【PS3】DARK SOULS(ダークソウル) レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア (オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2011-09-22 |
価格 | 7800円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION) / 改訂版の設置基準について |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人) 【DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION】 ■ 発売日:2012/10/25 ■ 価格:4,800円 通常版にDLC(1200円)を同梱した廉価版です。 |
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 2pt | 4pt | 4pt | 3pt | 4pt |
71pt
GOOD!
難易度・・・デモンズよりも最初は跳ね上がっているように感じました。また、敵もパリィやスタブをきめてきます。これは、体力が低い時は、それこそ致命でしたが体力が増えててからは、逆にこちらの練習台として使えました。慣れた今でも、ツルッと足を滑らせて落下死します。デモンズよりも滑りやすいかもしれません。
評価システムの廃止・・・デモンズはダークソウルが販売される1ヶ月ほど前から遊んでいたのですが、いたちの最後っ屁なのか、一緒にアイテム回収や黒退治、ボス撃破をしても理不尽なCやD評価が付けられることがありました(これを召喚の目安にするので、辛いです)。ですがダークソウルでは評価システムが無いので、気軽に気楽に白レイスを呼んだり自分がしたり出来ます。(当然、無いことによって自分勝手な人もいます)ですが、ダークソウルのが、土下座や太陽などアクションが増えたせいか、テンション高いホスト・黒・白がいて、ワイワイしてると楽しいです。
フィールドがシームレス・・・最初は戸惑いました。ショートカットを開放できたはいいけど、自分の頭の中で地図が出来ていないので、ここからあそこへ行くには・・・えっと・・・と、遠まわりをしていたりしましたが、それが却って何度も通ることで敵と戦い、ソウルもたまり、コツも覚えるという結果を生み出してくれたのかもしれません。
NPCとの共闘・・・これは、最初にオンラインに繋いでいなかった私には助かりました。また、人によっては白を呼ぶことに躊躇するひとも沢山います。欲を言えば、もう少し共闘出来るキャラ人数を多めにして欲しかった(魔術や呪術を販売する人も参加)です。
武器が増えた・・・と言っても、特に楽しいのは鞭くらいでしょうか?召喚先のホストさんや白が、裸で鞭やカギ爪だったりすると、合わせて持つと楽しいです。変態プレイと言われいるそうですが、デモンズよりも増えた気がします。また、NPCになりきってのコスプレプレイヤーも増え、見てるだけでも楽しめます。性別による装備不可が廃止されたのも嬉しいです。
敵からの人間性・・・ボス未撃破フィールドで、ある一定数の敵を倒してると自動で人間性が入手されることがあります。これは面白いと思いますし、初心者には大いに心強いシステムです。
BAD/REQUEST
初心者狩りの横行・・・箱バグによるものが大きいです。誓約によっては、侵入する先のレベルを無視したものがあるので、自分がレベル20ほどでも100オーバーの人が来たりします。初心者狩り狩りも出たりして、もうやりたい放題です。これでは本当の、始めたばかりのプレイヤーさんがかわいそうです。
煽りモーション・・・まず、呆れるはいらないです。自分に対して呆れるならまだしも、ダークレイス(黒)は倒したホストや白を煽り、逆に黒を倒したホストや白が煽り、最近では召喚されたホストにいきなり呆れるを何度もされたりして気分が悪かったです。子供や外人は面白がってやるようですが、何故、呆れるモーションを入れたのか、どこでユーザーに使って欲しかったのかフロムに聞いてみたいです。
アイテム使用不可による呆れ・・・これも同上ですが、自分が使えないアイテムをうっかり、■ボタンで使ってしまった場合、呆れるモーションが出てしまいます。召喚先で、白ろう石をアイテムにセットしたまま■を押してこれが出てしまい、急いで一礼をしまくったのですが、ホストさんと無言で見つめあう、嫌な時間が流れたことがあります・・・。
誓約・・・沢山あるのは良いです。ですが、墓王の眷属には不満があります。ここのボスを倒さないと先にストーリーが進めない為、これをやってくれてる人達は善意の塊のようなプレイヤーさんのみになっていまいます。しかも1周目だと、墓王の眷属は敗れ〜のテロップは流れるのに、肝心の黒MOBが出てこないので、白けます。1周目でも、生身だと出るとかにしてほしかったです。また、その誓約を結んでないと使えない奇跡があったりして、そのくせその奇跡は殆ど使い道がなくというのがあって、なんだか勿体ないです。
強靭・・・これは良くもあり悪くもあります。重い装備を付けて、装備重量に影響を受けない指輪をし、大剣両手持ちでブンブンしてれば勝てることが多いです。
スタブ・・・デモンズよりもスタブが入りやすく思いました。オンラインでは、まさにスタブゲームです。先にとったもの勝ち。スタブの威力が格段に上がる指輪を付けてやれば、相手や(自分も)スタブ一撃で勝負はついてしまいます。回線の速度も関係するので、正面向いてパリィ牽制しあってた相手が次の瞬間にスタブ決めてきた・・・なんてのは、日常茶飯事です。
篝火転送・・・シームレスが良いと書きましたが、一部の篝火にしか転送が出来ないのは不満でした。とくに巨人墓地なんて、白サインがほとんど落ちてません。転送も出来ず、白やってくれるプレイヤーさんは、祭祀場→地下墓地→巨人墓地まで、行かなきゃならないからです。
倒した敵が消える・・・これは、もう、テストプレイしていないことがばれバレバレの最悪な現象でした。最初の水路に居るネズミ、人間性をまれに落とすのですが、さっそくシュッと地面に吸い込まれるようにして人間性を抱えたまま消えました。え!?と思ってたら、他にも倒した後に地面に消える敵が多いこと。太陽虫なんかは、1匹しか出ず、でも真っ暗な巨大墓地では必要なので困りました。やむなく魔術のステを振って、照らす光を覚える羽目に・・・。
道場・・・デモンズでも嵐が道場でしたが、ダークソウルはあちこちで道場を開催されてしまっています。道場してもいいんです、本人たちが納得して内輪でやっている範囲なら。でも、嫌がって決別した白を罵倒したり、赤石を拾っておいて出マチとか、もうやることが人として最低なのが増えてきたように思います。出マチにしろ道場に白狩り初心者狩りにしろ、全て某生放送の存在も大きいでしょう。
P2P・・・これは、思っていた以上に召喚しづらくて、未だにフレと遊ぼうとすると難儀する時があります。一期一会をうたっていることも承知ですが、やっぱり友達と遊びたいんです。野良ホストしてても、サイン出た!→サインに近づく→サインが消えるの繰り返しで、酷いなと思ったのが、生身になって篝火にあたっている最中でも黒が来ると立ちあがってしまうことです。当然、篝火は消えるので戦うようになりますが、まぁ、白サインが見えないこと見えないこと。白の装備を見て呼ぶなんて、とんでもないです。近づくと消えるんです、サインが。呼び出し→召喚失敗しましたテロップまでが長く、1人目を呼んでる最中は2人目を拾うことが出来ず、挙句、召喚失敗って・・・。日本人の白を(そしてなるべく俺ツエー武器じゃない人を)拾いたいのに、結局は「拾えた順でボスに臨む」となっていて、すごく残念です。
回復草の廃止・・・慣れれば回数制のエストで十分なのですが、最初は辛いです。そしてホストがエストを全然飲まない人だと、黒と戦っていたりボス戦で回復奇跡は使うのが大変なので、そういう面では、マルチ時はエストが自分の世界の半分や初期の5回になるけど白も可能として欲しかったです。エスト封じのアイテムあるのに、黒や白の人間性パーン封じが無いのもなぁって感じでした。
侵入ポイントの固定・・・私は黒はやらないのですが、たまたま黒侵入ポイントの付近に、3人が近づいてきただけなのに出待ち扱いされてホストが晒されたことがあります。黒はどこから来るのか分からないからこそ、待ちうけているこちらも楽しいので、黒侵入をもっと細かく、ランダムにしてほしかったです。
白召喚の条件・・・これは、小ロンドの水門開放・王の器を置かないと召喚出来ない場所(巨大墓地・デーモン遺跡)・シースの負けイベント必須などなど、不要と思いました。
回線切りの横行・・・デモンズでももちろんありました。でも今作では、侵入してきた黒でさえ回線切りをしたりします。スタブ1発で勝負が決まるのも原因かもしれません。
COMMENT
悪いところが目立ちますが、未だに私がダークソウルをしているところを見ると、デモンズよりも面白くて夢中になっているということでしょう。そのぶん、惜しいところも(思い出せないせいで)書ききれないくらい沢山あります。
私はホストと白ばかりしているので、その2点からの目線になりました、なので、ダークレイスから見ての感想がかけないので、その点は了承頂ければと思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 5pt | 4pt | 5pt | 4pt | 2pt | 5pt |
79pt
GOOD!
?前作より映像表現が素晴らしくなった。
デモンズソウルも世界観や映像表現は素晴らしい物があったのは言うまでもないが、今作のダークソウルも前作に消して劣ってはいない。
例を挙げるとすれば、水の表現や装備品の質感、光と影の見せ方のうまさ、そして、前作ではぼやけて見えていた遠くの景色の鮮明感等だ。
これらは、前作と比較してみれば分かると思うが、かなり向上しているといって良い。
特に、今回は前作とは異なり、オープンワールドである為、様々な場所へ行く事が出来る。
前作の腐れ谷やボーレタリア城のようなステージは勿論の事、前作にはなかった雰囲気の場所も多く存在し、前作以上に冒険している感がある。
薄暗く不気味な迷いの森や山積みの死体と恐ろしい化け物がひしめく最下層の地下下水道、そして、前作では城から見下ろす事しか出来なかった城周辺の城下町の中等…。
冒険をある程度進めて、後ろの風景を振り返れば、今まで通ってきた道筋が見え、あたかも自分自身が壮大な世界を旅しているような気持ちにさえさせてくれる。
デモンズソウルのときも思ったが、映画的手法やムービーだけに頼った、もはやゲームというより、操作する映画(もしくはアニメ)といっても過言でない、最近のゲームにも是非見習って欲しい部分と言える。
ゲームとは、プレイヤー自身を、いかにその物語に、その世界観に誘い込めるか、そして、いかに私は冒険しているんだ!っと、言わしめる様な達成感や自由度の中に放り込めるのかが肝心な事なのではないだろうか。
操作する映画やアニメなら、それを初めから映画やアニメとして見たほうがよっぽど良いのだから。
?武器や防具の種類が大幅に増えた。
前作と比べ、武器防具の種類が大幅に増えた事により、より戦略性の増したプレイが可能となった。
物理防御力はないが、魔法防御力に特化した防具、隙は大きいがリーチに特化した大型の武器など、武器防具に明確な特徴が付いたのは嬉しい所だ。
特に今作は、クロスボウ系の武器や防具の強化も可能となっている為、この辺りでガッカリした前作のプレイヤーも安心して欲しい。
又、新ジャンルの武器である鞭や3点バースト機能のついたクロスボウ、そして、必殺技のような特殊ワザの付いたレア武器の数々など、夢のようなワクワクする武器も多く存在する。
勿論、特徴ある装備で自キャラを着飾って、ボスやNPCになりきってプレイするのも楽しさの一つと言える。
?回復アイテムと魔法の使用回数に回数制限がついた。
これは賛否両論があると思うが、個人的には悪くないシステムだと思った。
まぁ、正直に言ってしまえば、これによりオフラインプレイ時の難易度は、デモンズソウルより大幅にアップしたと言える事は否めない。
しかし、これによって冒険がよりスリリングかつリアルなものになり、プレイ時の緊張感もデモンズソウル以上になったと言える。
又、この仕様はオンラインの対戦時には、かなり有効であるとも感じた。
前作で赤ファントムを追い詰めるたびに、敵の大群に逃げ込まれて、回復の草をモシャモシャ、香料をゴクゴクされ、永遠に終わりなき泥試合をした経験があったからだ。
正直前作は、これがつら過ぎて話にならなかったので、良いのではないだろうか。
同様に、召喚されたファントムや乗り込んできたファントムが回復できない仕様も、私個人的には悪くない仕様だと思う。
?はじめの電源オン時に限り、オフライン、オンラインの選択ができるようになった。
これは地味に嬉しい。
前作デモンズソウルは、LANケーブルを抜かなければ、生身のオフラインはプレイできなかった。
私自身も、前作のレビューでオフラインとオンラインを選べるようにして欲しいと言っていた事もあり、その通りになって嬉しい限りである。
?ファントムの種類が多彩になった。
太陽の信徒(橙色のファントム)、白教の信徒(白色のファントム)、復讐霊(青色のファントム)、侵入者(赤色のファントム)が入り乱れて戦う様は見ているだけでもとても楽しい。
特に、ホストとファントム(白or橙)vs赤、青の入り乱れての戦いの凄まじさは、前作デモンズソウルを超えていると言っても過言ではない。
互いにジェスチャーで示し合わせて、二手に分かれて侵入者達と対決するシチュエーションは最高であり、互いが無事に敵に打ち勝ち、ともに生存を喜ぶ様は、とても言葉では、言い表せない位の感動がある。
敵側も、この時ばかりはと、チームを組んで襲ってくる等、対戦中は常に言葉のない、その時だけのドラマが展開して行く…。
ぶっちゃけ、最高のドラマ(戦い)が経験出来るので、是非体験して貰いたい。
ひょっとすると、本編より面白いかも知れない…。(笑)
特に、VerUP(1.05)によって、通信環境が大幅に改善されたので、昔のようにサインを出した事すら忘れた頃に、いきなり召喚されて驚いた等と言う事は無いだろう。
私自身のプレイ体験の話だが、多いときには30分程の間に2〜3回ほど呼び出された事もある。
確かに、前作のように友達と一緒にプレイする事は出来ないかも知れないが、今回は外国の方を含めて多くの人がこのゲームをプレイしているので、その時だけの出会いや別れなどを楽しみに対戦していくのも消して悪くは無いと思う。
又、今作は、前作より多彩なアクションやジェスチャーが楽しめる上、その武器にだけしかない、オリジナルモーションもある為、前作以上に個性的な自キャラ作りが可能となっている点も高評価と言える。
?待望のNPC召喚が可能となった。
これは個人的に大変嬉しかった。
特に、オンライン環境がガタガタだった、発売当初のダークソウルにおいて、この仕様は凄く有り難い要素となったのは言うまでもない。
勝てないボスは、殆どNPCとの共闘だった私には、本当にお世話になったといえる。
有難う!太陽の騎士ソラール兄さん、そして、人食いミルドレット姉さん!
あなた達のことは忘れない!(笑)
BAD/REQUEST
?ダークソウル発売日のオンライン不具合問題。
ほかのレビューにもあったが、このゲームのオンライン要素は、あくまで非常に良く出来たオマケである。
だから、当初起こった共闘プレイが出来なかった件についての不満はさほど大きくはなかった。
しかし、オンラインにするとキャラクタークリエイト後のムービー終了時に、フリーズしてしまったバグについては頂けない。
初めそれを知らず、ディスク不良を疑ってしまった程で、公式HPでそれを知ったときは、さすがに開いた口がふさがらなかった。
?流石にやりすぎでしょ!ディレクターさん!!敵強すぎ!!(大笑)
まぁ、事前から言われてはいたので、おおよそデモンズソウルよりは難しくなっているだろうなと、想像はしていた。
確実に殺しに行きますので、気持ちよく返り討ちにしてください!とディレクターさんも言っていた訳だし…。
しかし、これ程までとは正直思わなかった。(笑)
敵が賢い上、攻撃力も高く、殆ど集団、オマケに逃げても彼らはずっと追ってくる…。
しかも、パリィやバックスタブからの致命の一撃(ほぼ即死級の一撃)を通常雑魚が当たり前のように使ってくるとは思わなかった。(笑)
友人も、まるでデモンズソウルの2週目をプレイしているようだと言っていたが、まさにその言葉がシックリ来る位難しい。
前作は、学習して覚えるゲームだったが、今作は敵が強く戦闘要素にもランダム性(運)が多少なりとも加わっており、更に敵の配置が災いして、結果的に同じ場所で何度も死ぬという結末に陥りやすい。
早い話がデモンズソウルやってたから、楽勝!!って、事には全くならない。
しかしながら、もしもオンラインのメッセージ機能が今のように正常に働いていたら、この難易度も多少は温和されていただけに、散々叩かれてしまった難易度のはき違え問題については、とても残念に思う。
?NPCが死ぬ。
バージョンアップで直ったとは言え、これは私にとって最悪だった。
比較的重要度が低いNPCが死ぬ分には、まだ許せたが、今後の難易度を左右するような重要な魔法などを売ってくれるNPCの死は頂けない。
ただでさえ、難易度度がデモンズソウルの2週目並だと言うのに、強い魔法がNPCの自滅により購入不可能だとか、意味不明すぎる。
その為、バージョンアップ後にプレイする分には問題はないが、すでにNPCが死んでいる私には、2週目をプレイするか、やり直し以外に魔法をゲットする手立てが存在しない…。
前回のバージョンアップで、各ショップに多種多様なボルトや矢が買えるようになったように、魔法購入と同額のソウルと引き換えに、ほかのNPCから魔法を入手できる状況を時期限定の緊急措置で良いので、作ってほしかった。
というか、プログラム上のバグで勝手に死んだのに、やり直せって理不尽すぎる。
まぁ、次回作を発売するときは、キッチリデバックをしてから、発売してほしい所だ。
?まだ、かなりバグが残っている。
雑魚との戦闘中にいきなり奈落の底(地面貫通落下死)に落ちていったり、画面がいきなりフリーズしたり、所属も違うし、進入行為もしてないのに勝手に進入したり(進入した瞬間、即帰還させられる)、色々な意味で作りこみが甘いと感じざる終えない。
中には、篝火で休憩しても敵が復活しないバグすらあった。(PS3を再起動後、改善した)
勿論、前作のデモンズソウルだってバグは一つのなかったか?と言われればそういうこともなかったが、今作はオープンワールドのせいなのか、前作以上にバグに巻き込まれることが多い。
100%バグなしの製品を作れとまでは言わないが、ゲームをプレイする上で致命的なバグだけは本当にどうにかしてほしい。
?なぜ、一度立ち寄った篝火には転送できるようにするシステムをとらなかったのか?
恐らく、デモンズソウルをプレイしていたプレイヤーであればある程、こう思ったに違いない。
前作の各要石へのワープ方式は、とても良いシステムだった。
特に、今回は前作以上の巨大マップであり、しかも、オープンワールドである、ぶっちゃけ、一度言った場所には転送ぐらい出来てもよい気はするのだがどうだろうか。
勿論、イベント上で都合の悪い場所だったり、そのようなシチュエーションにおかれていた場合等は、ワープ不可、もしくは、そのときだけ仕様不可にすればよかった訳で問題はなかったのでは?
?ファントム召喚中は篝火を調べられない。
このシステムの欠陥と呼べるものなのかもしれない。
篝火は、回復や武器防具の修復、強化、更には習得魔法の切り替えの場所でもあるが、ある意味、セーブポイントとしての意味もなしている。
にも拘らず、ファントム召喚中は、対戦状態同様に火が消えてしまう始末だ。
つまり、そこで篝火を中継地点に使いたければ、一度解散しなければならない。
これはおかしな仕様と言わざる終えない。
最低限、ファントム召喚中は、篝火を調べてもサービスを受けられないようし、中継ポイント機能だけを得ると言う効果だけで、調べられるようにすべきだった。
COMMENT
ダークソウルはとても面白いし、ワクワクする作品なのだが、いろいろな意味で惜しい部分が多かったように思える。
良い点悪い点でも述べたが、中でも篝火システムと発売当初のバグの数々は致命的とまでは言わないにしても、酷いものがあった。
その後、キッチリ直してくれた内容も多いので、そのあたりはあまり攻めたくはない気持ちもあるが、どうにもならないNPC消失の件もある以上、一概には喜べない部分もあり、複雑な心境である。
又、何度も言ってしまって大変恐縮なのだが、篝火のシステムも調べて即回復するのではなく、武器の強化や修理などの項目欄に、エスト瓶の補充とHPの回復、魔法の使用回数回復(敵も復活する)と言う項目を設け、それを選択した時にだけ、敵が復活するようにすべきだった。
私の個人的見解として、武器の強化や修理、魔法の付け替えをするだけで、敵が復活するのはどうにも納得がいかないのだ。
そもそも、武器の強化や修理は、自キャラ回復とは何ら関係もないし、使用回数が決まっている魔法だって篝火で付け替えたとしても、使用した回数分は回復しない限りずっと減ったままにしておけば、問題ないはず。
にも拘らず、強化や修理はおろか、魔法の付け替えの際にも、いちいち自キャラが回復してしまうものだから、その度にあの面倒な敵が復活して非常に困る。
それに、自キャラが最後に回復した篝火が半強制的に帰還ポイントになる点も頂けない。
デモンズソウルの時は、帰還アイテム、帰還魔法が本拠地である神殿だった、尚且つ、各要石からも気軽に転送可能であった為、全く問題はなかった。
しかし今作は、帰還アイテム、帰還魔法共に、最後に回復した篝火に戻るシステムである。
当然、普通に死亡して戻る場所も最後に立ち寄った篝火となる。
これがどういうことを意味するのか分かるだろうか。
最悪、強敵雑魚がワンサカいるステージのど真ん中の篝火を帰還ポイントに選んでしまった場合、レベルによっては進むことも戻ることも出来なくなる可能性があるということだ。
私はそれが怖くて、危険な場所にある、篝火は飛ばして進んだりしていた覚えがある…。
そういった意味で、篝火と言う場所が、必ずしも安堵できる場所とは思えなかった。
敵も敵プレイヤーも普通に襲ってくる訳だし、せめてイザリスのクラーナ周辺の無敵ポイントのような扱いにしても良かったように感じた。
生身でも、篝火の周辺にいる分には(ファントムと共闘プレイ時は除く)敵プレイヤーから襲撃を受けないとか、そういった救済措置がほしかった。
今回は、前作と違い明らかに難しい作りとなっている。
正直、とてもキツイが、個人的にそれに関しては文句はないし、別にそれはそれでも良いとも思う。
しかし、そう作るのであれば前作同様、そのつくりに適したよりフォローの効いたシステムを構築すべきだった。
難しいのなら、難しいなりの、よりバックアップの効いた気遣いがあっても消して文句は出なかっただろうに…。
篝火のシステムや転送システム等は、まさにそれに該当するものだったと言える。
勿論、ゲーム自体の難易度を大きく和らげると言った意味で言えば、オンラインの共闘システムの整備や、メッセージの使い勝手の向上等も、もっと早く直すべきだったとも言える。
これが出来ずに、バックアップのきかない、よりつらい状況の数々に大半のプレイヤーたちが打ちのめされ、それに追い討ちをかけるような、赤ファントム等の侵入者の乱入がドカドカ来るといった最悪な状況がユーザーたちの怒りや不満の原因だったのではと私自身は推測している。
…、とまぁ。
最後に色々と文句も言ってしまったが、このゲームが面白いことに変わりはない。
それはプレイしてみれば分かると思う。
武器防具等の収集が好きな人、オープンワールドの壮大な地形を歩いて大冒険してみたい人、名も知らぬ様々なプレイヤー達と共に剣と剣を合わせて共に戦い抜きたい人、腕利きプレイヤー達と対戦してみたい人。
このゲームはそういった、様々なニーズに答えられる極めて珍しい、かつ万能的なダークファンタジーゲームだ。
確かに、発売当初から様々な問題があり、私自身もブチ切れそうなバグも多くあった。
しかし、国内でこれほど挑戦しているゲームが一体幾らぐらいあるだろうか?
あったとしても、とても少ないはずだ。
殆どの企業が、頑なまでに保守的になり、無難かつ赤字にならないゲーム作りをひたすら続けている昨今、自分たちがプレイしても恥ずかしくない面白くて斬新なゲームを作ろうぜ!
と、意気込んで一生懸命作っている企業が一体どれくらいあるだろうか?
挑戦なくして、発展などないと思っている私には、そのあたりは非常に高く評価しているし、そのような会社には今後も期待せざる終えないと思ってしまうのは言いすぎだろうか。
最後に、このレビューを最後まで読んでくれてどうもありがとう。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 0pt | 5pt |
47pt
GOOD!
デモンズソウルはプレイ済です。
独特の緊張感
前作と比べてさらに難しくなっていて序盤の敵でもパリィを使ってくるなど敵の行動も強化されており、待ち伏せやいきなり後ろから襲って来たりと他のゲームでは味わえない緊張感があります。
絶妙な配置
アイテムに釣られて行くと罠があったり敵の待ち伏せにあいタコ殴りに会う等と敵の配置が絶妙で、そんな中ボロボロになりながら篝火を見つけた時の喜びなど仕掛けは素晴らしいです。
BAD/REQUEST
不具合の多さ
普通にプレイしている中全く関係ないエリアのボスが死んでしまいかなり萎えました。
フリーズを初めとしてバグが非常に多く発売延期までしたのにも関わらずこんな状態で発売したのはガッカリです。
操作性の悪さ
デモンズソウルと比べると動きがかなりもっさりしていて全体的に重い感じがしました。
シームレスの不便さ
シームレスになりロードがないのは良かったのですが、その分マップが広く移動が面倒になり拠点移動できるアイテムもかなりゲームを進めないと手に入らないので、ちょっとアイテムを買いに行くのでも大変でした。
またボスを倒しても生き返れずシームレスになった為にボスを倒してもそのまま続いていくので達成感があまり感じられませんでした。
COMMENT
前作デモンズソウルの出来がとても良かったので、その続編が発売すると聞いてとても楽しみにしていたのですが少し期待外れな感じがしました。
Amazonレビュー
レビュー日: 2017-05-26
1度チャレンジして駄目でもトライ&エラーでクリア出来た時の達成感が凄いです。
オフラインでもスリルある冒険が楽しめますし、オンラインでは他のプレイヤーとの協力プレイや対戦などが楽しめます。
個人的には凄くハマった作品でお勧めです。
GOOD!
前作は、プレイ時間700時間は越えていたと思います。オンライン1500回以上、総計で10周以上しました。
今作は、1週目を戦士でクリア。2週目に入ったところ。このままやめてしまうか、我慢して魔法使いも作ろうかと思案中
● 気合を感じさせるオープニングムービー またダークファンタジーがはじまるというワクワク感
● 前作よりも難易度が増し、前作経験者も驚く高難易度設定
● ザコ敵も相当賢くなっており、攻撃のタイミングがわかりにくかったり、バリィや致命の一撃をくらわせてくる。バリィされたときは笑った。
● 前作よりも装備品が見た目にグレードアップしている感じで、質感も個人的には気に入っている。武器の見た目も前作より凝っているように思える。能力値が足りない時の武器のモーションは笑えた。
● 個人的に戦士が好きなので、モーションモッサリ感はここで書かれているほど気にならなかった。むしろ、重装備が不利な前作は気に入らなかったので、高評価。
● MAPが相当広く、冒険している感じは1週目ではかなり感じました。
BAD/REQUEST
今作は、単体で見れば、そこそこよく出来た作品なのだろうと思います。面白くなかったわけではないです。ゲーム単体としての評価は70点くらいだと思います。
ただ、デモンズソウルを引き継いだ作品としては、難点多しです。
みなさんの評価が辛口なのも、前作を超えてくると期待されていたところがことごとく裏切られた、そんな評価だと思います。
HP上で「駄ー糞売る」と書かれてしまっていましたが、ある意味納得です。
レビューを一通り読ませていただいて、皆さんの書かれている事いちいち納得です。個人的に気になった点をいくつか書きます。
● ストーリーの薄っぺらさ
前作のストーリーの簡潔さは、プレーヤーの想像力を膨らます上で重要な要素だったので、今作も納得は出来るのですが、あまりにストーリーの説明がなさすぎて、個人的に何を目的にデーモンを倒しているのかいまいち分からない感じでした。
個人的に、作品にのめりこみたいタイプなので、もう少し冒険の目的をはっきりとほしかった。
前作は、デーモンを倒さないと世界の繋がりが保たれないから、倒してくれ、みたいな簡潔なストーリーがあったのですが、今作ではいまいちしっくり理解できることがなかった。
納得できる冒険の目的もいまいちはっきりしないまま、最後まで行きます。これで広大なマップをうろうろするので、次第に何をしているのだろう?という状態に何度か陥りました。
もう少しストーリーに関連したイベント的なムービーをゲームの進行の上でいくつかつけてほしかった。盛り上がりにかなり欠けました。
● 基本システムの説明不足
今作は、前作に比べてマップやシステムが少しややこしくなっていたのですが、それに対する説明が足りなさすぎたと思います。
たとえば、死の瞳というアイテムが手に入るのですが、これを何に使うのかが分からない。説明を読んでも、ピンとこない。
また、誓約というシステムはゲーム中説明を見つけられませんでしたし、基本システムがゲームの中で分からない意味不明仕様
せめて新しいシステムや行けるマップがでてきたら、その関連項目をNPCにその都度質問項目が増えて、質問でき、その都度ゲームの中で情報を集めて知識を深めていけるようにしてほしかった。そうしたら、もう少しMAP移動にも楽しみが出来たと思います。篝火システムも微妙なため、快適性0
結局、何をしたらいいのか分からなくなることが多く、結果攻略本に頼らざるを得ない状況が発生し、ゲームにのめりこみにくくなり、ゲームが作業化することになりました。
● 大味なシステム
★ ソウル稼ぎ
他のレビューでも話題になっていますが、きちんと敵を倒して進んでいる時にわずかなソウルしか入らないのに、特定の場所では、バグ技に近いような形で、莫大なソウルが稼げてしまいます。
結果、他でせっせとソウルを集めることが馬鹿らしくなり、ソウル稼ぎが作業化します。
と同時に、ゲーム自体が作業化してしまいます。
前作品でも、ソウルを貯める箇所は何箇所かありました。序盤で嵐の骸骨、中盤で空飛ぶエイ、最後はオンライン強力プレイでボス戦・・・と
ただ、今回の作品は、あまりに一方で理不尽にわずかなソウルなのに、とたんに莫大なソウルを短時間に貯められるため、逆にそれが作業感としてどっと押し寄せてきます。
コツコツとソウルを貯めて、アイテムや武器強化、レベル上げしていくのは意外と楽しかったのですが、今作品では興ざめてしまいました。
ゲームバランスが悪すぎる
★ 人間性稼ぎ
また、本作のテーマである人間性は入手がなかなか難しいアイテムの一つですが、効果的に手に入れるためには、後半にいくつか敵キャラが落とすので、そこで稼ぐのですが、これもまたむなしい作業になります。もう少し満遍なく敵から少しずつ手に入るようにしたほうが、各マップを楽しめたかも?作業感が出すぎました。
★ 呪術という最終兵器
さらに、呪術という火の魔法みたいなものがあるのですが、これがソウルで強化できてしまいます。
各地でアイテムを集めて強化する武器よりも手軽な上、威力が半端ないです。
これが、非常にバランスブレーカーになってしまいます。なにこれ?
私は純粋騎士で楽しみたかったのですが、魔法ではないからと呪術も手に入れたのですが、結局これだけでクリアできてしまいます。
剣を鍛えたりする作業が馬鹿らしくなり、めんどくさくなったらソウルで呪術のレベルを上げ、発火で敵を燃やし続ければ、比較的楽にクリアできるようになってしまいます。
ゲーム自体が作業と化してしまった瞬間でした。
COMMENT
単体ゲームとして考えれば、それほど悪いゲームではないと思います。しっかりとしたダークファンタジーですし、アクションもシンプルながら奥が深い良いシステムです。
しかし、デモンズソウルの精神的続編かといわれると、承継すべき重要なシステムが開発者側の事情で端折られてしまった事で、全てが台無しになっているといわざるを得ません。
その最大の改悪点が、コストの関係で削減されたといわれるサーバーを利用しないオンラインだと思います。
よくよく考えてみると、いくら敵が強くなっているとしても、2人召還できれば何とかなるのです。おそらく、開発者側の人も、それを見越して作成していたはずです。
しかし、オンラインが実質的に過疎状態で、たまにしか召還できない・召還されない現在のシステムでは、苦行以外の何者でもありません。
やっぱり、あのオンラインシステムがあったからこそ前作は10週やっていても飽きなかった。10週しているのに、オンラインで助けてもらった人がまだ知らない面白い攻略法を実践してくれたり、3人で戦っているのに、1人の黒ファントムに全滅させられた時は、あっぱれと思いました。
やっぱりオンラインが最高でしたよ。
城3の面で見た、溢れんばかりのソウルサインの数々には思わず「うぉッ」ってなりました。ステージに入るとすぐ、10個くらい見えていたんじゃないですかね。壮観でしたね。あれは。
みんなが嫌がる腐れ谷2面でも、腐らず青ファントムとして活躍し、感謝されてフレンドになった人もいたしなぁ・・・。そのフレンドと真っ黒傾向で、1日クリアやったこともあった。
あの日々は味わえないのか・・・。フロムさん頼みますよ。