End of Eternity(エンド オブ エタニティ) レビュー

End of Eternity(エンド オブ エタニティ)
発売元 セガオフィシャルサイト
発売日 2010/01/28
価格 7,980(税込)
レーティング 【B】12才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon(廉価版)
タギングトップ3
タイトル概要 ■ ジャンル:RPG
■ プレイ人数:1人

【廉価版】
■ 発売日:2010/12/09
■ 価格:3,990円


オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 3pt 3pt 4pt 4pt 4pt 2pt
総合点
77pt

GOOD!

・グラフィック

 街の作り込みが非常に丁寧。看板や電飾、街灯の他、風景として見える歯車は殆どが互いに咬み合って動いています。時間の移ろいによる色調変化や影、夜の描写は美しいと感じます。この作品は街の中での視点が固定されているのですが、キャラクターの移動に伴って動く遠景と近景の魅せ方も巧い。

 マップ(バーゼル)の下層の描き込みのバランスが取れています。上層部のマップを移動している際に下層部を見ることが出来るのですが、各層の遠近感や下層の建物や明かりなどを表現しています。夜に上層ブロック(1〜3層)から下層を見下ろせば、このバーゼルという世界の広さと高さが良く理解できます。

 マップ構成もよく考えられており、ターミナルと呼ばれるボーナス機能を有効活用すれば、戦闘を有利に進められたりレベル上げやアイテム収集の補助として使うことも可能です。


・脚本・演出

 「世界」と「日常」の関わり方がはっきりと分けて描かれている点が上手く機能しています。やたらと「世界を変える(救う)」というスローガンを掲げる中心的な人物を描く場合、生半可で稚拙な部分が有れば有るほど興醒めが加速するものですが、興醒めし得る要素を「日常」に、そして「世界」にシリアスな要素を配置して描き分け、「日常」と「世界」を交互に見せながら二つの物語を交差させて核心に迫っていく手法が効果的に用いられていると思います。

 「日常」パートにおける主要3人の関係性では、あらゆる場面で「イカしたお兄さん」がバランスをとっています。「反抗期の坊や」が暴走しそうになったところで渇を入れ、「夢見心地のお嬢さん」が現を抜かすと、暖かい沈黙やゲンキンな物言いで引き戻す。ぶっ飛んだ道化を演じつつも、最低限の「大人」としての振る舞いから逸脱しそうになると、必ず他の2人からツッコミが入って一線を越えないように描かれています。

 「世界」の描き方は、極力無駄な部分を削ぎ落としている為に一見すると訳がわからないかも知れませんが、各カットシーンにおける人物描写やキーワードに留意し、NPCの会話からそれらを解く鍵を見つけることで理解が深まります。例を挙げると、「反抗期の坊や」の台詞から彼の精神構造を考察し、過去の舞台の周辺で情報を集めてることで彼の過去を推察できるでしょう。

 NPCとの会話に情報を分散する手法は以前から使われているもので、こうした手法こそがゲームとしての利点であり演出なのです。単純に本編(メインミッション)のみを進めただけでは、理解できないのでは。

 「日常」と「世界」が交差して戦うべき相手が見えてくる後半の誘導は、なかなか見応えがあります。そもそも、この作品に「絶対的善悪」の設定はありません。従って誰が悪くて誰が正しい、という単純な図式は当てはまらず、真理とは別にそれぞれ相対的で主観的な意志を貫く者達のドラマが展開されます。私はこの物語を「世界のカタルシスと開放」という観点から解釈しました。


・音響

 本編に関わる人物の声優陣が、なかなかいい演技をしています。アニメや舞台演劇のような誇張された演技ではなく、ドラマや映画寄りのおかしな癖がない説得力有るボイスアクトだと感じました。「痛い」と見なせる部分が無い訳ではありませんが、キャラクターの設定上「夢見心地」であっても不合理ではないと考えられます。

 BGMは可もなく不可もなく。ただ、特権階級の上層部、重苦しい雰囲気の下層部、その中間である中層と、各層の特徴に沿った楽曲で構成されているので十分でしょう。戦闘BGMも同様です。


・戦闘システム

 非常に独特な手法ではありますが、3次元という特性を十分に生かしたシステムでしょう。単純なコマンド形式ではなく、ダイナミック且つ直線的な戦略性が求められます。加えて、攻撃にも確定ダメージと非確定ダメージの2種類が存在し、チャージによって付加効果が決まり、攻撃のヒットによって「追撃」のチャンスが生まれるなど多用な要素を含んでいます。

 リーダーアサルトという機能があり、敵のリーダーを倒せば戦闘が終了するようになっているので、例外を除いて雑魚敵を1体ずつ片付ける必要はありません。

BAD/REQUEST

かなり細かな部分になります。

・グラフィック

 街の風景が作り込まれているだけあって、視点や移動が限定されるのは勿体ない。1つの魅せ方として理解できますが、次世代機において360度カメラとフィールド構築による臨場感を捨てたことを、プレーヤーが是とするか非とするか。

 下層部で周囲の同階層の構造物を見た場合、自分が居る層の構造物は作り込んであっても、移動できない環境描写としての隣の層は、単純にテクスチャを貼っただけの薄っぺらな板であることが多いです。

 人物のモデリングに関して、まだまだぎこちなさが抜け切れていません。アニメや漫画のキャラクターを立体化している部分と現実的な顔の造型が入り交じっています。とくに女性はアニメ寄り、男性は現実寄りの傾向があり、バランスは崩壊していないものの少々違和感を感じました。幼い子どもを描く際はかなりアニメ要素が顕著であるように感じます。

 リップシンクは、唇が発音の形を成してはいるのですが、動きが微妙に台詞に追いつかなかったりデフォルメされていたりと少々違和感があります。

 コスチュームの柄が豊富にあるのですが、形状が2種類しかなく、2つの決められた形式の中で柄を選ぶ方式となります。街中の移動やカットシーン、戦闘に至るまでコスチュームの設定が反映されるので仕方がないとは思いますが、少々窮屈です。

 「夢見心地のお嬢さん」用のコスチュームに少々疑問が…。明らかに特定の層を狙ったもの(主にヘアバンド)が、他のものと比べて種類が豊富です。そこにこだわるよりも、他のデザインを増やして欲しいと個人的に思います。


・脚本・演出

 物語の核心を構成する1人に、シリアスな設定としては不似合いな外見のキャラクターが居ます。ファンタジーでありながら銃と機械という現実的な要素で構成された世界に、極端にファンタジー色の強いものを入れるのは如何なものかと思います。しかもこの人物(?)に関する描写が極端に少なく、過去と現在のギャップの原因に解釈の余地がありすぎます。大まかな位置づけは可能ですが、もう少し補完要素があってもいいのではないかと感じました。


・音響

 NPCに話しかけると特定の返答が音声で返ってくるのですが、結構な割合が「アニメ声」です。受け付けない方は音声OFFを推奨しますが、その設定のままイベントに入るとカットシーンの音声まで消えてしまっているので、ON/OFFの使い分けに要注意です。

 戦闘時に入る台詞に少々不似合いな(クサい)ものがあります。戦闘の冒頭と終わりにパーティーの3人がよく喋り、台詞の種類が豊富で同じものを何度も聞くうざったさは無いのですが、種類が多いだけに「痛い」台詞の数も多いです。これも音声のON/OFFで対処可能。


・戦闘システム

 戦闘システムのチュートリアルは文字による説明と味気ない実演で構成され、読み取って頭で考え理解する作業が求められます。一度のインビジブル・アクション(直線行動)で「追撃→打ち落とし」の流れが出来るようになれば、戦闘システムでの障害は無いに等しいでしょう。しかし、戦闘システムを理解する時間と追撃に慣れる時間に耐えられなければ、ストーリーを進めるのは難しいかと思います。

 さらに、追撃することで敵から換金アイテムを大量に取得できるのですが、そもそもこの戦闘システムにおいて報酬に金銭が無いため、追撃による換金アイテムの量=戦闘報酬金額という式が成り立ち、追撃が出来なければお金すら満足に手に入れられない状況に追い込まれます。お金はミッションをこなすことでも報酬として手に入りますが、敵を倒せなければ意味がありません。

 戦闘のリトライは可能ですが、費用が掛かるため何度もリトライすると資金が底を尽いて何も出来ず、八方塞がりになります。つまり戦闘システムを理解して使えなければ何も出来ないに等しいゲーム設計ですので、ゲーム的センスや反射神経に自信のない方は嫌でも闘技場のチュートリアルをやり込むか、リトライに掛かる金額の少ない序盤の敵で意識的に練習することをお勧めします。

 模範演技のようなものが有れば、また随分と違った印象になったのでしょうけれど…。

 追撃判定のルーレットが速すぎる気がします。慣れると問題ないと思いますが、リズム感と反射神経を使うので慣れるまでが大変なのでは。ただ、ルーレットの回転速度をあと0.5秒ほど遅くするだけで確実に簡単になるでしょうから、さじ加減が難しい部分だと思います。

 非確定ダメージ用の回復剤は豊富にあるのに、確定ダメージ用の回復剤がほとんど無く、しかも入手困難な代物であるのは少々酷ではないかと思います。それ故に非確定ダメージの後に確定ダメージへ移行する毒の状態異常が、度が過ぎるほど脅威となります。


・その他

 武器のカスタマイズをする際、全てのアタッチメントを外すコマンドが有りません。にもかかわらず、一つのアタッチメントを外す毎に、外したアタッチメントと同じカテゴリーの項目まで勝手にカーソルが飛んでしまい、外す際の使い勝手が非常に悪いです。ブロック単位でカーソルを移動させることも出来ず、アナログスティック(十時キー)を傾けてダラダラと行ったり来たりの繰り返しになります。

 中盤から後半に掛けて、最上部から最下部まで頻繁に行き来する必要が出てきますが、非常に移動が煩わしいです。全体として1層から12層に分かれており、上から下まで最短で11層を経なければなりません。各層ごとのマップを全開放するとセーブポイントを作りアジトまでワープすることが可能ですが、アジトから特定の階層(セーブポイント設置場所)に直接移動する、若しくはマップ上に設置したセーブポイント間を移動するような機能はありません。

COMMENT

 構築された世界を探索し情報を集めることで更に世界を補完する仕組みに、ランダム・エンカウント方式。奇抜な戦闘システムに目を奪われがちですが、かつては「RPGは戦闘システムが命」と謳われるほど様々な形式のシステムが求められた時期がありましたので(今もそう?)、この作品もご多分に漏れず極めてオーソドックスなRPGと言えるでしょう。

 グラフィックはリアリズム志向ではなく、どちらかというと印象派のような風合いです。「荒い」と指摘されている方は、リアリズム至上主義か、SDの映像をフルHDの大画面で再生している為にそう感じるのでしょう。SDをフルHDに引き延ばせば、かの有名な現代戦FPSでさえテクスチャの荒が目立つようになります。

 プロットの「語り」に関して、基本姿勢として、物語中に構築された世界と登場人物に割り当てられた役割を理解する方向性で見る人は、そこそこ楽しめるでしょう。そうではなく、キャラクターに感情移入することを優先する人は、切り取られた各場面ごとの人物描写に共感出来なければ意味不明なプロットにしかならず、物語構造の理解をおろそかにするリスクに足を取られた結果、訳が解らなくなるのだと思います。

 ゲームにおいて、カットシーンで全てを語らなければならないとする悪しき風潮は必然的に映像のテンポを破壊し、芸のない説明を垂れ流して見るに堪えない苦痛を生産するのみです。「語り」がリスクの高い一方通行に限定される為に解釈の自由度が失われ、にもかかわらずリスクに見合わない脚本・演出の稚拙さをダラダラと見せ続けるものだから、和製RPG(RPGに限らないかも)は「語り」の部分において閉塞的状況に陥っているように見えます。

 しかしこの作品は、そういった及第点にすら及ばない作品群よりも頭一つ抜け出て、大人でも「見ていられる」質に仕上がっていると思います。つまりドラマとしての最低限のレベルを保ちつつ、解釈の余地が与えられているのです。少なくとも対象年齢は中学生あたりではなく、二十代前後を狙っているのではないでしょうか。キャラクターを好きになれば子どもでも楽しめるとは思いますが、CERO B(12歳以上対象)を過信すべきではありません。

 私のクリア所用時間は80時間程度。

22インチ・フルHD・HDMI接続でプレー。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
@カカシさん [2010/02/25 掲載]

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End of Eternity(エンド オブ エタニティ) 評価ランク
中央値
77
難易度
3.12
レビュー数
73


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