真・三國無双6 レビュー

真・三國無双6
発売元 コーエーテクモゲームスオフィシャルサイト
発売日 2011/03/10
価格 7,560(税込)
レーティング 【B】12才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3
タイトル概要 ■ ジャンル:タクティカルアクション
■ プレイ人数:1〜2人
■ TREASURE BOX:16,590円


オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
5pt 4pt 4pt 5pt 4pt 2pt 1pt
総合点
80pt

GOOD!

〜ストーリーモード〜
勢力別にしたのは正解だと思います。
・1人5個という制限がないので、小さな戦でも必要であればステージにできる。
・これによってステージ間の流れが唐突になりすぎることがない。ステージ間の解説もわかりやすいものになる。
・時代を部分ごとに切られることなく、1勢力の流れを感じることができる。
・人物も勢力の中に位置付けられて出てくるので、これまで以上に関係性が浮かび上がり、個性が出せている。
このような利点で、従来の個人別無双モードの欠点を克服したと思います。また、公式が銘打った通り人物の死がこれまで以上に丁寧に描写されていました。英傑の登場だけでなく交代劇も三国志の魅力だと思っているので、この点はかなり評価しています。
これらにより、完全に史実通りとはいきませんが、三国志という物語を味わえるという点についてはこれまでの作品と比べて明らかに群を抜いています。ステージ前後のムービーも丁寧で、なかなか止めどころが見つかりませんでした。

晋勢力が登場しました。これによって魏呉蜀の勢力が無理やり天下を統一するという展開がなくなり、ついに三国志の後半も描かれることになりました。内容については「次回作以降に期待」となっている点も多いですが、以前から望み薄と思いつつも期待していたので非常に嬉しいです。

〜クロニクルモード〜
とにかくステージが多いです。内容も救出戦・追撃戦・防衛戦など様々なバリエーションがあります。闘技戦ではひたすら武将を倒し、激戦・同盟戦ではストーリーとほぼ同じ規模の戦を楽しむことができます。

登場する武将は基本的にランダムですが、奇襲・乱入武将はある程度パターンが決まっています。曹操・曹丕・曹仁という血縁関係や呉の大都督3人のような勢力内のつながりだけでなく、諸葛亮と司馬懿・甘寧と張遼といったような「おっ!」と思わせる組み合わせもあります。勢力という壁を取り払ったからこそできた面白い仕様です。
これら全ての組み合わせ固有の掛け合いが用意されており、また縁のある武将とは戦友・遭遇・撤退などのときに特別なセリフが用意されているのは従来作どおりなので、武将間の掛け合いについては非常に丁寧に作られています。

列伝も、ストーリーを補完するものからネタ枠まで良い設定が揃っていたと思います。また、美丈夫争乱戦や百花繚乱戦のようなネタステージもあります。

武器集め・三国志クイズ・無双武将との友好度など、合戦以外の楽しみが用意されているのも評価できます。特にクイズは問題数や難易度が豊富で、初心者の興味の持ち初めにも三国志ファンの腕試しにも向いていると思います。

〜戦闘〜
武器を2種類持てるようになりました。これによって「キャラが好きだから、使っていて楽しくないけど育てる」ということはなくなりました。また、弱いとまでは言えないものの、武将戦か乱戦のどちらかが得意でもう一方は苦手という武将は多かったのですが、これについても武器を用途ごとに使い分けることでイライラさせられることがかなり少なくなります。
前述の台詞だけでなく、アクション面でもEX攻撃や無双乱舞が比較的強力でよく使うという面があり、個性がなくなったとは感じませんでした。

敵の数はステージによってかなり異なります。一部は異様に多かったり少なかったりしますが、概ねストーリーは1000〜1500、クロニクルは大半のステージが300〜700程度ですが、列伝や星の数が多いと800〜1200程度のステージも少なくありません。
全体的に見ればOROCHI Zに若干劣りますが、エフェクトや効果音も含めてモーションが従来より派手になったことや、敵が棒立ちではなくこちらに寄ってくるようになったので、総合的な爽快感はシリーズ一だと言えます。

モーションごとの個性も、4以前のように「固有だけどどうも似ている」というものではなく、5のようにそれぞれ特徴のあるものになっています。しかも、相対的な強弱の差はありますが、明らかに使いものにならないというものはありません。それが36種類もあるのでアクション面ではなかなか飽きが来ないです。さすがに使いやすいからという理由で同じ武器ばかり使っていれば飽きるでしょうが、武器にも育成要素があるのでこまめに武器を変える意義があるといった配慮が為されています。

〜その他〜
従来のブリーフィング画面に代えて拠点が登場しました。無双部将の戦を中心とするステージでは描ききれない武将の背景などが語られる貴重な場です。今回はモブ武将も必要があればしっかりと描写されていると感じましたが、この拠点も一役買っているでしょう。
また、殆どすべての拠点にダジャレをかましてくる者がいます。賛否が分かれそうですが、個人的には良い味付けだったと思います。

難易度は、ステージごとの星の数よりも天国〜修羅まで5段階で選択する難易度に大きく影響されます。前半のステージは最高難易度でも簡単・後半のステージは最低難易度でも骨が折れるという問題はかなり解消されたと思います。

BAD/REQUEST

〜ストーリーモード〜
呉蜀のストーリーの終わりどころは結局従来とあまり変わりません。魏のストーリーに至っては明らかに早くなっています(ステージ数が少ないというわけではないのですが)。各勢力がある程度栄えている点を終わりにしたかったという意図は見えますが…。
上記の点と関連しますが、後期武将を多く新武将として投入してこのストーリーですから、ストーリーに出番のない武将がかなり多いです。それと比較して古参メンバーはよく出てきます。小さな戦でも抜かずに描く・プレイできる武将をその戦場で大きな見せ場がある武将に絞るという方針は賛成なので前半の被りは仕方がありませんが、夷陵の趙雲・樊城の夏侯惇など、後半ステージで前半に散々活躍した武将を出すという配慮不足な面も見られます。

後期の描き方もまだ粗いです。三國無双は「皆仲良し」と批判されることもある戦国無双とは異なり、「自国の方針を是とし、自国の国益を第一にとらえ、他国の方針は堂々と批判する」ということをそれぞれが行うことで、結果的にバランスがとれているのだと思います。本作も魏呉蜀はバランスが取れていますが、晋については批判する立場からのストーリーがないので独善的ともとれる内容になっています。

〜クロニクルモード〜
残念ながら、やり込み要素としての出来は不十分だと言わざるをえません。
・武将がランダムなので、合戦特有のイベントがない。
・どのマップを選んでもやることが同じ。例えば救出戦なら、「武将救出→伏兵→乱入者登場→総大将撃破」の流れは全く変わらない。
・「策」とよばれるものも、奇襲・伏兵・乱入のように敵兵が増えるものだけで、ストーリーのように火計・落石といったバリエーションがない。
このような欠点があり、汎用ステージについては飽きが早いです。赤壁激戦のように「○○激戦」という名を冠するステージについてはイベントや武将配置などをストーリーと同じ構成にするという配慮をするだけで、本作の評価はかなり上がったと思います。
以上の理由から後半のステージや列伝を遊ぶことが多いのですが、戦友不可のステージが多いのがもどかしいところです。

武将ごとの数値として武功・ステータスがありますが、相互補完性が全くありません。武功は特技習得のためだけに存在するので特技を覚え終われば用無しですが、武将ごとの管理なので9999余ってしまう武将がいる一方で、手をつけていない武将は1から貯めなければいけません。全武将共有にしておくなり、ステータスに変換できるようにするなり、やりようはあると思うのですが…。

COMMENT

シリーズは4+猛将伝・5SPをプレイ済みです。また、関連作品は戦国無双2+猛将伝・3、OROCHI3作をプレイ済みです。

色々と書きましたが、この作品の評価を短く述べるなら「名作になり損ねた良作」といったところでしょうか。根幹の部分はしっかりしているので、総合的に評価すればゲームとしての面白さはシリーズ一だと思います。
ストーリーで30〜40時間、クロニクルで前半のすぐ終わるステージを最短経路で抜けて後半のステージと列伝を遊ぶだけでも20時間くらいはかかります。この一通り遊ぶ50時間程度はすごく楽しめるので、一本のゲームソフトとしては十分に満足できる作品です。
また、「○○の戦いとか興味ないしイベントも流れが悪くなるからいらない。ただ群がる敵をなぎ倒したい」という人ならばかなり長く遊べるでしょう。

次回作は、今作の後期武将+次作の追加武将に出番を与え、後期のバランスをとるストーリー展開を筆頭に調整が必要な要素も多いですが、土台は十分にしっかりしているので、システムを安易に捨てることなく進化させてほしいです。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
mofさん [2011/03/23 掲載]

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スコアボード

真・三國無双6評価ランク
中央値
68
難易度
1.51
レビュー数
57


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