【PS3】DARK SOULS(ダークソウル) レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア (オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2011-09-22 |
価格 | 7800円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION) / 改訂版の設置基準について |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人) 【DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION】 ■ 発売日:2012/10/25 ■ 価格:4,800円 通常版にDLC(1200円)を同梱した廉価版です。 |
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
0pt | 5pt | 4pt | 2pt | 1pt | 0pt | 4pt |
31pt
GOOD!
・グラフィックス
非常に素晴らしい。
ムービーを多用すると言ったゲームのテンポを損なう方法ではなく、通常のゲーム画面が素晴らしい。
特に、地底湖のような場所はまるでそこにいるような臨場感と、幻想的な雰囲気を出している。
世界観を引き立てる手法としての意味でも十二分に仕事をしており、非のつけどころがない。
・サウンド
これもやはり素晴らしい。
普段は無音だが、BGMを挟むタイミングや世界観とのマッチという意味でも十分。
BAD/REQUEST
・オリジナリティ
基本的には前身であるデモンズソウルを踏襲した上で、いくつかの追加要素がみられる。
ではなぜ0点かと言うと、追加された要素のほとんどが裏目に出ているとしか言いようがないからである。
まずは武器強化システム。前作の叩き潰すや鋭利等がなくなり、壊れやすく修理できない結晶、強化しやすいが非常に弱くなる粗製、特定条件下で強化されるが強化されても強さを実感できない混沌、筋力や技量に影響せず大ダメージを出せるために育成の多様性を損なっている属性武器、どれもセンスの悪さしか感じない。
次に誓約。特定のnpcと誓約をかわすことでオンライン時におけるロールプレイに変化を与えてくれるというもの。だが現在マッチングが非常に制限されており、pvp要素もバランスの悪さとバグ技の横行によって機能しているとは言い難い。結果として、フラストレーションのたまる要素でしかない。
最後にシームレス。マップ間移動においてロード時間を無くしたというものだが、おそらくそのせいでフリーズや処理落ちといった快適さを損なう結果になっており、逆効果である。場所と場所のつながりを意識させるという意味でも、そもそも舞台が箱庭の中のため、あまり用をなしているように思えない。
・熱中度、満足感
グラフィックの美麗さや、その世界を自身で動き回れるといった感覚から熱中してプレイすることはできる。
しかし、ゲーム中の説明文通りに効果が発揮されていない魔法、鎧でも何でもなく説明文には防御力が低いと書かれている防具の防御力が異常に高かったり、ゲーム開始直後に出会う雑魚敵が落とすなんでもない盾が異様に高性能でそれ以降に特別な方法で盾を入手しても全く高揚感が無かったり、そういったゲームバランスの調整のお粗末さが目につきだすと、途端に熱が醒めていく。
・快適さ
改善されたとはいえいまだにフリーズすることがある、処理落ちの頻度が普通ではない、バグは普通にプレイしている場合にも遭遇するほどに数多く存在しているなど、全くほめられたものではない。
また、操作性が意図して悪くされている等、難易度を上げようとするあまりプレイヤーのミスを誘発するような仕様が数多くみられる。難しさをはきちがえている感があり、アクションとしては操作性の悪さは致命的である。
加えて、中盤以降追加されるワープ機能は、ワープしたい場所のほとんどにワープできない、同じマップの中にワープ先が三つも設定されている、全く意味のないワープ先が存在する、等もはやあえてプレイヤーのニーズに逆行しているのかと勘繰りたくなるほどの不便振りである。
COMMENT
前作プレイ済みです。
はじめは熱中してプレイできるが、熱中してプレイすればするほど粗が目立つという印象。
特記するに、物語、世界観や人物背景に関しての説明があまりにも少なすぎるという印象を受けた。
基本的に前作からプレイヤーの想像を促すような多くを語らないストーリーが持ち味であったが、今作のそれは想像を掻き立てると言うより妄想で補うしかないレベルでただの説明不足であると感じた。
世界観にとどまらず、各種システムに関しての説明不足も多く、アイテムに書かれている説明に至ってはフレーバーテキストなのか実際のアイテムの効果を示すものなのか不明なものまで存在する。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 3pt |
78pt
GOOD!
まず、大前提として。
このゲームを買おうか迷っている人には勧めない。
ではレビューへ。
オリジナリティー:4
日本産ダークファンタジー。
コレが重要である。日本製であるのにユーザーにこびない。なんともフロムソフトウェアらしい作品である。
コレほどまで、ユーザーを苛め抜くつもりの意地の悪い設計があるだろうか?
難易度の低いゲームになれたユーザーではまず投げるだろう。それで良い。
ダークファンタジーにおいて、親切設計を求めるほうがどうかしている。
独自性は非常に高いものであり、4点に値するだろう。
グラフィックス:3
見づらい、汚い、だがソレこそ世界観が上手く表現されている。
コレこそダークファンタジー、コレこそファンタジーといえる世界を上手く映像化してユーザーに提供している。
だがまぁ、見づらいのはやっぱりマイナス点かな…?
サウンド:4
無音からの、ボス戦や特定の場所で流れるBGM。
やりこまなければ、聞けないものなど物あり、面白い。
BGMはゲームとは思えない、ファンタジーの世界観が上手く表現されたものだと思う。
熱中度:4
対人にしろ、攻略にしろ熱くなるポイントが多い。
武器もだが、やはり攻略だろう。何度投げ出しても、またやりたくなるのはこのゲームの醍醐味である。
時間を忘れたの久しぶりだ。
満足度:4
昨今のぬるいゲームを突き放す、絶望を味わうゲーム。
大前提として、死んで覚えるゲームなので親切なところなどなくて良い。そんなものは求めていない。
このゲームに求めるのは世界観・ダークファンタジーのストーリーを忠実に再現していることだ。ぬるいゲームにしたらダークファンタジーの世界観は崩れる。
ユーザーをめっためたに打ちのめす設計は、もはや最高である。
快適さ:4
快適さなど皆無である。当たり前である。
フロムソフトウェアのデモンズソウルを遊んでいればわかるはずだ。続編でないといわれても、似た作品ならばわかるはずである。
快適でないなら、その中でいかに快適なプレイ方法を見つけるかがこのゲームの遊び方だと思う。
合わない人には合わないが、ストライクゾーンに投げられた人は、非常に多いだろう。
万人向けじゃない。フロムソフトウェアもそんなゲーム作ってない。コアユーザーに向けた作品。
本来はこういう作品はキライなのだが、初心者をここまで切り捨てるのもすばらしいとおもい、GOODへ。
BAD/REQUEST
基本的にBADは無いのであるが、やはり難易度。きつすぎず、緩すぎず…
ある意味初心者救済かな?
各評価点でのBADではないが、オンライン周りがいまだに正常に稼動していないのは中々厳しいものがあるともう。
だがオフラインで50時間も遊べた。まだまだ遊べるだろう。
BADは、やはり目立ったBADはない。
COMMENT
久しぶりに、第3者視点で評価できなかった。
やはり、好きなゲームには多少色をつけてしまう。
見づらいとか、操作が難しいとか、判定が微妙とかあるが、許容範囲内。
だからこそ、お勧めはしない。フロムソフトウェアの意地悪に耐えて、「ドヤ?」といってやるつもりがあるなら、買うといい。そんな作品。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 4pt | 4pt | 5pt | 5pt | 3pt | 5pt |
89pt
GOOD!
・オリジナリティ
かなり難しいけど、自分なりに工夫すると先に進める。という絶妙なゲームバランスが楽しい。
戦闘スタイルや戦術によっていろんな解決策がある。軽装備で敵の攻撃をかわしながらダッシュしてハシゴを上がり、上ってくる敵を一人ずつ倒したり、キックで崖から落としたり、パリィやバックスタブを駆使して効率よく倒すこともできる。弓や魔法、呪術もあるし指輪ひとつ変えただけで楽勝になることもある。とにかくいろいろ試したくなるので説明書を真剣に読んでしまう。他のプレイヤーが地面に書いてくれるヒントや励ましのメッセージもかなり嬉しい。
・グラフィックス
装備がかっこいい。金属のヌラヌラ感もよく出ている。暗いので光が映えて美しい。
遠眼鏡を持っていると、景色や先で待ち構えている敵を落ち着いて観察することができる。
・サウンド
盾と剣がぶつかったときのカキィン音やボス戦の音楽、足音などとてもよくできてます。 個人的に好きなのは敵に斬られた時の「あぁぁぁ・・・」という血の気の引いたような情けない声。やられ方によっていろんな声があります。
・熱中度
とにかくハマる。両手でしか持てない武器を片手で振れるようにするために筋力を上げなければ・・・と、ひたすらソウル稼ぎしてしまったり。仕事が終わるとダークソウルばかりしてしまい妻に呆れられている今日この頃です。
・満足感
子どもの頃やっていたスーパーマリオの大砲が飛び交う面の感覚を思い出しました。
「こんなの無理だろ。ひどすぎる」と思いながら何度も何度も挑戦して動きを覚え、やっとクリアできた時の喜び。その感動に似ているような気がします。
・快適さ
コントローラのボタン配置、特に十時ボタンの使い方は面白い。
BAD/REQUEST
何点か気になる点と、欲を言えばの希望があります。
・ねずみが3匹いる部屋へハシゴを使わず飛び降りるとなぜかスローモーションになる。
・いつも橋で睨みをきかしていた竜が原因不明の突然死。ぜひこの手で倒したかった。
・メッセージの種類を増やして欲しい。能力に応じて増えるとかでもいい。
・移動の面倒さはこの程度でいいと思うが、歩いた距離がわかったり、持久力等に反映されるといいかも。
・特典についてるような全体地図がアイテムとして欲しい。
COMMENT
久しぶりにゲームで熱くなりました。デモンズ、ダークのソウルシリーズはゼルダシリーズやメタルギアソリッドシリーズに並ぶ歴史に残る名作になっていくのではないでしょうか。共通しているのは、ただ歩いてるだけで、ただ盾を構えて剣を振るだけで楽しい。ということ。世界にどっぷり浸ることができました。(まだクリアしてませんが。)きっと次もありますよね。○○○ソウル、期待してます。
Amazonレビュー
レビュー日: 2017-05-26
1度チャレンジして駄目でもトライ&エラーでクリア出来た時の達成感が凄いです。
オフラインでもスリルある冒険が楽しめますし、オンラインでは他のプレイヤーとの協力プレイや対戦などが楽しめます。
個人的には凄くハマった作品でお勧めです。
GOOD!
■世界観と渋いビジュアル
ファンタジーに有りがちな、無駄にケバケバしい飾り付きの鎧や剣ではなく
実際にありえるデザインの武器や防具が多い事
■シームレスで繋がり広がっていくマップ
色々な場所が繋がり、冒険を進めていくごと範囲が広がる感覚は昔のダンジョンRPGの手触り
■豊富な武器や防具
自分好みのキャラクターを演出可能で多彩な武器を使う楽しみがある
■上達の楽しみ
何度も死にその度に上達する自分を実感する事が出来る
確かに万人に受けるほど簡単ではないかもしれないが理不尽でもない
■魅力的なキャラクターが多い
悪役 小者 に限らず様々なキャラクターが登場するが
語る言葉は皆多くないもののその背景を想像するのが楽しいキャラクターが多かった
BAD/REQUEST
■ロックオン機能
デモンズソウルでも中々狙った敵にロックオンしてくれないのが不満でしたが
その最悪のロックオンシステムがまだ良かったと思えるほど本作のロックオン機能は酷い出来です。
■アイテムの収納
前作デモンズソウルは武器の種別や防具の部位で区別されていたのに
本作は武器は武器 防具は防具と全部同じに扱われている
しかも今持っている物と預けている物が同じ画面に表示され本当に解り難い
■中途半端なワープ機能
全域に自由にワープさせろとは言わないが、もう少しいける場所を増やして欲しかった
■NPC達
魅力的なキャラクターが沢山出てくるが
シナリオが進行すると皆亡者になって死んでしまう
助け出したNPCがエンディングに全く影響しないのでつまらない
戦う気がない半竜プリシラなど生かしていても特になにも意味が無いし
契約したランクがエンディングに影響を与える事もない
■やっぱりあったマラソン
人間性マラソン ソウルマラソン 原盤マラソン
もういい加減こういう事をしないでも順当にプレイを楽しみながら遊べるように工夫すべきだと思う
■開発スタッフは難しい事と面倒臭い事の区別が出来ていないのではないか?
マラソンと被るが、難しい事を否定はしないが面倒臭い事は面倒臭いだけでしかない
■面白くない一部のボス
デモンズソウルのボスはどれも戦っていて面白かったが
本作のボスは一部のボス以外何度も遊びたいと思わないほど面倒なだけな敵が多い
特に尻尾を無視すればほぼ棒立ちのシース(2周目でも一度業と負けないといけない)
マップや戦い方も面倒な4人の公王(2周目以降は多勢に無勢で袋叩きにあう)
ミニゲームみたいな混沌の苗木(覚えゲー覚えたら作業)が面白いという人は少ないと思う
2周目以降、小ロンドなど攻略へ向かう腰が重くなって仕方がない
■バランスの悪さ、つめの甘さ
特定のステータスにつぎ込む場合の恩恵が弱すぎる
したがって今回はデモンズほどキャラクター育成に自由度がないと思う
特定の呪文や特定の武器や防具を使う人が圧倒的に多い
■バグや不都合の多さ
特定のボスがジャンプ攻撃して洞窟の天井裏に行って屋根から落ちて勝手に死亡したり
特定の敵の攻撃を食らうと地面を突き抜けて自キャラが1分近く転落した後死亡や
マップの隙間に挟まって動けない、特定のアイテムが特定の行動で0個になったり
無限にアイテムが増殖可能だったりとあげだすと切が無く
バランス調整どころから順当なデバックや壁当たりの時間が無かったような穴の多さ
COMMENT
■完成後の調整が足りない
確かに凄く面白く発売後に何日も徹夜で遊びました、それは事実です。
しかし、だからこそもっと確り丁寧に作って欲しかったと思う点が非常に多かった事も事実です。
完成しているが完成後の調整がまったくされていないと思います。
発売前は「1日でも早く遊びたい」と思いましたが
今の気分は「あと半年のびても良かったな」です。
個人的に対戦はオマケだと思っているので
対戦部分でバランスが悪い事はあまり気にしていませんが
一人で遊ぶにしても今回のボスは全体的にインパクトや面白さが弱かったと感じます。
人間性も沢山溜め込むと有利というアイディアは良かったのですが
沢山溜め込む方法が人間性マラソンや人間性狩りを意識的にしないと行けないのが頂けない
上手なプレイをすれば自然と貯まっていくように調整すべきでした。
難しさを純粋に楽しませるつもりなら、トライ&エラーが面倒になるような作りはコンセプトに相反します。
探索が楽しくても移動が面倒では意味がありません
探索が進めば進むほど通路を把握して移動が楽になるように作るべきです。