テイルズ オブ ゼスティリア レビュー

テイルズ オブ ゼスティリア
発売元 バンダイナムコゲームスオフィシャルサイト
発売日 2015/01/22
価格 8,716(税込)
レーティング 【B】12才以上対象 セクシャル 暴力 言葉・その他 (CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3
タイトル概要 ■ ジャンル:情熱が世界を照らすRPG
■ プレイ人数:1人(戦闘時のみ最大4人)


オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
2pt 3pt 4pt 0pt 0pt 0pt 2pt
総合点
16pt

GOOD!

 テイルズ オブ ゼスティリアのレビューとなります。3周目のプレイで一通り遊び終わったところです。【】で各項目に分けて書きます。各GOOD項目には10点を満点とした点数を記載します。点数が大きいほど評価にプラスとなり、各項目にはこのレビューサイトの基準に則り『個性・映像・音楽・熱中度・満足度・快適さ』の点数に如何に反映されたかを記載します。


【映像美】10点
 今までのテイルズで一番綺麗だと思います。色鮮やかになり光沢や炎、水などが特に美しいと感じました。今作は神依によるダイナミックな攻撃を多用することになるのですが、攻撃エフェクトも良く出来ていました。
 マップは人工物よりも自然の方が綺麗だと感じ、水と植物の多い場所が一番映像の進化が分かると思います。映像の評価に大きくプラスです。(この時点では)

【BGM】7点
 一部ダンジョンのBGMがとても素晴らしかったです。神々と人工物の『日常とかけ離れた』印象を存分に表しています。これらのBGMの為に、ダンジョンに入ってからメニューを開いてしばらく聴いていたほどです。街や屋外のマップのBGMは可もなく不可もなくと言ったところ。ですので初めてこの曲を聴いたときは、ガラリと変わる曲調に驚きました。
 全てのBGMが素晴らしかったら間違いなくもっと大きく音楽の評価をプラスしたと思います。

【MPの無い戦闘】8点
 MPやPPの様な「術を使えば減り、アイテムで回復」するゲージはありません。スタミナ系のゲージがあり、大きな術は大幅に減り、小型の技は少し減ります。時間回復するので終盤になり装備も整いシステムも理解すると、大型の術を撃ち放題に近い状態になり戦場は攻撃エフェクトで溢れます。エフェクトで溢れると書くと悪い意味にも聞こえますが、コレは良い意味です。派手で爽快な攻撃の連射が楽しく、個性・熱中度・満足度にプラス評価です。

【周回がしやすい】3点
 周回プレイのポイント(GRADE)が、使用した分も含めて次回に引き継げます。3周目からポイントが余り、快適すぎるくらいの特典を付けてのプレイが出来ます。快適さにプラス評価です。

【移動】5点
 走る速度を高速化するスキルや、ガルド(ゲーム内通貨)でセーブポイントをワープ出来ます。今作は基本の走る速度が遅いのでとても助かりました。ワープ移動する時の選択画面も、場所名と地図上の矢印とシンボルの写真が出るのでとても分かりやすいです。快適さのプラスです。

【ボスの存在感】6点
 敵のボスがしっかりとキャラ付けされていて良かったと思います。なぜ悪となったのか、なぜ悪事を働くのか、なぜ悪であり続けるのか、悪の親玉になるほどの力の源は何なのか。そういった背景がしっかりと説明されます。主人公サイドより敵サイドを好きになりやすい私ですが、そう言った贔屓目を無しに見ても今作のボスはガッチリ作られています。
 むしろ不満なのは、これに比べ主人公と仲間達、ボスの側近キャラの過去や考えに至る行程がまるで説明されていないこと。主人公は敵ボスなんじゃないかという冗談が、冗談では無いゲームです。ボス自体は高評価なので、満足度にプラスしました。

BAD/REQUEST

 大きく分けて、システム・世界観・キャラクターの三つに問題を感じました。ゲームのジャンルを考えると致命的かもしれません。各BAD項目にはマイナス10点を最低とした点数を記載します。マイナスの点数が大きいほど評価にマイナスとなっています。


【カメラワーク】マイナス7点
戦闘中の左スティックは操作キャラの移動、右スティックはNPCへの指示なのでカメラの操作はありません。問題はカメラ操作ができないことに加え、障害物にカメラが当たると障害物を透過して見えるのではなく、カメラが障害物に引っかかることです。
 例を挙げると『主人公が手前に移動』→『カメラも下がる』→『カメラが先に壁に当たる』→『カメラはそれ以上下がれない』→『主人公は下がり続ける(カメラに近づく)』→『カメラの高さから真下にまで来た主人公を映すため、主人公の頭頂部アップ』→『カメラの角度的に敵が見えない』と、こんな感じです。とてもストレスが溜まり、音楽以外の評価に関してマイナスとしました。

【戦闘フィールド】マイナス7点
 移動用のフィールドで敵シンボル(モデル)に接触すると戦闘になるのですが、この戦闘のフィールドは接触場所を中心に円となった赤いラインの中となります。そのため建物内の細い廊下で戦闘になるととても狭いです。それに加えカメラが壁にぶつかりカメラワークは最悪の一言。敵が見えないので『どこから撃っても敵の頭上に落ちる術(テイルズ的に言えばバーンストライク系)』ばかり使うことになりました。自由度と楽しさが無くなるので、コレも音楽以外のマイナス評価です。

【敵の種類の少なさ】マイナス5点
 ほとんど色違いと少しの形状変化だけで5倍くらいに増やしています。実質的な敵種は総数の20%以下と見ていいでしょう。動きは色が変わっても同じなので、後半の新鮮さが無いので戦闘がつまらなく感じました。コレは熱中度のマイナスです。

【神依の技が共通】マイナス8点
 主人公ともう一人の仲間、どちらが神依化しても全く同じ術・天響術・秘奥義を使います。もう削減できるところは極限まで削減するのでしょうか。神依とは2人の力を合わせることなのに、なぜメンバーが変わっても攻撃が全く変わらないのでしょうか。基本として宿る武器が同じとしても、コレは酷いと感じました。
 パーティーの二人の人間が、同じ動きで同じ術・秘奥義を使うテイルズを私は手抜きだと感じ、満足度のスコアを大きくマイナスしました。

【世界の狭さ】マイナス7点
 世界の存続をかけた冒険には全く感じられません。国というのが「街×1 村×3」ではあまりにも小さいと思います。国も2つあるだけです。
 他のRPGなら「住人がほとんど厚着をしている雪の積もった街」などがありますが、そういった変化のある街や村が無い点も、世界の広さを感じなかったポイントです。7つのマップで住民が着ている服装がほぼ同じで、誰も歩いていないのが凄く不自然です。同じ服装でも大丈夫なほとんど同じ気候の、たった2つの街と5つの村しか住民が住む場所が無い。それがこのゲームの「世界」です。このことから個性と熱中度、満足度の評価を下げました。

【NPCの行動(AI編)】マイナス4点
 味方NPCの行動が邪魔でしかありません。今回の戦闘システムは『三すくみ』が導入されています。簡単に言えば術がグー・技がチョキ・天響術がパーです。天響術(パー)を唱えている敵に術(グー)を当てると、自動ガードされ敵の天響術の詠唱は中断せず、詠唱時間が半減します。天響術は詠唱に長い時間がかかり、隙は大きいが威力抜群という特徴があります。
 しかし味方NPCが天響術詠唱中の敵に術を当てまくる為、高速詠唱された天響術が一瞬で飛んできます。そして【NPCの行動(選択編)】に書く問題がコレを致命的にしたというのが私の印象です。

【NPCの行動(選択編)】マイナス3点
 味方NPCが使う技・術・天響術が一覧として表示され、そこから使用する攻撃にチェックを入れるシステムがあります。つまり使って欲しくない攻撃のチェックを外せば【NPCの行動(AI編)】は解決・・・とは行きません。
 なんと全NPCの技3種と術3種のチェックは外せません。この3種はどれも基本系で出が速く攻撃力の低い物が多く、あっという間に敵の天響術を加速させます。戦闘中は何もして欲しくありません。私は『攻撃無し』で置物にしました。この2つの問題を合わせて考え、私は個性と快適さのスコアをマイナスしました。

【NPCが勝手に死んで戦闘評価を下げる】マイナス3点
 死亡とアイテム使用が戦闘評価を大幅に下げます。その為ボス戦のNPCは基本『攻撃無し・防御のみ』で放置するのですが、ボスや強敵系はガードしてもHPの20%程持って行く威力が有り置物でも邪魔です。回避も下手で、5回程ガードしては死んでいきます。
 それだけならまだしも、NPCは死ぬと控えに居る残り2人が生きていれば、勝手に交代して出てきます。そして回避に失敗して死にます。ただイライラしました。このことから熱中度を下げました。

【戦闘後のセリフや会話(ロングチャット)が少ない】マイナス10点
 戦闘後の仲間達による掛け合いの種類が少なく、すぐに全て見てしまいました。ストーリーに関係のないロングチャットも少なく、主人公や仲間の趣味嗜好や好物や人生経験といったものがまるで分かりません。キャラクターが重要な要素であるシリーズで、これは致命的なマイナスと言えます。音楽以外の評価を大きく下げました。

【何をしても肯定される主人公の仲間】マイナス8点
 人を殺しても罪に問われない点が、私はおかしいと思いました。どんなに相手が人間の屑で、もしも裁判があの世界にもあったなら死刑確実だったとしても、慿魔ではない人間を殺しておいて罪に問われないのは間違っています。
 主人公達がしていることは『自分達の判断で、殺してもいいほどの悪人と判断したから殺す』という行為以外の何物でもないと思います。
 仲間の反応の「純粋なんですね」「穢れが無いな」なども思考停止で仲間を肯定している風に見えて気持ちが悪いです。主人公を含めた仲間達の殺人に対する考え方がブレていて、仕方がない理由で犯罪をした少年は報告。仕方のない理由で殺人をした仲間はそのままパーティーというのは、仲間なら通報しないよ。と言っている感じがして好きになれませんでした。個性と満足度のマイナスとしました。

【都合よく出てくる敵】マイナス8点
 詳しく書くとネタバレになるので、全体的な雰囲気を大雑把に書きますが、「もう分かりあう方法は無いのか!?」と苦しむと、都合よく共通の敵が現れ「力を合わせなければ倒せない!」。そして力を合わせ敵を撃退「俺達は戦友だ!」。全体の雰囲気としてはこんな感じです。ここまで酷い『ご都合主義』は久々に見ましたよ。個人的にこのストーリーは大嫌いです。もう一度書きます。このタイプのご都合主義は大嫌いです。争いを如何にして解決するか、もう解決策は無いのかと悩んでいるのに、両者共通の敵である化け物が都合よく現れて、協力以外に倒す方法が無い。仕方なく協力しそこから友情が・・・これの繰り返しには反吐が出ました。個性・熱中度・満足度を大きく下げました。

【セーブが長い】マイナス2点
 セーブ時間が長く、セーブポイントで最初のボタンを押してから再びフィールドで走り出すまで30秒ほどかかります。今作は敵との戦闘で死ぬとセーブデータからやり直しなので頻繁にセーブしましたが、一々ストレスが溜まりました。快適さのマイナスです。

【走りや歩き、ツタを登る動きが気持ち悪い】マイナス1点
 特に歩きの動きとツタを登る動きが気持ち悪く、不自然でした。人間はあんな風にツタを登りません。映像の評価にマイナスです。

【メニューに時間がかかる】マイナス1点
 メニュー操作に古い紙を捲るような演出と音が入る為、一々長いです。初回はこれでもいいのですが、2回目以降はもっとサクサク動いて欲しかったです。快適さの評価にほんの少しマイナスです。

【仲間の天族の人間に対する考え方】マイナス6点
 仲間の天族達が、終始「人間は汚いところがある」「人間はすぐ悪いことをする」と、人間一括りに考えているのがとても嫌でした。天族と人間の共存をテーマに据えているのに、この考え方をしたのが仲間パーティーに多いと言うのは如何なものでしょう。
私にとってテイルズシリーズで種族の共存と言えば『テイルズ オブ リバース』が真っ先に思い浮かびます。リバースでは、序盤「ガジュマは皆野蛮」と考えるアニーが少数派(と言うかパーティーではアニー1人)で、そのアニーも数々の経験で終盤には考えを改めました。
 しかし今作は、ネタバレになるので誰がと詳しくは書けませんが「人間は、と発言する一括りタイプ」が半数よりも多いです。居るのはまだ許せるのですが、結局最後まで人間一括りという考え方を改めず、主人公達は特別清らかな人間と言う考え方です。パーティーメンバーすらこれでは共存など出来る筈が無いと思います。ゼスティリアのメンバーに『リバース』をプレイさせれば、大切な事に気が付くと思います。個性の評価をマイナスしました。

【目指す到着点が分からない】マイナス5点
 主人公の目的がイマイチ分からない。世界中の遺跡を見ることなのか、穢れを祓うことなのか、2つの種族の共存なのか。なぜその結論に至り、なぜ敵の考え方を否定するのか。【戦闘後のセリフや会話(ロングチャット)が少ない】でも書いた通り、趣味嗜好や考え方を示すロングチャットがあまりにも少ないのが原因だと感じました。
 敵「穢れの世界がいいと思う」→主人公「そんなの生きているとは言えない」と結論だけ言われても、なぜそう考えるのかのプロセスがまるで分かりません。個性と熱中度の評価を下げました。

【旅に同行する理由が分からない】マイナス3点
 仲間の一人は、主人公とは別の目的で旅に同行します。紆余曲折の後、彼女が旅に同行する目的が解決します。なのに平然と同行を続けます。例えば「私の為に凄く頑張ってくれたからお礼がしたい。これからも旅に同行して助けることで、お礼としたい。」とか説明があるなら分かるのですが、こう言った物が何もありません。命がけ前提みたいな旅ですので仲間達も「ここから先の旅は、君には命を懸ける理由が無い。ここで別れてもいいよ?」などと言うべきだと感じました。
 その後も同行するのならば、「私達は仲間だから」的なイベントが入って同行するのが筋だと思いました。イベント後の仲間の一人の存在理由が分からないので、コレは個性と満足度のマイナスです。

COMMENT

※総合的な評価※

 全体的に完成品とは言えません。折角の映像美を台無しにするカメラ。ここから倍のボリュームにしてやっと完成品と言える街の数。敵キャラは色違いで数を増やし、マップとロングチャットはあまりに少なく、キャラに魅力を感じないというより、キャラの中身や体験が説明されないため好きになれません。サブイベントも少なく、テイルズなのにパーティーメンバーの好きな物と嫌いな物、趣味や過去が分からないまま終わりました。
 随所に見られる「ヒロイン詐欺」やゲームそのものの酷評にも納得できると感じました。
 ゲームは3つ良い所が有っても、1つの悪い所で相殺されると思っています。悪い所の方が目立ちますし、ストレスはゲームの大敵です。悪い所が多いゲームは、どれだけ良い所が有っても酷評されて当然だと思います。
 今作の酷評は、キャラクターやストーリーに対する低評価とマップやサブストーリーなどのボリューム不足、快適さの無いシステム面が原因となっています。
 個人的にはロングチャットの少なさと、何をしても糾弾されない仲間が大きなマイナスです。容赦なく低い点数を付けさせていただきます。

 そして最後に一言を。低評価のレビューは読んでいて気持ちの良い物では無かったと思います。私自身書いていて「どうしてこうなった」と悔しい気持ちや悲しい気持ちで一杯でした。もちろん憤りの気持ちもあります。このシリーズはPSのエターニアからのファンです。あの頃とは開発費用や開発にかかる時間と手間が段違いだという事は理解しています。しかしそれでも20周年記念の作品がコレでは理解も納得も出来ず、コレを書きました。読んでくださった方の為に少しでもなれば幸いです。お読みくださりありがとうございました。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
電卓さん [2015/02/01 掲載]

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テイルズ オブ ゼスティリア評価ランク
中央値
39
難易度
2.32
レビュー数
44


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