【PS3】DARK SOULS(ダークソウル) レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2011-09-22 |
価格 | 7800円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION) / 改訂版の設置基準について |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人) 【DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION】 ■ 発売日:2012/10/25 ■ 価格:4,800円 通常版にDLC(1200円)を同梱した廉価版です。 |
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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4pt | 4pt | 4pt | 5pt | 5pt | 3pt | 4pt |
87pt
GOOD!
オリジナリティー
「自由度」「快適さ」を唄い、話が進むにつれ主人公がどんどん強くなって、中、後半からは予定調和的なストーリーを追っかけるために雑魚敵を粉砕しながら目的地へ向かうだけのゲームばかりの中、この作品は経験値集め、素材集めにしろ、常に「死」がつきまとい、油断すればどんな敵にも殺されかねない危険性がある。何度も行ったダンジョンでもうっかりしてると他愛もない仕掛けで死にかねない。これ程までに緊張感が伴うPS3ゲームは前作を除けば他にない。また前作以上に初見プレイでは「どこまで行けばいいんだ……」という絶望感が感じられる。(一度攻略してしまうとたいした距離はないのだが)
グラフィック
「アサシンクリード2」で初めて高い所に登ってフィレンツェの町全体を見渡した時と同じくらい感動する景色がちらほら。奥行が素晴らしい。ステージ「黒い森の庭」で見上げると塔にアレがいたり(初見の時はただの風景的演出かと思いましたw)「アノール・ロンド」へ初めて連れて行かれた時は「あの奥の城まで行かなきゃいけないのか……」と果てしなさを感じられた。
あと太陽万歳!
サウンド
重苦しいダンジョン攻略に一番合うBGMは「移動音」「斬撃音」「断末魔」この3つ以外にないかと。ボス戦時にだけかかるBGMもそのキャラに合わせてあり、どれも雰囲気が出てGood。
熱中度・満足度
のどから手が出るほど攻略サイトを使いたくなるのを堪えに堪え、己の屍の山を積み上げ、白霊を一度も呼ばず、睡眠不足になりながら90時間かけてクリアした初見プレイ時の達成感は筆舌に尽くしがたく、前作「デモンズソウル」で恐怖のあまり青霊をバシバシ召喚し、攻略サイトとにらめっこしてクリアした初見プレイを憤死するくらい後悔させた。ここまでの達成感は初めて。
2キャラ目以降で攻略サイトを見ながら育て方を変えたりしているが初見で発見できなかった場所や抜け道も多々あり、「攻略サイト後」の楽しみもたくさんある。最高。
快適度
「このゲームに快適度を求めるのはゆとり」という考えの自分と「実際いろいろめんどくさい」という自分が拮抗しているのでコメント欄に記入する
BAD/REQUEST
「なんだその顔・・・まるで亡者じゃないか」
死ぬと亡者となって自分の見た目がゾンビ化するシステム。一刻も早くフルフェイスの鎧一式を揃えたくなるに違いない。製作者的には「生者であることのメリット」の一つとしてグラフィックの要素も入れたのだろうが、貴重な人間性を消費して生者化したところで1時間も経たずに黒霊に殺されるくらいならゾンビ顔を不愉快ながら我慢して探索するだろう。
エンディング
ストーリーに理解とか求めてはいけないものだと割り切っているが、それでもこのエンディングへの入り方は全く予期しなかったため、2週目に入る前にや(殺)っておきたかったこと、回収作業、準備もなにもできないまま2週目に入ってしまった。そのため初見で頑張ったキャラで2週目を続ける気がなくなってしまった。
ヒント
少な過ぎる。他のプレイヤーの書き置きを見るにも表示されるものはランダムだし、NPCのつぶやきとかをヒントに初見プレイでも頭を使えば全部行けるようしてほしかった。そりゃあ攻略サイト見れば載ってるけど、ゲームの中で完結させてくださいよ。絵画の世界に初見プレイでも行きたかった。
COMMENT
快適度
「移動がしんどい」と「理不尽死」の二点である。
移動がしんどいという点は確かに否定できないがデモンズがヒットした時の「オープンフィールドにしてほしい」というユーザーの要求を答えつつほどほどに快適度を損なわない程度の抜け道が多数用意されているのは制作側の努力が感じられた。ワープ機能もこれだけ抜け道があるなら後半から使用可能になる程度で良いと思った。それよりも「このダンジョンとこのダンジョンがここでつながるのかー」とか「あんな下にあのダンジョンが」みたいな、ダークソウルの一応完結されたフィールドを感じることができて良いと思った。ただ比べてしまえば前作の「ステージ選択式」の方が私は好きだ。
あと「理不尽死」。これはイラッと来る時はホントにイライラしてやめてしまいたくなるが、死因の一つ一つ、落下死ひとつとっても検証と対処を重ねればなくせるし、その過程はとても楽しいものだった。また個人的には落下死しやすい場所自体評判ほど多いとは感じなかったし、「そういうステージ」ということで気を付けていけばむしろ楽しめた。
快適度という点では確かに良くはないけれでも、それでも楽しめるレベルであるには間違いなかった。
書きたいことはすべて書いた。べた褒めのつもりである。発売当初のネットでの低評価ぶりに買い控えていたがまさかこれほどまでに面白かったとは……。これはまだ買い控えている方々に向けるレビューである。ゲームに「歯応え」を求める人々に全力でおすすめする。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 1pt | 0pt | 4pt |
41pt
GOOD!
【オリジナリティ】
・一風変った(そして秀逸な)オンラインシステムを持っていたデモンズソウルの基本システムを流用した新作が出たことが、前作を楽しんだプレイヤーとしては素直に嬉しい。
オンラインのシステムとしては非常によくできていたので1作で終わらなくて良かった。
【グラフィック】
・デモンズと同じエンジンを使っているからなのかグラフィックは非常に良く似ているが、ディティールはより細かくなっている。
(もっとも武器や防具のデザインに関しては人によって好みが分かれると思うけど自分はデモンズの方が好き)
・前作は武器振りのモーションが種別毎に共通だったので上手く差別化できていなかったが、今作では同系統でも色々と違いがあるのでプレイに変化を持たせやすい。
【熱中度】
・大型のボスとのバトルはやはり燃える。(一部例外あり)
個人的には貧食ドラゴン戦、オーンスタイン&スモウ戦、シフ戦、グウィン戦あたりが好み。
デモンズよりもボスの数が増えた割には・・・と思わないでもないですが。
【サウンド】
可もなく不可もなくといった感じで無難な出来で印象に残る曲は多くないが、
中盤の山場にあたるオーンスタイン&スモウ戦や最後を締めくくるグウィン戦は良かったと思う。
前作デモンズソウルと比較した場合この辺が褒められる所でしょうか
残念ながら後は批判点が非常に多いです
BAD/REQUEST
【難易度】
・高難度だけど決して理不尽ではないという稀有なバランスを持っていたデモンズから一転して、
無駄に難易度が高いだけのバランスに成り下がっている。
デモンズの絶妙なバランスはユーザーからも高評価されたところだったのに、何でこんな雑な作りにしてしまったのか。
・落下死を狙った構造のエリアが多すぎる。
デモンズではユーザーの”うっかり”を狙った落下死はあったが、ダークのそれは全力で殺しに来ているので不快感を覚えるものが多い。
(落下しやすい細い道に硬い高火力の敵を複数配置等)
【快適さ】
・兎に角バグが多い。
致命的なレベルのものからちょっとしたものまで大小様々のバグが存在しており、バグに一度も遭遇することなくクリアするのは不可能なレベル。
一応バージョンアップで解消したものもあるが、未だ多数存在しており更にバージョンアップで新たに追加される有様。
・バージョンアップでの調整の仕方が滅茶苦茶。
ver1.04で多数の産廃を生んでユーザーの選択の幅がかなり減りました。
フロムはバランス調整が本当に下手糞だというのは有名な話だけど、本作でもそれが如何なく発揮されているといえる。
・背後の敵までロックしてしまうロックオンシステムややたらと暴れるカメラワークは最悪の一言。
ver1.04でロックオン切り替えが硬すぎる問題は解消したが、根本的に駄目な部分がそのまま
・つまらないエリア、ボス戦が目立つ。
主に落下死狙いの構造を持つエリア、ボスがそれだが”大樹のうつろ”、”巨人の墓場”、”混沌の魔都イザリス”の探索や”混沌の苗床”戦はプレイしていて本当に楽しくないです。
特に”大樹のうつろ”などは最早エリア全体が嫌がらせの産物なレベル。
・無意味なシームレス化
シームレス化することでエリア超えてを自由に動き回れるようになったのかと思いきや、単に独立した細長いエリアを狭い通路でくっつけただけというお粗末さ。
単に移動が面倒くさいだけでシームレス化で想像するような探索の自由度は基本的にないです。
中盤以降は部分的に転送可能になるけど根本的な解決になっていないのでエリア間の移動は只管面倒くさい。
・召喚サインのシステム自体は前作の仕様をそのまま使用しているので、召喚サインを出したまま他所のエリアに移動が出来ない。
前作はエリア間が独立していたので問題なかったが、今回はシームレス化とのミスマッチぶりが激しい。
・誓約”暗月の剣”がただのPKになっている。
侵入してきたダークレイス(黒ファン)に対するアンチテーゼなのかと思いきや、何らかの罪を犯したホストへ合法的に侵入する青いダークレイス(青ファン)でしたというオチ。
ホストを黒から守る青という立ち居地なら良かったのに・・・。
最新verでは格下へ無制限に侵入できるようになり更に悪質に。
【満足感】
・サーバー形式からp2p形式に変ったことによりオンが非常に寂しくなっている。
デモンズの時に見られたような”白絨毯”は本作ではまず見ることは出来ません。
おまけにver1.04での致命的なマッチングの不具合で国内ユーザーが急速に離れていっており、頼みの綱の海外ユーザーはパッチ更新が止まっているせいで全くマッチングしません。
オンの繋がりがウリだった作品でこのマッチング状況はかなり頂けない。
COMMENT
デモンズソウルの奇跡のような出来栄えに感動し、E3での第一報を聞いたときは大いに期待したのですが、まさかこんなことになるとは・・・。
バグの多さ、劣悪なマッチング環境、滅茶苦茶なバランス調整と、デモンズソウルをプレイした身からすると何でデモンズのシステムを流用してここまで酷く出来るのか不思議で仕方がないです。
やっぱフロム単体じゃ駄目なのかな・・・
篝火やエスト瓶の仕様等もっとよく詰めればいいシステムになったと思うけど、現状では足かせになっている部分が多く素直に楽しめないのが悲しい。
素材は良かったが調理の仕方を間違えた、ダークソウルはそんなタイトルです。
ちなみに、最新パッチがあたりマッチングの不具合自体は解消したものの、ver1.05の時点で未だにプレイ環境が安定していません。
おまけに国内ユーザーは現在絶賛隔離中でマッチングは依然として厳しい状況が続いています。
これから始めようと考えている方は要注意。
42型、HDMI接続
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 5pt | 4pt | 2pt | 5pt |
76pt
GOOD!
前作に引き続き緩やかなオンラインと容赦のない敵の攻撃力は健在。
このゲームのオンラインは『時間を合わせて・協力して・成果を上げる』ものではなく、『ここだけ協力してほしい、ヒントだけほしい、そんなに絆は求めていない、嫌ならオフライン』と自分本位で楽しめる事が良い点。
オフでその雰囲気が味わえないかというとさに非ず、条件さえ整えれば協力してくれるNPC、侵入してくるNPCが存在しプレイヤーを驚かせてくれる。特に助っ人は強力で一人ではどうにもならないボスもあっさり倒せるほど頼りがいがある。太陽万歳。
人間のモーションも緻密で、重い武器軽い武器、その特性などを考えつつ間合いとタイミングを考えなくてはならない。大剣を振るうにはプレイヤーの熟練を要求し、慣れてくるとこれこそ自分が振るうべき武器と思われ手放せなくなる。当代一の使い手と錯覚するほどに。
熱中度5の理由、というより中毒性。
ボスに負ける→装備を鍛えるために鉱石を集める→ボスに負ける→レベルを上げるためにソウルを集める→ボスに負ける→人間性を集め誓約を上げショートカットなどを開通させる→ボスに負ける・・・・負の連鎖に伴う苦行マラソン。が、いつの間にか当たり前になり気が付けばボスを歯牙にもかけないほど強くなっている、もしくはプレイヤーレベルが上がり激闘の末倒す。
RPGの本質がここにある。苦行スイッチとはまさにこれ。そのうち悟りが開けるだろう。
前作がもはや伝説と化したゲームだけにその要求されるハードルは実に高い。できる限りそのテイストを維持しつつ新しいものを入れなくてはならない。この作品はなんとかその難しい命題をクリアしている。マゾゲーはこの作品にとっては褒め言葉だ。
BAD/REQUEST
販売当初のバグは致命的だったものの迅速な対処は評価したい。プレイヤーをデバッカー扱いし挙句バグを直さないメーカーよりも遥かにまし。
が、度重なるアップデートにより攻略に支障が出るほどの武器の弱体化、敵動作ルーチンの変更がありプレイヤーの経験値をリセットさせられた。できることならオン・オフで仕様を選べないと2週3週目でも楽ができない。オンでのバランスを重視するあまりオフを軽視していないだろうか。
ストーリーが希薄であり脆弱。エンディングを見てもこれまでの苦労を報いていない。これだけ重厚に世界観を作ってきたのだから主人公の行動がどう世界に影響を与えたのかそれだけでも明らかにすべき。フラムト側でもカアス側でも丸投げすぎ。広げた風呂敷の責任があるだろうに。
大半の人が亡者の顔でプレイしているはず。これではキャラ作成にいくら時間を掛けても意味がない。体などもひどいもので露出度の高い鎧などは敵となんら変わりが無い。NPCは不死人のくせにきれいなもんなのに。主人公は厳密に言えば心を無くした亡者ではないのだから違和感が常にある。容姿をいじらずとも亡者・人間の区別の付けようはあると思うが如何に。
装備関連の整理。同じ盾、同じ剣でなぜまとめられないのか?改造度でバラけるのはしょうがないとしても無限の小箱に入れる時も全装備品が一つ一つ表示されるのは後半になるにつれて鬱陶しい。フラムトに食わせるとしても報酬は少ないしやはり面倒。
細かい仕様で妙な違和感、バランスの悪さが目立ってしまった。アップデートで変更を多く行うのであれば、こういった見るからにおかしい所も直すべきなのではないだろうか。
COMMENT
ええ、いいおっぱいですね。
たとえ〇〇だとしても作り込みに乾杯です。
双眼鏡の使い道が初めて理解できました。
あったかふわふわとはよく言ったもんです。
ダークサイドプレイだと容赦なく消してしまいましたが。
蜘蛛姉さんは眺めている余裕は無いんだよなぁ。いいんだけどなあ。
結晶輪。残念です。骨犬一発だったんですけど最近下手打つと容赦なく食い散らかされてしまいます。脳筋だからなあ。辛いなあ。あんまり辛いんで玉ねぎ被って居眠りしてしまうぞ。
とりあえず買って損はしていません。だいぶ長い時間遊ばせてもらってます。オンではあまり挑戦していませんが皆上手いです。棘ローリング嵌め殺しとか、足遅くされて見えない人にタコ殴りとか、特大剣叩き潰しとか・・・勘弁してください。玉ねぎ被って泣き寝入りです。
Amazonレビュー
レビュー日: 2017-05-26
1度チャレンジして駄目でもトライ&エラーでクリア出来た時の達成感が凄いです。
オフラインでもスリルある冒険が楽しめますし、オンラインでは他のプレイヤーとの協力プレイや対戦などが楽しめます。
個人的には凄くハマった作品でお勧めです。
GOOD!
・グラフィックス
装備が多様でしっかりと画面に反映されるため、見た目で選ぶ楽しさがある。前作に引き続き
独特の暗い雰囲気がよく表わされている。
・熱中度
色々不満はあるがクリアするまでプレイできる魅力はあった。武器や魔法等の種類が豊富で
多様な戦い方を出来る点やすんなりとはクリアできない難しさもプレイ意欲を誘った。
BAD/REQUEST
・グラフィックス
処理落ちする場面が所々あり、酔いそうになった。
・サウンド
印象に残った音楽が全くない。装備や場所によっては移動音が五月蠅い。
・快適さ
この項目が一番ひどかった。一つ、バグが多い。現状ではパッチver1.03にて一部改善されているが、オンラインでのフリーズ(改善済み),NPCの消失(改善済み),障害物の間等にはさまり動けなくなる,前作からの速射バグなどがある。
二つ、オンラインプレイがよくない。マッチングが非常に悪く中々人を召喚できなかったりされなかったりする。また、バランスブレイカーな魔法や装備がありゲーム性が崩壊している。
三つ、移動が面倒。商人や鍛冶屋が各地に散らばっておりアクセスが悪い。篝火間の移動も後半にならなければできず、できても一部の篝火にしかワープできない。
四つ、ゲームバランス・デザイン。動作の遅さや敵の異常な追尾性,人によっては詰む恐れのある呪い,やたらと多い狭い道,面倒くささしかないエリア(特に後半)などプレイ意欲がどんどん削がれていった。
COMMENT
最初の方は楽しくプレイしていましたが、粗が目につき最後は楽しむことより終わらせることが目的となっていた気がします。商品として販売するならデバッグをしっかりと行ってもらいたい。プレイヤーはデバッガーではありません。