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SOUL CRADLE(ソウルクレイドル) 世界を喰らう者

SOUL CRADLE(ソウルクレイドル) 世界を喰らう者 amazon.co.jpで買う
発売元 日本一ソフトウェア
(公式サイト)
中央値 :61
発売日 2007年2月15日
廉価版:2008年9月25日
標準偏差 13.11
価格[税込]7,140円 /初回限定版:9,240円
廉価版:2,940円
難易度 1.84点
ジャンルS.RPG掲載数 32件
CERO対象年齢 【A】全年齢対象プレイ人数1人
(コンテンツアイコン) -----メモリーカード 523Kバイト以上
備考 /関連リンク
アナログコントローラ対応 /初回限定版:設定資料集,サウンドトラックCD付き
スポンサード リンク:
† 項目別評価点 †
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ ストーリー
3.72点 3.38点 3.31点 2.66点 2.88点 2.41点 3.09点
- - - 分布グラフ - - -


(%)
0% 0% 0% 9%
16%
22%
28%
22%
3%
0% 60点以上】:53.1%
45点〜73点
得点0-910-1920-29 30-3940-4950-5960-69 70-7980-8990-100

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掲載日:[2012/08/27]
投稿者: カルボナーラさん (非公開)
(難)クリアプレイ時間
5 3 3 1 1 2 3 3 60時間以上100時間未満


「複数人のキャラクターを入れた部屋」を一つのユニットとして扱うという
珍しいシステムを採用しています。
前衛・中衛・後衛のバランスを考えつつ、部隊を強化していくのが
なかなか面白いですし、斬新です。

なにせ、「複数人で1ユニット」ですから
装備品やスキル感覚で「人」すらとっかえひっかえできるわけです。
カスタマイズ性がかなり高いです。

「ギグコマンド」がこれまた他に類を見ないものです。
特に、「何の罪もない町人に襲い掛かり吸収してパラメータを上げる」とか
「戦闘中、自部隊と敵部隊を入れ替える」あたりは
見た目にも面白く、効果的にも強力でした。



システムは一見面白そうなんですが、練りが甘いというか・・・

・攻撃一辺倒になりやすい
今作、攻撃するのが「一人のキャラ」ではなく「最大9人の部屋」な上に
リーダーを失った部屋は崩壊するというシステムのため、
先制攻撃の重要性が非常に高いです。

・フリーバトルで、敵の数があり得ないほど多い
まさに「足の踏み場もない」という言葉が似合うほど、ものすごい数の
敵がいることが多いです。強化を十二分に行っていないと
自分と同じレベルの敵がいるフリーバトルでは苦戦は免れません。

・リーダー補正のせいで、マップで使う魔法が凶悪すぎる
「リーダーが倒されるとその部屋は崩壊」というルールのためか
リーダーは能力値が大きく上昇するという特典があります。
そのため、「リーダーが使う攻撃魔法」は
すさまじい威力を発揮し、一撃ゲームオーバーを多く招きます。

・主人公がかならず「盤上」にいるが、倒されるとゲームオーバー
「主人公は必ず出撃、倒されるとゲームオーバー」という設定は
よくあるのですが、足の踏み場もないようなフリーバトルで
一撃必殺の攻撃魔法が飛び交い、敵はとんでもない多数で現れるとなると
システム・バランス面に問題があると言わざるを得ません。

・過去作にある「転生」「アイテム強化」要素がない
「部屋」を強化して「部屋」から受ける恩恵を大きくすることはできますが
それ以外の強化要素がレベル上げ以外ほとんど存在しません。


目玉システムの「ギグコマンド」ですが、これも微妙です。

・過去作に比べ、盗みの成功率が悪い上、失敗時のペナルティが酷い
盗みに失敗すると盗もうとした品の価格の5倍の賠償金を払わされます
この賠償金が億に及ぶ(!)ことすらあり、時に致命的な事態を招きます。
目玉システムのなのに、従来作よりリスクを酷くしてどうするんだか・・・

・そもそも戦闘ではギグコマンドを使う暇がないことが多い
上記のとおり、まず術師がリーダーの部屋を潰さないといけません。
「隣接した部屋と手をつないで移動をともに行う」とか
「隣接した部屋を蹴っ飛ばして強制移動させる」とか
おもしろそうなギグコマンドはたくさんあるんですが
そんなもの使っていたら主人公部隊が倒されてゲームオーバーです。

「ギグコマンドはターンを消費しない、ただし、1戦闘で8個しか使用できない」
とかだったら、相当戦術の幅も広がったでしょうしおもしろかったのに・・・




日本一ソフトウェアの「この手のゲーム」は
ディスガイア(PS2,DS)、ディスガイア2(PS2)
ファントムブレイブ(PS2)、ファントムキングダム(PS2)プレイ済です。

アイデアは大変良く、「ぱっと見」はなかなかよさそうなんだけど
練りこみが甘く、プレイしてみるとかなり微妙・・・という感じです。


日本一ソフトウェアのゲームだから、と
「いつもの調子でやりこみを始めようとする」と
システムの微妙さの壁にぶつかりやすくできています。

シナリオの途中でレベル1000の敵が出現したら、あなたはどうしますか?
「もちろん、鍛え上げて叩き潰すのみだ!」という方には
ソウルクレイドルはあまりお勧めできません。


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掲載日:[2007/08/21]
投稿者: カンコンキンさん (非公開)
(難)クリアプレイ時間
4 1 2 4 2 3 3 1 30時間以上40時間未満


集団戦闘が斬新。一斉に攻撃するので、パーティを組む事って実際こういう事なんだよなって感じました。
現実、攻撃する順番待っている礼儀正しい仲間なんていません。

当初は最強という事で、ギグの事を全知全能なトリックスター的なキャラだと思っていました。
実際は封印されてるから力を出せず、元部下に馬鹿にされちゃったり(でも何も出来ない)
悪ぶった中学生の子供のようなキャラで、どこかしら可愛さがある。これにはやられました。

日本一ソフトウェアの悪癖、色が違うだけなのに別職業扱いをしていない。

今回のキャラ絵はかなりツボでした。まぁ人によってはオタ臭いって意見もあるでしょうね。

部隊の戦闘力表示。「この敵部隊は、こっちの主力より強いな〜」とか結構燃えます。



グラフィックは綺麗なドットとは言えない気がします…どちらかと言えば古臭いドット。
最近のスパロボシリーズくらい細かく描かれていたり、ストIIIのように滑らかに動く2Dじゃないと綺麗なドットとは感じません…

日本一ソフトウェアのBGMは結構良い曲が多いと思いますし、このゲーム自体もそうだと思います。
では何故2か…このメーカーの音源技術自体がショボイんですよね…SFCレベルです。
今の御時勢、どんな良い曲でもこの音源じゃ魅力半減だと思います。
世界を食らう者のBGMは凄く良い曲だけに本当勿体無いです。

今まで育てたレベル1からのキャラが、新規の高レベルキャラに才能の点で劣る。
同じレベル、同職業でも明らかに弱い。これには唖然としました…
まさか今まで苦労して育てた初期キャラがヤムチャだったなんて…(何の話ですか)

主人公にやる気が無い…あまりしゃべらないのは感情移入の問題でしょうが、1つしかない選択肢って何…?
しかも「そうすれば〜」って感じのものもチラホラ。意思や気力を感じられず脱力…

街での会話とかそのまんまノベル。人と話していると言うより、立て札読んでいる感じ。
今までの作品みたいな箱庭的な街で良かったのに…

OPデモが酷い。とある人物がただ歩いていて、世界情勢をアナウンスしているだけ。

既に死んじゃっている敵に対して攻撃するキャラ達。
列が違うキャラには攻撃せず、結局次ターンに持ち越しになります。テンポ悪いです。

マップ攻撃の魔法が強すぎ。連続で受けた場合、その部隊はほぼ壊滅状態になります。

ダ○ット狙いすぎキャラで個人的にはキツかった…




日本一ソフトウェアのゲームって、ディスガイアシリーズ以外パッとしませんね。
個人的にラ・ピュセル、ファントムブレイブ、ファントムキングダムは駄作ではありませんが良作でもない感じでしたし…

もう何て言うか「ウチでSLG出しゃ売れる」とか思っているんですかね(言いすぎ)
…とか書いて置いてグリムグリモアに期待大。現時点で、ここの評価も高いし…

もしSFC時代にこのゲームがあったとしたら、タクティクスオウガやファイアーエムブレムよりハマッたでしょうね、自分は。
しかし自分がこのような評価にしたのは、このゲーム自体の問題ではなく、子供の時ほど情熱が沸かなくなった大人故の問題だったのかもしれません。
過去は美化されるって言うし…


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掲載日:[2007/07/11]
投稿者: かまぼ子さん (14歳)
(難)クリアプレイ時間
4 5 5 3 4 3 4 2 60時間以上100時間未満


○オリジナリティー
部隊編成して戦うS.RPGは初めてでした。部屋効果やギグコマンド、独特なシステムが日本一らしさを出していて良かったと思います。
◎グラフィックス
さすが日本一!職人芸と言えるほどの美麗2Dです。戦闘演出時のキャラの動きもきめ細かく、見ていて飽きません。色合いも綺麗です。
キャラデザインも綺麗です。
◎音楽
雰囲気がゲームに合っていてすごく良いです。音楽のおかげで戦闘が盛り上がります。どの曲も素晴らしいですが、特に世界を喰らうもの戦の音楽がすさまじく格好良いです!初回を買っといて良かったです。サントラは買う価値ありますよ!
○快適さ
MAP1つ1つの敵のレベルの上がり具合が調度良いです。強化の試練で少しずつレベルを上げるだけでも順調に進めます。
○ストーリー
本当の注目所は裏ストーリーですが(笑)、表ストーリーも終盤がなかなか先の読めない展開で面白いですよ。本当に度胆を抜かれたような予想しなかった展開がありましたw
戦闘がダルくなってきても先の物語が気になるからレベル上げそっちのけで突き進んだりw
あと、裏・表共にキャラ別エンディングがあることです。
裏ストーリーは表よりやる価値あると思います!
序盤から主人公の残虐さやぶっ壊れ具合がすごいですが、その中に共感できる部分も少しあって…。他のゲームには無い物語が面白かったです。
しかも表ストーリーより物語が上手くまとまっており、ハッピーエンドでクリアした時は表をクリアした時よりも達成感がありました。

とりあえず、これを買った人は是非裏ルートも遊んでみることをオススメします。



●熱中度
このゲームシステムはかなり人を選ぶと思います。
ハマった人は長時間やっても飽きないくらいハマってしまいますが、ハマらなかった人はほんの数分で止めてしまうでしょう。(ちなみに私はハマった人です)
ですが、一度ハマっても飽きがくると途端に面白味が無くなってしまい、放置状態になりかけます。注意です。
●快適さ
編成画面のメニューが見にくいです。かなり枝別れしているので最初の頃は迷います。
戦闘にて。部隊のキャラが死んでる敵に攻撃するせいで倒しそびれる敵が多いです。むかつきます。
●ストーリー
序盤〜中盤の初めくらいまではいらないイベントが多かったような気がします。序盤はダルすぎるのでここで投げ出してしまっった人は多いのではないでしょうか。それから中盤の初めくらいまでは寄り道が多過ぎです。これでムダにMAP増やしてると思います。「いいから早く進ませて!」と心の中で叫んだことが何回あったことやら…。
●難易度
はっきり言ってバランス悪いです。戦略性も何も無い。すべてはレベルと攻撃力が勝敗を決めます。レベルが違い過ぎるとまず攻撃すら当たりません。当たっても0ダメージ。これはどうにかしてほしかったですね。防御力はあんまりあてになりませんでした。とりあえずレベル上げとけ、みたいな。
あと、フィールド攻撃が強すぎです。これは反則ですよ!こっちの方が10レベル以上高いのにブレイズで即死とか…何回もありました(泣)。もっとバランス考えられなかったのかなー?




○満足度
総合的に見れば、良い方に思えました。ただ、すごく惜しい作品だということが感じられました。アイデアやオリジナリティーは良いのにところどころ悪い点が見つかります。リメイクもしくは続編に期待しますね!

今までマイナーなものを作ってきた日本一が始めて王道系RPGを出した記念作。すごい挑戦した作品だと思いましいた。結果、賛否両論で成功とは良いずらい感じになってしまいましたが、失敗は成功のもと。これからも日本一には日本一らしさを残しつつ、新しいものに挑戦していってほしいと思います。


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掲載日:[2007/06/28]
投稿者: ライドさん (非公開)
(難)クリアプレイ時間
4 4 3 3 3 2 2 1 100時間以上


日本一ものにしては、物語があった。
まったく違うストーリーが楽しめる。
部屋が斬新。編成が楽しかった。
エンディングが10位ある。



ストーリー性があり今までより一周が長い気がするせいで、周回がつらい。
また、ストーリー分岐が少ない。ノーマルクリアの敵のレベルと分岐ルートの敵のレベルが800位差があるなど育てる気がうせる。




ストーリーがあったのは楽しかった。
周回がつらかったのでもう少し長くしてストーリーを作りこむか、短くしてやりこみやすくするかどちらかにしたほうがいいと思う。
次回作に期待したい。


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掲載日:[2007/06/02]
投稿者: 灰燼さん (非公開)
(難)クリアプレイ時間
2 4 3 3 3 2 3 1 20時間以上30時間未満


・シナリオが良い意味で意表を突いた展開で良かった。
・ドット絵等のグラフィック全般
・ユニットの種類の豊富さ。
・裏ルート等のシナリオ分岐&マルチED
・部屋システム
・ギグ関連のシステム


・戦闘が温く、特定のユニットさえ鍛えておけば、まず負けない。
・部屋やギグ等のシステム自体は良いのだが、微妙に練り込み不足。
・自分で育てたキャラよりも、買ったキャラの方が強力なのは如何な物かと。(一応、やりこんでいくと最終的には逆転するらしいが)
・戦闘時の自軍AIが、基本的に馬鹿。
・ユニットの種類は豊富だが、没個性化してるのが多い気がした。



一応、1周しただけの感想ですが、アレと言うか、かなり昔にSFCで出ていた「伝説のオウガバトル」の焼直しチックでしたね。
……プレイ感覚も全くと言って良いほど似ていた気がするし。
また、全体的に練り込み不足で、システムやバランス面が総じて微妙な感じであり、特に、売りの筈のギグコマンド等が凄く微妙なのは如何な物かと。
……個人的には、シナリオやグラフィックをシステム面が足を引張って凡作にした感じでした。
しかし、遣り込み要素はそれなりに用意されてるので、ツボに嵌った人にはたまらないような、かなり人を選ぶゲームだと思います。

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掲載日:[2007/05/11]
投稿者: mintoさん (28歳)
(難)クリアプレイ時間
3 3 4 4 4 4 4 1 60時間以上100時間未満


ストーリー
・意外性もあって盛り上がりも十分。裏ストーリーがあり、物語を多角的に見れる。
・伏線を細かく散りばめてあり、先が気になる展開。
・いろんな意味で、容赦のないシナリオ。ED種類の豊富さ。

音楽
・少し寂しげな音楽。場面にもあって良かったと思う。

キャラクター
・好みもあるだろうが、味のあるキャラが多くて面白かった。

快適さ
・相変わらずロードは皆無。サクサク快適です。

ここのメーカだけあって、やり込みがすごいです。


・独特のシステム、世界設定がわかりずらい。
・説明書の説明が不十分。
・物語の最後の最後が物足りない。
・戦闘が大味で、単調になる。
・バグがある。
・シナリオパートの演出が地味。
・ディスガイアに比べると、やりこみ要素は低い。(武器やアイテムは育てられない)



SRPGですが、戦略性を求める人は回避した方がいいかと思います。

ストーリーに4点をつけてますが、自分的には新鮮さも含め、4.5点くらいつけたいです。不満がない訳ではありませんが、個人的にはかなり楽しめたので。
ただ、シナリオに派手な演出を求める人には向きません。

やり込みはで長く楽しめるのと、物語や舞台設定が面白かったです。

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掲載日:[2007/04/07]
投稿者: トラボルタさん (22歳)
(難)クリアプレイ時間
4 1 3 1 0 3 3 2 わからない


・ドット絵の演出
・部屋という斬新なシステム


・ストーリーの演出が酷く、見るに耐えない
・戦闘が一々かったるい
・部屋選びがランダムで、満足な部屋が出来るまで、一々出現させては消しての繰り返し
・「ギグコマンド」とか響きは新しいけど、要たただのアイテム



魔界戦記ディスガイア以降、このメーカーのゲームは予約して買って、割と楽しくプレイしていましたが、これはすぐに止めました。
なのでストーリーや難易度にとやかく言える立場ではないので、そこはそのまんまです。

とにかく、部屋以外に何にも育てる要素がありません。
ドット絵の演出も、世界地図の上で掛け合いが始まったりと、従来作品よりも貧弱で見るに耐えませんでした。動きや映像の綺麗さは十分なのですが、とにかく手抜きとしか言えない仕様です。戦闘マップも今まで3Dだったのに、一枚絵にマス目を引いて、そこを移動させます。
とにかく、真面目にゲームを作る気が全く感じられませんでした。手抜きゲームに腰をすえる気は毛頭ありません。日本一ソフトウェアはディスガイア以降人気を博して多くのゲームを出してきましたが、その人気の支えである消費者の出資に対してこういった手抜きで返すのならば、こちらもこのメーカーのゲームは二度と買いません。

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掲載日:[2007/04/07]
投稿者: wat241さん (20歳)
(難)クリアプレイ時間
3 3 4 1 2 1 4 1 20時間以上30時間未満


・二つのシナリオ
 シナリオが「相変わらず」なのはご愛嬌。もう一つのシナリオがあるため評価を4にした。内容はおバカだが、RPG特有の一方的なお使いに逆らうのは面白かった。

・音楽
 ディスガイアでみられた要望が通ったのか、フリーダンジョンのBGMを適度に切り替えてくれる配慮は有り難い。

・グラフィックス
 編成したキャラがゴチャゴチャして戦う様子は面白く、それぞれのキャラの動きもきびきびとしていて良い。冗長になればスキップして省略することもできるが、新しく部隊を編成すると必ず見たくなる。


・育成要素以上に乏しい戦略性
 育成要素は一応「ある」ので、したい人はできる。ただし、キャラごとにアビリティや装備を付加するという概念がないので、数値以外の個性付けはできない。その代わり、今作では部屋(部隊)に様々な能力を持ったキャラを組み込むことで、部屋の個性付けを図ることができる。

 …のはずなのだが、肝心なキャラのバリエーションが乏しくて結局は似たり寄ったりの編成になる。ユニットの種類は少なくないが、どれも似たような攻撃しかできない。
 その上、範囲攻撃可能なユニットが非常に多い。というか、ほとんどの後衛型は範囲攻撃ができるため、攻撃の主軸は自ずと後衛のキャラになる。一方、前衛のキャラは鍛えても多くは単体攻撃なので火力に期待できない。一撃の威力自体は後衛と遜色なくても、“一体の敵をタコ殴りする仕様”が前衛の価値を「ただの盾」に貶めている。
 もっとも、敵の後衛が盾を通り過ぎて自部隊の後衛に攻撃する場合も多いので、実際は盾としての意義さえもあまりない。この辺、後衛キャラの偏重というよりは、単なる手抜きとしか思えない。

・一体(一列)の敵をタコ殴りする仕様
 過去のレビューでも既に批判されているが、このゲームでは部隊が攻撃を開始した時点で攻撃対象が決定し、戦闘の途中で変更されることはない。つまり、途中で敵Aが倒れても、後続は敵Bを攻撃せずにひたすらHPが0になった敵Aを攻撃し続ける。前衛を倒した後、そのまま後衛の敵を叩けば相手の火力を大幅に削ぐことができるのに、いつまでも前衛をタコ殴りし続けるため、生き残った敵の後衛が味方を壊滅させるというオチも珍しくない。前衛が盾以下の価値に貶められている最大の理由はこの仕様である。
 ただ、この問題は前衛だけでなく範囲攻撃のできる後衛も同様で、いつまでも同じ列に対して攻撃する仕様により、火力にムラがでる。結果、生き残った敵の(略)というオチが頻繁に起こる。

 この仕様を理解した上で戦略を組むべきという考えもできないことはないが、このご時世に融通の利かない戦略というのは如何なものかと思う。



 今作が従来の路線とは異なる試金石だからと大目に見ている人もいるが、名作佳作・凡作など様々な作品が世に出ているこの時代の試金石にしても作りこみが甘い印象が拭えない。
 これまで日本一のゲームには好意的な印象をもっていたが、今作の出来が出来なだけに今後は吟味せざるを得ない。

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掲載日:[2007/04/07]
投稿者: benetonさん (20歳)
(難)クリアプレイ時間
3 3 2 3 2 2 2 2 100時間以上


いちおう主人公LV3000以上までやりこんだ上での感想です。

・兵装による相性の優劣がハッキリしているので、かたよりなく編成できる。

・1部隊に最大9人までキャラをのせることができるので、用意された汎用キャラを思う存分使える。ディスガイアは1つの戦闘に最大10人までだったが、こちらは1つの戦闘にいくつも部隊を出せるので、キャラの活用という点ではとても楽しめた。

・ランダムダンジョン(試練部屋)が手っ取り早くて快適。
部屋の管理者、支配者を倒せば次へ行けるので、LV稼ぎも出来るし一石二鳥。

・表・裏のシナリオが用意されていて2度おいしいかも。それぞれによって使えるキャラも変わってくるので、独特です。


いちおう主人公LV3000以上までやりこんだ上での感想です。
やりこみで一番の要素はキャラ育成や戦闘関係だと思うんですよ。なのでそこのところを。

・クリア後に使える汎用キャラが便利すぎる。他の汎用キャラの能力を淘汰しているため、部隊編成が結局この隠しキャラで埋め尽くされる。

・攻撃範囲が前列・中列・後列と分かれているが、結局のところ各列で全体攻撃(全体回復)が出来るキャラがもっとも便利なため、編成にも偏りが出る。つまり上のキャラが主力になる。

・回復以外のアイテム全然いらない。全く使わない。
敵能力低下アイテムを使ったりしたことはあるが効果は微々たるものだし失敗することもある。そんなことに1行動使うならさっさと敵を攻撃して敵部隊の戦力をいくらか削ったほうがよっぽど効率的。
また、マップや試練部屋をクリアするたびに勝手に戦利品として手に入るので、いちいち売るのが非常にめんどくさい。

・部屋効果も上に同じ。
1度マップをクリアしたら装備していた部屋効果はなくなるが、試練部屋だと消えることがないため、なくなるどころかどんどんどんどん増えていく。売るのが面倒で、まじうざい。

・アイテムや部屋効果が以上の理由で勝手に増えていくので、アイテムや部屋効果を店で買う必要性がまったくない。だから、すでにたくさん持ってる高価なアイテムを仕方なく店で買っては売りして無理やり店のレベルを上げてました。



いちおう主人公LV3000以上までやりこんだ上での感想です。
ストーリーには全然良さは感じなかった。

逆にその他の部分(部隊編成、部屋の種類や効果、キャラ育成など)に好感が持てました。試練部屋はサクサク進むことが出来たので、それでレベルを上げていくのも得に苦ではなかったが、楽しみがそれだけというのはどうかな、と思いました。

そんなに感動のない凡作かなぁという感じです。

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掲載日:[2007/03/20]
投稿者: ぱるぷんぺさん (20歳)
(難)クリアプレイ時間
3 4 3 1 2 3 2 1 20時間以上30時間未満


・レベルの最大値。
・部屋という新しいシステムにより、軍隊的な操作ができるようになったことで、各キャラの配置バランスを考えられるようになった。
・グラフィックスは日本一の良さをそのままに、より色使いを意識した配色で見やすい。
・戦闘画面の拡大縮小および上下左右回転。高低差をなくすことでの見やすさ。


・音楽は悪くもなく、良くもなく。聴いた覚えがないくらいのイメージしかない。
・どこに何をしに行くかはっきり目標があり、移動し、戦闘する。その後の会話で次の目的地が決まり・・・の繰り返しの印象。結果、次の展開に”期待”できない。
・ランダムエンカウントがなく、レベルも十分にあがっていくためストーリーを進めるという作業になりがち。それに拍車をかけるようにストーリー敵レベルの設定が抜群にうまい。



魅力は部屋というシステム。
部屋に様々な効果が付属しており、それを活用してチームを組む。非常に面白い。
メインキャラも豊富で、登場したメインキャラの職業がそのまま汎用キャラとしていつでも”買える”。
その汎用キャラを買うときレベルを設定できる(上限=主人公キャラのレベル)が、その作成に必要なものが金のみであるため、非常につまらない。
基本的に買い物は戦闘に必要な回復系や部屋効果のみで、メニュー画面からすぐできる(街で購入がない)。
すなわちストーリー攻略に必要なものは主人公レベルと金のみ。
やりこみはレベル上げと、サブストーリーが一本。
これに大した魅力を感じられない私は売った。

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掲載日:[2007/03/20]
投稿者: アルミさん (20歳)
(難)クリアプレイ時間
4 2 4 4 3 3 4 2 20時間以上30時間未満


・システム
 今回は部隊を育てるのが最大の特徴。その中で、四桁まで伸びるレベル、ランダムダンジョン、裏ボス、周回プレイなど従来の日本一らしいやり込み要素も備えている。街の住人から盗んだり喧嘩売ったりといろいろやれるギグコマンドが斬新。

・ストーリー、キャラクター
 ギャグ抜きのシリアスシナリオはファントムブレイブ以来か。いろいろ重いイベントもあり、盛り上がるところもありとなかなか面白く、ついつい続きが気になってしまう。
 キャラクターもそれぞれ個性豊か。特に単なる勧善懲悪になりがちな展開で裏からいろいろ突っ込みを入れてくれるギグの存在がいい味を出している。

・音楽
 物語に合っていて、なおかつ盛り上がる。


・システム
 やり込みが売りの日本一作品。ただ、今回もやはり最終的には長時間の作業になりがちでだれる。
 敵にしろ味方にしろAIがバカ。戦闘ではどの部隊を攻撃するかしか指図できないため、倒して欲しい敵に攻撃してくれない。
 魔法使い系のキャラは敵に集中攻撃されてすぐに死ぬため、部隊の中でいつまでもレベルが上がらず使い物にならない。
 主人公以外の味方部隊が行動できるのが敵部隊より後になる。そんなわけで、戦闘ではただ見ているだけの時間が長い。
 汎用キャラの使える奴と使えない奴の差が激しく、メンバーの職業がほぼ固定になってしまう。

・シナリオ
 シナリオ自体はいいと思うが、移動マップの上や一枚絵のみでイベントが進むなど、演出が淡白にすぎる。今まで以上とまではいわないが今までと同じくらいの演出が欲しかった。そのため、グラフィックは2点。



 はまる事ができればはまれる。悪いところでいろいろ注文はつけたが、それでもやり進めてしまうあたりが日本一の作品らしい。
 イラストレーターが変わったこともあるだろうが、ディスガイア3人組など過去キャラもほとんど出ず、独自の世界観とシリアスさが保たれている。

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掲載日:[2007/03/20]
投稿者: 生焼けジンギスさん (非公開)
(難)クリアプレイ時間
5 4 3 3 4 2 5 2 わからない


小隊制S・RPGに「部屋」という概念を組み込んだ作品。部屋は前列・中列・後列に分けられ、各列に3体までユニットを配置することができ、一部屋につき、ユニットは最大9体まで配置が可能。

部屋は種類によって持つ効果が違い、小隊内のユニットだけに影響を及ぼすものもあれば、隣接した小隊に及ぼすものも、ときには全味方、全敵小隊にまで効果を及ぼしたり、及ぼすフィールドコマンドが追加されたりと、部屋効果だけでも多数。部屋にアイテムを装備させて、複数の効果を持たせることも可能。
 
部屋内に配置されるユニットは、「前列・中列・後列」のどこに属するかで、戦闘行動が違う。又、部屋内に配置するユニットの種類、数、位置、どのユニットを「リーダー」にするかによって、部隊の必殺技やフィールドコマンドが変化したりと、部屋効果と配置するユニットの組み合わせが多彩。

日本一ソフトウェアおなじみの多階層のフリーダンジョンは、今回は部屋ごとに挑戦できる強化の試練。部屋ごとと言っても、現在編成されている全ての部屋を使って、様々な種類のルールが適用されたランダムマップをクリアしていくこととなる。

強化の試練では「部屋パワー」というものを稼ぐことができ、これを費やすことによって、レベルアップでは変化しないユニットの特定能力(射程・行動速度など)を伸ばすことが可能。

上記で挙げた部屋システムを用いて、シナリオマップも進行していく。立ち寄った街や村では「ギグコマンド」と呼ばれる(一部)無法行為の使用が可能。情報提供してくれる街の人にいろいろと非道な行いをしたり、しっぺ返しをくらったり。

「ギグコマンド」は戦闘マップでも使用でき、回復といった基本的なものから… 敵小隊を遠くに飛ばしたり、一時的にユニットのレベルを上げたり、ユニットの減った二つの小隊を合体させたりするものまで、多々用意されている。

物語は笑いを含みながらもそこそこな厚さのシリアス長編。クリア後は、又、一味違った展開が用意されていたり…

と、詰め込みすぎな感はするが、ほどよくまとめられてはいると思う。システム要素の数に伴うように、自由度も増しているので、様々な方針でプレイは可能。

新鮮な部屋システムと、全年齢指定にしていいのかというギグコマンド表現、適度に練られたシナリオは、5点評価の対象であると判断。


◆バグの多さ

公式でバグと称して発表されているものの他にも、多くのバグが偏在している。なかには、これは最低限チェックするだろうというものまであり… やや頂けないのでは。公式で発表されているものは、私もひっかかっており、印象も非常に悪い。

…延期までして、随分粗末なリリースをしたものだ。

◆微妙な操作性と表示情報。

・新たな種類の部屋が追加、部屋のキープ数が増えたことは明示するのに、肝心の使用部屋数が増加したときの表示がされないのは…

・複数の部屋間のユニットの入れ替えなどに、部屋から出すというワンアクションを挟まなければならないのは…

・ユニットは同じ配置で、部屋だけ換えるということは多いと思うのだが、そういった操作が用意されていないのは…

・部屋パワーを注ぎ込むのに、ユニットをその部屋に配置しなおさなければならないのは…

・必殺技の範囲確認が、設定画面でできないのは…

・気付いてない便利な操作法や確認方法があるのだと信じていた時期が私にも…

◆「スキップ」としか表示されないスキップ機能

・複周回楽しむことが前提で作られているゲームだと思うのだが… 変化が全くないイベントも、若干変化のあるイベントも、選択肢が現れるイベントも、周回や他の条件で新たに選択肢が追加されたイベントも、全部見て確認するか、一度スキップしておいて変化に気付いてロードしなおすなどしなければ、確認できないこの仕様は… それと、相変わらずOP、EDはスキップできない…

ストーリーに力を入れてない場合なら、黙認したのだろう。今回はシナリオの比重が、それなりにあるだけに残念でならない。…何周もすれば、スキップしちゃいけない場所くらい覚えるだろう… という仕様?

◆ユニット買い替え推奨

気にならない人は気にならない、ユニットのパラメーターに関して。新規の汎用ユニットを購入する場合、主人公のレベルまでなら、自由にレベルを上下させて購入することができる。つまり、主人公がLV50なら、資金の足りる限り、LV50のユニットを量産させて、新規導入できる。

問題は、同じLVでパラメーター数値の比較をした場合、

「今まで育ててきた」ユニット < 「新規量産」ユニットであるということ。

無論、育てたユニットの数値では倒すことのできない不可避の難敵が存在するなどということもなく、シナリオマップもフリーダンジョンも育てたユニットで制覇できる。

でも、苦楽を共に歩み、成長したユニットでも、資金が足りれば、切り捨てて新しい同種、高LVのユニットを雇用したほうが、数値的には確実に強くなるのは… 割り切ってるというか、大人向けというか、RMTでキャラ購入するのに近いというか…

部屋効果アイテムのなかに、ユニットに成長補正をつけるものもあり、それを常用すれば量産品を上回ることもできるが… 買い換えのきかない固有ユニットをLV1000にしたあたりでこの事実に気付いたら、悲鳴を上げたくもなるかなと。

◆主人公を中心に据えすぎたシステム

主人公は中央の部屋しか使用できない。常にリーダー。周回しようが、フリーダンジョンに挑もうがこれは変わらない。…この縛りが、無駄な足枷に。街中で戦闘するときも主人公がリーダーのパーティ固定。街中でものを盗むときも主人公のLVに依存。新規量産のユニットを雇用するときも主人公のLVを上げないと。慌てて上げれば、ひとつ上のような事件に遭遇したりと。固有ユニットのなかでも、主人公だけは周回を重ねれば、いくらでも強くはできるのものの…



先行攻略した方々、ご愁傷様… 育成SLGだと思ってかかると無慈悲な洗礼が。情報なしで、加えてクリア時間短縮方針で進めると、色々と後悔の嵐が吹き荒れるつくり。チュートリアルやゲーム内での表示情報もそれなりにはあるものの、把握しておきたい情報が多々隠されているので、攻略情報に目を通しつつ、自分にあった編成を楽しむスロープレイがお薦め。

「フリーマップがあり、シナリオマップの敵レベルが固定」タイプのS・RPGにつきものの、レベリングによるバランス崩壊は、この作品では、願えば容易くかなえられる。そして、1からレベリングしたキャラクターの能力の低さに泣く罠が…この仕様が、育成好きな人を遠ざけてしまっているのが残念。

実際は、部屋効果の組み合わせ、ユニットの配置、各種目的に特化した部屋で軍構成すれば、ユニットの数値に拘泥せずとも幾らでも先に進めるようになってはいるのだが… その辺りを割り切れるかどうかで、まっぷたつに評価が分かれるような気も。

多少の学習負荷や、試行錯誤、自ら工夫することに抵抗のない人向け。加えてバグに関しては、よっぽどのことでも、「たかがゲーム」と笑って済ませられるくらいの大人の余裕も欲しいかも。自力で攻略する場合には時間もそれなりに必要… ときにはやり直しも。

百人百様のプレイができるだけの底はあるのだが… 適当なレベリングのごり押しで先に進めてしまう構造、目に付くバグの多さも、そういったプレイに手を染めるのに拍車をかけてしまったような側面もあり、商業的に失敗してしまった感が強い。

公式のバグでやり直す破目になった人も多いだろう。その他にも頻発しやすいものは多々あり、然るべきアナウンスは欲しい。S・RPGだけじゃなく、自社イメージまでいっしょに破壊しそうな気もする日本一ソフトウェア。次回作も期待… 個人的には、今作は楽しめた…と思ってるはいるが。擁護したい面はあまりない。

・独断と偏見によるお薦め

・向いてなさげな層
とにかく先を急ぎがちな人。自由度の高いゲームで何をしていいか、自分で判断しづらい人。短所を長所で補う程度の工夫ができない人。アイテム、隠れボスといった、用意されている目標のクリアに、躍起になる人。キャラ育成を重視する人。

最終的には黙々とフリーダンジョンに潜ることとなるのだろうが、そこに、レアアイテム、隠れボスといった要素は配置されてないようなので、ただ潜ること自体が楽しいって人以外の自称・フリーダンジョン好きにもお薦めかねる。

・向いているかもしれない層
…特に思い当たらない気も。楽しもうと思えば、方法は幾らでも思いつきはするが。主体的に楽しもうとすれば、充分素材はある作品とは言えよう。

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