【PS3】信長の野望・創造 レビュー
発売元 | コーエーテクモゲームス (オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2013-12-12 |
価格 | 9240円(税込) |
レーティング | 【A】全年齢対象 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 |
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タイトル概要 |
■ ジャンル:歴史シミュレーション ■ プレイ人数: ■ ダウンロード版:8,000円 |

- 総合ポイント
- 63
- (難易度)
- 2.67
- レビュー数
- 12
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 4pt | 3pt | 2pt |
70pt
GOOD!
革新や天道と比べリアリティの要素が増えたのよかった。
引き抜きなどの計略は面倒だったし引き抜かれるのも嫌いだったのでなくなってよかった。
でもいくら実権がないからと言って将軍や朝廷の存在がほとんどないというのはどうかと思ったけど・・・
全体的の簡略化され面倒な事をしなくてもよくなったのでリラックスして楽しめた。
道の存在であるがこれは道を売りにしていた天道などよりもとても重要なものだった。
例えば織田家なら隣国の美濃まで平地なのですぐ攻められ素早く攻略できるが
武田家だと隣国の信濃に兵を送るのに時間がかかるなど・・こういう所に
武田家が上洛する時期が遅かった理由があるのではないかと思い現実的だと
と思った
BAD/REQUEST
革新や天道に比べ兵士の数が現実に近いと言われていますが内政で兵士が多くなるように建設を行えば最終的に200万どころか300万近くまで増えてしまいます。
確かに平和になって人口が増えるのはわかりますがここまで増えるのはちょっと・・・と思う。
山国に兵や人口が少ない割に兵の強さが同じだというのはおかしい。革新みたいにすべての武田勢が技術革新のために強くなるのはもっとおかしいが甲斐の兵だけ強いとかにしてほしい
兵糧や金銭などが勢力で合わせられるのが不満です。こうなったことで兵糧攻めができないなどや一回
兵糧が切れてしまうともはや何もできずに滅亡します
会戦を改善してほしい
城攻めの強攻が簡単かつ単純すぎ。石山御坊でも2万で攻めれば楽に落とせる。
攻城戦を会戦のようにして指揮させてほしかった
城の拡張改築などさせてほしい。耐久あげれるだけでもいいので。築城の時自分で縄張り決めたい。
委任軍団の改善。そしてもっとしてほしいのは直轄地以外は家臣に任せて他国に攻めるときは出陣命令だすだけとかのしてほしい<家臣の大名化>。またこれは嫌な人もいるので選択制とかにすればよい
大勢力になると討伐令を出して大まかに指示するだけとか。
朝廷や将軍も復活させて初めは権威がないが将軍を擁立する事によって権威があがることにするといい
日本の全人口の大幅増はやめてほしい
COMMENT
いろいろと改善点を書いたがこれらはPKか次作で改善してほしい。
不満な点もかいたが今回が一番楽しめた。特にリアリティに力を入れてくれたのはよかった。今後もそこを重点的にしてほしい
リアリティに
不満な人もいるがそんなひとはシュミレーションゲームをやらなければいいだけ・・だと思う
上記の改善点も含めPK&次作への期待がふくらむ作品だった
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 2pt | 2pt |
73pt
GOOD!
・複数拠点からの出撃について
この作品を購入する前、複数の城からの出撃なんてめんどくさいと思っていましたが、良い意味で期待を裏切られました。支城を築城する価値や、地理などをよく考えながら侵攻ルートを練らないといけません。また、複数の城を同時攻略する等、戦略の幅があります。進軍ルートや距離も考えなくてはいけません。
これまでの信長の野望から大きく進化してオリジナリティー溢れています。
このおかげで、1つの城に兵と有力武将を集中させるという運用から、有力武将は規模の大きな城の城主に割り振っていくという、実際に近い運用で遊ぶことができます。
城の数=兵数ともなってくるので、島津のように周囲を囲まれない大名が有利になることもありません。ここらへん、とてもバランスがとれてきていると思います。
・武将の成長について
武将についても初期から強いのではなく、忠誠心や経験により成長していくシステムにも好感が持てます。初めは能力が低くても使い続けるとある程度の成長があるので、古参の武将たちにも出番があります。
音楽も状況に応じて流れ、よく盛り上げてくれます。
BAD/REQUEST
主に快適さに関する部分でBADがあります。
・内政について
中盤以降の内政がめんどくさくなります。直轄で操作できる範囲が広がる程、内政にとられる時間が増えますね。「人口重視」「石高重視」などの方針設定などできればいいのですが、都市の拡張や、施設の建設などは1つひとつ行う必要があるので、ある程度の規模になると作業になってしまいます(国づくりが好きな人はいいのでしょうが)。今後パッチなどで改善されればいいのでしょうが、今作の醍醐味である「多数の城から多方面出兵」というおもしろさに集中できないのがちょっと残念です。
・部隊表示について
部隊の表示が凸や△で表示されるのですが、記号的なものではなく、ちゃんと部隊の形にしてもらえたら良かったです。地形のグラフィックになじまないです(部隊が目立つのでそれはそれでいいのでしょうが)。切り替えができると良かったですね。
COMMENT
前作「天道」ではあまり意味をなさなかった支城が今回はとても意味をなします。また街道を整備すると部隊の移動や都市の発展にも関係するので、良い意味で前作を引き継いでいるとも言えるでしょう。
何より部隊をどう配置するか、どう侵攻するかなど、考えることが多くて夢中になります。
武将や部隊の運用も実際に近い形になっているので、歴史好きなら買いだと思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 2pt | 2pt | 4pt |
56pt
GOOD!
・グラフィックは綺麗。雲や川の動きもあり日本の綺麗さが出ている。
・音楽も出陣中など非常にマッチしていて盛り上がる。
・戦国伝など史実イベントが多く、歴史の勉強にもなる、
・前作より外交工作や同盟の重要性が増して、戦を始めるまでの下地工作がおもしろい。
・国人集の取込も重要で、戦闘中に助太刀に来ると頼もしいし、嬉しい。
・会戦がおもしろい。ボタン操作はそれほどないが、天候もあるし、駆け引きがある。いざ、大群の敵と相対すると、前進するのが怖いぐらい、戦場の雰囲気がある。
・城≒兵なので、複数拠点からの出陣が重要で、前作のようにゴリ押し、がないので、出陣するまで、敵がどのような動きをするかわからない為、前述のように、外交など事前準備が大事なところ。
BAD/REQUEST
・戦闘が淡白。部隊は凸表記で感情移入できない。
・出陣にあたって、前作のように、誰がどの能力だから、この組み合わせでといった重要性があまりない為、武将への愛着が薄い。
・評定→軍議→時間進行の流れなので、リアルタイム間が薄くなった。テンポ悪い。
・戦闘中に評定が入り、中断するためテンポ悪い。
・その割りに時間進行中の部隊が動いているのはあっという間。
・革新、天道に比べると「我が領内」感が薄い。城にくっついているただの町のようで、愛着が沸かない。
・画像は綺麗だがアップで操作する事はあまりない。
COMMENT
・革新、天道とは違うゲームになりました。個人的にはタイトルと発売元を隠して販売したら、これが「信長の野望」だと言えるかわからないぐらいです。
・信長の肝である、戦闘と内政が非常につまらないです。凸が動いてバチバチやってるのを見て何を思えばいいのでしょう、、、会戦がそれを補ってはいるものの、武将への愛着が薄いため、あー凄い戦いだけどこんな武将いたっけぐらいの戦なので、正直、どうでもいいです。
・騎馬や鉄砲などの割振りや武将編成を考えていた前作に比べると、「自動」な感じがあります。
内政もシステム的にはいいのですが、これも「自動」感がああり、政治の高い武将を城に一人まんべんなく配置して、奉公させればOKなだけです。
・戦闘後の捕縛した武将の登用についても、ダメな人は最初から登用不可→処断か解放です。前作のように、時間経過や知略の高い武将に登用工作をしてもらい、強い武将をやっと登用出来た達成感とコレクター感がありません。寝返り工作による登用もないため、武将に対する愛着が沸きません。
・SHOGUN2もやりましたが、武将や内政が魅力的でないために、やはり信長の野望だなと思っていましたが、外交以外は何もかも中途半端なシステムな気がします。ただ、それでも時間を忘れるぐらい熱中している自分もいるのは事実ですので、次回作に期待します。また天道を買おうか検討中です。
Amazonレビュー
レビュー日: 2013-12-31
シミュレーションゲームが好きで戦国にも興味があったので買ってみました。
現在までのところ、
家督相続を信長(初級)で政策によってクリア、
そして清須会議を伊達で初めてみた
といった感じのプレイ内容です。
良かって点、悪かった点はすでに他の方々が指摘してくださってるので
僕からは一番気になったポイントを一つ。
それは“作業感”です。
確かに最初の方や敵から追い詰められているときはハラハラ・ドキドキ感があったのですが
家督相続のシナリオで二条御所を落としたあたりから
やりたくてやっているというよりも、とりあえず一回クリアだけはしておくか
というやっつけ感が強くなっていったのです。
いろんな要素がそうさせているのだと思うんですが
やはり皆さんが指摘されている通り、“内政の簡略化”が大きいように思います。
後半はもうボタンをポチポチするだけの完全なる作業と化してしまいましたし
それをCOMに任せてしまっては、もう内政という項目は無いに等しくなってしまいますしね。
まったくジャンル違いのゲームを持ち出して悪いのですが、
これをやる前はデモンズソウルをやっていました。
さすがデモンズソウルはアマゾンのレヴューでも4点代を付けるだけのことはあって
100時間以上遊んで飽きが来ることがありませんでした。
そういったオバケゲーム(凄いという意味で)の後だったというのもあるかもしれませんが
7千円半ばを支払いながら、シナリオを一つクリアしてもうお腹いっぱいになってしまったというのは
少し買って失敗したなという気分にさせられてしまいました。
最後までご精読ありがとうございました。
GOOD!
グラフィックやサウンドはそんなに重視しないのですがとてもいい出来です。
ヘッドホンをつけてやってみるといい音出てるなって思いました。
いろいろ考えることが多くて熱中します。長期的展望を持たないと目の前の敵を倒してたら
つんでたってことがよくあります。
道、人口システムに代表される
リアル感。
強い武将が強い戦法を使って爽快! というゲームではなく
有名武将は結構強いなってかんじでそれに兵数や兵の動かし方、城の位置関係などが
加味され、総合的な強さになるという感じです。
煩雑で飽きてくる部分を委任や直轄地の限定で減らそうという姿勢が見れます。
フリーズがない。プレーヤーを待たせる時間がないので
ずっと熱中してやってしまう。
BAD/REQUEST
会戦の途中抜けがいつでもできることは改善したほうがいいと思う。
特に弱小上級だと会戦→斉射→途中抜けを安易に使いたくなるので。
1ターンに会戦の回数が2回までとか回数制限をつければいいのでは?
そしたらまだ援軍来た時の仕切りなおしにも戦略性が生まれると思う。
序盤に本城を3つぐらい取ったあと
遠交近交策からの従属→伝馬制が強すぎ。
遠すぎるところは従属しないようにしてもらいたいです。
武将にもっと個性を出しても良かったと思います。
特性とかは伝授があって調整が大変なのはわかるがもう少し影響を出してもいいのでは。
勢力ごとにAIの差があってもいい気がした。
戦国伝をクリアした段階でやめるという選択肢も用意しても良かったと思う。
プレイ記録は埋まるが毎回統一するのはめんどくさく感じる。
過去作をやってないので分からないが、地方モードに当たるのかな?
本城の2倍ぐらいに支城の数を減らせば
煩わしさみたいなのがなくなるのでは?
数が多すぎて、攻め取るのも内政もめんどくさい。
どのタイミングで始めれば戦国伝が始まるのかゲーム内で書いても良かったと思う。
武将の忠誠度を上げるときに家宝を上げるという選択肢が現実的ではないので
給料upみたいな制度が欲しかった。
捕縛したとき解放、処断、捕虜の3つに分けれても良かった気がする。
操作性が悪い、なんとなく使いにくい感じ。
捕虜の数を見るときだったり、勢力情報を見るときだったり
なんとなく使いづらいです。
委任するときここはずっと委任、ここは自分でやるというように
委任の部分をわけれるようにして欲しい。
軍団の委任ももうちょっと細かく支持できるようにして欲しかった。
城単位で指定というよりは勢力単位で指定できるようにするとか。
COMMENT
信長の野望シリーズ初挑戦。
たいへんはまっています。
書き出してみると悪い点が長くなっていますが、全体として調整がしっかりされた
いいゲームだと思います。
ff7、10というよりはff12,13って感じ。(この例えはわかりづらいと思いますが)
キャラゲーではなく、戦略を立てるゲームです。