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【PS3】Dragon’s Dogma(ドラゴンズドグマ) レビュー

発売元 カプコンオフィシャルサイト
発売日 2012-05-24
価格 7990円(税込)
レーティング 【D】17才以上対象 (CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3
タイトル概要 ■ ジャンル:オープンワールドアクション
■ プレイ人数:1人(多人数ネットワーク)

総合ポイント
66
(難易度)
1.97
レビュー数
79
スコアチャート Dragon’s Dogma(ドラゴンズドグマ)レビューチャート

Dragon’s Dogma(ドラゴンズドグマ) 購入する
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12.7%
80-89
2.5%
90-100
【60点以上】
68.4%
【標準偏差】
15.12


デフォルト:新着順

617人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 3pt 3pt 3pt 3pt 2pt 2pt
総合点
59pt

GOOD!

 私がドラゴンズドグマで一番評価できる点はアクション性です。オープンワールドRPGでありながらずっと戦闘が面白かったです。スキルを覚える楽しみが高く、一つのジョブを終え次のジョブに変更した時にまた楽しめました。戦闘は本当に快適で最初から最後まで楽しかったです。

 グラフィックも綺麗で、初めて領都に着いた時は心が躍りました。敵モンスターのデザインが非常によく、世界観を感じられました。

BAD/REQUEST

 このゲームの一番評価できない点はやはり移動です。MAPは小さいため、同じ目的地は基本的に違うクエストで数回おとずれさせられます。そのためスカイリムのように一回訪れた場所へワープできるようにすると作業になってしまいます。もちろんダッシュでMAP移動するとかなり時間がかかります。(MAP自体は小さいとはいえオープンワールドRPGで徒歩だけだとそりゃ時間かかりますよ)逆に言えば走っていくしかないのでかなり遠くて面倒なのに、同じ目的地に向かわなければいけないわけです。そして使用する道は一つです。そして護衛クエストなどはやはり目的地まで敵を倒して向かうだけです。一週目から戻りの礎を複数個用意するのはなぜ駄目だったのでしょうか?カプコンは無駄なことをさせてボリュームを稼いだり、やりこみ要素にみせかけることが多いと思います。

 後はラスボスががっかりだった点です。自分としては強い装備を整えて、最後の決戦の準備をしっかりしてラスボスに挑みたいのですが、ラスボスが苦戦するものではなく終わってしまいます。裏ボスがいますがオンだと正直自分で戦う感じがあまりなく楽しくないです。エヴァーフォールで強い武器が売っているのお見つけた時とてもうれしかったのですが、結局買わずにクリアしてしまいました。裏ボスを倒して手に入る武器があるようですが、使う機会が全くないので倒してからだと意味がないような気がします。

COMMENT

 ゲームとしてはJRPG風なオープンワールドRPGという気がしました。

 総評としては楽しめました。全クリした後に満足している自分がいました。移動や、同じ道で同じ敵を倒すことに飽きたりもしましたが、(実際に後半から全無視)なんといってもスキルと戦闘が本当にたのしめました。(RPGとしてのバランスもくずれていない)

 また、自分はアイテム管理やポーンシステムは自然に受け入れられまいした。結果的に嫌な点は上記の2点だけで、1作品目にしてはいい作品だったと思います。シリーズが続くならもっとよくなる期待ができると思いました。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
マジックアーチャーさん  [2013-02-26 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

479人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 3pt 3pt 3pt 2pt 2pt
総合点
60pt

GOOD!

〇アクション性が非常に高い
多彩な技をキビキビと繰り出せるのは気持ちいい。魔法使いも適度に忙しい。

〇しがみ付きや空中浮遊が出来、立体的に動ける
マップもそれを前提に設計されており、宝箱等を探すのが楽しい。

〇王道でリアルっぽい方向性のグラフィック
今の日本のRPGはアニメやSF的なタッチの物が多いので、逆に特徴になったのでは。

〇生き生きと動く敵モンスター達
もし実在したらこんな感じか、と思わせるモーションやアクション。大型の敵は特に迫力満点。

〇キャラクターエディットのカスタマイズ性の高さ
特に体に関しては従来のゲームより選択肢が多いと思う。各パーツは選択式で微調整は出来ないものの、大きな破綻もないのは良い点。  

〇シングルプレイを阻害せず、適度に刺激を与えるポーンシステム
従者を他のプレイヤーに貸し出せるのが面白い。能力だけでなく見た目も考慮する動機づけになっており、高評価がもらえると嬉しい。
また、パーティーに入れるキャラのバリエーション増加にも役立っている。

〇贋作使用やNPC復活で、別の展開があるイベントの存在
数は少ないものの、この作り込みには感心した。特別選択肢が提示される訳ではないので、知った時にはちょっと驚いた。

〇主人公達が独断先行で進んでいかないストーリー
うるさくない程度に、現実的な政治論や人間のエゴ等が話に盛り込まれている。海外製RPGでは度々見られるが、日本製では珍しいかもしれない(ただしキャラ描写には難あり。BADで)。

BAD/REQUEST

〇中途半端なオープンワールド
他のオープンと銘打った有名所のタイトルと比べると、あちこちが絶壁で遮られており狭い。しかし、徒歩で行き来するにはうんざりする広さ。ダンジョンや街、ランドマークも少ない。

〇とにかく走らされるゲームデザイン
金銭的、アイテム数的にワープが非常に制限されている。かといって、道中を徒歩で行き来するのが面白いのも最初の内だけ。敵や罠の配置がピンポイントで固定のため、何回も行き来していると作業感が急速に増す。

〇難易度の自動調整や選択がない
序盤及び終盤は手ごたえがある。しかしその間は、サブクエストをそれなりにこなしているとプレイヤー側が強くなりすぎる。サポートポーンを雇わないという手もあるが、一周目から縛りプレイというのも達成感が削がれる。

〇アイテムやマップ等の使用が煩雑
ショートカットが設定できず、一々メニューを開かないと使用できない。
(納刀時は攻撃ボタンをアイテム使用に役割変更、スタート長押しで直接マップ表示等改善の余地はまだあるのでは?)

〇ポーンのAIが少々おバカで、命令や調整の仕様も今ひとつ
戦闘中でもないのに高いところから自ら落下し、ロストしてしまう事が度々あった。また「待て」命令がないのは狭い足場の探索や奇襲をかけたい時に不便に感じた。
メインポーンのAIは調整可能だが、プレイヤーの行動を参考に勝手に変わってしまう。ジョブの違いを考慮し設定しても、これでは意味が無い。

〇話すだけでプラスされていく好感度システム
NPCの会話は大した意味も面白みもないものが多い。そのため意図的に調整しない限り、実用機能が集中している宿屋の主人が高感度トップになってしまう可能性が高い。これが後々メインクエストや利便性に大きく影響が出ると知った時にはガッカリした。

〇日本語吹き替えがない
戦闘中にポーンのメッセージを確認する余裕は中々ない。

〇クエストに絡むNPCの掘り下げが足りない
キャラクター描写が薄いため、彼等に事件が起きてもプレイヤーとしてあまり感情が湧かない。特に王妃絡みのクエストは展開が唐突すぎ。

〇PS3本体への負荷が高いのか、全編を通して時々カクカクする
仕方ないのかもしれないが少々頻度が高いように感じた。 

COMMENT

正直なところ荒削りな点も多いが、同時に魅力もある作品だと思う。

不満は感じつつも、メイン及びサブクエストを一通りこなすため長時間プレイしてしまった(非常に長く遊べたものの、作業的な面もあったので熱中度は3点にした)。

多くの人から指摘されている悪い点を改善し、ボリュームアップした次回作をぜひ出して欲しい。

 
プレイ時間:100時間以上(クリア済)
Takubouさん  [2012-07-19 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

447人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 3pt 3pt 3pt 2pt 1pt
総合点
60pt

GOOD!

※はじめに、本編のみの評価になります。DLCは評価に含めません。

ダンジョン探索や戦闘といったRPGの醍醐味を楽しめるゲームでした。
他方では、メインポーンを着せ替えたり、方針通りに成長をさせたり
人形遊びに近い感覚を覚えるゲームです。

↓以下詳細

■ポーンシステム
自分の好きなようにメインポーン(従者)を育てられる。
このゲームの肝であり最もオリジナリティーを感じる要素だと思います。
好きな異性の外見にするもよし、頼もしい旅仲間を作るもよし。
他人のポーンを眺めるもよし。そんな自由を楽しむことができます。
メインポーンへの愛着でゲームの印象が変わってくるのではないでしょうか。

■アクション性の高さ
とにかく縦横無尽に動き回ることができます。
ガード、回避、掴みかかり。基本がよく作りこまれていると感じました。
さすがカプコン製。

■装備のカスタマイズ
ちょっとしたファッションを楽しむことができます。
防具がアウターとインナーで別々の装備になるので
全身のあらゆる部分にグラフィックの違いが表れます。
単純に強い装備だけを選ぶこともできるんですが
コーディネートに悩む時間を楽しめるのが良かったです。

■魅力的なスキルの数々
カウンター、溜め技、飛び道具など様々な性能のスキルが存在します。
どの技のモーションも流れるような自然なモーションで作られ
派手になり過ぎないシンプルなところが格好よかったです。
特に魔法職が放つ大技の素晴らしい出来栄えが目を引きました。

■寄り道したくなる世界
なんとなく寄り道した先で思いがけない発見がある。
どんどん先に進みたくなる。進みすぎて強敵にボコボコにされる。
素直に引き返すか、強敵の目を盗んでこっそり通り過ぎるか選択ができる。
やはりオープンワールドはこうでないと。

BAD/REQUEST

基礎もできて、一見すると家としてはしっかりしている。
でも、何故かコンセントが全て天井についてて、駅やバス亭からすごく離れている。
このゲームのシステムにはそんな印象を受けました。

↓以下詳細

■不便なインベントリ
ショートカットが存在しないメニュー欄が不便に感じました。
特に、夜間に必須なランタンが濡れると消えて真っ暗になってしまうので
その度にメニューを一から開いて装備しなければならず苦痛でした。
また、溜まったアイテムをまとめてポーンに渡すことができません。

■不便な調合システム
レシピ一覧が存在しないので、気軽に調合できません。
このアイテムから○○が調合できるという情報よりも
○○を作るにはどのアイテムが必要なのかのほうが大事だと思います。
一度調合したものはレシピ登録されれば印象が違ったのでは。

■面倒なアイテム回収
まとめて取れないアイテム回収にストレスを感じることがあります。
鉱石採取、麻袋からアイテムを取得する際に一つずつしか取ることができず
一つ取るごとに、PCの取得動作が挿入されモタモタしてるように見えます。

■ポーンのAI調整不足
非戦闘時にポーンが空舞の盾で高所に上げてくれない。
HelpやComeの指示でポーンの性格が変わるので積極的に使えない。
Goの指示を出しても各ポーン分担作業でアイテム探索をしてくれない。
指示とAIがうまく機能していないと感じる場面が多かったです。

■見づらいカメラワーク
大型モンスターに掴みかかるとカメラが動かせないのでPCが見えず
状況判断できない場面が何度もありました。

■貸し借りがうまくいってないポーンシステム
折角、自分のポーンを借りてくれた人にお返しがしたいのに
宿屋での報告だと借主の情報はほとんど見ることもできないし
その人のポーンをその場で雇えないことに不満を覚えました。
お返しレンタルなら初回のみコスト割引、取得アイテム数2倍など
特典があればギブアンドテイクな関係が構築できたのでは?

■面白みに欠ける成長システム
職業ごとに既定のパラメーター上昇だけというのも味気なく感じます。
ジョブレベルと違ってただのレベルアップに嬉しい要素がありません。
せめてレベルを上げる判断は自分で決めさせて欲しかったです。
寄り道するとすぐレベルが上がるので、簡単になりすぎてしまいます。

■乱暴にまとめられたストーリー
後半から乱暴に話をまとめようとするのでつまらなかったです。
伏線もなく突然の展開の応酬に正直ついていけませんでした。
事後に口で説明するのではなく、予兆を見せ感づかせて欲しかったです。
ドラゴンや竜識者、領王をもっと語り部として動かせたのでは?

■ボリューム不足なロケーション
RPGに大事なダンジョンと街が少ないと感じました。
一つ一つは探索欲求が刺激されるいいものでしたが
だからこそもっと数が欲しいという思いが強くなりました。

■薄味すぎるサブキャラクター達
サブキャラ一人に対し2つ3つ、ごくごく短いイベントしかないので
興味や親近感を抱く前にもうお別れという展開になりがちでした。
日常会話や身の上話も満足に聞けないため、感情移入し辛かったです。

■上辺だけの好感度システム
その気もないのに宿屋のおじさんに突然押し倒されてしまう。
悪夢のような悲劇が起きてしまうシステムは簡便して欲しいです。
誰とでも仲良くなれるシステムと言えば聞こえはいいですが
好感度に応じてさらに深く交流できなければ意味がないように思えます。
イベント対象を絞りこんで、一人一人の交流を増やして欲しかったです。

■オートセーブ、ロード
オートセーブする頻度が多く、その際に起きる処理オチが気になりました。
セーブするタイミングを選ばせて欲しかったです。
また、メニューロードがないので不便でした。

■世界観の希薄さ
折角良い舞台を用意したのに、それが魅力的に見せられていないと感じました。

・住人のセリフに意味がなく、使いまわしだらけで話す気になれない
・ポーンギルドという共同体の活動目的、存在意義が不明瞭
・ポーンは人々からどういう目で見られ、どう扱われてるか語られない
・盗賊団が何を盗み、どこにそれを集め、どう使っているのかわからない
・貧民街に犯罪の温床になっている施設、薬物、賭博自体が存在しない
・豪華絢爛な上流社会の描写がまるでない
・漁村なのに名もないただの『魚』しか取れず、郷土料理がない
・教会で人々の懺悔を盗み聴くことができない
・古代の石盤に何が書かれているのか結局わからない
・領都の騎士や兵士になる訓練や、彼らの志願動機の描写がない
・過去の歴史を明確に語ったり探求するイベントや書物がない

挙げ始めればキリがありませんが
衣食住を取り巻く社会の描写にリアリティを感じませんでした。

COMMENT

アップデートVer1.03適応済み
全トロフィー獲得済み

がっちりとした、いい骨格をもっているが
血と肉がしっかりついてないという感想を持つゲームでした。
言い換えれば、可能性に満ち溢れた作品だと思います
次回作に期待をこめて応援しています。

※DLCについて
○○を何体倒せ。○○をいくつ手に入れろ。
程度の掲示板クエストが追加されるだけです。
リム稼ぎに使えるものはありますが、面白い内容とは言えません。
また、DLC装備は最大強化すれば序盤〜中盤までならなんとか使えます。
見た目はいいのでファッション目的なら購入もアリじゃないでしょうか。
但し、強化条件がかなり厳しめに設定されています。
迷うようなら、今後配信予定の大型DLCの続報を待つのも良いと思います。

   
プレイ時間:100時間以上(クリア済)
yashiroさん(Webサイト)  [2012-11-19 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

605人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 2pt 4pt 3pt 1pt 2pt
総合点
60pt

GOOD!

2013年2月時点での最新のパッチを適用した状態でプレイ。DLCには一切手を付けていないのでそれに関しては言及しません。

●オリジナリティー
掴みアクションの導入、これに尽きます。
大型モンスターにしがみついて弱点攻撃や部位破壊、敵を捕まえて崖に落としたり味方に止めを刺させたり、火薬樽を拾って投げつけたりいろんなことが可能になりました。

●グラフィックス
近づくと少々粗が見えるもののフィールドの出来は上々。敵も挙動が細かく生き生きとしています。

●熱中度
未知の世界を探索するという楽しさは十二分に味わえます。自分も一週目は隅から隅まで探索して回りました。しかし、あくまでも楽しいのは未知であるが故のものであり未知でなくなってしまった後は・・・。

○ポーンシステム
経験を積む事で知識を得て成長していくというアイデアは良い。
オンライン要素をポーンの貸し借りに限定したのも正解だと思います。下手に協力プレイ有りにしてしまうと迷惑行為や晒し等の問題が起きるでしょうし、個人的にはオンライン要素はこのぐらいの距離感が丁度いいかと。

○ジョブシステム
全9種類と少なめだがそれぞれに特化した部分があり戦力的なバランスは取れている。上位職が強いのは当たり前としてファイターが少々不遇なくらい。

BAD/REQUEST

●サウンド
主題化がなぜB’z?
ダークファンタジーな本作のテーマ曲を担当するアーティストとして相応しいかは甚だ疑問です。ドラゴンが飛んでいるのを背景にエレキギターの音が流れるというのは違和感しか感じませんでした。
あと、英語音声しか収録されてないのも疑問です。和製ゲームなのだから日本語でよくないですか?大型モンスターと戦ってる時とか字幕見てる暇無いんですけど。

○移動が基本徒歩
徒歩で探索するのが楽しいのは未知である内だけです。未知でなくなったらただの作業になります。ダッシュはスタミナの消費が激しく長続きしませんし、スタミナ回復も遅いため移動を快適にする手段には成り得ません。せめて馬ぐらい乗れてもよかったんじゃないでしょうか。

○調合の仕様が糞
レシピを参照することが出来ないため、作りたいアイテムがあるならレシピを暗記しておくか総当りしかない。大して役に立つものが作れるわけでもなく存在自体が空気。せめて大型モンスターのレア素材を使って強力な装備が作れたりすればよかったのに。

○買い物
買い物する際に所持数という表示があるが、所持数にカウントされるのは現在所持しているアイテムのみで倉庫に預けてあるものはカウントされない。装備品の場合店頭の商品と同じものを持っていても一度でも強化したことがあれば別物とみなされる為これも所持数にカウントされない。この仕様のおかげで何度も無駄な装備品を購入する破目になったし、そもそも所持重量でデメリットが発生する仕様なので無駄なアイテムは持ち歩かないのが基本なのに倉庫内のアイテムをカウントしないのはおかしい。

ポーンのAIが酷い
弱点属性で攻撃しない、弱点属性のエンチャントをしてくれない、は当たり前。敵の耐性属性をエンチャントする妨害行為までする低脳っぷり。さらにアイテム優先の思考に変えてもろくにアイテムを拾ってくれないなど不満は多い。

○スキルの習得、変更が特定の施設でしか出来ない
上記のAIの事と相まってスキルセットの変更が自由にできない事がストレスになる事が多い。

○採取、採掘
一度で全てのアイテムを拾得できるようには出来なかったのか?

○マップ
通常画面に表示されるミニマップの範囲が非常に狭く役に立たないため全体マップを開く機会が非常に多い。そのためボタン一つでマップを開けないのが煩わしい。

○セーブ、オートセーブ
オートセーブが邪魔。頻繁に入ってくるし、その度に処理落ちや音飛びが発生して不愉快。時限クエストなどを取り逃した場合、ストーリーが進んだ段階でオートセーブされるのでもうその周回で達成する事は不可能になる。せめてオートセーブのON/OFFの切り替えくらいはできるようにしてほしい。セーブスロットが一つしかないのでデータを分けるという事も不可能。

○道行く人々の反応が雑
「不安ばかりの毎日さ」とか「厳しいご時世だよな」といったワンパターンでネガティブな発言ばかりで話しかける気が無くなる。

○適当な好感度システム
話しかければ上がるという適当な仕様なため、よほど意識して特定のキャラの好感度を上げない限り間違い無く一番好感度の高いキャラは宿屋の親父になる。しかも終盤のイベントでラブラブなシーンを見せられるという罰ゲームまである。

○「構える」ボタンの必要性
構えていようが構えていまいが全く問題なく武器が振れるという時点でこのボタンに存在意義があるのか疑問。せめて構えないと武器が振れないとかすればいいのに。

○ストーリー
かなり大雑把な内容な上に主人公が男である前提で作られているため、女主人公にした場合はおかしな場面がチラホラ。王妃との逢瀬とか「なにこの百合展開?」と引いた。

○弓優遇
プレイヤーが弓を使えないと話にならない場面が多い。

○敵の種類が少ない
フィールドでの敵の出現場所は昼と夜で変化はするものの基本固定となっているため同じ敵とばかり戦う事が多い。大型モンスターもフィールドを徘徊しているものの多くはサイクロプスかキメラばかりで、それ以外のモンスターは特定の場所にしか出現しない。そのためどうしても戦う敵が大きく偏ってしまう。常に同じ場所に同じ敵がいるのではなく種類が少ないなりに出現パターンを複数用意するなどの工夫が必要だと感じた。
グリフォンなんてイベントで戦う奴しかお目にかかったことが無いんですけど。

COMMENT

◆トロフィー関連◆
特に難しいトロフィーは無いのでコンプリート自体は容易。
一周目はサクっとクリアして移動のショートカットが可能になる二周目を本番にした方が効率が良さそう。ウルドラゴンはオフラインで倒すのを推奨。
最初から効率重視でプレイするなら50時間以内のコンプも可能かもしれません。

◆総評・感想など◆
一言で言うと「ゲームシステムとUIが噛み合ってないゲーム」です。

そこは新規タイトル故に仕方ない事もあるでしょうし今後に期待です。
例えば全く役に立たなかった十字キーの簡易命令をアイテムのショートカットやポーンへの魔法指示に割り振れるようにするとか、構えないと武器を振れないよう変更して納刀時の攻撃ボタンにマップ呼び出しなどのショートカットを入れるとかやり様はあるはず。

UIの不便さを除けば良作と言っていいゲームだと思います。

 
プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
じゃがーさん(Webサイト)  [2013-03-14 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

Amazonレビュー

レビュー者: ♪
レビュー日: 2016-10-12
オンライン版と比べると画像もかなり荒く、一見するとイマイチな感じがしますが、内容はとても面白かったです。
巨大モンスターにしがみついて戦うというのは斬新です。
ポーン(NPCの従者)も結構賢いので驚きです。

【PS3】Dragon’s Dogma(ドラゴンズドグマ)
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