FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13) レビュー

FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13)
発売元 スクウェア・エニックスオフィシャルサイト
発売日 2009/12/17
価格 9,240(税込)
レーティング 【B】12才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon(廉価版)
タギングトップ3
タイトル概要 ■ ジャンル:ロールプレイングゲーム

【廉価版】
■ 発売日:2011/07/21
■ 価格:3,990円


オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
5pt 4pt 4pt 1pt 1pt 3pt 2pt
総合点
46pt

GOOD!

■ グラフィックス(4点)
これはたしかに素晴らしいです。
特に、色の使い方や背景の描き方は秀逸です。
リアルタイムレンダリング(ゲーム画面)はどの場面を取っても、質感へのこだわりが感じられます。
反射の感じや透明感、半透明感、遠近感・・実に適切に、美的感覚を持って盛り込まれていると思います。
一流のアーティストが、感性余すことなく丁寧に作ったんだなと感じました。

プリレンダームービーは、描き込み方にものすごい情熱を感じるため、美しいと言うよりはすごいと思わせるものでした。
リアルタイムで出来ないものを補わせたかったのかもしれませんが、
全体的に動きの過剰のものが多く、場面を認識しづらいと思えるものもありました。
あれだけの緻密でたくさんのオブジェクトを連携させて、あのぐらい複雑に動かしたら、たしかにお金はかかるだろうなと思いました。

特に、召喚獣変形シーンとレース介入シーンには、通常のRPGの根幹部分を軽く作れるぐらいの、かなりの予算をかけたのだろうと思います。

■ サウンド(4点)
全体的にファンタジー世界を盛り上げる、とても良い音楽が流れていたと思います。
特に、森林で主題歌が最初に流れるシーンは場面にマッチして、この時だけは最高の時間を味わえました。
ただ、あまりにファンタジーを意識しすぎたのか、戦闘シーンで流れる音楽は、まるで戦闘していないような音楽でしたし、
曲の感じも個性的なものは少なく、似たような曲やアレンジの物が多すぎたように感じます。

これは曲製作者が選択できる範疇じゃないと思いますが、ゲーム全体としてメリハリをきかせ、場面をしっかり演出する部分が欲しかったように思います。
よって4点を付けたいと思います。

■ 快適さ(3点)
セーブの速さや、各種メニューの設計、操作性、どれをとっても細かな配慮が見られます。
ただ、快適さはそういった細部だけでなく、もっと大きな部分にも必要と思っています。
たとえば、戦闘とムービーのバランス。ちょっと遊ぶと数分コントローラを置く必要があるのは、人によっては快適さを大きく阻害することでしょう。

しかも、ムービーが長いので、置いたワイヤレスコントローラの電源がバッテリ保護で自動Off、PSボタンで再開するまでゲーム進行が止まるということもよく起こりました。
本当にムービー主体にゲームを設計し、見る側のことを考えているのなら、こういう点は真っ先に気がつく点ではないかと思います。

ただ召喚獣シーンを含め、ムービースキップがあった点はありがたかったです。
とはいえ、スキップ出来る部分は限られますから、そうおいそれと召喚獣を呼ぶ覚悟は、私の場合できませんでした。

リスタート機能は、戦闘が長く、「逃げる」がないこの戦闘システムでは必須だと思いますが、良い選択だったと思います。

戦闘自体も、スキル選択に関してはAIがほとんど良く出来ているので、ライブラだけしてれば「それよりあれしてよ」と言う場面は少なかったと思います。

ただ、全体魔法を防ぐ手立ては沈黙させるしかなく、それ以外の方法で被害を抑えるには、せめてリーダーだけはダメージを食らわないよう、オプティマで調整するしかありません。
3D画面で戦闘しているのにも関わらず、場所取りを自分で調整出来ず、呪文妨害以外の戦略が攻撃手段とトレードオフなのは自分には痛かったです。
範囲攻撃を食らうのを覚悟で特攻して、消耗し切る前に倒す・・そういった戦い方はストレスが貯まり、快適さに欠けました。
即死攻撃にも、ほぼ同様のことが言えると思います。

操作の基本系の快適さは中の上ぐらいですが、戦闘などの快適さ、ムービー鑑賞への配慮などをあわせて、中ぐらいの3点としました。

■ オリジナリティー(5点)
オリジナリティーが少なくても、いいものが少しあれば、ゲームの良さに関して大きくマイナスになることはそうないと思っていますが、
今回の作品は、「良い影響を持つオリジナリティー」は少なく、「悪い影響を持つオリジナリティー」がバランスの度を超えて大量に含まれていると思います。
殆どが、今まで業界が試したことのない、前例のない試みだと思います。
大きくまとめると下記のようですが、1件1件には多くの詳細が書けるほど大量のものだと思います。

良い影響を持つオリジナリティーは、
・戦闘に戦略性を持たせながら、操作に負担を強いない工夫
・見た目の良さを徹底的に追求して、映像やゲームに圧倒的な説得力を持たせる工夫

悪い影響を持つオリジナリティー
・ゲーム設計の奥深さ、プレイヤーの楽しみを犠牲にしてでも、よりよい採算性、ストーリー説得力に走った
・ストーリー設計の作り込みを犠牲にして絵やカットのディテールに走った
・往年のFFファン、コアゲーマーの期待するイメージを汲みとって取捨選択することなく、すっぱり切って新しい層、これからの層への開拓を優先に考えた
・一般ユーザがRPGとして予想される性格をほとんど盛り込まず、映像と戦闘を主体にしたコンテンツをシリーズ物RPGとして販売する決断
 --->
 レストランで特選ステーキを頼んだら、お店謹製のヘルシー大豆ハンバーグステーキが出てきたぐらいの違和感を感じます。
 「そこそこ美味しいじゃない。 僕はすきだよ」と言う方もいらっしゃるでしょうが、
 そこには、それが美味しいかどうかだけじゃない、根深い論点が残っていると思います。
「自社が培ったブランドのどこが評価されているかよりも、そのブランドを利用した販売効果を優先した」という決断とも感じました。
今まで前例のない販売戦略が行われたように感じます。
 これは今回の売上云々よりも、これからの同社製品の購買パターンに、大きな影響が出ると思います。
果たしてこの決断が成功となるのか、今後の動向が気になる方は多いのではないでしょうか。
この戦略に関しては今回の採点の対象にはしていませんが、潜在的にこの内容に関することを感じてゲームの印象が変わった方は多いのではないかと思います。

これらのオリジナリティーを総括して、これまで前例にないほど悪い影響しか感じませんでした。
欠点を恐れることなく積極的に取り組む姿は、単に儲けに走ったと感じなくもありませんが、若さみたいな危うい良さも感じます。
よくもまあこれだけ奇を衒った物をと思いますが、このサイトの評価基準では良くも悪くも加点と言うことでしたので、
すべて加点し、5点をつけました。
5点は「傑作」とランクされていますが、私から見れば「どうしようもなく変わりすぎ」と言った感じです。

BAD/REQUEST

私は結局ラストまでなんとか持たせました。途中寝落ちしてしまったFFは、これが初めてです。

ちょっと難しい敵が落とすアイテムでも、労力に見合わないxxxxの牙とかしかドロップしません。
落としたアイテムは武器強化にしか使用できませんし、「あ〜自分だけはいいもの拾った」という感動はほとんど皆無でした。
もちろんマップは一本道ですから、「あ〜いいところ見つけた」と言うところもほとんどありません。
宝箱アイテムで、怪しいところにわざわざ出向いても、そこに良いものがあることはまれです。
スキルに関しても、中盤にブレイクゲージの上がるものなど、楽になるなと言うものは多少ありますが、
オートバトルだとライブラさえしとけばほとんどAIが勝手に使うものです。
プレイヤー自身にとっては、戦闘を短く終わらせる以外、さして感動のあるものではありません。
サンダーで勝とうが、ファイヤで勝とうが、プレイヤー体験としてはほとんど変わりません。
デスの決まる相手とかを見つけられたりしたら少しは結果が変わったのかもしれませんが、
戦闘を急かされる今回のシステムではそういった余裕を持つことが難しく、
リスタートに頼ったゲームオーバーを繰り返すのに抵抗がある人には、試す機会は少なかったのではないでしょうか。
終盤に行ってもプレイヤー体験が大きく変わる場面は少なく、ムービー以外ほとんど感じられませんでした。

さすがに戦闘中は、細いブレークゲージやHPの凝視が主な作業になるので、眠くなるほどではありませんが、
ゲーム全体のバランスとして代わり映えしないものが多く、左スティックを傾けるだけでぴょんぴょん目的地へ移動しているキャラを眺めなから、
何度か寝落ちしてしまった時がありました。

たぶん、鋭いかたはプレイ30時間ぐらいで、「この作者はこんな基準・視点でこのゲームを作ったんだな」と言うのが見えちゃう方もいると思います。
どう楽に作るか、どう見せるか、が優先になって、
「そこにいるアナタのことは考えていませんよ」と言うメッセージが伝わってきます。
それを感じてしまうと、場合によってはおそらくゲームを続けることができなくなってしまうことでしょう。

大きく問題あるとはいえ、休み休みなんとかエンディングまでは持っていけたわけですから、私としては1点を付けたいと思います。

■ 満足感(1点)
ゲームとしてのバランスに疑問を感じる部分が多かったです。
労力に見合った見返りが用意されていたり、ちょうど良い頃合いに、隠された適切な行動をとれば、欲しいものが出てきたり、
というのは、RPGに限らず普通の良ゲームでは当たり前のようにあり、大抵はプレイヤーが直接感じないように、さり気なく盛り込まれているものです。
そこが遊ぶ楽しさや発見をなんとなく醸しだすものですが、そういったものがほとんどありません。
飽きてきた頃に新しい要素を用意したりするのも、よほど飽きてからの導入になっています。

誰がやっても似たアイテムしか拾えず、同じスキルしか覚えられず、経済状態も同じ、レベルも同じです。
養殖場のイケスの中に放り込まれ、決められた餌をばらまかれたら、それをパクつく・・
みんな同じものが安定して食べられる代わりに、プレイヤーがどんなに努力しても、大して美味しい餌にはありつけません。
唯一戦闘で何を狩るか、どう料理するかだけがプレーヤーに残された選択のような気がします。
たしかにこのほうが餌をやる方はらくだと思います。とても合理的です。作る方にとっては。

「マップが1本道」というのは、良ゲームでもたくさんあり、条件次第ではよい方法になりうることは私も賛成です。
ですが、今回みなさんが指摘されているのは、マップのことだけを言っているんじゃないと思います。
「プレイヤーの体験するものほとんどが1本道」というのは、流石に度を越しているのではないでしょうか。

つまり、RPGでありながら、自分だけのストーリーを見いだせないと言うところが致命的な欠点になっていると思います。
RPGこうあるべき。と断ずるつもりはないですが、この感じは、一定の解法を見つけるため一定の作業や試行錯誤をする、パズルゲームに近い感覚なのかもしれません。
解が見つかってしまったら、その後は作業にしかなりません。
良いパズルゲームでは、解が見つかった時に大きな場面転換があったり、解が解を呼ぶ謎解きになったりして、解く楽しさが演出されるものですが、
ブレイクを早くできる以外、解を見つける楽しさはほとんど感じられませんでした。

もし、これをRPGとして見ないのなら、別ジャンルのゲームとしてはそこそこ行けるんじゃない?
という考えもあるでしょうけど、
もしそうならば発売元は、RPGでないこの作品を、公式ホームページでもうたっているように「ジャンル:RPG」として販売することに抵抗がないのでしょうか。
もしそういうジャンルとして胸を張れる内容なのなら、せめて別の名前の実験的新ジャンルゲームとして販売して欲しかったです。
このリリースの仕方には、強い不信感を感じざるを得ません。

上記の不信感を除いても、やっていて充実感や満足を得られた部分は本当に少なかったです。
戦闘で新しい敵に何かを試してみる事、グランパルスのクエストをお使いしてみる事。
それだけが私にとって、並ちょい下のゲームとしての充実感でした。
美しいムービーを流して見る部分は、他のゲームでもここまでお金をかけたものは殆どありませんでしたし、欠点が多くても体験としてそこそこのものはありました。

ただ、エンディングの場面が飛びすぎて混乱状態になったのと、内容自体があまりに不自然で放心状態になったことを合わせると、
ゲーム全体として、とても満足したとは言えません。

よって1点を付けたいと思います。

COMMENT

ストーリーを良質の餌にしたかったんだと思いますが、それさえも、プレイヤー体験を盛り上げるには不足しています。
シーンを20秒程度カットで区切ったら、絵的に素晴らしいものは沢山あると思います。
たとえば花火の中を駆け抜けるバイクの上でのロマンスシーン。とても美しかったです。
CGを作成された方には最大の賛辞を送りたいと思います。
ですが、物語の構成上、あれだけの名場面を見るのに、多くの方は心の準備ができていなかったのではないでしょうか。
セラをどうしても守りたい。そのスノウの強い気持ちを納得させるだけの土台となる情報がほとんど欠落している気がします。

おそらくFF史上でも最上位ランクに入るかもしれない萌えキャラ、セラは、作品上最高の美女キャラして制作されたにも関わず、
ストーリー上ぞんざいに扱われている感じがします。
彼女は最初から、その容姿からか、圧倒的な存在感でゲームに登場します。
しかしその後は儚く、すぐにストーリーの脇で、「スノウの物」としてチラチラと君臨し続けます。
彼女のことをもっと知りたいと思うプレイヤーは、はじめの時点から裏切られた感じがすることでしょう。
徐々にその経緯が明らかになるとはいえ、それまで彼らのストーリーは、
「本筋の脇で進行する、極めて目立つサイドストーリー」にしか映らないため、邪魔に感ずる方も多いのではないでしょうか。
また、彼女のナイト役スノウが、頼もしい感じより軽薄さが目立って見えます。
あえて言えばヒロインのライトニングは、たくましい中に秘める意外性を出すシーンはが確かにありますが、
自分の過ちを認めること、弱さを見せること、女性らしさを見せること全部がいきなり出てくるので、
困惑の方が大きくなる方が多いんじゃないかと思います。
どの場面を取っても、気持ちを持ち上げる階段が数段飛んでる感じです。

つまり、キャラクターの静的な設計としてはよく出来ていると思うのですが、
普通の良ゲーで普通にできている、ストーリーが人間としての魅力を醸し出すところまで行っていない気がします。

ゲームを問わず映画など、多くの名作アーティストは、登場人物の性格や取り巻く環境、果てはゲームに現れなかったストーリーまで、事細かに設計しているものです。
そういったキャラクター設定、環境設計などがあって初めて、いつのまにか自然なストーリーが生まれるものだと思っていますが、
この作品は、いいと思えるシーンをくっつけて形にする作業が主だったと感じざるを得ません。

すべてのキャラクターについて言えることですが、キャラクターがストーリーの奴隷にしかなっていないと感じるのは、
物語の構成上重大な問題があると思います。

■ 戦闘について
現行他社の戦闘システムでも、これほどの多彩なことをやってのけるAIを組み込んだ例はないと思います。
ただ、ほとんどAIがやってくれるため、プレイヤーがやれることは少ないです。
細いブレークゲージとHPをを凝視しながら、HPが減ってきたら回復系に切り替え、
一気にブレイクさせたいならブレイクしやすいオプティマに切り替える。
ブレイクが早くかかるように、ダメージの切れ間を作らないように三角ボタンで調整する・
それ以外は丸ボタン連打になります。
ともかくダメージの切れ間を作るのは厳禁ですから、「早くやんなくちゃ」という気持ちだけが先行して、
「丸ボタンを連打している」という印象を強く感じているプレイヤーは多いのではないかと思います。

戦闘をマニュアルで、あの短時間にパパっとやれる方なら、おそらく評価はまるで変わるのでしょう。
考えてやれることはかなり多くなりますから、戦闘を退屈に感じることは少ない気がします。

戦闘には背後をとらないと、殆どの敵がものすごい時間を取ってしまうため、背後を取れなかったときはリスタートしてました。
大型モンスターの背後を取れずに敵がブレークせず消耗戦になったとき、戦闘の長いことと言ったら大変です。
潔く負けにしてくれた方がプレイヤーにとってありがたかったのではないかと思う場面がありました。

■ 全体的に
開発元スタッフには、ff7、10をエンディングまでプレイしている人、
または本当に良いゲームに出会って心に残っている人は殆どいなくなってしまったのかなと考えることがあります。

スタッフにはぜひ、自社が世に送った名作の良さ、財産を自社内で再研究して見ることをおすすめしたいと思います。

名作と呼ばれるのは、絵が良いとかキャラが萌えるとか、技術的に上だとか、飛空艇があるとか、そういう部分的、細部的なことだけではないと思います。
ゲーム全体としての大きな動き、キャラの生命感・存在感、バランス、タイミング、個々のつながりなど・・
そういった物が他社と比べてどうだったかを是非確認してみて欲しいと思います。

今回は、街がないなど、通常のRPGにある要素を導入していなかった部分の評価は控え、
できるだけ「導入した部分」に限って評価することを心がけました。
取捨選択を英断したとはいえ、導入した部分だけでも問題点がかなり感じられます。

これを単なる懐古主義と一蹴し、今までの財産を捨てても新しい層がついてきてこの方針が続くようなら、
私にとってFFは、もう値落ちを待ってから味見する程度の作品になってしまうだろうなと思っています。

■ プレイ環境
HDTV使用 HDMI接続

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
Europaさん(レビュアー情報) [2010/04/30 掲載]

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スコアボード

FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13)評価ランク
中央値
60
難易度
3.10
レビュー数
450


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