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実況パワフルプロ野球13 決定版

実況パワフルプロ野球13 決定版 amazon.co.jpで買う
発売元 KONAMI
(公式サイト)
中央値 :41
発売日 2006年12月14日標準偏差 15.09
値段[税込]7,329円難易度 1.65点
ジャンル野球+育成シミュレーション投稿数 26件
対象年齢
コンテンツアイコン
【A】全年齢対象
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関連リンク前作レビュー
備考
ONLINE対応】 /PlayStation BB Unit対応
† 項目別評価点 †
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ
2.08点 3.00点 2.54点 2.00点 1.58点 1.85点

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掲載日:[2009/09/09]
投稿者: おーいお湯さん (非公開)
(難)クリアプレイ時間
3 3 1 1 0 1 3 40時間以上60時間未満


開幕版よりバグ・フリーズが大幅に減った。開幕版ではバグだらけで萎えたのでうれしい。帝王編ではそれなりの選手ができる。気合システムも従来のやる気システムよりは安定して経験点が稼げるのがうれしい。マイライフのモードが増えた。個人的にはプレイングマネージャー編が良かった。自分で選手交代が出来るので。



サクセス パワフル高校のオーバーヒートゲームは連打するだけで面倒くさい上に運も絡んでくる。主人公の試合での成績が良くても、予選であっさり負けることも少なくない。逆にまったく活躍できなくても甲子園で優勝したこともあった。こんな運と連打だけで勝っても全然うれしくないけどね。せめてキャプテンに就任したら通常の試合をやらせてほしい。キャプテン就任する意味がないと思ったので。

帝王実業 実力主義の割に予選ですぐ負ける。特に非キャプテン時はそれが顕著。主人公がキャプテンに就任しても、友沢や一般部員がすぐキャプテンの座を奪おうと主人公に絡んでくるのでうっとうしい。キャプテン時にコールド負けすると、監督が勝手に友沢をキャプテンにする。

タチバナ 交渉にはがっかり。10のキャットハンズのように選択肢を選んで相手の評価を上げていくものだと思っていたが、実際はただの連打。でも交渉しないと1年目は試合に出られないので強制的にやらされる。みずきがウザい。みずき関連のイベントはほとんどろくなことがない。体力減らされたり気合抜かれたり。彼女と破局させられた事も

灰凶 対戦イベントで負けると大会に出られない。下手すると公式戦に出られないまま3年間が終わる。天気にかなり左右される。快晴が長く続くと水くみがメインになる。全体的に出来の悪いギャグ漫画のような世界観。寒いギャグの連発で冷める。

試合 とにかく味方は雑魚。昔から改善されないザル守備。炎上する投手陣。打てない打線。キャプテンにならなければ一回戦突破すら難しい。運がよければ甲子園まで行けるけど。大漁水産など打撃の強いチームと当たったらとてつもない打ち合いになる。両軍2桁得点は当たり前で(キャプテン時)非キャプテンだとコールドで片付けられる。
恐怖高校がやけに強い。

イベント モグラとモゲラ(モグラ叩き)の発生率が高い、しかも断る選択肢がないので強制的にやらされることになる。スタッフはこれを面白いと思ったんですか?

マイライフ オーナーのバカさは相変わらず。いい成績を残したりタイトルを獲得しようものなら、優勝やらシーズン新記録やら無茶な要求をしてくる。少しでも成績が下がればすぐ減俸。成績でしか判断出来ないバカオーナーは不要。チームメイトの能力の衰退が早い。20代前半の選手でもオフには少し能力が落ちている。プレイングマネージャー編でも選手交代は限られた時にしか出来ない。残りは全部オート

ペナント 早送りが遅い。成長も遅い。でも衰えるのは早い。コーチナビがウザい

ホームラン競争 すぐ飽きる単純作業。OB選手を出すために仕方なくやりましたが全部出し終わった後は絶対にやらない。




サクセスは過去最悪でした。特にオーバーヒートゲーム。モグラ叩き。みずき関連イベント。恐怖高校。この点は本当に腹立しく何度もコントローラーを投げそうになりました。他にも邪魔な要素が多く正直楽しめませんでした。 
サクセス以外も非常につまらなく20年どころか1年目途中で飽きるペナント。バカオーナーがノルマでプレイヤーを苦しめるマイライフ。ただの作業でしかないホームラン競争。過去のシリーズはもっと面白くて名作もたくさんありましたが、13しかやらなかった人にはパワプロ=つまらないゲームと思われるのが残念です。


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掲載日:[2008/07/09]
投稿者: HASTさん (14歳)
(難)クリアプレイ時間
4 3 4 5 1 3 2 30時間以上40時間未満


まず初心者でもできるようになりました。
最初の高校の試合の仕方が結構楽しかったです
変化球をなげるなど駆け引きが面白かったです。
はじめてやったのが13だったのでかなりやりこみました
「金属バットがへこんだぁぁ!?」とかなった時がきの俺は死ぬほど喜びましたね(12歳)
やはり甲子園というのがすごくよかったです



やはり体感速度ですね
すごく遅く感じます
あとはジャイロボール。これをつければまたすごく遅くなります。
ジャイロボール好きの俺にとっては残念です。




これで体感速度もよくジャイロボールも速くなるならパワプロの中で一番面白いかなと思いました。
1000円代なら買ってもいいかと。
2000円代なら12の方がいいですw
ただ体感速度など気にせず、シナリオ重視って方はハマるかも知れませんね


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掲載日:[2007/08/16]
投稿者: SFFさん (24歳)
(難)クリアプレイ時間
1 1 3 2 1 1 3 20時間以上30時間未満


・ミートカーソルの能力に比例して強振時にもミートが大きくなる。
・守備時の動きは滑らかになった。
くらい



・打者操作時にキャッチャーミットが表示されなくなった。
 うまい人は良いだろうが俺みたいな下手な人や初めの人には厳しいのでは。
 特にストレートの球速が速いピッチャーから打ちづらい。
・画質が荒いので目が疲れやすい。
・サクセスに相変わらず時間がかかる。
・ローディングが遅いためボタン押した時の反応にワンテンポかかることがある。
・中身自体は変化なし。
・盗塁がしづらくなった。
・能力査定が相変わらず意味がわからない。




キャッチャーミットの廃止は意味が分からない。新鮮味が足りないと言われ続けた事への対応なのかしらないが方向を間違ってる。
優勝してるチームや活躍した選手等、査定の意味が分からない。金もらっているのか、個人の好みか知らないが、きちんとした査定ができないのならやめてしまえ。
14はこの作品以上ひどかったが、年を追うごとに作品の質が劣化していくのが残念だ。


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掲載日:[2007/05/08]
投稿者: モコレッドさん (20歳)
(難)クリアプレイ時間
3 3 2 3 3 3 1 40時間以上60時間未満


・マイライフに何個かモードが追加
・サクセスに日本代表編が追加
・投球フォームに早稲田の斉藤、駒大苫小牧の田中のフォームが追加
・キャッチャーミット表示のON・OFFの切り替えが追加
・他校の応援曲がいい
・新システムの気合が使いやすい
・パワ高のオーバーヒートゲームで試合慣れしていない初心者も楽しめるようになった



・女性選手が多すぎ(三人もいらない)
・だんだんみずきが萌キャラになってきている(ヲタには嬉しいが)
・代表編での本の取得条件が簡単すぎる
・試合が簡単すぎる
・タチバナ高の要望会議がイライラする
・猪狩のジャイロボール取得イベントが全然起こらない
・ケガをしやすくなっている気がする
・オーバーヒートゲームが簡単すぎる(気合をいれなくても打ちとれる)
・帝王勝負が簡単すぎる
・サクセスにすぐ飽きる
・ランニングホームラン、三塁打が簡単に打てる
・サクセスで試合が多すぎる
・マイライフでごくあくでやっても最低ホームラン50本は打てる
・強振で打つとすぐホームランになる
・体感速度が微妙




・開幕版よりはましだけどいまいち
・次回作に期待です


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掲載日:[2007/05/08]
投稿者: kkさん (15歳)
(難)クリアプレイ時間
2 4 3 2 3 3 1 20時間以上30時間未満


マイライフで高校でそだてたキャラが使える。マイライフのときの設定でCOMの強さを選べること。そして、ホームランや三振がとりやすくなった。


マイライフでの趣味で物を使ったらすぐ壊れてしまうこと。高校のときの試合で気合を使って打つので打ったとき自分が行きたいベースに行きたいのにCOMが勝手に決めるので腹が立つ。高校で38%ですぐ怪我をしてしまい気合で何とか耐えれるらしいけど
まだ一回しか成功してない。



少しクソゲーと思った。

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掲載日:[2007/03/16]
投稿者: 山岡士郎さん (20歳)
(難)クリアプレイ時間
2 1 2 1 0 1 1 60時間以上100時間未満


・甲子園の応援歌がリアル。灰凶高校攻撃時の応援歌は特によかった
・四球が出やすい。甲子園で押し出しがあったりして高校野球っぽい。
・みわちゃん関連のイベントが面白い。主人公の「こんな悲しい引退、今まであったかな・・・」は特に。


・キャッチコピーの「やっぱり野球っておもしろい」が全く反映されていない。サクセスは試合数多すぎ(3年間で15試合くらいやらされる)マイライフも単調で、野球部分が逆に苦痛。
・テーマソングがまるで合ってない。巨人戦でも何年か前によくわからない女性歌手のテーマソングを採用して更に視聴率を落としていましたね。野球というスポーツにはああいった曲は合わないと思う。
・球速の体感速度は多少速くなったが、それでも簡単に打てる。マイライフではドラフト6位で「ごくあく」で60,70本のホームランが打てる。(投球視点を変えると現実と比べてどれほど遅いか分かります。)
・体感速度が遅いため90キロと130キロでは130の方が打ちやすい。90キロだとミットまで3秒くらいかかってる。
・変化球の値段が高すぎる。3球種覚えると1段階上げるのに150程度のポイントを必要とする。
・守備EやFの選手でもジャンピングキャッチやファインプレーを普通にしてくる。守備力の高い選手しか出来ないようにしないとあり得ないし価値がなくなると思う。
・同様に守備の低い選手でも送球がアンダースローだったり不自然な部分が多すぎ
・マイライフのパワフルスポーツが邪魔すぎ。新外国人の成績とか月間MVPとかどうでもいい。11の頃から散々言われてるのに…。
・ホームランが出過ぎる。芯に当たれば8割がホームラン。
・マイライフでチームメイトや監督に電話しても同じことしか言わない。折角交友リストに20人も30人もいるのに同じ事しか言わなかったら意味がない。
・マイライフでホームラン1本につき10万円の寄付をしたらどうだとコーチに言われて、寄付の約束をしたのですが、一桁間違えて1本につき100万円にしてしまったとか言い出し、シーズン終了後にまとめて寄付するのですが、その年は60本打った為に6000万寄付する羽目になり、所持金がマイナス4000万円になった。(実話です)
・マイライフで2軍の試合が観客満員ってあり得ない。同社のプロスピはファームのくたびれた雰囲気を再現しているのに。
・同様にマイライフ2軍の試合曲が派手すぎる。現実の2軍は観客は殆どゼロに近く1軍のような華やかさは欠片もないのだから、くたびれた曲がよかった。(2軍限定で)
・マイライフは時間がかかりすぎ。1年進めるのに15時間くらいかかる。リアルライフを捨ててる人しか楽しめない。
・マイライフで50時間くらいかけてファン1万人まで成長し後援会ができ、やっとオリジナル応援歌が流せると思ったら自分の作った応援歌は流せず自動作成で作った糞のような応援歌しか選べなかった。
・マイライフでの商品の値段が高すぎる。パワリン(栄養ドリンク)が2万円とかパソコンが80万とか、基本的に一般の値段より一桁水増ししている。野球選手だからといってぼったくらないでほしい。若いうちしか働けないからそれなりの給料をもらってるんだから。
・マイライフの道場システム。非現実的な練習はサクセスだけで十分。
・契約更改時にオーナーが、来期の目標は「打点歴代新記録」「50本ホームラン」といった現実で不可能な事をさらっと言ってくる。そして達成できないと怒られる。
・マイライフで年間50本、160打点記録してもファンはせいぜい1、2万程度。結果の割に少なすぎ。
・サクセスは野球漫画に例えると「ミスターフルスイング」。「プレイボール」や「ドカベン」を目指して欲しい。
・サクセスのギャグが全体的に寒い。「気合入れたらおなら出そうだし、やめておこう」ってアホか。
・サクセス中に高確率でモグラとモゲラとかいうつまらんミニゲームをやらされる。その際にゲーム大会で優勝したとかいう奴が勝負を挑んでくるのだが、断ると「おいしいピザをおごってあげようと思ったのに」とか言い出す。何でピザ…?つーかピザで素人を狩ろうとするな。
・サクセスのテンポ悪すぎ。気合入れたくなくてもいちいち気合だ〜などと叫び注入モードに入るためその度に10秒程度放置しなくてはならない。ロード時間も長いため漫画読みながらとかじゃないととてもやる気が起きない
・サクセスの甲子園出場高の出身地がランダム。個人的に西強は大阪代表、帝王は埼玉代表だと思うけど野球流行ってない県だったりド田舎だったりして萎える。
・サクセスの甲子園決勝が決勝っぽくない。(一回戦と比べて観客が多いとか、歓声が大きいとか工夫すべき)。春と夏の大会も変化がない。夏の大会決勝というのは野球で一番盛り上がる場であり一回戦と全く同じじゃダメだと思う。全体的に試合数が多すぎて緊張感がまるで無い。
・サクセスで投手の場合、技術ポイントがやけに余る。その割に精神ポイントが足りないため最後に200近く余る事もあった。
・みずきちゃんは可愛いというより只のガキ。
・パワフル高校のオーバーヒートシステム。気合MAXまで入れると実況が「物凄い気合のぶつかり合いだ〜!気合でグングン押してくるぅー!」と必ず言う。噴出しそうになった。
・相変わらず主人公と矢部がアホ。(アホのくせして性欲はある。)
・サクセス試合のバランスが酷い、帝王実業でも恐怖高校にかなり負けるし(あかつき相手なら分かるが恐怖高校ごときに…)キャプテン時は西強やアンドロメダ相手に5点ビハインドなど無茶苦茶な条件で始まる。そして負けると監督が「こないだの試合内容は何だ」と言い出し帝王の座を友沢に奪われる。なんという理不尽。
・帝王対決の演出がしょぼい。対決時の音楽もいまいち。就任後は見た事も無いザコプロが勝負を挑んできて非常に鬱陶しい。
・帝王対決時、野次馬のザコプロがかなりうざい。
・サクセス2年目地方決勝どまり、3年目地方大会一回戦で負けてもドラフト指名される。幾らなんでも易しすぎでは。
・実況が過去作より劣化してる。例えば外野にシングルヒットを打ち、現実の野球のように一塁を少しオーバーランすると「ランナー一塁回って二塁も狙う!」と言う。
・矢部友情タッグの内容がいまだに理解できない。足の速い奴にガンダーロボプレゼントって何だそりゃ。つーか矢部の競争相手、フライングして負けるなよ・・・。
・主人公が受身一方で普通のデートもできないため彼女の存在が薄い。イベントの内容もいまいち。七夕とか固定イベントにしなくていいし、短冊の願い事にブランドのネックレスやバッグが欲しいなどと書くバカ女は必要ない。
・橘学園は部員不足に陥り他の部から部員レンタルしたり女球児が3人(4人?)もいたりとフザケすぎ。
・条件を満たすと彼女とのラブパワーが発生し気合MAXの状態が数週間続くのだが、その条件が例えば練習中に彼女がランダムで現れ主人公にキスをするなどというアホのようなもの。おまけにラブパワー中の音楽がクソ。
・爆弾爆発したのに救済処置だか知らんが7週間入院とかなる。どうせその選手は諦めるのに逆に腹立ちました。
・マイライフ、ペナント共通でスタメンより強い選手が普通にベンチ入りしている。特に強い若手が3人も4人もベンチ入りさせられ、年食って衰えまくってる選手が糞成績でスタメン入りしている事がよくある。年功序列って奴か?
・ペナントで架空選手は30歳過ぎると成長せず衰えていくばかり。山本昌や工藤のように40過ぎても活躍してる選手がいてもいいと思う。
・ペナントで架空選手のフォームが全員同じ。野手はスタンダードフォーム、外人選手はクラウチングでほぼ固定。200種もフォームがあるんだから架空選手にもどんどん使わせるべきだと思う。
・公式に「決定版では外野フェンスへのよじ登りが可能になりました」とあるが過去の作品でも出来ていたような・・・。つーか毎回のように言ってません?
・信頼タッグとか言ってるが、中身は殆ど友情タッグと殆ど変わりない。
・応援歌のサンプルがしょうむない曲ばかり。「聖者の行進」「ます」とか誰が使うんだこれ。選定基準は何?
・アレンジで最初からパワフル高校や帝王実業やモグラーズなどを選べるようにして欲しい。0から作るのは時間がかかりすぎる。
・ホームラン競争は初回99本打ってOB全部出してそれから二度とやってません。
・メンタルシステム、影薄すぎ。あっても無くても同じ
・日ハムが弱い・・・。というか15本でパワーCだったり3割2分でミートCだったり、全体的に能力の底下げが起きてるような?
・まともに遊べるモードがサクセスとマイライフのみ。その二つも飽き易いので一週間も持たなかった。



BIGなクソゲーです。

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掲載日:[2007/03/16]
投稿者: ぽpさん (19歳)
(難)クリアプレイ時間
3 4 3 4 4 4 2 30時間以上40時間未満


・強振時のカーソルの大きさが打者能力に比例する
・新たに追加されたサクセスのモードで、ある程度思い通りの選手が作れるように
・投球時、TV中継と同じような視点から投げれるようになり、少し新鮮に(但し、対COM限定
・マイライフに新モード追加
・勝利の方程式なる継投パターンを選べるように
・対COM時、キチっと配球を考えなければ三振がとれないように


・回避不能。とまで行くバグは無いがいくつか気になるバグがあります
・ペナント、マイライフでの日程早送りがもう少し早ければ○
・過去作で入っていた音声のいくつかが消えている
・COMの配球が能力に任せたようなものになっていて、若干単調と感じる事も
・ペナント1年目にもキャンプが欲しかった



前評判があまり良くなかったので地雷覚悟で買ったんですが以外や以外、かなり遊べました。
いくつかの所で言われてるサクセスキャラが〜とか高校生らしく〜とかは気にならなかったです。
ただやっぱり人気シリーズなので若干のマンネリ感はあるかも。次作に期待です

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掲載日:[2007/02/20]
投稿者: Wrathさん (18歳)
(難)クリアプレイ時間
1 2 1 0 0 0 3 20時間以上30時間未満


音楽は、全体的に上の下ぐらい。(微妙なのも多くあるが)
サクセス試合のカメラアングルの移動が格好良い。


・野球部分について
前提として自分は決定版から始めたので球速の体感速度はよく分かりません、最後にプレイした10とあまり変わりないように感じました。キャッチャーウインドウをなくした事についてですが、コースを予測できないので当然難しいです。キャッチャーウインドウのおかげで予め投球コースが予測できて、現実並に速いストレートやキレのある変化球を打ち返す事が出来た。それが快感でありパワプロの魅力でもあったのにそれを無くすとは如何なものか。(ウインドウありと選択可能になっているがサクセスは強制なのであまり意味がない)そもそもキャッチャーウインドウのないシステムは初代パワプロの開発段階でボツになっている筈であり(当時の野球ゲームはウインドウなしが一般的だった)これ等の事から野球部分は退化している。 あと審判の声がシリーズから続いている渋いおっさんの声から甲高いおっさんの声に改悪されている。前の方がずっと良かった。全体的に弄らなくてもいい部分ばかり弄っている。
・サクセスについて
一言で言えば「子供向け」な事。効果音や演出、下らないイベントで友情が芽生える点や(友情ってそんな軽いものなのか?いやそうではない)とにかく全てが「小学生低学年向け」に作られている。自分は今高3ですが中高生の人がやったら赤面するような内容が多すぎる。今時の子供向けアニメにもないような臭いイベントも盛りだくさん。これ等が全体のつまらなさに拍車をかけている。サクセスだけならパワポケの方がずっと面白いと感じました。特にタチバナの交渉イベントには唖然。
・サクセスキャラについて
妙に美形キャラが多い。男か女かわからないキャラが大勢います。下が大勢いるから上が目立つのに。第一高校球児って殆どが坊主ですよ?高校野球らしくないのはキャラクターがダメな事にも原因があるのでは。あとタチバナ学園は女性キャラ多すぎ。しかもギャルゲーみたいなのが多い。ダルマみたいなキャラでギャルゲーなんてやりたくないっつの。そもそもこのゲームの購買層って野球少年や野球ファンが殆どでしょう。そういう人たちが沢山の無駄な女性キャラを見て嬉しいと思いますか?そういう人たちがギャルゲーのような野球ゲームを求めるはずがありませんよね。スタッフの自己満足ですよね?キャッチャーウインドウを無くしたのもそうだけど大半がこの「スタッフの自己満足」によって占められている。それと女性球児もやたら多い。ああいうのは大勢の中に一人や二人いるからいいのであって、増えすぎると非現実的すぎてしらけてくる。それに身体能力でも女に負けたら男キャラの存在価値がなくなるのでは。
・気合システムについて
事あるごとに「気合だ〜!!」と甲高い声で叫ばれて恥ずかしい事この上ない。あまりにもクソ。
・サクセスのミニゲームについて
多分パワポケのパクりでミニゲームを作ろうって話になったんでしょうが、あまりにくだらな過ぎる。ハードの性能でポケットを上回っているのにあれは何。二度とやりたくない。
・サクセスイベントについて
あまりにくだらないイベントが多いので初回から飛ばしまくっていました。特に感じたのが主人公とその取り巻きが高校生らしくない事。例えば主人公と矢部が唐突に「今日は○○県に行こうよ」等と言い出す。場所じゃなくて県なのか?しかも名物めぐりという高校球児が到底やらないような事をやりだす。 その他にも、修学旅行をやけに楽しみにする主人公と矢部。いつものメンバーと旅行行くだけでしょうが。それに高校生となれば例えば友達と旅行に行ったり外泊したりしてるので珍しくもなんともないですね。つまりイベントのほとんどがガキ臭いということ。5や9は高校野球!って感じがしてたけど今作はその面影すらない。 後これだけは言わせてもらいたかった。猪狩が死ぬ思いで取得したライジングキャノンを、本を見よう見まねしただけで覚えてしまう主人公。それでいいのか?
・サクセスの時間について
全体的に下らん割に長い。1人作るのに2〜3時間はかかりますね。そのうちロード時間が5分の1を占める。無駄な演出が多いのも気になりました。例えば練習画面だけで10秒位かかるしそこにお助けシステムなどという邪魔なモノが登場して更にイライラさせられる。 試合でも開始前のスコアボードの画面で監督が「頑張ってくれ、頼んだぞ」とか下らん事を毎回必ず言う。こんなもんいらねえって。 例えば投手の場合ランナーが出るとプレイヤー操作に切り替わるのですが、無死一塁の場面でゲッツーをとってランナーなしの場面になってもチェンジになるまでプレイヤーの操作は続く。普通に考えてランナー無しになったらCOM操作に移行しろよと。これ等の無駄な演出や糞イベントをなくしたらかなり短縮できたでしょうね。まあ短ければいいって訳じゃないんですが、面白ければ長くてもいい。つまらなくて長いから駄目。
・ペナントについて
10の頃から全く成長が見られない。例えば既存の外人選手(例えばセギノールやアレックス)をパワーB走力Gになるまで使ってたり、ミートDパワーBの日本人選手が4番だったり、基本的にCOMが馬鹿すぎる。 変化球コーチが一球種しか覚えさせられないから得意変化球スライダーの投手コーチを雇うと3年後にはスライダーMAXの選手が量産されている。 契約更改に引退がないので上原や川上といった看板選手が衰えて自由契約にさせられている事が多々。ありえねー。 おまけに早送りが遅くなっているので20年やろうという気には到底なれない。
・応援歌について
今作ではじめて応援歌作成モードに触れたのですが、チーム全体の応援曲を設定することができないんですね。選手個々の応援歌を流してほしいという人もいるでしょうが、自分はパワポケのようにチーム応援歌を派手に鳴らしてほしかったですね。更にホーム、アウェーもしくはホームアウェー両方の設定ができないので(ウイニングイレブンでは出来るのに)一方のチームしかまともに応援歌が流れない。とまぁ基本的な不満が多かったですね。
・その他
「13」は体感速度で随分批判を受けたためこの決定版ではかなり速めになっているようです。しかし全体的には小学生向けに作ってあるのですがこのバランスで彼等はまともにプレイできるのでしょうか?もっと遅い方が良いという人もいるでしょうし、現実と同じ速さが良いという人もいるでしょう。つまり万人向けに作るのは不可能であるから、ユーザーが調整できるようにするしかない。今のパワプロに足りないのは「自由度」ですね。13でキャッチャーウインドウを無くして批判を受けたように、スタッフが一方の意見だけを反映して、もう一方のユーザーは無視、つまり自己満足のために作っている。本当にユーザーのために作っているのであれば自由度を重要視するはず。要するにスタッフがダメなんですね。ここまで糞ゲー化してしまうと、いっそコナミはパワプロチームを全員交代させるべきではないのかと思います。



自分は97から10までプレイしていたファンですが、11から糞ゲー化したと聞いていたのでそれ以降は購入していませんでした。今作は発売から1ヶ月で中古になっていたので噂の真相を確かめるためにも購入しました。本当に!糞ゲーでした。10を200時間以上プレイしたこの自分が、1日で・・・いや半日で飽きたのです。思えばこのレビューを書くために5000円払ったようなものです。新ハードの購入予定はないですしこれでパワプロとは永遠にお別れでしょう。
さらば、あの熱かったパワプロよ・・・。

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掲載日:[2007/02/20]
投稿者: YAMAさん (25歳)
(難)クリアプレイ時間
2 3 2 1 1 1 2 00時間以上10時間未満


マイライフのモードが増えたことくらい。


・今までと左右の変化球が逆になり、思いどうりに投げにくい。
・サクセスが長いだけでつまらない、良い選手が作れない。
・打つのが大変。一応設定変更できますが・・・。
・気合システムがわかりにくく、うっとうしい。
・サクセスキャラに魅力が無い。



スーファミからやってますが、ワーストの出来だと思います。
パワメジャの方が100倍面白い。

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掲載日:[2007/02/20]
投稿者: ゲーマー君さん (16歳)
(難)クリアプレイ時間
2 3 4 2 2 2 3 わからない


・サクセスでフォームがあらかじめ用意されていること。
・若干だが三振が取り易くなった。
・サクセスで1つだけだがフォームが増えた。
・応援曲がいっぱい作れること。
・キャッチャーウィンドの有無が可能になったこと。
・ペナントで相手チームを打撃でボコボコにできること。(ソフトバンクとか嫌いだし)
・選手査定については弱すぎるのが増えてペナントが楽に感じる。
・ホームランが出やすい。(マイライフとか野手にしては超楽勝)
・隠し球場があらかじめ使えること。
・ペナントでアジアカップが追加されたこと。
・音声設定で「パン」が通じること。


・サクセスで思いどうりの選手が作れない。
・オーバーヒートゲームはON・OFFが設定可能になって欲しい。
・アレンジでオリジナルチームでウグイスを男か女に設定できるようにして欲しい。
・音声設定で「マリオ」は通じるのに何で「ルイージ」は通じないんだ!?(製作者はスーパーマリオを知らないのか?どうでもいいけど・・・)
・アニメのキャラクターも音声設定で設定できるようになって欲しい。(むしろ、どんな音声に設定しても通じるようにして欲しい。)
・マイライフで調子が下がる一方。(やる気にならない・・・)
・自分の思いどうりの選手を作れるモードを作って欲しい!
・サクセスで爆弾をいいかげんになくして欲しい!(それが怖くてサクセスができん)
・打球が強すぎると守備のが球とり難い。
・応援曲作成で小節を増やして欲しい。
・太鼓では自分で設定できるようになって欲しい。
・掛け声では「投手を倒せ〜オ〜」と入れて欲しい。例えば「松坂倒せ〜オ〜」とか。
・試合中、観客の選手の名前を呼ぶとき、音声設定どうりにならないことが、全般的にどの音声にしてもその名前を呼んで欲しい。(例えば、かっとばせ〜マリオとか)
・サクセスで嫌らしいイベントがある。
・サクちょこをON・OFFに設定できるようにして欲しい。(開幕版であったのに)
・ホームラン競争でボール追跡とか、回りこめるようにして欲しい。
・リーグモードをつけろ。(トーナメントだけじゃもの足らん)
・応援曲で音階をふやして欲しい。
・落下地点表示で黄色い部分とかどうせ消えるのに意味ないじゃん。(パワプロ12のようにしてほしい)
・サクセスでエラー回避をどうでもよくして欲しい。(というか全般的に)
・「ぷぅ〜」の守備がしょぼくランニングホームランが簡単にできてしまうこと。
・サクセスでイベントを全くなしにして欲しい。
・サクセスの試合で大差で負けていることが多いこと。
・ジャイロボールを持った選手でもホップアップしないこと。(どういうこと?)



長所は増えたが、短所的に言ったら、個人的なものが多いが、改善して欲しい。
この文章を製作者に送って欲しい。

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掲載日:[2007/02/20]
投稿者: 岩井君さん (26歳)
(難)クリアプレイ時間
1 3 3 2 2 3 2 10時間以上20時間未満


(1)パワプロ13(開幕版)よりは試合の流れは良くなったと思う。

(2)キャッチャーミットの表示を出したことは良い。

(3)投手の球速のスピードが前回は遅く感じたが、今回は元に戻った。


(1)どうしてOB選考基準がセリーグの阪神・巨人中心なのか?今回は関根が追加された位。正直いい加減にして欲しい。勿論知名度の高い選手を優先して出しているのだと思うが、野球ファンをなめないで欲しい。
(2)サクセスでやったまず最初の高校。(名前は忘れたが)あの試合は何?連打して打つか打たないとかあんなサクセスは正直どうでもいい。ちゃんとまともな試合にすべきだ。
(3)リーグ戦のスピードが遅すぎる。後は言えるのはもう一度対決OB選手やシナリオモードを復活させてくれ。正直良いところを潰し、訳の分からない事ばっかり手を出しているような気がしてならない



はっきり言って失望してます。もう少し考えて下さい。このままではパワプロの歴史に幕が閉じてしまうかもしれません。OB選手なら松本幸行(元中日)藤原満(元南海)
富田勝(元中日)榎本喜八(元ロッテ)永射保(元西武)井本隆(元近鉄)こんな感じのコアな選手を出して欲しい。

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掲載日:[2007/01/13]
投稿者: M雄さん
(難)クリアプレイ時間
2 3 3 3 3 2 2 10時間以上20時間未満


サクセスでフォームが選べる
四球がでやすくなった
地方球場が増えた
ナックルが一応ゆれてる


COMの選球眼がおかしい(ストライクからボールになる変化球はほとんど見逃す)
選手査定が相変わらずいい加減(G・上原がノビ2、M・清水にSFFがないなど他多数)
代打に投手を出せない
サクセスで弱い選手がレギュラー
甲子園決勝、キャプテン時で8点ビハインドで勝てという無理難題
イチローのフォームを作ってほしい
試合では70球程度で完投できてしまう



変化球はナックル以外12のほうが個人的にはよかった。
試合では三振がとれない(今まで最高7個)。自分の腕もたいしたことないが、もうすこしCOMの選球眼を考えてほしい。

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掲載日:[2007/01/13]
投稿者: 野球小僧さん
(難)クリアプレイ時間
1 3 2 1 1 1 1 30時間以上40時間未満


・13(開幕版?)より速球の体感速度が上がった。
・キャッチャーウインドウの有無が選択式になった事。


・希望の選手作れない
・決定版という名前の割りに、シーズン中の状況に合わせて選手の能力が調整されてない。
・ほとんど開幕版と変わらないのに値段が高すぎる。



野球ゲームなので、普通に自分の希望する選手を作成し、自分のオリジナルチームを
結成してペナントレースを戦いたい。
サクセスモードもいいけど、このモードにプレイ時間を削がれたくないです。
どれだけいい選手が作れたかを競って何が楽しいのか分からない。

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掲載日:[2007/01/13]
投稿者: いのっしさん
(難)クリアプレイ時間
3 4 4 2 3 2 1 20時間以上30時間未満


13からの改良点はありますね。

・キャッチャーミットウインドウ復活。でも僕はもう無いほうに慣れてしまったので、使いませんが。

・サクセスに日本代表編追加。11でも大好きでした。そして13でも大好きです。11と同じで試合中心。練習でいっきに能力上がる。(練習回数少ないからそうじゃなかったら日本代表編はやりませんが)そこがいい。最高。

・パワフル高校の試合が少し難しくなってる。(と思う。)13は簡単すぎたので嬉しかった。

・13からそうですがメニューのシンプル化。

・ストレートはイイ感じ。スローボールとストレートの差がついた。

う〜ん。いいですね。


守備に問題が多いかな。

・送球のカット。ダブルプレイ!とテンションが上がったところに、それはないだろ。
という感じですかね。

・センターとショートの間あたりにボールが落ちそうなとき、確実にショートが捕る球なのに、センターの頭上に矢印。そしてポテンヒット。これが多すぎる!12にはこれほど多発しなかったはず。

・日本代表編の韓国が弱すぎ。先発ピッチャーのユンスンテは多彩な変化球があり、その変化球がよく曲がるから強い・・・はずなのに、もうバカスカ打てます。そして、打者はそりゃもう打たない。3回でコールド勝ちってなんですか。

・変化球が簡単に読める。韓国が弱いのもそのせい。スローカーブとかの遅い変化球はは、特に簡単に読めるから、遅い変化球が武器の投手は、対人戦では役に立ちません。

・日ハム弱すぎ。さすがにSHINJOのミートはあれはないだろ。



俺はかなり気に入ってます!
確かに前作よりはつまらないかもしれませんが、
他の人の評価は何故そんなに悪いのだろう。
僕はペナントよりサクセス派です。サクセスはもっと改良を願う。
僕はまだずっと買い続けます!PS3で発売の可能性も考えて、PS3買いました!
でも、悪い所も多いので、コナミさん、改良をよろしくお願いします!

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掲載日:[2007/01/13]
投稿者: デジタリンさん
(難)クリアプレイ時間
3 3 3 2 2 2 1 20時間以上30時間未満


・選手データが最新(当たり前ですが)
・新しく追加された全日本編。お宝リーチは燃えます。
・13開幕版より、若干ストレートの体感速度がアップ。
・打撃時のカーソール移動が12以前の仕様に戻った。


・全体的に体感速度が遅い&変化球のキレが悪い&強振時の打球が伸びすぎ。なので対人戦ではホ-ムラン出まくり。
・上の点から、パワフルでも簡単に勝てます。超打撃戦ですが。
・査定がおかしい。松中のパワー、前田のパワー、宮本のパワー、…などなど
・リーグモードがない。
・全日本編で簡単にオールA+αが作れる。



自分の一番伝えたいことを書きます。
・13開幕版よりはストレートの体感速度が僅かに速くはなったんですが、まだ遅い。そして変化球のキレが悪い。
・打撃時のカーソール移動が12以前の仕様に戻った。(戻ったこと自体はいいことです)
・強振時の打球が伸びすぎ(パワー高い低い関係なしで)
以上の3点からPS2のパワプロ史上、もっとも打高投低です。
とにかくホームラン出すぎ!
ミットなし&ストライクゾーンなしでもです。

とりあえず、パワプロシリーズに一番必要なのは「体感速度設定機能」ですね。

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掲載日:[2007/01/13]
投稿者: pingpongさん
(難)クリアプレイ時間
1 4 3 2 1 1 0 20時間以上30時間未満


・フォームが最初から全部選べる。
 前作までの方法に必要性を感じなかったのでこれはよかった。


・全日本編の難易度の低さ
 アメリカ戦ですら「勝つか負けるか」ではなく「何回でコールドできるか」
 といったレベル。
 せめて99の冥球島や、6のするめ大くらいの難易度にしてほしかった。

・打高投低の進化(退化?)
 ホームラン出すぎ。パワーFでもピンポン球みたいに飛んでいく。
 友人とやったら17対16なんていう馬鹿試合になった。
 5点差離されていようが、JFKが相手だろうが、「逆転できない」という気がしない。
 一点の重さが失われた。
 
・サクセスのシナリオ
 パワポケと比べると雲泥の差
 スタッフは何歳向けに作っているのだろう。

・査定
 日ハムの査定が特に意味不明
 あの能力で日本一にはなれないと思うが。



4からやってきたが、野球のバランスでは過去最悪の出来だと思う。
なぜスタッフは前作の悪い面を残し、良い面を削除するのだろうか。
開幕版に手を出さなかったのが唯一の救い。

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掲載日:[2007/01/13]
投稿者: ETIZENさん
(難)クリアプレイ時間
2 4 2 2 1 1 2 10時間以上20時間未満


・OPはとりあえずはいいと思う。歌ってる人は微妙だけど。
・最初のタイトル画面はコンパクトになってすっきりした。
・対戦の中にトーナメント戦があったので一安心。

「サクセス」
・サクセスが5種類に増えた。5つ目は中々いい。
・パワ高以外全高校で選手が作りやすくなった(13と比べて)
・とにかく難度は全体的に低くなったといえます。
・ダイジョーブ博士の出現率も高くていい。
・気合でのバーニング練習案は自分はいいアイデアだと思いますが・・。

「マイライフ」
・特にないですね・・・強いて言うならオールスターなどの投票見るのが楽しい。

「試合面」
・守備、打撃、走塁の動きは今まで一番良いと思います。
・三振も13よりかはとれる。
・実況もまぁ許される範囲。
・強振にもミートが反映される。

「その他」
・パワフル通信で選手をアップロードできるのはいい。
・15分間毎に試合も適度かと。
・ペナントでシステムだけで言えば最高かと。細部まで凝られている。


・シナリオ、チャンピオン大会がなくなったのは非常に残念。
 ホームラン競争はその他にでもいれてほしい。

「サクセス」
・追加シナリオは手抜き。試合だけのシナリオ。
・気合システムはいいがそう頻繁にイベントに取り入れられると不満大。
・今回はパワ高で投手が作りにくくなった。というのも試合で勝てなくなった。
・オーバーヒートゲームでどんだけ自分がヒットを打とうが、打者を抑えようが
 負ける時が多くなったということです。
・タチバナ学園での交渉・・・却下率上昇は気のせいでしょうか?
・追加シナリオ簡単すぎです。
・大して出身地関係ないですね。ほとんど大フィーバーだし。
・彼女候補をあと2人ぐらいほしかったです。

「マイライフ」
・体力回復量が相変わらず少なすぎる。
・コーチに電話してもいつも返事は同じ。こういう部分に凝ってほしい。
・移動で体力減るのはなぜ?そのあと試合でまた体力減る。
 要は自由行動の半分以上が休息とかありえないですから。

「試合面」
・COMの強さは適度になったと思いますが、打高投低は全く変わらず。
・変化球全般すべてありえないです。特にスライダー。
・ホームランはやや出すぎかと。それに比べて三振は出なさすぎかと。

「その他」
・今回は査定に詳しくない私でもありえない査定だと分かりました。
・応援歌作成は私にはめんどくさく分かりづらかったです。
・ロード時間やっぱ長いですね。特にサクセスの試合の時。



全体的にはまあまあといったところです。
不満の方が多いですね、やっぱ。

余計な手を加えて、加えるべき場所を逃がしてますね、製作者は。
オーバーヒートゲームは余計です。

次回作は極シンプルでいいですから最高の作品を作ってほしいものです。
って毎回言ってますが・・。
あと開幕版とかいらないからね^^

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掲載日:[2007/01/13]
投稿者: だいなみっくさん
(難)クリアプレイ時間
2 3 3 2 1 1 1 10時間以上20時間未満


・ホームラン競争のテンポがよくなった(12と比べると)
・オープニングアニメーションには力が入ってた
・応援曲を沢山作れる
・代打の時にモーションが加わってる所
・パワフル高校のオーバーヒートシステムは斬新でいいと思います
・投球ホーム、バッティングホームは選手それぞれの特徴を現せています


・長年続いていた「シナリオ」が無い。
・効果音がパワプロらしくない、従来の効果音に戻してほしい
・サクセスは完全に、「強い選手を作る為のモード」になってしまった。新鮮で面白いサクセスじゃ無くなっている。マンネリ化していて全体的につまらない
・守備がもっさりしていてテンポ悪い
・三振取れない。爽快感ゼロ
・ホームラン出まくりで試合という感じがしない
・ホームランを打った後のモーションがダサい。テンションが上がらない。
・最初のモード画面も従来の選択法に戻して欲しい
・選手査定が終わってる。辛口評価すぎです。
・マイライフはモードが多くて一見面白そうに見えるが、実際は面白くない。テンポが良くなくて進める気にならない。
・ゲーム全体のボリュームが少ない。これで7000円って高すぎです



サクセスはマンネリ、キャラゲー化。
試合はシリーズを増すごとに劣等している。
マイライフはテンポ悪い。やる気にならない。

パワプロ14は出さない方がいいかもしれません。
実況パワフルプロ野球99の2007年データ&アレンジを加え、リメイク版で出してください。このままだと14は恐らく99.9%は今回の様になりますね。

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掲載日:[2007/01/06]
投稿者: 正捕手はサネサネさん
(難)クリアプレイ時間
2 3 3 1 1 1 3 10時間以上20時間未満


・ペナントの設定が細かく監督目線でチーム編成ができる
・サクセスのシナリオが多い(これは悪い所にもつながるが)


・キャッチャーウインドーは復活したが、投球ポイントが直前に動きほとんど意味がない。
 去年までの感覚で打撃を楽しめない
・日ハムの査定係が明らかに試合を見ていない。これがダルビッシュ?これが森本?
・三振が取りづらく、現実の数字にならない
・試合をしていて、判定がおかしいと思うことがある
・12決に比べて、進化している部分より退化した部分が多い
・サクセスがどの学校を選んでも長すぎる。しかも、どうでもいいストーリーが多い。



打撃も投球も守備も、従来のパワプロのままで楽しみたかった。
日本一になった日ハムがどれだけ強くなっているかすごく楽しみにしていた。
11決、12決、メジャーとそれなりに楽しむ要素があったのに、今作は一つも
見つけられなかった。
一言、幻滅しました。来年はよっぽどのことがない限り買いません。

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掲載日:[2007/01/06]
投稿者: TAKAさん
(難)クリアプレイ時間
3 3 3 2 2 2 2 10時間以上20時間未満


・噂で聞いた開幕版にあったバグの修正。
・サクセスで最初から全高校を選べるようになった。
・サクセスでフォームが最初から選べる。
・全日本編の追加。
・OPは12よりましになった。
・COMのレベルが上がった(あがりすぎではないのかと思います)。


・三振が取り図らい。
・シナリオを復活させなかった。
・猪狩ドームをなくした点。
・選球眼が良すぎる。
・エンディングが無くなった点。(単に自分がそこまでクリアしていないのか?)
・球のキレ、伸びがまるで無い。
・野球らしさを出したため上級者向きになってしまった点。
・サクセスの試合でキャッチャーミットが動かない点。(初心者にはHITを打つのも難し
 いと思う)
・球団びいきがまだ残っている。(巨人、中日が特に。阪神、日ハムが可哀想。)
・ホークスの弱体化。(巨人は現実に弱体化しているのに城島が抜けたからってやりす
 ぎだろと思います。)
・マイライフの調子が上がったら上がりっぱなし、下がったら下がりっぱなし。
 人の調子がそんな規則的な分けないだろと思います。(せめて成績不振のときに絶不
 調が続くとか、成績上昇中に調子が上昇する等)考えて欲しいものです。



相変わらずパワプロチームは巨人軍をひいきしていると思います。というよりパワプロ5〜6の前後にいた選手や入団した選手をひいきしているのかと思います。
12であったチャンピオン大会の夏の高校野球編と前作まであったシナリオは復活してほしかったですね。
希望ですが、サクセスに登場した高校、大学、球団と対戦できるようなモードが欲しいですね。後オリジナルチームにある程度音声がついて欲しいですね。(先攻チーム、後攻チームだけでは悲しい。せめて頑張パワフルズ、猪狩カイザース等の音声はほしいですね。

サクセスはもうネタ切れですかね。自分が思うにネタとして使えるのは友沢、みずき時代のプロ野球編、猪狩、あおい時代のメジャーリーグ編それぐらいしか残っていないと思います。パワプロ制作チームさん14に期待しています。

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掲載日:[2007/01/06]
投稿者: スレイマンさん
(難)クリアプレイ時間
3 3 3 1 1 2 0 00時間以上10時間未満v


・ややデフレ気味の査定。これまでがインフレだった気がするので丁度いいです。
・グラフィックは全体的に前作より良化していると思います。
・12決までに比べると四球が出やすくなったこと


・三振が取れない。前作よりはマシになりましたがそれでも中々取れなくて爽快感はありません。
・ホームラン出過ぎ。前作まではホームラン打たれすぎ、って感じでしたが、今作では逆に簡単にホームランが打てすぎです。
・CPUが弱すぎ。パワフル相手なのに最下位で査定も激弱なベイスターズでも楽々勝てるようじゃやり応えがありません。13無印まではもう少しいい勝負になったのですが。



どのシリーズもサクセスはほとんどやらずにペナントばかりやっていますが、
12は四球が出なさすぎ、13は三振が取れなさすぎ、というキツい欠点がありました。
今回も三振についてはあまり良くなっていませんが、
それよりもとにかくホームランが簡単に出過ぎるのが致命的だと自分は感じています。
開幕五試合目くらいまでに一試合平均三本くらい打ってて、
「こりゃ出過ぎだなぁ」と思っていましたが、
次の試合でパワフル相手に1試合9本塁打出してしまい、自分が勝っておきながら思わずコントローラーを投げました。

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掲載日:[2007/01/06]
投稿者: かばやんさん
(難)クリアプレイ時間
1 2 2 1 0 1 1 00時間以上10時間未満


キャッチャーミットウインドウありにできるので、投球時の左右逆が直った。
ひどい処理落ちがなくなった??・・・かもしれない。
そのくらいかな。


散々既出だが、選手の査定がいい加減すぎ。
相変わらず変化球にキレがない。
キレが無いから、ばればれの変化球で、変化量が大きいほど打ちやすい。
作った人何考えてるんだか・・・
三振とれなすぎ。多少パワプロに慣れた人なら、ほとんど三進しないと思う。
上記理由と感想にも書いたことを含め、もはや野球ゲームになってないので、満足度は0点です。



ペナントとかサクセスとかマイライフとかいらないから、リーグ戦を復活させてくれ。

どうせ人間対戦しかしないので、サクセスはつまんなくてもいい。
が、サクセス手抜きしたうえ、肝心の試合も手抜きじゃ話にならない。

開幕版よりは球速が多少ましになったとは言え、対戦中は強振しか使ってないにも関わらず、1試合終えて三振の数が1とか2とか・・・
おかげで点の取り合い。お互い10点以上とかひどいことになる。
投球時の左右逆がいやなのでキャッチャーミットウインドウは表示してるけど、投球カーソルは見せない状態でやってますが、その有様。

もはや野球ゲームじゃない。10年買い続けたパワプロだが、本気で愛想がつきました。
もう買うことは無いです。

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掲載日:[2007/01/06]
投稿者: 生ウニさん
(難)クリアプレイ時間
1 4 1 3 2 2 2 10時間以上20時間未満


13に比べれば「野球」にはなってる。
やっと中日の守備の評価が少し上がった。
オープニングもまあまあかな。
多少、読み込みが早くなった。


スーファミの第1作からいくつものハードと共に買い続けているが・・・
ペナント派の自分としては非常にストレスが溜まる。
ヒットは出ても得点になりにくく、10安打で1点とか良くある。
その割りにHRは簡単に出る。
盗塁は特定の選手しか出来ず、バントも難しい。
COM同士の対戦を観戦すると相変わらず、上原対川上でも15-14とかの試合になる。
サクセスはもう要らないだろ。ファミ通なんかもパワプロ=サクセスという告知をやめて欲しい。そんなにサクセスの需要って多いのかな?
サクセスに掛かる労力を選手の能力査定にまわして、野球ファンが納得できる範囲の評価をして欲しい。



これは13決に限らずだけど、いい加減失投の概念を考え直して欲しい。
例えば9回裏1-0で勝ってて2死満塁で岩瀬が2-3から渾身のストレートを外角低めに投げてるのに、その失投がど真ん中のスローボールって・・・。
まだ高めに外れるとかワンバンのボール球で押し出しサヨナラなら納得できるのに。
緊迫してない場面でも、こんな感じの失投で簡単に試合が壊れる。
あと、ハードが進化してもCOMの頭脳がスーファミから全く進化してない。
代打は9番にしか使わないし、投手交代も「長嶋か?」とツッコミたくなるくらい変。

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掲載日:[2006/12/22]
投稿者: hisachanさん
(難)クリアプレイ時間
2 4 2 2 1 2 1 わからない


・開幕版よりストレートの体感速度が速くなった
・開幕版より三振が取れるようになった

・・・あんまないです。


・ホームラン出すぎでつまらない
・選手査定が気になる
・リーグとシナリオが欲しい
・サクセスの日本代表編の相手国がもうちょっとあったらよかった
・COMの選球眼よすぎ、ボール球ほとんど振らない
etc.



開幕版よりは良くなったという程度で、つまらなかった。
もうやりません。もう買いません。
コナミさんさようなら。

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掲載日:[2006/12/22]
投稿者: くま太郎さん
(難)クリアプレイ時間
2 1 2 3 3 2 2 00時間以上10時間未満


・ホームランが打ちやすく三振も取りやすい。

・自分のレベルにcomの走攻守を合わせれば(見つけるまで時間かかった)、ペナントで均衡した成績が残る。

・久し振りの国内版だったが、ペナントは充実していてプロスピより面白い。


・4→6→3のゲッツー時に12塁上に野手がいると送球がカットされる。1塁ゴロでトスしようとした時も勝手にカットされた。

・判定がおかしい。ランナー二塁の場面。打者が内野○で明らかに内野安打という打球(ショートの深いゴロで野手が飛びついてる)で、間に合わないと思ったのかcomが三塁に送球したところセーフ。記録FC・・どう見ても内野安打なのに。

・サクセスは実在選手の作り直しをしたいだけなのに特殊の再現などヘタレにとって手軽に作れない。

・573査定が入ってなければサクセスなんて別にいいのだが、そのサクセスのシナリオが面白くない。ひたすら長く(3人クリアしなければショートカットできない。しかもそのシナリオのみ)非常にめんどい。

・未だに573査定。いい加減にエディット・・



覚悟してたよりひどくはないが良作とはいえないです。4→5→メジャー、と買ってますが、グラフィックや野手の動きなどまだメジャーの方がいいです。13はクソゲーと言われてたので買いませんでしたが、キャッチャーミットはなくてもいいです。違和感あったのは最初だけだった。速球も13決くらいが丁度いいです。140kmでも振り遅れるヘタレなんで。難易度は下がったかもしれないが、肝心の野球部分の作りこみがいい加減です。送球カットはほんといい加減にしてくれ。。こういうところでストレス溜まります。

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掲載日:[2006/12/19]
投稿者: ohmineさん
(難)クリアプレイ時間
2 4 2 2 2 4 1 10時間以上20時間未満


・全作に比べて速球が「速球らしく」なった。
・守備の動きが全作に比べて明らかに速くなっていて守備がしやすい
・フォームは相変わらずリアル
・バッティングも12の時のようなミートカーソルを「動かしながら振る」事ができるようになった。
・ロードが少し短くなった気が・・・・。
・パワフルの異常なまでの初球打ちが改善された


・査定がいい加減(森本に『盗塁2』つけてる時点で終わり)
・日ハム弱すぎ。あれじゃペナントで使うと3位行くのが精一杯。
・音楽の使い回しが多い
・なんか「中日びいき」が目立つ
・阪神が珍しく弱い。首位に猛追したところが全く再現されておらず、4位クラスのチームになっている。
・巨人がおかしい(毎年?)
・パワフルが弱い



ゲームバランスは格段に良くなりましたが代わりに選手のいい加減な査定がエスカレートしてます。日ハムは弱すぎます。制作者は今年一年いったい何を見てたんでしょう?
ホントにひどいです。13決で日本シリーズ再現したら間違いなく中日が勝ちます。それくらい査定がひどい。一個良くなったと思ったら一個ダメになってたってかんじです。日ハムファンの人はストレスたまると思いますよ・・・・。
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