侍道4 レビュー

侍道4
発売元 スパイクオフィシャルサイト
発売日 2011/03/03
価格 7,770(税込)
レーティング 【D】17才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon(侍道4Plus版)改訂版の設置基準について
タギングトップ3
タイトル概要 ■ ジャンル:アクション・アドベンチャー
■ プレイ人数:1人

【侍道4Plus版】
■ 発売日:2012/01/26
■ 価格:4,179円
侍道4にあるDLCと同内容です。


オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
5pt 3pt 4pt 4pt 4pt 2pt 3pt
総合点
73pt

GOOD!

侍の世界を舞台に自由に遊ぶというゲームの基幹部分はこれまで通りです。

【インタラクティブイベント】
侍1にあったNPCキャラが勝手に喋ってる(プレイヤーは自由に動ける)

斬ったりすれば裏切りもの扱いになる

シナリオが分岐する

という自由度がインタラクティブイベントとして復活していたことが一番嬉しかったポイントです。
ただしこれは一部のみでシナリオ展開の基本は
2以降のムービーイベント+コマンド選択という流れでプレイヤーが自由に介入できる場面は少なかったのが残念ですが。

【音楽】
このシリーズのBGMは毎度ながら好きです。
天誅、るろ剣、時代劇といえば朝倉さん。
好きな人にはお勧めですし初代侍のアレンジBGMもあり懐かしくも感じます。

【なりわいシステム】
2や3にあった渡世と同じく各勢力から仕事を貰ってお金を稼ぐという仕組みとは別に
町を歩いているNPCに話かけると「○○してくれ」と直接頼まれ、解決するとお金を貰えるようにもなりました。
また一度に複数のなりわい(渡世)を受けられるようになったり
解決したその場で即終了(お金が手に入り任務完了)、報告に戻る必要がなくなるなど利便性は大変向上しています。
基本はただのお使い任務ですが、本編の進行とは別でメリハリがありますしお金を稼ぐのも苦には感じませんでした。

【キャラクターカスタマイズ】
シリーズの中では一番自由度が高いです。
これまでは主人公タイプのみ(それも男限定だったり)顔パーツと服装を自由に変更できるだけだったのが
顔は町人で服装は主人公タイプや上半身は着物で下半身だけふんどしの変態なども作れます。
物語上に登場するキャラクターも条件を満たせば顔パーツや服が手に入り同じようにカスタムできます。
洋ゲーなどによくあるキャラクリエイトと比較すれば大して自由ではありませんが
デモンズクラスのキャラクリだと私などは数時間かけても終わらないほど拘ってしまうので
手軽にゲーム上に出てきた魅力的なキャラをカスタムできるこの仕様は好みです。
また3からパワーアップした装飾品も健在で、装飾品の位置、角度、サイズはおろか
納刀時は腰にお面をぶら下げ、抜刀時はお面を被らせる、これを応用した変態カスタムも可能です。
自分の分身を世界に発信できる「今、斬りにゆきます」システムとの相性は大変良いと感じました。

【オリジナル武器】
3にあったオリジナルの刀や槍を作るシステムも引き継いでいます。
刀、鍔、柄から好きな組み合わせでオリジナルの刀や槍を作って名前をつけることもできます。
見た目で選ぶのも、可能なら漫画や実在の刀を作るのも、ネタ武器を作るのも自由です。
適当な名前でも自分で作り、鍛えている内に愛着が沸きますので
オリジナル武器を作ったことのない方にもお勧めします。

【流派】
これまでのシリーズでは刀と技が紐付けされており、「この刀はこの技を覚える」と固定でしたが
侍道4では刀と技(流派)を分け、好きな刀と好きな構えの組み合わせが可能になりました。
プレイヤーは道場破りや物語上の敵を倒すことで目録を手に入れ、その「流派」を体得していくという流れです。
自分の作った一振りの愛刀で色んな技や構えを試すことができますし
最初からオリジナル刀を一本作り、鍛え、それから新たな目録を手に入れても
流派を変えるだけで同じ刀でほぼ全ての技や構えを試すことができます。
あるアイテムを手に入れることで
「俺流」という体得した技をある程度まで自由に組み合わせることができるようにもなります。

【体力と活力】
戦闘関連では今作の一番の変更点かもしれない活力ゲージの追加です。
体力を回復させるアイテムは少なく、説明書すら読まない生粋のベテラン侍ほど
「おにぎり食ってんのに体力が回復しねぇ!」と戸惑うこと間違いなし。
体力とは別に活力というゲージがあり、減った体力は活力を消費(自動)して回復させます。
体力が回復する条件は1、活力がある 2、一定時間攻撃を食らわない、です。
基本は「おにぎり食って活力回復して体力回復させる」という二段仕様です。
この仕様は敵にも当てはまり、攻めずにいれば敵の体力も徐々に回復していきます。
敵の活力は峰打ちに切り替えて攻撃することで減らすことが可能でアイテムを使わせなければ活力は回復しません。
活力を先に消費させてから体力を削るか、体力を一点集中に攻めるか
自分の体力を回復させるには逃げ続ける(相手も回復する)か
など駆け引きが生まれましたが
まぁ鍛えてある刀ならどっちでも構わないというこれまでのような力押しプレイも可能です。
また活力を担保に敵の一撃に重みがあり、活力が満タンでも油断しているとあっさり死ぬダメージバランスです。(難しい以上)
距離を取りながら小まめに一本取ったり、捌きやステップのようなテク、流派毎の特徴、
アクティブな戦いが必要という意味でこれまでのシリーズで一番の緊張感を実現しています。
活力を消費する場面はマップ移動で消費する1/20程度、一部の流派の技や武器。
戦いで消耗した体力の回復で消耗する程度でこれまでの体力回復とほぼ変わらず煩わしく感じるほどではありません。
活力ゲージの追加は戦闘バランスの変更が肝であって行動を抑止するシステムとは感じませんでした。
活力回復は店で売ってるおにぎりなどの回復アイテムやあちこちに点在する飯屋で回復するというのが基本で
寝ることで回復することもできますが日数が経過しイベントが未消化で終わってしまうこともあるのでお勧めしません。

【不要な刀の再利用】
刀を溶かして安上がりに武器を強化することもできたり
不要な刀を分解してパーツにし、オリジナル武器を作成できたりすることもできるようになりました。

【生きた証】
周回プレイが前提のような作りなのでこれは面白かったです。
プレイヤーの選んだルートによって病院が設立したり壊れていたり。
前回作った主人公が町をうろついていたり。
一部の結果は次回プレイへ反映されるようになりました。
もう少しストーリー分岐や任務に結びついていればもっと面白そうだったんですが。

BAD/REQUEST

【捕縛と拷問】
賛否が非常に分かれそうな捕縛と拷問です。
かくいう私はというとGOODに書こうかBADに書こうか悩みました。
2と同じく今作には岡引がところかしこにおり悪い行いを見られるとしょっ引かれます。
岡引自身はおろか町人に蹴りをいれるところを見られればプレイヤーもNPCもしょっぴかれます。
「見逃してくだせぇ〜…」と泣こうが喚こうが、プレイヤーを捕まえるためにシバキ倒した岡引自身も別の岡引にしょっ引かれました。
血も涙も癒着も人情もない愛らしい岡引たちですが、なんと蹴り一発でプレイヤーを捕縛してしまうという凶悪キャラです。
走っていて不意に物を壊せばどこからともかくピィーと口笛が鳴り、蹴り一発で捕縛されます。
この岡引については私は良いとも悪いとも感じています。
同じく岡引のいた侍道2では戦って体力が一定以下まで下がると捕縛されるというシステムでした。
しかしこれは負けなければ岡引(捕縛)というシステムは機能していないも同然で
侍シリーズは刀を鍛えることで攻撃特化のチート級の武器を作ることができますので
同じ仕様では侍道2で無駄死にした岡引と同じ運命になるのは想像に難くありません。
蹴り一発で捕縛させることで岡引を通常戦闘の敵とは別の凶悪キャラという位置付けに変更したのだと思います。
私は口笛が鳴ればそれ一目散にと逃げるようになり、この追いかけられる感覚は全て斬り捨てれば良いという侍シリーズにはなかった新鮮さも感じます。
不満またストレスとなるのは辻斬りしてても問題ないのに物を壊しただけで追い回される。
誰かと斬り合っていて問題なかったのに別のと斬り合ったら突然口笛が鳴る、という岡引の気まぐれさ。
蹴り一発というのはいくらなんでも厳しすぎやしないか?という点です。
「治安システム」というものがあり、町の治安状態で岡引の行動が左右されるのを勘案してもこの気まぐれさは腑に落ちません。
捕縛を語る上で避けられないのが売り文句にも使われた3姉妹による拷問システムです。
岡引に蹴り一発で捕縛された後のプレイヤーは拷問部屋で拷問に耐え切れなければ(ボタン連打かタイミング)死にます。
この凶悪的ともいえるコンボに不満を持たない人は少ないかと思います。
侍道2では捕まってもお金を払えば即釈放されたり日数の経過だけで済むのでデメリットは少ない。
そのために導入されたと思われるのが拷問システムなのですが、
これが「売りのポイント」として喧伝されたことで多くのプレイヤーに誤解を与えたことも問題だと思います。
これは文字通りプレイヤーにとってのデメリットであって
タダ食いして逃げることも可能、辻斬りして刀を奪うことも可能
それに対するデメリットが捕縛と拷問システムであって
メリットのように宣伝されるべきではなかったと思いますが
この辺は製作のアクワイアと販売のスパイクで思惑が一致しなかったのかもしれません。

【不親切な設計】
集めた刀をしまっておく刀箪笥。
ソート機能がないため見辛く同じ武器が存在しているのかどうか
同じ武器があった場合にどちらが性能がよいのかの比較が一目で判別できません。
刀箪笥の武器はサムネイル画像も表示されないので、それが刀なのか槍なのかも覚えていなければ取り出さないとわかりません。

鍛冶屋で不要な刀を溶かして材料にすることもできるようになったのは良いですが
一回につき一本しか選択できず、まとめて選択できないので非常に煩わしいです。
またシステム上、「刀を磨いてほしい」などは頻繁に利用するわけですから
トップメニューから装備中の刀を直接磨けるようにした方が良いはずなんですが
それも一々「鍛えたい」→「携帯する刀」→目的の刀という手順を踏まねばなりません。
こうした不親切な設計が目立ちます。

【処理落ちが激しい】
ゲームが始まった冒頭のイベントで既にカクカクと処理落ちしています。
酷い場面ではマトリックス状態。逆にアクションの苦手なプレイヤーにはメリットかもしれません。
どれも限定的なイベント戦闘で通常プレイではあまり確認されませんが多い+酷いレベルの処理落ちです。
グラフィックは向上しましたがその対価、というか見物客(ハリボテ、NPC)が無駄に多いせいな気がするのでそれ以前の問題に感じます。

【重要人物を好きなタイミングで斬れない】
自由度の高さの一つであった物語のメインキャラを隙あらば何時でも殺せる自由奔放さはなくなりました。
戦うことは可能ですが殺して刀を奪ったりすることはできません。
この辺は過去作でもルートフラグが潰れるだけで分岐とかにはあまり影響しませんでしたから、それほど気になりませんが。

【刀の個性】
オリジナル刀とは逆に魅力が薄まったのがゲーム中の刀です。
流派で使用する技を変えられるということは逆に刀自身の個性を奪いました。
今までは「この刀は〜云々」と解説がありましたが今回は武器の解説もなくなってます。
自分の愛着のあるネタ刀とか実在する虎鉄を作るとか愛着のある刀がない人には辛い仕様かもしれません。
私はただ刀コレクションの魅力(武器解説)が薄まったと感じたのでマイナス。
もしくは刀の形状にもっと個性がほしかったです。

【道場システム】
プレイヤーは道場を持つことができます。
物語の主要人物以外のNPCを峰打ちで倒すことで弟子に勧誘し繁栄していくと道場破りなどが訪れて勝てば目録(流派)を貰えたり刀を貰えたり。
それはいいんですが道場破りは頻繁に訪れます。
マップ移動しただけで「道場破りがきた!」(画面右下にアナウンスが出る)→道場へ行って倒す→マップ移動する「道場破りがきた!」なんてことも。
面倒臭いと感じるのは道場主がくるまで茶でも飲んで待ってくれればいいものを
せっかちな道場破りたちはプレイヤーが集めた弟子を次々と殺して暇つぶししています。
弟子たちが道場破りを撃退することもありますが被害の方が大きいです。
早く戻らなければ可愛い弟子たちが嬲り殺され、評判は落ち弟子も次々に離れてリセット状態。
救済処置として説明書にも「先生を…」とシリーズ経験者ならおっと思わせるヒントがあるのですが
この先生というのがまた曲者で道場破りがきてもあっという間に一蹴してしまい
プレイヤー的にはデメリットはありませんが同時にメリットもほとんどなくなります。
総じて面倒臭いか意味のないシステムになっています。
私は意味もなく気まぐれで峰打ちして弟子に勧誘したり、人が賑わってるだけでもまぁいいかと楽しめますがこんな人間は少ないでしょう。
あと他にも道場を繁栄させるメリットはありますが、ネタバレだし道場システム自体のメリットではありません。

【夜這い】
町で見かけた女性に声をかけ、一夜限りの契りをうんたらかんたら。
天誅や忍道をプレイしたユーザーには楽しめるかもしれないステルスミッションです。
もちろん本家とは比較にならないくらい面白くありません。ミニゲーム程度のものです。
特定のキャラ以外とは成功してもメリットはなさそうですし
なんでBADかっていうと特定のキャラと成功すればおまけが増えるよ!っていう。
道場システムと同じく無理やりご褒美つけてプレイさせようというミエミエの魂胆といいますか姿勢が好きではありません。
素直に暗殺任務をこれにすれば面白かったかもと思うんですが、アクワイアらしいといえなくもないです。
でも下心が見え透いてるのはBADです。

COMMENT

世界観やキャラのノリなんかはアクワイアゲーって感じでした。
キメる時は決める、踊る時はとことんアホに。
全EDみるぜ!とか全任務制覇するぜ!みたいなやり込みプレイスタイルだと岡引や拷問がウザくて仕方ないかも。
口笛がしたぞ!おらトンズラだぁ!みたいな気分でやるのが吉。
不満を垂れながらもなぜか没頭してしまう中毒性。
数少ない刀ゲーと独特の世界観と新しさを模索する姿勢を評価してオリジナリティーは5。

ネット上ではフリーズ報告も多いようなので注意が必要です。
再現性が高く特定の場面やロード中が多いようですが個人差もあるようです。
私は7週(30時間)くらいプレイして一度しかフリーズしていないので気楽に楽しめました。
その一度はロード中でした。
処理落ちに関しては誰もが不満を持つと思いますのでご注意を。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
ツマサムさん [2011/03/09 掲載]

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侍道4評価ランク
中央値
45
難易度
2.79
レビュー数
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