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実況パワフルプロ野球14決定版

実況パワフルプロ野球14決定版 amazon.co.jpで買う
発売元 KONAMI
(公式サイト)
中央値(?) :42
発売日 2007年12月20日標準偏差(?) 16.92
価格(税込)7,329円(難易度)(?) 2.67点
ジャンルプロ野球・育成掲載数 15件
CERO対象年齢 【A】全年齢対象プレイ人数1〜2人
(コンテンツアイコン) -----動画映像 YouTube
備考ONLINE対応メモリーカード
【タイトル概要】
2007年度ペナントレース終了時に対応した国民的野球ゲーム「パワプロ」の決定版が登場! 人気のサクセスモードに「ドリームJAPAN」編が追加され、システムの異なった3つのサクセスモードを楽しむことができる。 選手固有のモーションの追加や、AIの進化、操作性の向上と、野球エンジンのパワーアップも行われた。 また、パスワードを入れると、「実況パワフルプロ野球Wii」や、「パワプロクンポケット10」で育てた選手を登場させることが可能だ。 (転用元:GDEXより)
† 項目別評価点 †
オリジナリティー(?) グラフィックス(?) サウンド(?) 熱中度(?) 満足感(?) 快適さ(?)
2.40点 2.47点 2.73点 2.40点 2.13点 1.27点

レビュー投稿フォーム

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掲載日:[2008/09/03]
投稿者: ザコプロver.Zさん (非公開)
(難)クリアプレイ時間
2 3 3 2 1 3 2 30時間以上40時間未満


対戦、ペナントで難易度が「めちゃつよ」が追加されたのは嬉しい。

サクセスでは新しいモードを追加。「ドリームJAPAN」は、サクセスキャラじゃなくプロ野球選手を代表にしたのは面白い。

栄冠ナインでは1人の選手でストーリーに沿って行くのではなくて野球部全員を育てるのは驚いた。

マイライフでは5つのモードがあり楽しい



まずキャッチャーミットがサクセスではないのでどこを投げてくるのはわからないのとスライダー、フォークでは変化は尋常じゃないのですごくやりにくい。

サクセス「スター街道」では期間は1年て・・・3年でいいだろ。しかも試合がメインだと思っていた僕は、練習がメインなのでがっかり。

「栄冠ナイン」では育てが悪いのか甲子園にいけない。

マイライフではどうしてもマンネリ化してしまうので守備、走塁を追加すべきだと思いました。




8、10、12決定、14決定、99をもっていますが順位をつけたら
10>99>8>12>14
の感じです。2人で対戦するなら14はお勧めします。


.
掲載日:[2008/08/11]
投稿者: ハム党さん (23歳)
(難)クリアプレイ時間
2 3 2 2 2 0 2 60時間以上100時間未満


フォームが最新のものになっている。
ナックルがベースのオリジナル変化球で揺れるようになった。(13決定版では、確か揺れなかったと思います)



サクセス……自分の操作していないところで、やたらと点を取られる。(主に1発で)
しかも味方打線は貧弱過ぎで、自分以外が出塁すら出来ていないorヒットが2〜3本というのが異常に多い。おまけにやけに三振している。
でも操作するとなかなか三振が取りにくい。
投手の場合はやたら無死で3塁に走者を背負ったりする。
また、普通に取ればアウトに出来るのに、不必要なダイビングをして無駄に点を取られたりもする。
ダイジョーブ博士の手術が10回に1回も成功しない。(ただ単に、運が悪いだけかもしれませんが)
おまけに友情イベントを発生させようにも定期イベントが多すぎて、なかなか成立出来ない。
先発以外は思い通りの投手を非常に作りにくい。
マイライフ…サクセスで作った選手は、相変わらず能力が27歳から落ち始める。
何故か大抵、野手はスピード型、投手は速球型にされる。
無理な目標を押し付けられる事が多いし、やたら野手の能力が伸びていく。
スタメンの殆どがミート、パワーC以上なんてザラ。
彼女候補の喋りが基本的にウザい。
起用が意味不明。4番がパワーFとかありえない。
まだ60球ぐらいしか投げていないのに降板させられる事が多い。
全体的に……投手の能力がすぐに落ちる。ベテランは兎も角、若手選手がやたら落ちるのはどうかと思う。
相変わらず選手能力がバランス悪い。巨人、阪神の優遇ぶりと、日ハムの冷遇ぶりは納得しかねる。
やっぱり打高投低。チーム防御率が5〜6点台ばっかりになる。
守備力が低くてもやたら守備が上手い。
コントロール200超でもやたらと失投する。




結構長い時間やりましたが、はっきり言ってお勧め出来ません。
快適さは前述の通り、色々な面から見て、皆無です。
COMは基本的に極端な思考しかしませんし、選手の能力も相変わらずの贔屓っぷり。
OBを出すためのホームラン競走も流石に100本は苦痛です。
個人的には9決定版が一番面白かった気がします。
これを買うなら、プロスピを買った方が良いと思います。


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掲載日:[2008/07/11]
投稿者: PAWAPURO14さん (12歳)
(難)クリアプレイ時間
3 2 2 3 4 2 2 40時間以上60時間未満


ドリームJAPANは普通におもしろい
青木なんかはかなり強く作れたので

選手の打撃フォームとかは12なんかよりはかなりリアルになってたので○



ミット移動を無くした理由が分からない(有り無し選択できるけど)

あと阪神の選手能力
あれは高すぎる。ふざけすぎ。
しかも巨人はテキトーだし
何がしたいのか全く意味が分からない

キャラも猪狩やあおいのほうが断然良い
矢部の走力は13にするんならAにしろって話




栄冠ナインはビミョー

買って損はあんましてないけどちょっと不満
15にはかなり期待したいと思います


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掲載日:[2008/07/05]
投稿者: swallowsさん (26歳)
(難)クリアプレイ時間
1 1 3 2 1 0 5 05時間以上10時間未満


選手データが最新なところ。



パワプロ12決定版から久々に買ったが、何と言っても「めっちゃつよ」投球の時点でキャッチャーミット動かしすぎ。あんなので打てる訳がない。
それに投げる時も、変化球曲がり具合がおかしい。シュートは極端にちょっとで・・・ほかと差がありすぎる。
変な特殊能力を無理やり作りすぎてとてもうざい。




結局、毎回新作のたびに色々変えているが、選手データや移籍状況などを変更するだけで、他は何もいじらないで欲しい。
12決定版までは新しいのが出る度にその変化になんとか慣れていったが、多分、12決定版が、操作性やグラフィックなどで一番良かったんだと思う。キャッチャーミットをありえないぐらい動かしたり、今風を意識した特殊能力を作ったり、もう・・ついていけない・・。
僕はやっぱり今後も12決定版をプレイしていくことに決めました・・・。


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掲載日:[2008/04/14]
投稿者: 鮫島さん (15歳)
(難)クリアプレイ時間
4 2 3 4 3 3 3 30時間以上40時間未満


・栄冠ナインやドリームジャパンという新しい感じのサクセスは楽しめた
・なかなか取れない運任せによるサクセスでの特殊能力は取るのに熱中した

・新しい特殊能力の性能には結構驚いた

・ツーシームやムービングファストをストレートを投げたときに名前を出してくれるの
  はすごく嬉しかった



・サクセスの内容の薄さは酷かった

・サクセスの試合中に何もして無くても打たれていたのはむかついた

・サクセスで試合で点を取ってくれない(投手時)

・ボールのキレが半端ないので変化量7のスライダーなんかまず打てない

・マイライフが前作から進歩が感じられない

・強い選手が非常に作りにくい作れたとしてもかなり1人2人がいいところ

・キャラクターのグラフィックは正直酷い今まででよかったのに猪狩とか正直きもい

・従来のキャラが出てこない(あおいとか阿畑や猪狩進や神憧)かなり寂しい




個人的にはやりこみ派なので運任せのサクセスは結構熱中しましたでも内容が薄いのでちょっとおもしろみに欠けていますキャラデザが変わったのはかなり悪いと思います
あまり強い選手が作れないのでこういう選手にしたいなーと思っても理想で終わります従来のキャラから新キャラに変えたのはなぜなのかいまいち分からない・・・昔の方が正直よかったとおもいますコナミさん昔に戻ってください
サクセスを純粋にたのしみたいという方は買わない方が良いでしょう
どちらかといえば10や11や12の方が純粋に楽しめるとおもいます


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掲載日:[2008/02/20]
投稿者: マックさん (18歳)
(難)クリアプレイ時間
3 3 3 4 3 2 2 わからない


・パワプロを買うのは12以来でパワプロ14決定版を買った時、最初は打撃の時にキャッチャーミット画面がなくてあまり打てずに苦戦して面白くないと思っていましたが、段々何回もトライしているうちに慣れてきました。(ミット表示なしに)慣れて打ててくると面白くなってきますが、慣れるまでが大変です。サクセスでは相手COMの守備はそんなに巧くないのでやりやすいと思います。



・サクセス「スター街道編」で皆さんが書き込んでいる通り、殆ど「運任せ」というものが多い感じがします。従って「運任せ」で育成が左右されることが多いと思います。(例えば、サクセスで8回表からすべて操作する時に2点ビハインドだったりとか。)

・サクセス「スター街道編」の育成期間が短いと思います。なので、サクセスで万能タイプの選手が作りにくかったり特殊能力があまり取得しなかったりします。




全体的に、私から見て面白いとは思いますが、初心者の方には難しいゲームだと思います。確かに、難しくて面白くないと思うのですが、打撃にしろ、守備にしても、慣れてくれば、つまり回を重ねることによって、難しいのだけれども面白さがわかってくると思います。


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掲載日:[2008/02/20]
投稿者: ngtさん (22歳)
(難)クリアプレイ時間
3 3 1 0 1 0 4 わからない


最新のデータで遊べるところ。



でも所詮ダメ査定だし、選手の大幅な移動で、それも全く意味ナシ。
最新データにリンクさせるようなシステムが欲しいけど、まぁ次回作が売れなくなるから仕方ないか(笑

大きく分けると次の二点。
・まず感じたのは「とにかく打ちづらい」事。これが一番大きい。キャッチャーミットが無く、特殊能力が無くても変化球のキレが異常。完全にヤマを張るか、よほど動体視力がないと打線が安定しない。アレならキャッチャーミット有りをデフォにしてストレートの伸びをもっと付けた方がいい。要するに元に戻せという事。パワプロは昔からやっているが、それでも全然打てないという事はよっぽど難しいのだろう。楽しめるのは一部の人だけだ。自分が下手なのもあるだろうが。
・サクセスのシナリオに手抜き感が漂っている。サクセスと言えばパワプロの主要な柱の一つなのに、そのサクセスがダメという事はパワプロはもう終わったも同然。キャラに特徴がない、1チームしか選べない、後今まで以上に運に頼らなければならないシステムだと思う。
サクセスに加わった日本代表戦もこの初心者お断りの試合システムに馴染めない人じゃ楽しめないし、栄冠ナインは自分で操作する派の自分にとってはなんのプラスにもならない。
そんな事するくらいならメインサクセスのシナリオの層をもっと厚くして欲しい。

あとは・・・コナミよ・・・いい加減エディットを作ってくれ。パワメジャでも北米版にはエディットあったらしいが、なぜ国内版にはエディット設けないんだ?サクセスが充実しないならせめてそれくらいはやってもらいたいんだが。




総評としては、「パワプロ」のブランドだけで売ろうとしているのがミエミエ。
ソフトを売らない主義の自分が初めて「売って」しまったソフトがこの14決定版だった。それくらい買ってしまった自分が情けない。
ボロクソに言ってしまってはいるが、自分も昔の輝かしいパワプロを思い出してしまう。だからこそ、やはりコナミにはいい作品を作ってもらいたいと心底思う。コナミにはネームブランドだけで売ろうと考えず、プレイヤーを楽しませる工夫を初心に帰って考えてみて欲しい。


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掲載日:[2008/02/03]
投稿者: おやっさん (17歳)
(難)クリアプレイ時間
3 1 3 1 1 1 3 20時間以上30時間未満


最新の選手データでプレイできる。
選手のフォームがリアルにできている。



まずはスライダー、フォークのおかしな変化。
絶対に打てない。勘が頼り。
ついでにシュートも打てない。しかし誰も書いていないということはこれは技量による物?
CPUがポテンヒットを狙っている気が・・・

スター街道・・・ミット移動がなし。さらに上記の通りのありえない変化。上級者ならまだしも、初心者はまず打てない。
プレーオフ第一戦で負けている状態で自分で操作。
期間がとてつもなく短い。良い選手ができない。

栄冠ナイン・・・自チームの投壊、貧打。自分が指示する打者は三振ばかり。
相手は打撃能力が低くても軽々スタンドイン、安打量産するが、自チームのミートBパワーAの選手でもヒットは稀。
自チームのピッチャーのフォアボールの多さ。守備の動きの鈍間さ。
夏の大会で勝利してランクが上がっても、秋の大会で予選敗退だからランクが下がる。
春に良い選手が来ない。強くならない。これの繰り返し。
「闘魂」などといった能力はあまり意味が無いと思う。

選手査定・・・もはや呆れたレベル。
上園のジャイロボール?ありえない。狩野のパワーC?これもありえない。
虎党の自分でも腹が立つ査定。
稲葉にAHが無い。巨人の鈴木尚が強すぎる。小笠原にPHが無い。その他もろもろ。

ホームラン競争もいらない。20本を超えた辺りから、真芯で捕らえてもゴロになる事が多い。100本打てるのか?
OB選手はせめて名球会の選手全員は出して欲しい。




パワプロ12以来にプレイしたが・・・質が下がりすぎ。
ぜんぜん面白くない。
11が一番面白かったような気がする。
サクセスは特に酷い。「勝てない」「内容が薄い」「下らない」の三冠王である。


.
掲載日:[2008/02/03]
投稿者: higasideさん (17歳)
(難)クリアプレイ時間
3 3 3 4 4 1 2 60時間以上100時間未満


・栄冠ナイン編が面白い。
ハマればこれだけでかなり遊べると思います。
次回作で更にバージョンアップして帰ってくる事を期待します。



多々ありますが、

・COM
パワフルは相変わらずチート。
現実的な配球なんかしても軽くHRにされるだけ。
リアルな駆け引きなんてあったもんじゃない。

・栄冠ナイン編
2ストライクからのスクイズを多様するCOM。
球場が狭すぎる。故にランナー2塁で、ワンヒットで帰ってこれる事は殆ど無い。
打てなさすぎ。
信頼度ありき。能力値が殆ど反映されず。
なのに信頼度を上げるための練習試合コマンドも殆ど出ず。

・ペナント
毎試合自分でオーダー決めたいので高速試合でやってましたが、酷い打撃戦・・・。
スカウトシステムも簡略化しすぎ。

・マイライフ
何も変わってない




と、悪い所が多々ありますが、
栄冠ナイン編はプレイする価値ありです。
マイライフ、ペナントもそこそこ楽しめました。

正直試合面は、野球ゲームとしては底辺。


.
掲載日:[2008/02/03]
投稿者: ビターさん (20歳)
(難)クリアプレイ時間
2 3 3 3 3 1 2 わからない


・変化球のキレが良い。
・CPUがボール球にも手を出すし三振もする。
・サクセスの期間が短いのは好印象(なのだが・・・)。



<スター街道>
・相変わらず運頼みのサクセスにいい加減うんざり。特に投手育成の場合だとまずキャットハンズに勝ってみずきがトレードで来るのが絶対条件。そこで負けたら即リセット。また、自分操作の部分が完璧でも勝手に失点して負けることも多いし、ノーアウト2、3塁で操作を任されるパターンも多い。それに味方打線は苛つくくらい点を取らない。
・にょっきり才能開花練習。これも完全に運。調子良いときはポンポン上がるくせに、運が悪いととことん上がらない。オリジナル変化球イベント発生率も低すぎる。運が良ければ相当伸びるが悪いとかなりの時間を無駄にする。サクセス期間が短いのは良いが、そのせいで運が必要以上に要求されるので今回の「短さ」は悪い方向に出てしまっている。
・相変わらずマイナス能力を任意で付けられない。そのくせ、いきなりイベントが発生したかと思うと運悪くシュート回転が付いたり、普通にプレイしてたらほぼ確実にピンチ4が付いたりと自由度低すぎ。

<ドリームジャパン編>
・ドリームチームを選出することだけが醍醐味。後は試合をするだけ。かつての瞑球島のような楽しさは無し。
・練習で取得させる変化球を指定できない。

<その他>
・野手の足が遅い。ポテンヒット多すぎでイライラ
・体感速度が遅い。速球に迫力皆無。
・直球とツーシームの投げ分けができない。




ええ。前作13決定版に比べたら面白いですよ。でも体感速度遅いし、動きはもっさいし・・・。12以前のシリーズの方が断然良い。
サクセスも運が全てで作りが手抜きすぎる。サクセスはサクセスであってもいいが、いい加減エディットが欲しい。特殊能力の取得に自由度がなさすぎる。
総じて「凡作」が良いところ


.
掲載日:[2008/02/03]
投稿者: らくださん (25歳)
(難)クリアプレイ時間
2 3 3 1 0 0 2 05時間以上10時間未満


データが新しい。今年活躍した選手の新モーションがでてる。
野球ゲームというジャンルにおけるパワプロという安心感。
毎作つい買ってしまう中毒性。



安心感の裏返しで新鮮味は全くないのでオリジナリティーは2点。
微妙なマイナーチェンジを繰り返していますが、ここ最近は対戦ゲームとしての根幹、面白さを欠いています。十字キーの操作性低下、キャッチャー窓廃止によるおかしな体感速度、守備のバッチリボタン、特定の変化球が異常、試合中の画面切り替えが変に遅いなど不満点をあげればキリがありません。当方対戦をメインで買うため今作のストレスがたまるだけの仕様に首をかしげてます。以上の理由から満足感、快適さは0点。
発売日に買って次の日に売ったので熱中度は1点とさせてもらいました。




開発陣がするべきはゲームの改善(マイナーチェンジ)ではなくパワプロファンへの信頼回復では?すでに形としてできあがったゲームであり熱狂的プレーヤーが多いことからも続編を作る難しさはあるのでしょう。しかし期待をこめて&シリーズ史上最低の出来ということでこのような点数をつけました。
それからプロ野球の詳細なデータを誰でも見れるご時世に一部のチームの大幅な底上げ査定はいただけない。いらない反感のもとです。パワプロは12球団のファンのために作ってほしい。


.
掲載日:[2008/01/07]
投稿者: ハナピロさん (12歳)
(難)クリアプレイ時間
2 3 3 4 3 2 2 20時間以上30時間未満


マイライフ
何かが新しくなった気がする
対戦
楽しめていい
サクセス・ドリームジャパン
対戦ばっかりやりたい人は得!



とくに駄目なやつを紹介します。
・なんか打球が速くなった気がする。
セカンショートに頭上ライナーが2塁だになる(だいだい)
変化球打つと、打球が飛びやすいような気がする。
 ・栄冠ナイン
オールB、Aに近い選手がなかなかスカウトされないような気がする。
追い込まれたら低めのカーブ、シンカー投げられて三振しちゃう
 ・ホームラン競争
だんだんやるのがめんどくさくなる
なくてもいいと思う。




13よりはよくなった気がする。
14買っても損はしないと思う。
15はPS2ででたら買うと思います


.
掲載日:[2008/01/07]
投稿者: Alphaさん (24歳)
(難)クリアプレイ時間
1 2 2 1 1 1 4 05時間以上10時間未満


2007年度シーズン終了時のデータで遊べる事。



★オリジナリティ
・いい加減14作目にもなるのにやる事は昔から全く変わりません。そろそろ斬新なアイディアがほしいです。しかしそれは全てプロスピに持っていかれているような気がします。
★グラフィックス
・こちらも、グラフィックは8からいっさい変わりません。
★音楽
・昔に比べて、なんだか安っぽくなりましたね。8とか9までは、自分の中での購入目的の半分は『パワプロの音楽が聴きたいから』だったんですが・・・。
★熱中度
・オリジナリティと関連づきますが、以前と変わり映えしないので、最近のパワプロをプレイした人には飽きが来るのが早いでしょう。ペナント20年なんて普通やりませんし、やったとしても途中で続編が発売しちゃいます。
★快適さ
・キャッチャーウィンドウの削除は、初心者お断りとしか思えません。一応設定で表示することはできますが、サクセスなどではデフォルトの設定が反映されるので、打てなくなります。
★難易度
・快適さ参照。




とても残念な作品です。昨今パワプロは駄目になる一方ですね・・・パワプロチームは今後プロスピメインで行った方が良いのではないでしょうか。
絶っっっ対に購入はお薦めできません。


.
掲載日:[2007/12/28]
投稿者: 上州のベイ党さん (18歳)
(難)クリアプレイ時間
2 3 4 4 4 2 2 20時間以上30時間未満


・固有フォームが大きく増えたことに加えて、今までの固有フォームにも多少調整が加えられていて、より本物の選手の動きに近くなった気がする

・14を買っていないため13のサクセスと比べる形になりますが、確かに中身は薄いものの全体的に見ればまぁそれなりに満足かと
特にスター街道編が1年だけというのがある意味斬新かも
ただ、それが裏目に出てマイナス面が大きく浮き彫りになっていますが・・・

・ドリームJAPANも現存のプロ選手を育成できるというのが○
期待の若手なんかを入れて上手く育成できれば一気にレギュラー級に覚醒できることも

・各球団のセカンドユニフォームやサードユニフォームがきちんと再現されているのも嬉しいところ



かなりありますが・・・
まずは変化球について
14のレビューを見たところ、「スライダーの変化が尋常じゃない」ということで多少覚悟してましたが・・・本当に尋常じゃないです。
完全にヤマ張ってないと打てません。

そしてサクセス
上にも書きましたが、スター街道編は1年ということで比較的早く終わるけれど、その分やっぱり内容が薄いし中途半端な能力の選手しか作れません。
それと新キャラはハッキリ言っていらない。
コーチ陣は10の時のコーチと結構被ってるし、上野だとか鈴本だとかいった奴は特徴すらない。
だったらあおいとか阿畑を復帰させろ。
それと、気付いたら10では後輩だった友沢やみずきまでが先輩に・・・
挙げ句猪狩に至ってはスーパースターって認めちゃってるし。

あとサクセス全体に言えるのが、カーソルなしで打たなきゃなんないとこ。
故にホームランどころかヒットすらまともに打てない。
しかもそれを打開するためのすけすけゴーグルが値段的に買えない。
宝くじ当てて買ってくださいってか?
いっくらなんでも運要素強すぎ。
初心者とかライトユーザーは打つなって言いたいんか?みたいな。

起用法も正直不満。
走力Bの13でも矢部が1番。
パワーがBでもEでも6番。
自分が外野手の場合、どんなに能力高くてもセンターになることはない(これは昔っから)

あと何よりいらないのがホームラン競争。
ど真ん中のスローボールを打って何がおもしろいの?
しかもホームラン競争やんなきゃOB選手とか登録漏れの選手が出現しないから、強制的にやらされる羽目に。
そいで我慢して100本打とうと思って始めると、何故か急に今までと同じように真芯で捉えているはずなのにゴロになって終わる。
そのためまたやり直し。
こんなのただの苦痛を伴う流れ作業だ。
それでいてシナリオは復帰せず。
もはや意味不明。

マイライフに至ってはほとんど13と変わらず。
登場キャラとモードが少し変わったぐらいか?




色々不満を探して書きましたが、まぁ全体的にはそこそこ満足かと。
13と比べての評価だからかな?
14は買ってないんで。

細かい所は正直まだまだ改良する必要がありますが、13の時のようなどん底の状況からは何とか這い上がったというような印象かと。
この調子で一気に、とは言わないが確実に今までのパワプロのように戻っていってもらいたい。


.
掲載日:[2007/12/26]
投稿者: 東洋さん (22歳)
(難)クリアプレイ時間
3 2 3 1 1 1 3 20時間以上30時間未満


※サクセスをメインに評価させて頂きます。

ドリームJAPANという新モードは、北京オリンピックにあやかっていて
まあまあ。メンバー選びは楽しいかと。

スター街道は少し(本当に少量)イベントが追加され、それなりに
良い選手が作りやすい。

栄冠ナインで選手が成長しやすくなった。



スター街道は、やはりキャラの魅力が薄い。
定着していないせいもあるのだろうが、旧キャラ(猪狩兄弟・阿畑・あおい等)の
ほうが良かった。辛うじてキャラに魅力があるといえば、友沢くらいだろうか…
後は正直要らない。

栄冠ナインは、試合操作不可というのが響く。
コントロールCの投手がボール球を連発して歩かせ、そのランナーを
守備力B(エラー回避C)の捕手の後逸により歩かせ、痛打…というケースが
多い。それに対し、相手のコントロールD投手はバシバシとストライクを取り、
エラーらしいエラーもしない。特殊能力(〜〜球場の魔物・ラッキーボーイ等)を
使用した際も、効果が実感できない。
運任せである割に、リセットすると「不祥事」といわれ色々とデメリットがある。

ドリームJAPANは仕合メイン。試合がつまらない、と感じる人には
正直駄作。




各評価理由

オリジナリティー3点→パワプロであるから。パワプロらしいのはパワプロのみで
           あるし、このブランドのオリジナルだと考える。

グラフィックス2点→時折発生するラグ。いい加減、身長や体格を変えても良いのでは
          ないかと思う(試合中のグラフィック)。

音楽3点→可もなく不可もなく。耳障りなものもなければ、心に残るほどの
     ものもない。

熱中度1点→はっきり言ってしまうと作業。

満足度1点→パワプロブランドの終焉を予感させる作品。

快適さ1点→少し操作が苦手な人には、とても難しいと思われる。
      栄冠ナインなどは敵が強く、多少理不尽にすら感じる。
      自分の腕の未熟さもあるので、これ以上の言及は避けるが。

パワプロブランド、ここに堕落す。
そんなキャッチフレーズが浮かんだ一作。

値段もそこそこ高く、正直割に合わないと思う。
この出来なら、個人的には2000円も惜しむ。

最大の問題は開発陣であろうか。
『作る』『儲ける』という事に執着し(無論この二つも大事ではあるが)、
『ユーザー』を楽しませる、という意識が希薄。

マイライフモードなどはその顕著な例で、12以来大した台詞の変更すら
為されていないように思う。

「13もダメだったな」とぼやきつつ、ついパワプロブランドに誘われ
購入してしまった今作。失敗した、と思う。

パワプロというブランドに胡坐をかき、ゲーム製作者の何たるかを
忘れた人々による商品。

購入はお世辞にもお勧めできた代物ではない、というのが筆者の
感覚である。

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グラフィックス  綺麗な画像、ムービー、キャラクターなど……。()
サウンド  BGM、音楽、効果音など。()
熱中度  飽きがなくどれだけ長く遊べるか。()
満足感  一通りプレイして面白かったか。総合的な評価。()
快適さ  ゲームバランス、操作性や分かりやすさなど……。()
難易度  難易度のみ基準値は2点です。()
プレイ時間・進行状況:
・プレイ時間:プレイヤー自身の通算プレイ時間(クリア時間ではありません。)
 ある程度プレイ(最低5時間程度)してからレビュー投稿するよう宜しくお願いします。
・クリア済の基準:1周「エンディング(スタッフロール)」まで到達した。です。()
--良い所--
5点を付けた場合「一番綺麗!」のみではなく、どの部分でそう感じたのかゲーム内容を必須に記載して下さい。
--悪い所--
0点を付けた場合「音楽ダメ」のみではなく、どの部分でそう感じたのかゲーム内容を必須に記載して下さい。
--感想など-- 全体の感想です。総評として該当ソフトの感想や、自分の嗜好、購入動機等。
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