無双OROCHI2 レビュー
発売元 | コーエーテクモゲームス(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2011/12/22 |
価格 | 7,800円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象(CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:タクティカルアクション ■ プレイ人数:1〜2人 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
488人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 3pt | 3pt | 3pt | 2pt | 2pt | 2pt |
48pt
GOOD!
・敵兵がばんばん倒せる
シリーズで売りの「一騎当千感」は存分に味わえる。
何も考えないでも千人斬りできるような無双がやりたいと思っていたが、ようやくそれが今作で叶った感じ。
・キャラ多し
プレイアブルキャラクターも多く特徴がよく出ていて、斬り開く、叩き潰す、素早く翻弄する等おのおの(それなりに)違った感覚で戦場を暴れまわることができる。
・ストーリーがストーリーらしい
面白く感じるかどうかは置いておくとして、オロチシリーズとしてはそれなりに物語を綴れているのではないだろうか。
・三国勢の攻撃や無双がハデハデ
ケレン味たっぷりに攻撃してくれる。これくらい暴れてもらった方が見ていて楽しいし、撃破しがいもある。気の毒な戦国勢は以前とほぼ同じ動きなので次回作に期待したい。
・BGM
音楽はなかなか耳に残るものもあり、結構良かった。
クリアしたステージでは選曲できるのもとても良い。
・陣地会話
武将の人となりが分かったり、意外なキャラとの絡みがあったりして、プレイの幕間の良いアクセントになっている。
BAD/REQUEST
・敵兵の意味
作品によって微妙に印象が違うが、敵兵が単なるヤラレキャラに止まっているのが不満。
ワラワラと群がる割に主人公達が移動しさえすれば押しのけることができるため、アイテムや成績に拘らなければお好きな人は攻撃して下さいね程度の存在になっている。かつ、彼らの沸く拠点の処遇があいまいで、潰してもいつのまにか復活しがちなので戦略的にどうこうしようという気がなくなってくる。
あと、MAP上に敵兵が多数存在しているのは雰囲気があって良いが、大体のプレイヤーは武将撃退→馬に乗って移動を繰り返す局地的な小戦闘を繰り返すことに終始する為、そうした戦闘局面以外に配置されている敵兵、たとえば馬での移動中に遭遇する敵兵の意味が殆どない。
せめて徒歩での移動をさえぎってくれたら兵士(お邪魔キャラ)としての意義も生まれるし、攻撃する充分な理由にもなるのだが、どうだろうか。
ドカンと敵兵の大群を倒すのは気持ちよいものだ。その感覚が無双シリーズの魅力のひとつでもあるだろう。が、ばんばん倒せて、かつタクティカルアクションとしての戦略的な意義を両立させた敵兵を相手に暴れたいとも思う次第だ。
・ロード時間
戦闘開始前のロード時間はそれほどでもない(6〜8秒ほど)が、それと同じくらいかそれ以上のステージ攻略中のロードは皆さん仰っている通り、やめてほしい。繰り返しゲームをする気持ちが殺がれてしまう。アクションゲームでこれでは、私としては結構な減点になる。
・フレームレートが低い
なめらかに動いている他の無双と比べて、カクカクしている。カッコいい動作の魅力が半減する。同じくアクションゲームとしては減点対象とさせていただきたい。
・ムービーがつまらない
そのロード時間を経て挟まれるのがムービーであるが、三国無双3くらいまでの、妙に間延びして古めいた表現の「昔のコーエー謹製のムービー風」なので困る。平たく言うとムービーがつまらない。
・難易度調整が微妙
高難易度では高攻撃力VS高攻撃力といった風情で、敵もプレイヤーも一瞬で蒸発する。それはそれで面白くなくはないが、もうちょっとバランスが取れるように煮詰めて欲しい。
・ストーリーモードとフリーモードの差が分からない
以前は討ち死に台詞が聞けたりと、それなり程度に意義があったのだが、今作ではプレイしてみる限り両モードに全然差異が見当たらない。二つの中でどっちやっても同じならどっちかしかやらない。こんなこと、いまだにやってるのかとちょっとびっくり。
COMMENT
うーーん・・・。
面白いには面白いが、何だか歯抜け感というか、あえて率直に言えば未完成品を思わせる感触。
今作を作る上で重視されていた点が敵兵を沢山倒せる爽快感、及び沢山のキャラクターが操作できることで、他の色々な点が追いついていってない印象を受ける。
戦場での自由性、ドラマ性、ゲーム性、ボリュームの点において私は無双最高傑作は戦国無双2だとしているのだが、ゲームとしての楽しさでは残念ながら本作はそれに及ばなかった。
昔は、無双はちょっと飽きてもまたやりたくなる頃に出てくるし、多分一生楽しんでいける!と思っていたのだが、数々の、特に最近の海外発のゲームをプレイするにつけ、その質の顕著な差に暗澹とした気持ちになってくる。
とはいえ、日本のゲームの良い点は充分知っているし、良いゲームも沢山ある。(そして海外にもアレなゲームは沢山ある 笑)
改善できる部分は改善し、良いところを伸ばして、丁寧な安心できるゲームづくりを目指して欲しい。そして、日本ブランドのゲームを新たに盛り上げていってほしい。私はいちゲーマーとして、それを心から応援していきたい。
しかし・・コーエーから、もう「リコエイションゲーム」は出ないのだろうか。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 4pt | 3pt | 2pt | 2pt | 3pt |
54pt
GOOD!
※まず初めにコンボを考えるのが好きな無双プレイヤーの一人としての意見です。
他のユーザ様とは違った視点からのレビューをさせてもらいます。
リストラなしの全武将参戦
ここまで多いと迷うし使用に関しての偏りも出るでしょうが、自分は3武将切り替えてのコンボを考えて楽しむのが好きなのでうれしい限りです
アクションタイプの追加
これは良くも悪くもって感じですね。影技の使えるワンダー追加に伴い アクションmンタイプが ほぼ一新されたのでコンボ構築の楽しみも増えた(悪い部分はBADで)
オリジナルストーリー
まぁ当たり前なのですが、三国 戦国と違い中身が新鮮なので『このキャラはどこで登場するのか どう関わってくるのか』と 進めてくのが楽しいですね
BAD/REQUEST
BADのに関しては、ほぼアクション内容です。
まずスイッチコンボ
攻撃中に切り替えたら自動追尾のダッシュ攻撃が出て途切れずに繋げてくれる初心者に優しいシステム(らしい)正直いらなかった・・・このつまらない自動追尾のおかげで浮いてる敵の下を潜ってしまい、コンボが途切れてしまう。
某動画サイトの登校動画にしろ生放送にしろスイッチコンボを使ってるのなんか見た事ない。スイッチコンボって何?って発言まで出るほどの始末。
無印 再臨の時みたいにその場で切り替わるシステムのままがよかったです。
浮いてる敵の受身のとる率のハンパ無さ
無双6もそうだったけどそれ以上にヒドイ。タイプアクションも増え武将が個々に持つタイプ別アクションも一新され購入前(直後)はかなり楽しみにしてたのですが
チャージ5で浮かすと100%受身を取る。最悪チャージ2の浮きの高さでも取る・・・
まともに前作のようなコンボプレイはできない。開発陣はきちんとプレイして確かめました?
レア属性の存在
天舞 誘爆 旋風 これつけた瞬間一人のキャラだけで修羅も簡単になる公式チート
まぁこれはアクション苦手な初心者さんへの救済処置なんでしょうけど
オロチシリーズにしかないせっかくの3身一体のアクションシステムを無視してしまう
一部ではあるが敵武将のスーパーアーマーモード
↑に書いた属性がないとまともに渡り合えない仕様はやめてくれ・・・
チャージ攻撃当ててものけ反らないってなんだよ・・・
ほんと開発はユーザーにコンボさせたいのかただ□ボタン連打させたいのかわからない器用貧乏な内容。
COMMENT
過去のオロチ(無印 再臨 Z)やってきての感想です。
プレイ時間180時間 プラチナ取得はまだです。
せっかく買ったしこのままやめるのは悔しいのでこの限られた中でできるコンボがないか考えてプレイしてる最中です。
敵をバタバッタなぎ倒してくユーザさん達には今作は過去最高とまで言われてます。
ただ自分みたいに過去作をコンボプレイ中心として楽しんできたユーザーさんはそこまでおススメし難い作品です。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 2pt | 3pt | 2pt | 4pt | 2pt | 1pt |
56pt
GOOD!
・爽快感がある
適当にやっていても1000人切りが楽に達成できるくらい雑魚敵が多い
馬に乗っていて弓で撃たれたり攻撃されたりしても、そう簡単には落馬しなくなったのも凄く良い
・使用可能武将120人以上
武将数が多く、個性もそこそこあるため、やりごたえがある
・新システム
ダッシュ攻撃から即通常コンボに繋げることが出来たり、控えメンバーの援護があったりと
便利で爽快感を感じる新システムが非常に快適
・シリーズ未プレイでも
シリーズのストーリーをある程度見れるため、未プレイでも安心
BAD/REQUEST
・ロード
戦闘前後のロードが長く、戦場においてもたまにはさむイベントシーンのロードがテンポを著しく悪くしている
・処理落ち
たまにほんの少しカクついて見えたり、キャラがいるのに見えなくて当たり判定も無い状態になることが多い
敵武将や味方武将も消えることがあるのでいつの間にか敵武将に突破されてたり、味方武将との接触イベントの発生がなかなか出ないことが稀にあるなど
いろいろ不便なことが結構起こる
・敵の数
良い点でも述べた点だが、逆に多すぎる
ステルス状態の原因でもあるだろうし、1000人切りの達成感も非常に薄い
・ステージ数
モードがストーリーとフリー、オリジナルの戦場を作る無双の戦場のみ
ストーリーとフリーの差も無いようなもので、ストーリーが終わると後はほぼ作業プレイとなってしまう
そしてストーリーのステージ数も多くはない
・武将の贔屓
120人以上いるためある程度は仕方ないことだが、優遇されている武将と不遇な武将のストーリーにおける扱いの差があまりにも大きい
・スキル
武将固定のスキルシステムとなった
前作では全武将使ってスキルを集める必要があったが、今作ではスキルが武将固定の為にその必要が無い
が、好きな武将の固有スキルが気に食わなければ、他の良いスキル持ちの武将をメンバーに入れる必要が出てきてしまい、チーム選択の自由度がやや薄れた
・武将能力初期化が無い
地味に痛い
心機一転するにはデータを消したり移動させたりするしかない
COMMENT
不満点も多く書いたが、基本は歴史とか関係の無いこのOROCHIシリーズは爽快感があるかないかが最大のポイントだと思う
その点では文句無く無双シリーズ全体でもトップクラス
細かい点を気にせずに何も考えずに単に爽快感を求めるだけなら80点以上を与えられるゲームであることは間違いない
細かいマイナス点こそ多いものの、爽快感重視ならば確実に買いだと思う
後悔は絶対しないはず
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt | 2pt |
58pt
GOOD!
三国、戦国本編では都合でリストラされてしまった武将まで含めて、すべて操作可能にしたことは単純にファンにはうれしいこと。ストーリーをクリアした後でも、武将を使いこなすやり込みで長く楽しめるようになっている。音楽は、新曲ではトランス風の単調な曲が目立つが、まあそれはそれでいいのではないかと思う。
BAD/REQUEST
とにかくバグやつまらないミスが多い。これだけゲームの規模が巨大化すれば、複雑な発生条件でのバグの10や20は致し方ないだろう。しかし、例えば特定のステージで特定のキャラをメンバーに入れて出陣したら必ずクリア不能になるなど、テストプレイ不足が明らかなバグまで存在する。他にも、壁紙の武将名の文字が誤っていたり、武将勢揃いのスペシャル壁紙に抜けている武将がいたりと、お粗末なミスまである。一体どうしてそのようなミスが見逃されるのか、開発体制の杜撰さを疑うより外ない。システム的にも、前作まであった武将能力初期化や武器属性の自動ソートをなぜ無くしたのかわからないし、新たに日本神話絡みの武将を多数登場させたのに、戦前画面で武将名の読み仮名表示がなかったりと、不親切な部分も目立つ。
COMMENT
総論としては、従来の無双ファンであれば無難に楽しむことはできる。ただ、新規のファンを呼び込むには難しいかもしれない。BADにも書いた通りとにかく作りが雑で、このようなことをしていては既存ファンをも失うことになるだろう。クリスマス商戦に間に合わせなければならなかったビジネス的都合は理解するが、メーカーはもう少し気を引き締めてゲーム作りをして欲しいと思わせる作品だった。
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ドラゴンボール ゼノバース
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
私は、オロチZでこのシリーズにハマリ、オロチ2も今か今かと待っていました。そして遂に待望の2が発売ししかも
今回は三国、戦国勢以外の作品キャラクターが何人か参戦ししかもその中には私が大好きな作品
のニンジャガイデンシリーズのリュウ・ハヤブサを使えるようにしてくれたのはとても嬉しい限りだし
リュウ・ハヤブサの初登場シーンだって格好良いし、しかもリュウ・ハヤブサチート並に強すぎる。
しかも使いかって良すぎだし。あとアクション性は前作をある意味凌駕している新アクションとしてダッシュ攻撃からチャージ攻撃にスイッチできるのも良いし、
他にも幾つかの新アクション攻撃の途中で切り替わるスイッチコンボとかこれらのシステムは間違いなく前作以上だと思う。
BAD/REQUEST
コンテニュー、シューティング、武器合成、スキル、熟練度、特殊攻撃、これらのシステムが気になりました。
まず、このゲームを買ってその日に売ろうと思った理由幾つかある。それは、戦闘で負けたら即タイトルに直行と言う所謂ゲームオーバーシステムになったと言うことだ。
前作のオロチZでは敗走してもゲームオーバーにはならず手に入れた分の経験値は持って帰れるシステムだったのにオロチ2ではそれが出来なくなった。お陰で、一々途中
セーブを小まめにしなくてはならず難しい以上は勿論の事、易しいでもステージによってはセーブしていないと自分はやられなくとも重要人物、本陣などがやられて、即
タイトルである因みに難しい以上でプレイしてセーブしないで前途の事をクリア目前でやらかすと例えば2時間近く掛かって死ぬとその2時間は何だったのかで終わる。
しかも、オートセーブではなく後でセーブしようとか言ってセーブしないでやっているとちょっとした事でやられて即タイトルセーブしていなければこの数時間は何だった
んだで終わる。
何故にシューティング要素を取り入れた。本作の大ボスとも言える妖蛇と言う敵、この敵は他の敵違って近寄って攻撃することが出来ない。じゃあ何で攻撃するかと言うと
連弩や砲台で攻撃しなくてはならずしかも兎に角時間と手間が掛かる高難易度は勿論の事低難易度でもそれなりに時間が掛かるしかもこれでしか倒せない為この砲台が破壊
されれば即タイトルしかも妖蛇が出るステージはまず妖蛇を倒さないことには前に進めない。因みにこの砲台(八潮折だったと思う)は狙い難く、当て難い、使い勝手が悪い
の三拍子が揃っているおまけに全体的に見てもダメージが低いお陰で気軽にレベル上げ等で妖蛇のいるステージは前途の理由で選べない。
武器合成のシステムがおかしいオロチZの時みたいな合成が出来ない。例えばスキルやスロットなど付加されていない武器などは合成出来ない時がある。オロチZでは、
武器同士を融合するのに基本制限はなくしかも融合するとその武器に攻撃力+1上がる(最大+20まで)オロチ2は代りに馴染み度で攻撃力がプラスされる。用はその武器を
使えば使うほど攻撃力が上がると言う物、だが、個人的には前途で述べた負けたら経験値を持って帰れない言うシステムのお陰でやる気が削がれるしそれならオロチZの、
様に合成させて攻撃力を上げた方が効率が良いしもしくは両方のシステムを採用すれば良かったと思う。
スキルがオロチZと全然違うシステムになった。他の方も仰るとおり武将1人1人持っているスキルしか発動しないつまりオロチZでは最高6つまでスキルを装備できたのに
対しオロチ2では3つまでしか発動しないみたいでおまけに武将の持っているスキルは固定なので変える場合は武将その物を変更する必要がある。つまり使いたい武将が、
あってもこの武将のスキルではあれが出来ないこれが出来ないで結局使いたくない武将を使わざる得なくなってしまう。オロチZでは開始前に好きなスキルを6つまで装備
できる、しかもそのスキルにはレベルがあり最高10まで上がる。オロチ2は熟練度によってスキルの能力が上がるが8段階まで前作より2段階ダウンしてる。
熟練度のシステムがオロチZとちがくなっている。オロチZでは熟練度を上げるとコスチュームがたしか追加される事とここまでは類似している。だがオロチZでは、熟練度を
上げると確かですが、敵に攻撃されても当たり負しなくなる様になると記憶している。
最後に特殊攻撃だが何故にすべての武将1種類のみにしたのか意味不明多分要領の問題もあるのだろうがでだからって他にやり様は無かったのかちょっと残念でした。
COMMENT
全体的に見れば良作だが、正直死んだら経験値を持って帰れないのには愕然としました。もう速攻で売りに行こうかと買ったその日に行こうかと思ったくらい。でも自分が大好きなキャラクターリュウ・ハヤブサやチョウセン・三蔵とか居たから今まで手放さなかったのですが、もう前途(BADの理由で)殆どやらないして言うか疲れるし売っちゃおうかな。