【PS3】DARK SOULS(ダークソウル) レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア (オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2011-09-22 |
価格 | 7800円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION) / 改訂版の設置基準について |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人) 【DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION】 ■ 発売日:2012/10/25 ■ 価格:4,800円 通常版にDLC(1200円)を同梱した廉価版です。 |
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 2pt | 2pt | 2pt | 1pt | 4pt |
42pt
GOOD!
デモンズソウルプレイ済み、プレイ時間1000時間以上、マルチ回数1万回以上
主にデモンズと比較したプレイ評価になります。
武器、防具、指輪の種類の増加
盾の弱体化(デモンズにあった暗銀の盾の様な一択では無くなった)
世界感は抜群(初めての場所に足を踏み入れた時のワクワク感)
やはりデモンズの比べてしまうとダークソウル特有の良さは本当に少ないですね。
BAD/REQUEST
UI操作感が悪い(ページ送りが出来なくなった)
武器を振った時のモッサリモーション(遅すぎて爽快感が薄れる)
致命の一撃(ローリング中、盾構え中もフルダメージを食らってしまう)
透明状態(透明、タゲれない、攻撃が見えにくい)
魔法の盾(無敵状態)
武器強化(鍛冶屋までの道のりが遠い)
溶岩地帯(目がチカチカする、明るすぎ)
COMMENT
このゲームの売りは「死にながら覚える」だったはずですが、透明化できたり、無敵になったり・・・
ブレてませんか?
アクションが苦手な人の救済の為に透明、無敵効果を取り入れたんだと思いますがそれは間違いです。
待ちに待ったゲームでしたが、まさかこんな薄っぺらいゲームになってしまうとはとても残念です。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 2pt | 5pt | 4pt | 1pt | 0pt | 5pt |
42pt
GOOD!
デモンズソウルをやりこんでいるのでそれと比較してのレビューになる
・サウンド(5点)
前作デモンズソウルではボス戦のBGMは静かなものが大半で、数も少なかったが
今作ではボス戦BGMが非常に多く、使いまわしもほとんど無い状態。
1曲1曲がすばらしく、長時間聞いてても飽きない、戦闘の緊張感を上げてくれるBGMが多い
激しいBGMだけでなく、静かで美しいBGMもあり、非常にすばらしいものだった
・熱中度(4点)
「ダークな世界をびくびくしながら探索し、死にながら覚えるゲーム」というコンセプトは前作から変わっておらず、初見プレイではやめ時が見つからないほどだった。
いつ敵が襲ってくるか、どんな地形なのか、どんな方法でプレイヤーを殺しに来るのかなど、予想がつかない場合もあり、ワクワク感がものすごい。
苦労してボスにたどり着いても大半は簡単には勝たせてくれない。そのボスをどういう動きをしてどの武器を使って攻略するなど自分で考え、撃破するというのはすばらしい。
BAD/REQUEST
・オリジナリティ(2点)
やはり前作デモンズソウルの特徴を色濃く受け継いだ作品であるため、前作を散々やっている人には新鮮度がまったくないと言ってもいい。
今作からの新システムはどれもイマイチといっていいほどであり、ダークソウルという作品でなくデモンズソウル+αという感じである
・グラフィックス
確かに向上はしているが、前作デモンズソウルと違い、中世的なグラフィックというものがなくなってしまっている。
全体的にテカテカしており、見づらい。目がすぐに疲れるグラフィックというのが適切である。
また、一部のオブジェクトの映像処理が極めて雑である。
・難易度の理不尽な上げ方
前作からさらに難易度を上げてきたが、その上げ方が非常に酷い。
「プレイヤーが少しでも余計な行動をすると転落死する場所に大量のmobを置く」
ただこれだけである。敵が強い、敵が厄介な行動をしてくるというのはほとんど無く、難易度の上昇が転落死要素の追加にほぼ100%依存してしまっている。
もう一つ、プレイヤーの行動を制限したことによる難易度の上げ方も理不尽である
全体的に攻撃モーションや回避モーションを遅くし、プレイヤーを弱くすることで難易度を上げている。
敵が強いから難易度が上がっているのではなく、自分が弱くなっているから難易度が上がっているのだ。
いくら自分の腕前に自信があってもどうにもならないことが多く、非常に残念。
・快適さ(0点)
ダークソウルというゲームがあまり評判が良くないのは極めてこの部分が悪いことが大きい
まずは処理落ちである。激しいエフェクトが起こるとほぼ100%処理落ちしてカクカクになる。
自分の視界内に大量のオブジェクトが映る地点でもほぼ100%処理落ちしてしまう。
また、長時間PS3を起動しているとどこでも処理落ちするようになる。何かの処理が溜まるのか知らないが非常に不便
そして極めつけは、ステージによってはそのステージにいる間ずーっと酷い処理落ちが続くところが何箇所もあるということだ。
そんなカクカクしているところで強敵と戦ったり、未知のエリアを探索したりしてもまったく楽しくない。逆に目に負担がかかり、人によっては痛くなったり画面酔いをするほどである。
次にシームレス制の大失敗である。前作と違い、拠点になる場所が無く、すべてのマップがつながっているのが特徴であるが、実はつながっておらず、エリアごとに区切りがあるのである。
これによってまったくシームレスの意味が無い。その見えない区切りによってステージごとに分割されているので、前作とまったく同じと言っていいほどである。
オンラインプレイで仲間を呼び、シームレスの世界を広々と堪能しようとしても、その区切りを超えられない。超えたら仲間が消えてしまい一人になる。まったく面白みの欠片もない。
最後にオンライン環境の劣悪さである。
発売してから1週間はオンラインプレイ自体がフリーズによって不可能になり、修正パッチが配布された今でも特定の条件ではフリーズするという杜撰さ。
開発側は今回のオンラインシステムを「一期一会」と公式ブログで言っているが、条件を絞りすぎてその一期一会のオンラインプレイさえ困難な状況が現在である。仲間を呼ぼうとしても呼べない、特定のフレンドと遊ぶことなんてまず無理。
初週で30万本売れたソフトとは思えないほどオンラインが過疎なのである。前作はその1/10程度の売り上げだったのに、前作のほうが賑わっていたという滑稽な始末である。
ユーザーがどのようなオンラインプレイを望んでいるのか開発側はまったく理解していないようで失望した。
・致命的なバグの多さ
これは快適さに入れるか迷ったがあえて独立で
発売当初のオンラインバグ、及びフリーズバグは現在でも規模を縮小して続いている
また、NPCが勝手にいなくなるバグやアイテム増殖バグなど、新たなバグも次々と発見されている。
しかし開発側からの報告やパッチは止まっており、なんの改善も無い状況だ。
普通にプレイしててもバグにより妨害される規模で起きており、よく販売できたなとも思った。おそらく日本ではなく海外で発売されてたら100%回収騒ぎになるほどのものである。
・満足感(1点)
酷すぎる処理落ちや多すぎるバグにより、まるでβテスターをやらされている気分である。
本来なら0点にするのだが、デモンズソウルという偉大な前作を色濃く引き継いでおり、その部分には大変満足しているので1点とした。
COMMENT
購入同期は100%、前作がすばらしかったからである。
だが、もうフロムソフトウェアというメーカーのソフトはおろか、ソウルシリーズも買うことはないと思う。
これだけバグだらけ処理落ちだらけのゲームを平気で発売し、その対応でさえ最悪な状況。
同じメーカーが作った同じようなゲームが必ずしも良いとは限らない。
そう改めて思わせてくれたゲームだった。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 2pt | 1pt | 1pt | 3pt |
42pt
GOOD!
【雰囲気と世界観】
ダークな感じと重く暗いステージは、やはり進めていくと面白いです。
新しい敵にあったらどんな攻撃をしてくるのか、今の自分で倒せるのか、など考えながら進める所がとてもよかった。
【オンライン】
前作同様のシステムですが、侵入された時のドキドキ感といい、白サインを呼び出した後の協力などはとても面白い。(不満点も多いが)
魔法に回数制限を設けて、一応脳筋の人との調和がとれてるんじゃないかと思う。
【擬態】
魔法の一つで魔術の「擬態」という対人魔術がかなり面白いです。
【ミミック】
いままでの常識を覆す見た目をしており、この敵はダークソウルで一番楽しかった敵でした。
BAD/REQUEST
【ステータス振り】
レベルを上げるごとにステータスを振り分けるのだが、この作品に登場する武器のほとんどが必要パラメータが一部尖っていて装備できないなど、最初に自分のキャラクターをどんな感じに育てるか決めないと後々かなり困ります。
最初知らない内に育てていくと後半で手に入る武器で、どうしても装備できないものが出てきます。
レベルを上げれば解決はしますが、あまりに高いとマッチングしなくなるため基本80〜120Lvくらいに留めなくては行けません。
せめてステータスの振りなおしが出来ればよかった。
【対人戦】
正直、つまらないです。
デモンズソウルの時のような、盾でジリジリ近づき隙をついたり、魔法を避けつつ戦いたかったんですが、今回魔法関係と壊れ性能のアイテムのせいで侵入してもされても、テンプレ通りの行動しかしなかったり…。
それと、アイテム関係では対人戦を想定していないんじゃないかって魔法やアイテムもあり、脳筋に育て上げた自分のキャラには、侵入されても侵入してもきついといった感じでした。
【シームレス】
今回の売りともいうべきなのだが、正直移動がすごく面倒。
前作はステージを選べたため、サイン(協力プレイ)もすぐに拾えたのだが、今回はシームレスになったため、サイン場所がバラバラな上にほとんどボス前付近にしかだしてくれないため、ステージ道中は一人で行うことが多い。
篝火というセーブポイントみたいなものをワープすることは出来るのだが、できるのが物語後半な上に移動できる篝火が限られている。
だったら最初から移動できても良かったんじゃないかと思う。
【ストーリー後半】
はじめはとても楽しいのだが、後半(アノール・ワンド後)のステージが糞つまらない。敵はアーマーな奴が多いし、ほぼ一撃食らったら死ぬような敵といい、製作者が完全に「難しい」を勘違いして作ったようなステージが続きます。
前作の腐れ谷のステージは、頭おかしいんじゃないかってくらい不気味で面白いステージだったのに…
【オンライン】
人間性というシステム自体が失敗なのかなって思います。
前作とは違い、生身と亡者(前作のファントム体)に違いがないため生身でいる必要がほとんどない。
そして生身でうろついてると侵入されて、やられると人間性を失い亡者になるのですが、侵入する側はデメリットがほとんどないということ。これにより、生身不足のため、ほとんどサインを(マッチングの問題もプラスして)拾ってもらえない。
あと特定エリアでしかサインが出せないことも、マッチングしない原因のひとつですが。
COMMENT
デモンズソウルはプレイ済みです。
一周目はとても楽しく攻略できましたが、二週目は面白くなかった。
開発者が前作の「難しい」を勘違いして作ったような作品。
前作のような、敵を避けようとしたら落ちた。とかトラップに気づかず死んだ。とかならやり直したときに「あそこを気をつけよう」って思うのですが、今作は異様に攻撃力の高い敵が多く、前作のような「自分が悪い」って感じではなくなってしまってます。
シームレスにしたのもとても面倒。ボス倒す→拠点に戻る→火守女たんに癒される。ができない。
難易度は全然難しくない。というより面倒というのが現状です。
バグ関係はアプデで直ると思うので、バグに関しては【BAD】の評価には入れてません。
発売が早すぎたんです。もう一年は待っても良かったから、完璧なものを出して欲しかった。
多分次回作も出ると思いますし出て欲しいと思ってます。
Amazonレビュー
レビュー日: 2017-05-26
1度チャレンジして駄目でもトライ&エラーでクリア出来た時の達成感が凄いです。
オフラインでもスリルある冒険が楽しめますし、オンラインでは他のプレイヤーとの協力プレイや対戦などが楽しめます。
個人的には凄くハマった作品でお勧めです。
GOOD!
前作、デモンズソウル クリア済み
今作は、余り良かったと思える場所がありませんでした。
熱中度:4
ゲームそのものは燃えるものがあります。
・敵が強いので、なんとか攻略してやろうという気になること。
・ステージのいろんな仕掛けが楽しいこと。(前作に比べれば薄いですが)
・死に安い為、プレイに緊張感が有りすぎる事。
昨今の見た目だけ面白そうというゲームとは、間違いなく一線を画しています。
ただ、今作は快適さが酷すぎるので、1点減点して4にしました。
BAD/REQUEST
オリジナリティー:3
今作は全地域箱庭シームレスとなっています。
一見、自由度が増したように見えますが、敵の配置状況から見て、
実質いける場所は、完全に制限されています。
全地域箱庭シームレスにするなら、ある程度どこでも行けて、
攻略可能な様に作らないとダメです。でないと、その意味が無いからです。
むしろ、前作の仕様の方が、自由度は高かったです。
前作は、各地域が大ブロックとして分断され、
その中でも更に3〜4地域に小ブロック化されてましたが、
各大ブロックの最初の小ブロック部分は、弱い敵〜中位の敵が配置されていましたので、
腕に自信さえあれば、どの大ブロックからでも攻略できたからです。
今作は、無理やり全地域箱庭シームレスにしただけです。よって3。
グラフィックス:3
十分なレベルに達していると思いますが、
一部処理落ちし、動きがカクカクする所がありました。
敵に襲われてる時に、カクカクしだすと、おいおいとなるじゃないですか。
サウンド:3
特に耳に残る音楽が無かったこと。
そもそも、ボス戦以外、音楽とほぼ無縁であることから、
可も無く不可も無くで3。
快適さ:0
満足度:1
今作ダークソウルの何が悪いかというと、この快適さです。
快適さが酷いので、それにつれて、満足度も低いです。
項目として列挙していきます。
・全地域箱庭シームレス
大失敗ですね。個人的には。
全地域箱庭シームレスというと、RPGでは、フォールアウト・オブリビオン、
TPSならば、グランドセーフオート・レッドデッドリデンプションあたりですが、
シナリオやイベントだけを楽しみたい人用に、
ドラクエで言う所のルーラーが、何らかの形で、
最初からシステムとして常備されています。
また、箱庭自体を楽しみたい人用に、単にブラブラする放浪プレイ中であっても、
飽きさせ無い為に、サブイベントが豊富だったり、
低レベル(最初からでもという意味)であっても、
ある程度、広範囲に探索できる仕組みになっています。
ところが、ダークソウルには、ルーラーは的な仕組みは後半から。
普通に、篝火間移動を最初から出来るようにすれば良かったではありませんか?
これが無い為に、どれだけ無駄に移動を強いられたか…。
別に途中強い敵を倒すとかじゃないんですよ。
ショートカットとか、迂回路とか駆使すれば、強い敵なんて、
ほとんど居ない所を、大抵いけるんだから。つまり、単に煩わしいだけなんです。
じゃあ、放浪プレイは?となりますが、
移動中になんかイベントが起こるような要素無いですよ。
なんせ、物語上、人がほとんど全滅している地域なんですから(笑)
であるのであれば、なお更、無意味な移動を強いる要素は、極力排除すべきだったでしょう。
・上記以外のシステム周りの悪さ
主に前作からの比較となります。色々あり過ぎます。
1:荷物預け。
これも、どうして、途中からなんでしょうか?
序盤、荷物の整理が出来なくて、アイテムや装備が探しにくさと来たら…。
しかも、出来るようになってからも酷い。
なんで、あんなアイテムの選択方法(決定して、R1L1で預け選択)にしたんでしょう?
預けた・預けて無いアイテム、全て表示という仕様にしたんでしょう?
手持ち・木箱内部分離表示でよかったですよ。普通にアイテム決定で納品でよかったでしょう。
更に、前作は、分類別で表示されていた筈ですが、今作は武器盾混合、防具混合…。
探しにくいったらありゃしない。
2:NPCキャラの箱庭世界とどまり。
もしかして、NPCキャラって、主人公より強いんじゃないの?
前作では、攻略した人は、基本、安全な世界に避難していました。
つまり、そこにくれば、プレイヤーは、一通りのことはできました。
また、前作も箱庭に居続ける人は居たけど、前作は最初からルーラー的移動方法が有り、
そこから近い場所に配置されるなど、配慮されていました。
今回は、後半になっても、長々と無意味に移動する必要があり苦痛です。
前作の様に、ほとんど全てのキャラを最初の地点に移動させるか、
ワープ可能な篝火の側に配置させるか、
或いは、全部の篝火にワープ可能にするか、どちらかにすべきだったでしょう。
3:無意味な能力値
具体的には、記憶数を増加させる記憶力と、防御力・毒耐性を強化する耐久力ですね。
記憶力ですが、ある一定数まで数値を上げないと、魔法を記憶できる数が増え無いので、
それまで、値を振らないと、無意味になってしまいます。
また、防御力に対しては、どの能力値を上げても、
耐久力上がるほどありませんが、防御力が上がるので、上げる意味が薄いです。
更に言えば、基本的に、敵の攻撃力が強いので、防御力上げるくらいなら、
防御は防具・盾を強化に任せ、ステータスはスタミナ・体力中心に、
目的の武器を装備できるだけの筋力・技量を上げ、武器強化した方が効率良いです。
普通に、理力・信仰の合計で、一定値に達すれば、記憶数が増えるで良かったと思います。
耐久力も、わざわざ項目つけないで、体力と統一すればいいんじゃないですか?
振れるステータスを多くする為に、わざわざ項目多くしてるだけと疑いたくなります。
前作の方が、まだイメージと近かったです。
4:人間に戻る意味の薄さ
亡者のままで良いです。一部、黒ファンが現れない等の制約ありますが、
別に現れなくてもいいです。コンプ目指さない人には関係ありません。
しかも、基本アイテムで、いつでも人間に戻れる様になったので、
人間状態を維持しようという、モチベーションにかけます。
5:その他
次までのレベルが表示されない。
神聖・魔法武器が、他の強化ルートに比べて簡単に強化できる割に強い。
呪術威力強すぎ、武器で叩いてダメなら、とりあえず呪術で…。
しかも、呪術武器のの強化は、ソウルだけでいけるという…。
前作のOP「ア〜ア、デンデン」に匹敵するような印象に残るシーンが無い。
イメージって大事だと思いますよ?(笑)
・バグ,フリーズの多さ
前作もあったかもしれませんが、
個人的にそこまで致命的なものは無かったと思います。
特に、フリーズなんて、そう何度もした記憶有りません。
前作で出来たことが、今作で出来ないというのはおかしくありませんか?
・オンラインプレイ
人間に戻る意味が薄くなり、更にいつでも人間に戻れるので、
わざわざオンラインプレイに脚を運ぶ意味が、全く無い。
更に言えば、その為に、亡者ばかりでプレイしている人が多く、
実質オフラインプレイ状態になっていると思われます。
一連の不具合せいもあって、満足なマッチングが出来てない。
条件を満たさなければ、そもそも全てのオンラインプレイを楽しめかったり、
回数制限のあるアイテムがあるのも×。オンラインできる回数を制限って…。
COMMENT
前作でよかった点が、軒並み改悪されている。
もっと言えば、未完成のまま出したんじゃないでしょうか?
そんな思いすらいたします。どうして、こうなったんでしょう?
デモンズソウルの想像以上の高評価に舞い上がってしまいし、
より良い物を作ろうとした結果、舞い上がってしまったか、
あるいは、開発者達が驕り昂ぶったか…。
後者でないことを望みます。
ダークソウルは、フロムさん自身プレイされてるんでしょうかね?
もし、プレイされてるなら、こんなシステムは有りえないと思いますよ。
ゲームの難易度で辛酸をなめさせられるのは望む所ですが、
システム周りで不快感を覚えさせられるのは真っ平です。
次回作に期待します。
37型REGZA HDMI接続