【PS3】DARK SOULS(ダークソウル) レビュー
発売元 | フロム・ソフトウェア (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2011-09-22 |
価格 | 7800円(税込) |
レーティング | 【D】17才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION) / 改訂版の設置基準について |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 |
■ ジャンル:アクションRPG ■ プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人) 【DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION】 ■ 発売日:2012/10/25 ■ 価格:4,800円 通常版にDLC(1200円)を同梱した廉価版です。 |
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 5pt |
62pt
GOOD!
オリジナリティー 4
武器をいろいろと変えたり、いろいろな場所へいけたりできて、この難易度でこの世界観のゲームは他にはないでしょう。キャラクターメイキングやステータスの細かさ、武器にも耐久性があったりなどの小さいところのこだわりにオリジナリティーを感じました。
グラフィックス 4
ポリゴンやテクスチャがキレイだというよりも、世界観がよく引き出されている点です。景色や明るさなどの演出がよくされており、一つ一つはよく見ると少し粗めのオブジェクトですがそれらが細かい装飾などが合わさってその場の雰囲気がよく出ています。ダークファンタジーの雰囲気を味わうことができると思います。
サウンド 4
音楽がほとんどない。なのでリアルな臨場感が楽しめる粋な演出をしています。ちょっとした音によりダークソウルの世界観をよりいっそう引き立てられています。
熱中度 3
難しいからこそやりがいがある。ステータスでも細かい要素があり、さらに武器にもたくさんの種類と要素があったり、自分のテクニックを磨いたり、強敵に戦いを挑んだりとやりこむ要素はたくさんあります。熱中する要素には困らないと思います。
3止まりの理由はBADに記載します。
満足度 3
探索をしたり、敵と戦ったりと世界観に浸れるゲームとして満足感は高いです。
3止まりの理由はBADに記載します。
BAD/REQUEST
熱中度 3止まりの理由
雑魚敵が雑魚とよべないぐらい高い攻撃力を持っており、ボスはさらに強敵。操作やステータスの細かさなど解りにくい部分も多く、難易度設定もないため多くの初心者には難しすぎます。熱中するまえにゲームクリアを諦めてしまう可能性が極めて高いです。また快適さが低く誰でも熱中できるものではないので3にとどめました。
満足度 3止まりの理由
やはり難易度が高すぎることです。せっかくの世界観も先に進めないのならないのと同じです。難易度が高く、快適さも低いため十分に楽しめないのが3止まりの理由です。
快適さ 2
めんどくさい。チェックポイントから強い雑魚敵を確実に倒して苦労してボスがいるところまでたどり着いてもボス戦で死んだら、チェックポイントまで戻され、ボスまでの道にいる雑魚敵は復活。ボスが倒せなければ何度でも繰り返さなければなりません。ボス戦でアイテムを浪費して死んでしまうと、消費したアイテムは無くなったまま、しかもその装備を買うためのソウル(お金のようなもの)は0になります。なので装備を整えるためにソウル集めからやり直しです。
ステージが広く徒歩で移動しなければなりません。行き来するだけで結構な時間を取られます。難易度設定がないため、技量に合わせた攻略はできません。
これでは快適とはいえないので2にしました。
COMMENT
前作デモンズソウルが好評だったで、その続編という事でデモンズソウル未経験でダークソウルを購入しました。
とにかく難しいです。デモンズソウル経験者が苦戦するゲームを息抜き程度でゲームをするしかも、デモンズソウル未経験者が同じ難易度でクリアを目指すのは無謀なのかもしれません。個人的に難易度設定はつけてほしかったです。楽しめればいいんですから。
難易度が調節できクリアできる人が増えるだけで評価が格段にあがるゲームだと思います。
デモンズソウル未経験の初心者の感想として
基本的にはすごく面白いゲームだが、難しすぎてつまらなくなる惜しいゲーム。
という印象が強いです。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 5pt | 4pt | 5pt | 4pt | 1pt | 4pt |
76pt
GOOD!
・グラフィックが綺麗
モンスターをはじめとし、かなり綺麗なグラフィックで出来ておりダークソウルの世界に非常に入りこむことができました。
前作のデモンズソウルよりも綺麗になっており、なかでもアノール・ロンドの夕焼けなどは非常に美しいです。
・探索が楽しい
新しいエリアなどに行って双眼鏡をのぞいたりして自分で攻略ルートを探す。この一連の流れが非常に楽しく熱中してしまいます。新しいエリアに行くたびに盾を構え慎重に歩きながら周りの様子をうかがって進む緊張感が堪りませんでした。
・武器モーションの調整
デ モンズソウルと比べてかなり多くの武器のモーションが変化しています。ハルバードなど一部の武器は敵に攻撃を当てられないと当てた場合と比べスタミナを多く消費する上、少し隙ができるなど各種武器に様々なバランス調整が入りました。ボス戦では攻撃をスカした時に一瞬ヒヤッとする時などもあり、緊張感のある戦闘が楽しめるようになりました。まだ現在オンラインが復旧していませんが、対人戦が今から楽しみです。
・エスト瓶の回数制限により緊張感が増している
前回は草を大量に持ち込んでダメージを負っても死ななきゃ草で回復というプレイスタイルがありました。これによりゴリ押しでもクリア可能でしたが、今回は篝火で補給しない限り回復回数に制限があるためゴリ押しプレイが厳しくなり緊張感が出ているため非常にいいと思います。
・余ったアイテムの使い道ができた
今回はある程度ストーリーを進めると余ったアイテムをソウルに換金できるようになり、道中で拾った無駄なアイテムもあまり無駄にはならなくなりました。
また鉱石類は塊などを砕いてそれよりランクが下の鉱石を複数個作れるようになったりとアイテムの面では非常に使いやすくなっていると思います。
BAD/REQUEST
以下の点が気になったので上げておきます。デモンズソウルに比べ全体的に快適さがなくなっています。
・アイテムメニュー、木箱の使いにくさ
今回アイテムメニューをページ送りで表示する機能が消えていました。そのせいで武器や装備しているアイテムを変える際に目的の物を探すのに時間がかかってしまい不便です。
また篝火でアイテムの整理ができるようになる木箱というものがあるのですが、これが非常に使いにくいです。前作のトマスのような武器の種類である程度分類分け されたようなものを想像していたのですが、武器は武器で全部まとめて1つのページにあるため目当ての武器を探すのに非常に時間がかかります。同様に防具も 頭、鎧、腕、足が1つのページにまとめてあるため非常に使い勝手が悪いです。なぜデモンズソウルに時のような分類分けをしていなかったのでしょうか・・・
・篝火移動の使い勝手の悪さ
ある程度ストーリーを進めると一部の篝火間でワープができるのですが、なぜこれを自分が灯した篝火すべてで移動できるようにしなかったのかが全くわかりません。マップが非常に広いため近くにワープできる篝火がない場所に移動に時間がかかりすぎます。
・鍛冶屋で強化できるものが店によって違う
ダークソウルにはマップの様々な場所に鍛冶屋や商人などがいます。これがさきほど上げた篝火移動の使い勝手の悪さもあり面倒な事になっています。
武器を強化できるようになる種火を手に入れても「この種火を扱える職人はこいつ」といったように渡せる職人が決まっており、それらが非常に離れている場所が 多いため職人のところに行くのが面倒になります。とある場所にいる鍛冶屋はワープ出来る篝火から遠いうえにすぐ近くが敵だらけの場所であるため職人に逢うのも一苦労です。幸いにもここの職人には私のプレイではあまりお世話にはならなかったが救いでした。色々な人種の鍛冶屋がいるというのはなかなか面白いのですが、移動の面でここまで面倒だとデメリットにしか感じません。もうちょっと店の場所を考えてほしいものです。
・オフラインでも発生するフリーズと処理落ち
現在42時間プレイしましたが、フリーズがオフラインで3回発生しました。オートセーブ中にフリーズが起こるとセーブデータの破損あるいは最悪の場合HDDの破損につながるためこれは非常に残念です。
またマップ名は伏せますが、一部のマップではソロプレイですらかなりの処理落ちが発生しています。オンラインで青ファントムを呼んだらどうなることか全く想像すらつかないです・・・
・次にどこに行けばいいのかが全く分からなくなる時がある
ストーリーのキャラクターのセリフなどをもう一度読み直す、あるいは聞きなおすこと基本的にはできないため広大なマップに加えまずどこに行くべきなのかわからなくなる時がたくさんありました。
最初は火継ぎの祭祀場にいた青ニートに聞いてある程度分かるのですが、後半はどこに行くべきか全く分からなくなり手当たり次第にいろんな場所に行っていました。シームレスかつ広大なマップによる影響ではないかと思います。
・ボスの部位破壊による武具の入手
オフでソロプレイなら問題ないかもしれませんが、オンで部位破壊のことを知らない人がボスの体力を減らしすぎて部位破壊前に倒してしまい、ホストが武具狙いだった時があったりしたら本当に悲惨です。これは正直いらない要素だと思いました。
・一部のボスの仕様が納得できない
ボスが地形からの落下で死ぬなどなぜ入れたのかがわかりません。あるボスで初見で戦った際に偶然よろめいて足場から落ちてしまいデーモン撃破になったのですが、全クリ後に初めて攻略サイトを見て普通に倒すとアイテムをドロップすることがあると知ってがっかりしました。
別のボスでは4人同時に相手に戦うのは納得できるのですが、それぞれのHPゲージを0にしても倒した相手が一時的に消えるだけで、少し後に戻ってきて攻撃を続けてきたときに個々にHPバーつける意味はあるのか?と思いました。初見ではマンイーターのように消えていくと思っていたため最後の1体で完全に後ろから不意を突かれてやられ呆然となりました。結局下のHPバーを0にしたら死にましたが、それだったら最初から各々にHPゲージをつけなくてもいいのではないかと思います。
COMMENT
レビュー中にも書いたように前作と比べて非常にプレイしづらくなったこともありデモンズソウルのように複数のキャラ育成や何周もゲームをやる気力が続くかがわかりません。
さらに発売してすぐのオンライン停止やオフライン下でのフリーズや処理落ちなどゲームの完成度にも疑問を持ちました。
開発会社にはこれらを反省してほしいです。
しかしゲーム自体は非常に面白く発売前から期待していただけにとても熱中してプレイしました。
人を選ぶゲームではありますが、公式サイトなどで興味を持った方はぜひプレイしてみてください。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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4pt | 3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 4pt |
62pt
GOOD!
・篝火システム・シームレス化によって、いろいろなマップ・エリアを自由に探索できるようになった。
・前作に比べ武具の種類が増えた。それに伴いモーションなどにも多少手が加えられており、戦闘に単調さがなくなった。
・グラフィックは良いの部類に入るレベル。驚くほど美麗というわけではないが、決して粗くなく、むしろキレイなほうだとは思う。
・回復アイテムの制限、敵の強化などにより難易度は高め。初心者にはすすめられないゲーム。
BAD/REQUEST
・前作のようにそのエリアのデーモンを倒しても生身に戻れるわけではないので、デーモンを倒すことの意味性が薄れた。「人間性」というアイテムのようなものを捧げれば人間に戻れるのだが、このシステムは分かりづらいことこのうえない。そもそもデモンズソウルにおいてソウル体の大きなデメリットとして、体力が減少するという点があげられたが、この作品には亡者時にそのような目立ったデメリットが見あたらない。そのため、物語においては「なぜ人間に戻るのか」「人間に戻ったらなんのメリットがあるのか」という点が不明瞭極まり無く、その重要なシステムが多くの人間に理解されていないのではないかと思う。加えて、発売初日にオンラインプレイができなくなったのも痛手だ。(これに関しては現在すでに復旧された)明らかにプレイヤーが亡者状態なのに「あんたの亡者なんか見たくねぇよ」とか「亡者になんかなんなよ」とか、登場人物のせりふにも興ざめ。
・全体的に動きがもっさりしてる印象。Goodの点で述べたようにモーションに関しては改善されたのだが、前作のようなアクティブさにかける。デモンズソウルプレイ済みの人は、はじめのほうかなり違和感を感じると思う。
・サウンドが印象に残らない。
COMMENT
確かにおもしろい。おもしろいのですが、デモンズソウルという傑作の前にはこの作品のおもしろさも薄れてしまう。
発売まもなくの不祥事に関しても、本当にこんなのでこの先大丈夫なのか、と制作側を疑います。
「デモンズソウルの後継作」という点だけで購入するにはあまりに弱い、そんなゲームでした。
Amazonレビュー
レビュー日: 2017-05-26
1度チャレンジして駄目でもトライ&エラーでクリア出来た時の達成感が凄いです。
オフラインでもスリルある冒険が楽しめますし、オンラインでは他のプレイヤーとの協力プレイや対戦などが楽しめます。
個人的には凄くハマった作品でお勧めです。
GOOD!
前作に引き続き緩やかなオンラインと容赦のない敵の攻撃力は健在。
このゲームのオンラインは『時間を合わせて・協力して・成果を上げる』ものではなく、『ここだけ協力してほしい、ヒントだけほしい、そんなに絆は求めていない、嫌ならオフライン』と自分本位で楽しめる事が良い点。
オフでその雰囲気が味わえないかというとさに非ず、条件さえ整えれば協力してくれるNPC、侵入してくるNPCが存在しプレイヤーを驚かせてくれる。特に助っ人は強力で一人ではどうにもならないボスもあっさり倒せるほど頼りがいがある。太陽万歳。
人間のモーションも緻密で、重い武器軽い武器、その特性などを考えつつ間合いとタイミングを考えなくてはならない。大剣を振るうにはプレイヤーの熟練を要求し、慣れてくるとこれこそ自分が振るうべき武器と思われ手放せなくなる。当代一の使い手と錯覚するほどに。
熱中度5の理由、というより中毒性。
ボスに負ける→装備を鍛えるために鉱石を集める→ボスに負ける→レベルを上げるためにソウルを集める→ボスに負ける→人間性を集め誓約を上げショートカットなどを開通させる→ボスに負ける・・・・負の連鎖に伴う苦行マラソン。が、いつの間にか当たり前になり気が付けばボスを歯牙にもかけないほど強くなっている、もしくはプレイヤーレベルが上がり激闘の末倒す。
RPGの本質がここにある。苦行スイッチとはまさにこれ。そのうち悟りが開けるだろう。
前作がもはや伝説と化したゲームだけにその要求されるハードルは実に高い。できる限りそのテイストを維持しつつ新しいものを入れなくてはならない。この作品はなんとかその難しい命題をクリアしている。マゾゲーはこの作品にとっては褒め言葉だ。
BAD/REQUEST
販売当初のバグは致命的だったものの迅速な対処は評価したい。プレイヤーをデバッカー扱いし挙句バグを直さないメーカーよりも遥かにまし。
が、度重なるアップデートにより攻略に支障が出るほどの武器の弱体化、敵動作ルーチンの変更がありプレイヤーの経験値をリセットさせられた。できることならオン・オフで仕様を選べないと2週3週目でも楽ができない。オンでのバランスを重視するあまりオフを軽視していないだろうか。
ストーリーが希薄であり脆弱。エンディングを見てもこれまでの苦労を報いていない。これだけ重厚に世界観を作ってきたのだから主人公の行動がどう世界に影響を与えたのかそれだけでも明らかにすべき。フラムト側でもカアス側でも丸投げすぎ。広げた風呂敷の責任があるだろうに。
大半の人が亡者の顔でプレイしているはず。これではキャラ作成にいくら時間を掛けても意味がない。体などもひどいもので露出度の高い鎧などは敵となんら変わりが無い。NPCは不死人のくせにきれいなもんなのに。主人公は厳密に言えば心を無くした亡者ではないのだから違和感が常にある。容姿をいじらずとも亡者・人間の区別の付けようはあると思うが如何に。
装備関連の整理。同じ盾、同じ剣でなぜまとめられないのか?改造度でバラけるのはしょうがないとしても無限の小箱に入れる時も全装備品が一つ一つ表示されるのは後半になるにつれて鬱陶しい。フラムトに食わせるとしても報酬は少ないしやはり面倒。
細かい仕様で妙な違和感、バランスの悪さが目立ってしまった。アップデートで変更を多く行うのであれば、こういった見るからにおかしい所も直すべきなのではないだろうか。
COMMENT
ええ、いいおっぱいですね。
たとえ〇〇だとしても作り込みに乾杯です。
双眼鏡の使い道が初めて理解できました。
あったかふわふわとはよく言ったもんです。
ダークサイドプレイだと容赦なく消してしまいましたが。
蜘蛛姉さんは眺めている余裕は無いんだよなぁ。いいんだけどなあ。
結晶輪。残念です。骨犬一発だったんですけど最近下手打つと容赦なく食い散らかされてしまいます。脳筋だからなあ。辛いなあ。あんまり辛いんで玉ねぎ被って居眠りしてしまうぞ。
とりあえず買って損はしていません。だいぶ長い時間遊ばせてもらってます。オンではあまり挑戦していませんが皆上手いです。棘ローリング嵌め殺しとか、足遅くされて見えない人にタコ殴りとか、特大剣叩き潰しとか・・・勘弁してください。玉ねぎ被って泣き寝入りです。