減少していくという仕様になっています。
ただモンハンと違って攻撃するのにもスタミナが必要であるため、非常に管理が難しい。
それに加え、敵一体の強さはそのスタミナの機能を大きく上回るのがほとんどであるため、複数戦などでは圧倒的に不利な状況です。
その不利な状況であるうえに、敵の配置やステージ構成は、製作スタッフのサディスト面が垣間見えるぐらい、とても嫌らしく作られています。
一見すると理不尽のように聞こえますが、ちゃんと打開策は用意されていて、それはプレイヤーが扱っているキャラクターの特性だったり、自分の立ち回りだったりと様々。
アクションゲーム特有のプレイヤースキルを要求されると思われがちですが「このタイミングでこれを行う!」や「これをやられたら即座にコッチへ!」と言ったアクション要素がこの高難易度を“いなす”ものとしては不十分で、結局は頭の中で戦略を立てることが必要・・・と、アクションRPGというより若干戦略RPGというのが強いです。

【納得のゲームオーバー】
このゲームは「理不尽な難易度」ではありますが「理不尽な仕様」は皆無です。
当たり判定や敵の動き、それらでやられても全部納得がいきます。
死んだ理由は全て自分のせいなので「納得する」というより「納得せざるえない」状況であるがゆえに、打開策も見つけやすくなっています。
この点が高難易度でもやっていける最大の点。
死んでも死んでもやりたくなるという意見の要因はここにあるかと。

【常時背水の陣】
「死んだら最初から」というのを耳にしてるかと思いますが、厳密には最初からではありません。
その点はしっかり作られていて、長いダンジョンではダンジョン内の仕掛けを起動することでスタート地点からショートカットできる形になったり、最終目的地がダンジョン内中盤に位置していて、最初は仕掛けによって通れないようになっているなど、アメという仕掛けを用意されながら、死んだら最初からというムチを与えられている形。
セーブされるのは、仕掛けとアイテム、プレイヤーの状態ですので、とりあえず仕掛けを起動したら一安心という状況です。それがこのゲームの緊迫感から生まれる安心感でもあります。
また、キャラクターの成長や武器の強化、アイテムの買取に必要な“ソウル”は、敵を倒すと獲得できますが、倒されると、死んだその場所に置いてかれる形になりますので、死んでソウルを置いてけぼりにされているからと、焦って取りに行こうと敵を無視すると、逆に集団でやられたり・・・。
ソウルに辿り着いたときにホッとため息が出るのも、このゲームの醍醐味でもあります。

【自由度】
RPGですので、ストーリーがあります。
そのストーリーを薦めるための行き方は、プレイヤー次第です。
最初のステージであるボーレタリアをクリアしたら、そのまま隣のストーンファング坑道へ・・・・という縛りはありません。
いきなり敵がアホみたいに強いステージに行っても問題ありませんし、そこへ行っても攻略は可能です。
また、ステータスを自分の好みで成長できることも、自由度が高い理由でもあります。
体力、知力、頑強、筋力・・・などなど、自分好みのキャラクターに仕立て上げることもできますが、特徴的なのは、どのステータスを上げても防御力が上昇するということ。
これはいわゆる特化型を育成させることで生まれる攻略が恐ろしく難しくなる現象を少なくさせており、キャラクターの能力による難易度のある程度の固定が仕込まれています。
そもそもステータス自体の影響力がそこまで大きくないので、ステータスを成長させないでプレイしても、ある程度やっていけるかと思います(装備品によって装備必要ステータスがあるので確信はできませんが)。
また、キャラクター作成時のフェイスメイキングは自由度が高く、色んな顔が作れます(バケモノもw)。

【ダーク(過ぎる?)ストーリー】
世界観がとてつもなく暗い。暗いというより暗黒です。
デモンズソウルや霧、デーモン、ソウル、そしてその世界を生きる人々。
なにもかもが暗い。まさにダークファンタジーです。
そのうえ、サイレントヒルのように、暗闇で先が見えず、頼れるのは腰についている明かりだけ・・・という、ホラー要素も満載。
ダークな世界観、物語が好きな人にはもってこいです。

BAD/REQUEST

【一部不親切過ぎる仕様】
このゲームのいいところは、プレイヤーにゆだねられている点。
操作方法もステージ構成も、全てプレイヤー次第で見つける、動かすことが必要。
ただし、オンライン時の黒ファントムと呼ばれる対人戦だけは別。
「赤い瞳の石」と呼ばれるアイテムを使用すると、使った場所に“サイン”として残り、オンラインで繋がっている人たちに「対戦しませんか?」という合図を送ることができる。
しかし同じ対人戦でも、違った形で対人戦になる「黒い瞳の石」は、一方的にゲームシステムに沿ったレベル差のあるプレイヤーの世界に侵入し、半ば乱入という形で対人戦が可能になります。
ただ、侵入された側はソウル体(本来の身体を持っていない状態。HPが本来の半分に固定)ではなく健常体の生身であるため、COOPで侵入してきた黒ファントムを撃退することができるのですが、いかんせんダンジョン攻略中にそこらの敵より厄介な対プレイヤーが現れるので、非常に目障りな状況でもあります。
初心者の方は特に戸惑う形になってしまうので、ここらへんを気軽に侵入許可、拒否できる機能が欲しかった。

【対人戦から見たバランス、仕様】
自分は対人戦主体じゃないので、ハッキリとしたことは言えませんが、
そもそも対人を主体にしたゲーム作りにはなっていないので、オンライン特有のラグによる理不尽なやられ方が発生します。
仕方ない点なんですが、仕様上は仕方ないにしてもバランスはなんとかしないといけません。
ただそうなるとダンジョン攻略時の難易度にも影響が出るので、難しいところ。

【ネットワークでの仕様】
特徴のヒントメッセージや血痕、COOP機能を使うためのオンラインですが、どうやらプレイヤーがこれらのオンライン要素を使わない(メッセージを書かない、死なない、COOPしない)で順調に進んで行ってしまうと、強制的にデモンズソウルのサーバーから外されてしまうようで、いつのまにか他のプレイヤーの血痕もメッセージも見当たらず、自分のメッセージすら残すことができない状況になることがあります。
ゲームを再起動することで治りますが、この点は仕様なのか不具合なのか不明確です。

【若干の手抜きグラフィック?】
これは主にプレイヤーが作ったキャラクターの話。
キャラクターを作る際に自由に顔を作成できるフェイスメイキング。
しかしメイキング画面に出る顔と実際のプレイしたときの顔に明らかな違いが生じます。
また、若干ボヤけた状態での映像となってしまうので、ここらへんは作り込み不足・・・かな?というような状況です。
背景や金属の質感などは凄いんですけどね。まあフロムですから、納得w

COMMENT

フロムとしてもゲーム業界としても、非常に稀なゲーム。
海外でも高評価らしいですが、SCE、フロム両者のスタッフの思入れが深いので、できれば悪い点を見つけ出して今後に生かして欲しい。
久しぶりに長時間遊べそうなゲームです。
次回作を求む声が大きいですが、できれば二年以上かけて、じっくり次回作を作って欲しいです。
フロムのACは1年単位で出して、色々と作り込み不足が目立ってましたしね・・・・

プレイ時間:15時間以上30時間未満(未クリア)
れおさん [2009/10/14 掲載]

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スコアボード

Demon’s Souls(デモンズソウル)評価ランク
中央値
89
難易度
3.90
レビュー数
164


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