シリーズはロロナのアトリエ以降、PS3版のみクリア済み ・調合 アトリエの醍醐味であり、シリーズを通して最も中毒になる要素。基本的にはエスカロジーと変わらず、錬金Lvが上がるにつれて良いアイテムを調合できるようになるので後半になるにつれて面白くなっていく。 ・戦闘 システムは過去作「マナケミア」を元にしていると思われます。エスカロジーと同じく6人戦闘で、交代を多用し、臨機応変に前後衛を入れ替えるシステムは、他のRPGよりもより多くのキャラクターを戦闘に使用できるという点で評価したいです。 また、調合ゲームだけにアイテムや装備による戦闘力の底上げが非常に重要となるのもアトリエらしいポイント。敵が強くて行き詰ったら、レベルを上げるのではなく調合を行う事で活路を見出せる…どころか、アイテム一つで強敵が雑魚と化すようなバランス調整はこのゲームならでは。 今回は戦闘難易度が設定可能となったことにより、難易度に関して、幅広い層に対応できていると思います。 ・BGM その場その場の雰囲気にあった曲ばかりで非常に高評価。黄昏シリーズはその世界観故にやや暗い曲が多いですが、それもシリーズのテーマに沿っているからこそ。キャラクター達の掛け合いに合ったコミカルな曲や、緊張感漂う激しい戦闘曲、枯れ果てていく大地を表現するシリアスな曲など、どれもすばらしいものばかりです。 ・グラフィック イラストレーターの直筆イラストそっくりな3Dモデルや、遠景も含め細部まで作りこまれたアニメ風の世界は文句なしのグラフィックです。3Dキャラクターは作品を重ねるごとに進化しており、どの角度から見てもまるで違和感を感じさせませんし、そのキャラクターを動かして黄昏の大地を歩くのはとても楽しいです。
・グラフィックは文句なし。しかしキャラクターの動作には文句しか出てこない 予想ですがモデルを作るチームと動かすチームは別なのでしょう。立ち絵によるイベント構成を廃止し、3Dモデルのみによってイベントを表現する手法に変えた黄昏シリーズ。その一作目のアーシャからずっと抱いている不満点ですが、キャラクターの動きの幅が非常に狭いです。 というのもイベントはほぼすべて、喜ぶ・考える・悲しむといった数パターンの汎用モーションの連続によって構成されており、一例なのですが「溺れている」「飛び込んで助ける」というような、今のご時世どの3Dゲームにも少なからずある「一つのイベントのみに使われる専用モーション」は皆無です。この構成だと立ち絵によるイベント構成とほとんど変わりません。というか変わらない。 モーションのパターンを数えていったら1キャラクターあたりのパターンはほんとに少ないでしょう。戦闘面の動きがいいだけに勿体ない。 一番驚いたのがキャラクターを地面から少し浮かせて水平に配置し、「歩く」モーションを行わせつつ頭の向いている方向へ動かすことで「泳ぐ」動作に見せた部分です。そうまでしてモーションを作りたくないのでしょうか。 ・ストーリ-はとても中途半端。これで黄昏シリーズが終わりといわれても納得できない 最も不満な部分です。シリーズの核となるテーマ「黄昏」について、あまりにもノータッチすぎます。 二人の主人公の目的は、村を・街を水涸れから救う事です。その問題は世界全体が「黄昏」に呑まれている事と少なからず関係があり、黄昏の解明が村や街の救済につながると信じ、行動していきます。 のはずが、肝心の黄昏については放りっぱなし。解明などせず終了。アーシャの時点から謎のままだった部分も触れられますが、それらも含め、シリーズ経験プレイヤーが知りたかった部分は軽く触れた後にさっさと流され、ゲーム終了を迎えることになります。 終了したときには怒りが沸いてきました。結局、シリーズ・ストーリーを通して何を伝えたかったのでしょう。黄昏という重く、儚くもありながら美しい世界を舞台にした理由とは一体何だったのでしょうか。あまりにも不完全燃焼過ぎて次回作があるのではと現実逃避するくらいです。残念でしょうがない ・戦闘 戦闘での攻撃力があがり、行動の幅が広がる「バースト」というシステム。コレ自体には不満はありません。バーストの多用が前提の難易度であることも面白い部分の一つです。しかし、終盤のボスクラスの敵は、このバースト値を下げてくる者が多く一度押されているような状況をつくってしまうと、その戦闘ではバーストを発動するのが非常に難しくなります。こうなるとバーストなしの攻撃力でちまちまと敵のHPを削っていく事でしか勝ちを取れず、かなりテンポが悪い。製作社自ら戦闘システムのウリにしているポイントをつぶしてしまっています。
「黄昏シリーズ」ファンの多くをがっかりさせた事でしょう。それほどストーリーの作りはお粗末です。 それ以外の点を見れば、日数制廃止を含め、前作から改善されている部分もちらほらあり、ユーザーの意見をしっかり聞くというガストの意気込みはしっかり活かされているように思えます。 シリーズ未経験者は、前作プレイを前提としたすこし分からないイベントがありますが、システム面では正当な進化を遂げている作品ですので、十分楽しめる事でしょう。 今作の不満点の多くは間違いなくシリーズ経験者が抱くものです。メルルのアトリエであったとある出来事を思い出して、DLC等で補完されないかなぁと期待しています。
GOOD!
シリーズはロロナのアトリエ以降、PS3版のみクリア済み
・調合
アトリエの醍醐味であり、シリーズを通して最も中毒になる要素。基本的にはエスカロジーと変わらず、錬金Lvが上がるにつれて良いアイテムを調合できるようになるので後半になるにつれて面白くなっていく。
・戦闘
システムは過去作「マナケミア」を元にしていると思われます。エスカロジーと同じく6人戦闘で、交代を多用し、臨機応変に前後衛を入れ替えるシステムは、他のRPGよりもより多くのキャラクターを戦闘に使用できるという点で評価したいです。
また、調合ゲームだけにアイテムや装備による戦闘力の底上げが非常に重要となるのもアトリエらしいポイント。敵が強くて行き詰ったら、レベルを上げるのではなく調合を行う事で活路を見出せる…どころか、アイテム一つで強敵が雑魚と化すようなバランス調整はこのゲームならでは。
今回は戦闘難易度が設定可能となったことにより、難易度に関して、幅広い層に対応できていると思います。
・BGM
その場その場の雰囲気にあった曲ばかりで非常に高評価。黄昏シリーズはその世界観故にやや暗い曲が多いですが、それもシリーズのテーマに沿っているからこそ。キャラクター達の掛け合いに合ったコミカルな曲や、緊張感漂う激しい戦闘曲、枯れ果てていく大地を表現するシリアスな曲など、どれもすばらしいものばかりです。
・グラフィック
イラストレーターの直筆イラストそっくりな3Dモデルや、遠景も含め細部まで作りこまれたアニメ風の世界は文句なしのグラフィックです。3Dキャラクターは作品を重ねるごとに進化しており、どの角度から見てもまるで違和感を感じさせませんし、そのキャラクターを動かして黄昏の大地を歩くのはとても楽しいです。
BAD/REQUEST
・グラフィックは文句なし。しかしキャラクターの動作には文句しか出てこない
予想ですがモデルを作るチームと動かすチームは別なのでしょう。立ち絵によるイベント構成を廃止し、3Dモデルのみによってイベントを表現する手法に変えた黄昏シリーズ。その一作目のアーシャからずっと抱いている不満点ですが、キャラクターの動きの幅が非常に狭いです。
というのもイベントはほぼすべて、喜ぶ・考える・悲しむといった数パターンの汎用モーションの連続によって構成されており、一例なのですが「溺れている」「飛び込んで助ける」というような、今のご時世どの3Dゲームにも少なからずある「一つのイベントのみに使われる専用モーション」は皆無です。この構成だと立ち絵によるイベント構成とほとんど変わりません。というか変わらない。
モーションのパターンを数えていったら1キャラクターあたりのパターンはほんとに少ないでしょう。戦闘面の動きがいいだけに勿体ない。
一番驚いたのがキャラクターを地面から少し浮かせて水平に配置し、「歩く」モーションを行わせつつ頭の向いている方向へ動かすことで「泳ぐ」動作に見せた部分です。そうまでしてモーションを作りたくないのでしょうか。
・ストーリ-はとても中途半端。これで黄昏シリーズが終わりといわれても納得できない
最も不満な部分です。シリーズの核となるテーマ「黄昏」について、あまりにもノータッチすぎます。
二人の主人公の目的は、村を・街を水涸れから救う事です。その問題は世界全体が「黄昏」に呑まれている事と少なからず関係があり、黄昏の解明が村や街の救済につながると信じ、行動していきます。
のはずが、肝心の黄昏については放りっぱなし。解明などせず終了。アーシャの時点から謎のままだった部分も触れられますが、それらも含め、シリーズ経験プレイヤーが知りたかった部分は軽く触れた後にさっさと流され、ゲーム終了を迎えることになります。
終了したときには怒りが沸いてきました。結局、シリーズ・ストーリーを通して何を伝えたかったのでしょう。黄昏という重く、儚くもありながら美しい世界を舞台にした理由とは一体何だったのでしょうか。あまりにも不完全燃焼過ぎて次回作があるのではと現実逃避するくらいです。残念でしょうがない
・戦闘
戦闘での攻撃力があがり、行動の幅が広がる「バースト」というシステム。コレ自体には不満はありません。バーストの多用が前提の難易度であることも面白い部分の一つです。しかし、終盤のボスクラスの敵は、このバースト値を下げてくる者が多く一度押されているような状況をつくってしまうと、その戦闘ではバーストを発動するのが非常に難しくなります。こうなるとバーストなしの攻撃力でちまちまと敵のHPを削っていく事でしか勝ちを取れず、かなりテンポが悪い。製作社自ら戦闘システムのウリにしているポイントをつぶしてしまっています。
COMMENT
「黄昏シリーズ」ファンの多くをがっかりさせた事でしょう。それほどストーリーの作りはお粗末です。
それ以外の点を見れば、日数制廃止を含め、前作から改善されている部分もちらほらあり、ユーザーの意見をしっかり聞くというガストの意気込みはしっかり活かされているように思えます。
シリーズ未経験者は、前作プレイを前提としたすこし分からないイベントがありますが、システム面では正当な進化を遂げている作品ですので、十分楽しめる事でしょう。
今作の不満点の多くは間違いなくシリーズ経験者が抱くものです。メルルのアトリエであったとある出来事を思い出して、DLC等で補完されないかなぁと期待しています。