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FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13) レビュー

FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13)
発売元 スクウェア・エニックスオフィシャルサイト
発売日 2009/12/17
価格 9,240円(税込)
レーティング 【B】12才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon(廉価版)
タギングトップ3 (?)
タイトル概要 ■ ジャンル:ロールプレイングゲーム

【廉価版】
■ 発売日:2011/07/21
■ 価格:3,990円

スコアボード

FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13)評価ランク
中央値
60
難易度
3.10
レビュー数
450

スコアチャート FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13)レビューチャート

FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13) 購入する


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【60点以上】
51.1%
【標準偏差】
21.8

ユーザーレビュー


このレビューだけを表示する  580人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 2pt 4pt 2pt 2pt 1pt 0pt
総合点
42pt

GOOD!

・かつてない戦闘スタイル
3人パーティのメイン1名のみを細かく操作し、他の2名はAIによる自動戦闘ながらも、オプティマと呼ばれる戦術を切り替えることで近接戦闘や魔法主体、回復行動、戦闘補助などの戦闘スタイル(大まかな方向付け)をいつでも簡単に変更することができるためにカッコ良くアクションを決めながらリアルタイムでスリリングな戦闘を誰でも手軽に楽しむことができる。

・簡単戦闘
パーティ編成のみならず、オプティマの組み合わせ、装備の組み合わせなどをカスタマイズしつつ
自分なりの方法で数多く存在する強敵たちに挑むのもこのゲームの楽しさだろう。

・やり込み
ストーリー後半〜クリア後のやり込み要素もあり、時間のあるプレイヤーには自キャラが一体どこまで強くなれるのかその成長していく過程も楽しめるのではないだろうか。

・やり直し
万が一、全滅してもその場からすぐにやり直しができる。最近のゲームにはあって当たり前的なところではある。

・セーブポイント
セーブポイントが非常に多くやめたいときにすんなりとやめられる。
MAPやフィールドの切り替わり直後やボス戦直前には必ずセーブポイントがある。

・音楽
本格的なオーケストラ演奏も使用している音楽はとても秀逸で、様々なフィールドを演出するのに一役買っている。

BAD/REQUEST

・グラフィック
ここ最近のスクエニクオリティとも言える華美すぎるグラフィック。とにかく光りすぎていてとても安っぽく見える。ただキレイに見せるだけではなく、土や機械の臭い、草花の質感、モンスターの皮膚のザラザラ感などが伝わってくるようなそんな表現が欲しかった。キャラクターの肌や髪の毛の表現がリアルなだけに残念である。
光っててキレイ=グラフィックが凄いという概念は無味無臭でいい加減古くさい手法だ。

・ムービーシーン
キャラクターをカッコ良く見せようとするがあまり、キャラクターの表情(表現)が乏しくお馴染みの人形劇。

・簡単すぎる難易度
○ボタンとL1ボタンによるオプティマ変更だけで戦闘は完結してしまう。
ブレイクを狙いつつ回復が間に合う立ち回りをすればいいだけで非常に単調。
倒せないなら武器を強化したりキャラクターを成長させれば済むだけで、これが戦略性や戦術を上回ってしまっている。
もし倒されてもすぐその場からやり直しができるのは便利な反面、緊張感をなくす要因にもなっている。

・AI戦闘
前述の通り、メインで操作するキャラクター以外はAI任せの戦闘になるのだが強化魔法をかけるキャラクターや順番などプレイヤーサイドの思惑通りには動かないことが多い。
せめてこのへんの微調整はできるべきだっただろう。

・違和感
超未来的な武装をした敵に剣と魔法で対抗する主人公たち、乗り物に変形する召喚獣など過去のシリーズからの進化とは受け止めがたい荒唐無稽でマンガのような設定。

・成長システム
あらかじめ敷かれたレールを稼いだ経験値(CP)でなぞるだけ。
武器やアクセサリーを除けばプレイヤーによる個性を出したり、○○特化というような育て方ができない。

・武器とアクセサリーの強化
主にモンスターがドロップする素材を武器に投入していくことで武器を強化していくモンハン方式。しかし派生ルートはあらかじめ決まっており、なんでもいいから素材をぶち込むことで強化されていく。投入時経験値の大小しか違いがないにもかかわらず、その素材の種類が異常なほど多いのは何か意味があるのだろうか?プレイヤーを混乱させるだけだろう。

・ストーリー
全編を通して寄り道を作らなかったのは賛否両論だろう。
いわゆる「街の人」が存在しないためにイベントシーンだけでストーリーが進み、そのほとんどがキャラクターたちの会話による自己完結で、プレイヤーの考えが入る込む余地はない。
こう見せたいという制作者の思惑なのだろうが、最近の箱庭ゲーの自由度の高さに慣れ親しんだ人には窮屈でしかない。悪の親玉を倒して終了というRPGのプロセスをクールなキャラクターとカタカナ言葉で脚色してみましたというある意味では厨房好みなストーリーなのかも知れない。

・キャラクター
見ず知らずの老若男女同士が出会い、同じ目的に向かって絆を深めていくというありがちな過程ではあるのだが、初対面同士とは思えない不自然な言動や厨房ワード連発には違和感を禁じ得ず寒々しい。

・不便なシステム
移動方法がとにかく不便。目的地に移動したい→テレポの石碑までが遠い→テレポした地点からも遠い→数羽しかいないためチョコボが遠い→チョコボの足が遅いという具合で、オンラインゲームの時間稼ぎのような面倒さがある。世界観を表現するためにフィールドを広くしたのならばせめてサクサクと移動できるように配慮して欲しかった。1ボタンで広域MAPやエリアのつながりが見られるような仕組みがないのも×。

また、エリアチェンジやチョコボに乗り降りの際などのムービーが毎回表示されるのも意味がない。スキップは可能であるが、ボタンを2回押さないといけない&微妙にレスポンスが悪いのでどっちにしてもストレス。

セーブする際の初期位置が「新規セーブデータを作成」。知らない人は大量のセーブデータを作成することになるだろう。

COMMENT

40インチ HDMI接続 5.1chサラウンド

とにかくこのゲームを通して何を表現したかったのかがわからなかった。
映画のようなゲームを目指していたのかとも思うが、その結果はどっちつかずの中途半端と言ったところか。オンラインがあるわけでもないので新品を買ってまでプレイする意味は無いかも知れない。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
KASABIANさん [2010/01/11 掲載]

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このレビューだけを表示する  567人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 5pt 3pt 3pt 2pt 3pt 3pt
総合点
57pt

GOOD!

・グラフィック
 現行国産PS3タイトルの中では最高でしょう。
 無機質な物は言うまでも無く細かな部分まで精緻に作り込まれています。
 主人公達が装備している武器も今までのシリーズと違い戦闘終了時にはきちん
 と鞘やホルスターに収納しています。
 人物も毛髪の一本一本までもが表現され、言葉を発するシーンでは単なる
 口パクでは無く、発音により口の開閉の仕方を調整している等細かな所まで、
 拘りを感じさせられる内容です。
 またそれら細かく作り込まれたキャラクタ達が激しい戦闘シーンでも殆どラグも
 無く動き回る様は爽快でもあります。

・ロード
 HDDにインストールせずに殆どロードのみを待たされる事無く進められる。

・セーブ箇所の多さ
 定点セーブではあるが、その箇所が多い為親切さを感じさせる。

BAD/REQUEST

・解かり難いストーリー
 今作品製用語が多い為別途用語説明を参照しなければムービーシーンの科白の
意味が解からない事が多い。

・展開
 終盤になるまで一本道で寄り道要素が皆無に等しい。

COMMENT

まずRPGの言葉の意味から説明したい。
R(ロール)P(プレイング)G(ゲーム)である。
何を今更と思われるでしょうが、このまずロール(今作では頻繁に耳にしますが)の意
味は役割(配役、主人公とか脇役)プレイング(この場合「遊び」ではなく「演技」)そ
してゲームが遊びとなります。
つまり(役割演じ遊び)となる訳です。
コンピュータRPGの黎明期に於ける二大タイトル(言わずと知れたウィザードリーとウ
ルティマ)シリーズのシステム(戦闘→経験値+金銭取得→レベルアップ(各種パラメ
ータアップ))が余りにも優れていた為に後続するRPG作品が殆どこのシステムを採用し、
あたかもこのシステムこそがRPGと思われて来た節がありますが、かの二大タイト
ルにしても悪い魔法使いを倒す職業混成パーティや世界を破滅させる存在を倒す為
異世界から来た勇者(聖者の時もあり)の役割を演じる遊びです。
もっと平たく言えば子供の頃誰しも人や人形と遊んだ「〜ごっこ」遊びです。
正に今作に当てはまるゲームのジャンルと言えます。

しかしながら今作ではストーリーの難解さやプレイヤーの干渉の少なさ、また登場人
物への感情移入の難しさがプレイヤーにこの「役割」を演じさせる事へのモチベーシ
ョンを高めさせ辛くさせていると感じられました。

序〜終盤はやっていて奇しくも嘗て同じエニックスが発売した「地球戦士ライーザ」
の「PUSHSPACE」(終盤操作が殆どそれしか無くなるので)やタイトーのレー
ザーディスク搭載ゲーム「忍者ハヤテ」や「タイムギャル」(最近ではセガのベヨネ
ッタのQTEが正にこれ)を思い出す程「映像」を見る事に特化していて少々戸惑い
ました。

また戦闘シーンも前作「12」同様MOやMMOの戦闘シーンを一人用にしたシステ
ムとなっており、恐らくはそれらのゲームでタンカー職(パーティーリーダーになれ
る職)をプレイヤーキャラとし、やりたいクエストの為に自らパーティーを募り、ク
エスト進行中そのクエスト初心者のメンバーに色々レクチャーしながら戦闘時は刻
一刻と変化する戦況を常に把握し他職メンバーに次々と指示を出し他職メンバーに
できるだけ不満が出ないようにクエストを達成するようなプレイヤーであればそれ
程違和感無く出来るでしょう。
逆に、MOやMMOをやっていても、基本ソロプレイでPT参加時も指示されたM
OBを叩くだけで、一度PTが全滅すると途端にパーティーリーダーへの非難をし
て、一人でいきなりパーティーを脱退するようなプレイヤーには不向きな内容です。

グラフィックは確かに素晴らしいのですが、主役格の女性の登場人物のモデリング
が不自然で(名前や目や髪の色は西欧人種系なのに顔つき体格はモンゴロイド系)
まるで着せ替え人形のようなまたは2D作品の登場人物のように見えます。
この辺は開発段階から海外での販売を予定していたのでジャパニーズモエを意識し
たせいなのでしょうか。
また、主役格から離れれば離れる程モデリングもリアル感があり(実際いたらかな
りのナイスバディですが等身がしっかりとしているという意味で)科白も突拍子の
ない事を言わないのは演出なんでしょうか。

・総評
 食事というのは味を楽しんでいるようで、実は五感全てと更には精神状態を総動
員してする作業です。
見た目ラーメンなのに食べると実はお菓子という食品はある程度咀嚼するまで、
何がなんだか判りません。
視覚でラーメンを思っている物を味覚や嗅覚、触覚(この場合は食感)、聴覚(シャリ
シャリといった噛む時の音)で再認識するのと更にそれを食べさせられた状況(誰か
に騙されて食べて、騙した人が自分の食べたときの表情等を楽しむ為にたべさせた
事を理解しそれに対する自分自身の判断)を理解してよりようやく「食べる」事がで
きます。
それらの一つでも拒絶する場合は口に含んでから直ぐにでも吐き出すでしょう。

例えがかなり迂遠になりましたが「FF」と思っていた作品がそれらの持つ凡その
先入観に合わなかったというのが今作の印象です。
私はそのまま咀嚼する事にしましたが、吐き出す人も多いと思います。
最初からラーメンでは無くお菓子だと判っていれば、何の問題も無かった作品だっ
たと思います。
寧ろスクウェアエニックスさんの評価を更に良くする事に大々的に貢献したでし
ょう。

最後に、どうしても坂口氏のFFがやりたい方はスクウェアエニックスの株をある
程度買い、同好の志である株主を集めて坂口氏をスクウェアエニックスに呼び戻し
ましょう。
若しくは、ミストウォーカーに多額の出資をしてスクウェアエニックスを買収する
ようにしましょう。
限りなく現実味は薄いですが・・・。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
サンジェルマンさん [2010/01/05 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


このレビューだけを表示する  521人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 3pt 4pt 1pt 2pt 2pt
総合点
53pt

GOOD!

○オリジナリティー
 よくも悪くも剣と魔法と機械のファイナルファンタジー
 変わらないといえば変わりませんが元祖は元祖でしょう
 ただ今回は機械色が強すぎて魔法が浮いてしまった感があります

○グラフィック
 キャラクターが移動出来る部分は限られていますが、
 その分非常に綺麗で些細な部分まで丁寧に作られています
 また、ムービーも綺麗で映像作品としてみてもとても価値のあるものだと思います
 一昔前のゲーム中のキャラクターとムービーのキャラクターの差に感じた違和感も無く
 ゲーム→イベント→ムービー→戦闘 と自然に見ることが出来ました
 
○ロード時間の短さ
 グラフィックの美しい大作ゲームはロード時間が長くなりがちですが
 FF13においては殆感じることはありません
 ロード時間を感じる場所は2箇所に限られます
 1つはセーブデータロード後の読み込み(20秒程度
 もう1つはテレポによるエリア移動(10秒程度
 厳密には多々とロードはしていますが、演出が十分で気になるものではありません
 この部分だけをみれば間違いなく「快適さ」は5ですが評価が低い理由は後述

○戦闘システムの解りやすさ
 非常に単純でわかりやすい戦闘システムになっています
 攻撃を当て、チェーンを繋ぎ、ブレイク状態にし仕留める
 いかに素早く敵をブレイクさせるかの1点が戦闘の肝となっているため
 その部分さえ理解できればとてもスムーズに爽快感のある戦闘が楽しめます
 

BAD/REQUEST

×戦闘システム
・オプティマ、チェーンブレイク
 良い所に「戦闘システムの解りやすさ」と書きましたが
 ブレイクさせれば勝ち。とは
 逆に言えばブレイクさせる以外バリエーションが無いのです
 
 ブレイク前提で敵のHPが調整されているため
 ブレイクを目標とする「タイムアタック」を楽しむ以外に遊ぶ手段がありません
 キャラクターの成長もアビリティもアイテムも武器も敵への不意打ちもスモークも
 全て戦闘のタイムアタックの為の物なんです
 
 「戦闘のタイムアタックを楽しめるか否か」

 これがこのFF13というゲームに対しての評価の分かれ道だと断言できます
 
・難易度
 リスタートを前提にした仕様のため難易度については評価しかねます
 リスタートを繰返っせば誰でもクリア出来るということで2としました
 ただ、リーダーが戦闘不能になるとゲームオーバーになるのは納得できません
 その場面毎に重要な人が戦闘不能になるとゲームオーバーになるのは構いません
 しかし、リーダーが誰にでもチェンジできる状態になっても変わらずゲームオーバー
 他の2人はリーダーがいなくなった瞬間に何もできなくなるキャラクターでは無いと思います
 女神転生等はどの場面でも自分が死ぬとゲームオーバーなのは理解できますし納得できます
 しかし、FF13ではただの理不尽さを上げているだけになっています
 
 
×BGMが環境音楽程度になっている
 音楽に詳しくないのでなんて言っていいのかわかりませんが
 主旋律が無いって言うんですかね
 ベースやら効果音やらが組み合わされただけのBGMが多い気がします
 なんて表現すればいいのか。口ずさめない音楽が多いんです
 好きにも嫌いにもならないというより好きにも嫌いにもなれない感じ?
 嫌いではないっていうことで3としました

×デザイン
 キャラクターのデザインや服装がバラバラ
 サブキャラクターと主人公格を差別化しているというわけでもなく
 キャラクター毎に服装の個性が強すぎで世界観がさっぱり分かりません
 また敵の殆が機械化されていて召喚獣も獣ではなく変形ロボットになっていました
 企画の問題ではなくデザイナーの独りよがりな部分が出てしまっている感じがしました
 グラフィクの美しさだけみれば5ですがこのデザインで−1し4としました
 
×ストーリー
 世界観や物語の核心となる内容
 主人公たちの行動によってそれがどうなっていくのか
 よくあるRPGで言えば、町の人達の会話からプレイヤーに蓄積される情報
 そういった「語り」の部分が圧倒的に不足しています
 オートクリップの文章や公式の小説を読んで補完せざる得ない
 というなんとも投げっぱなしなことになってしまっています
 いくら世界観や設定を作ってもそれをゲーム中で伝えきれないのでは無いのと同じです


×敵エンカウントの仕様
 戦闘システム上、シンボルエンカウントは適切ですし、
 ストーリーをこなす上では何の問題どころかむしろ良いと感じますが
 後半、自由に動けるようになりミッションなどの「やり込み要素」
 を楽しもうとした時に評価は一変します
 やり込もうとすると効率の良い敵とガンガン戦うために
 セーブロードを繰り返すことになってしまいます
 そうなるとせっかく気にしていなかった「ロード時間」というものが非常に
 気になるものになってしまいます
 敵を1匹倒すごとにタイトル画面からロードし待たないといけません
 しかしその1匹がロード時間をも覆すほど効率がいいためそれ以外の手段が無いんです
 敵を倒す→セーブ→タイトルに戻る→ロード→ロード待ち→敵を倒す→・・・
 これを何時間何十時間と繰返します
 地獄です
 このため快適さを2とさせて頂きました

COMMENT

ブレイクに始まり、ブレイクに終わる
ブレイクシステムがゲームの肝で有り、癌でもあるといったところ
RPGゲームというよりもリアルタイムストラテジーに近い感じがします

幸い私はこのブレイクゲームのタイムアタックを楽しむことができたので
クリアまで結構一気に遊ぶことができました
その部分だけみればかなり評価は高いです

しかしやり込み要素の部分と従来のRPGとしてのFFを望んでいた部分で
低い評価を付ける結果になりました

FFシリーズとしてではなく、またRPGとしてではなく
綺麗な映像を主体とした「そういうゲーム」として楽しむのであれば買って損はないと思います
間違ってもSFC時代のFFを期待したり、RPGのやりこみを期待して買ってはいけません

今はトロフィーコンプの為に毎日亀をひたすら狩っています
終わったら二度と起動しないと思います

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
ハラペーニョさん [2010/01/05 掲載]

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このレビューだけを表示する  524人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 5pt 4pt 4pt 5pt 4pt 3pt
総合点
88pt

GOOD!

・戦闘システムが秀逸。1〜2章の味気ない戦闘システムにがっかり...と思い
きや、3章からロール・オプティマなどの様々なシステムが開放。雑魚も
強敵が目白押しで、従来作のような考え事をしながら○ボタン連打で済む
ような単純な状況はないし、出番の少なかったシェル、プロテス、デスペル
などの補助系魔法も大活躍。本当の意味でのリアルタイム戦闘で、先の展開を
予測しながらAIに的確な内容とタイミングで指示を繰り出すといった、
アクションゲー並みの素早い操作が必要。最短時間で敵を殲滅する戦略を
追求していく過程もたまらない。
・目的地がマップに表示されるので、迷うことなくストーリーを進められる。
・チュートリアルが充実しており、仕様で分からないことは直ぐに確認できる。
・PS3初のFFということで映像が圧倒的に綺麗で、TrailerとOPとEDに関しては
文句なし。キャラクターの肌の質感や、一本一本を緻密表現した髪、水面の
波紋の表現など、きめ細やかな表現の数々。全長が何十メートルもある巨大
モンスター達が徘徊している広大なフィールドも圧巻。リアルタイム
レンダリングも問題なく、戦闘時の演出やエフェクトは派手で爽快。

BAD/REQUEST

・リーダーが死ぬとゲームオーバーってなぜ???従来通り、全滅でゲーム
オーバーの方が良い。
・対立していた仲間が和解していくストーリーだが、殺してやりたいと思う
ほどの理由とは言えないような...。主人公がスノウを嫌悪する理由はいいと
して、ホープがスノウを憎む理由、サッズがバニラを憎む理由とか。スノウや
バニラに責任が全くないとは言えないが、そもそも故意じゃないのだし、
それに他にも原因が...(以下、ネタバレ略)。
・主要登場人物が美男美女ばかりだけど、渋いおっさん系の需要は無視ですか。
サッズ一人だけ。
・オプティマ・チェンジ時の3カットの演出が長過ぎ。
・テレポの冥碑をもっと増やして欲しい。11章の広大なフィールドでの移動が
面倒。

COMMENT

逃亡劇というストーリー上の都合から、終盤まで寄り道はありません。余計な
部分は極力省き、ストーリーと映像とバトルシステムに特化した作りになって
います。ストーリーや世界観は期待以上もあり、以下もありといった感想
ですが、映像とバトルシステムに関しては絶賛したい。特に戦闘システム。
最初は単純過ぎと思わされたけど、3章以降から様々な仕様が開放されていき、
歯応えと難易度がうなぎ上りに。何通りかの攻略法があり、ペナルティなしの
リスタートもあるので、理不尽とまでは言えないかと。確かに今回、初心者
ゲーマーにはキツいかと思いますが、詰まってばかりの人や戦闘で高評価を
もらえない人は、最低でもライブラ(R1)の結果を確認しましょう。次に
Breakゲージを0.1秒でも早く溜めるコツを掴むこと。オプティマもフル活用
し、ATBゲージの溜めを中断して行動に移すことや、そのタイミングを
先読みで見極めることも重要です。特殊な装備品や改造を駆使すれば、
難易度を下げることも可能。様々な戦略性を全く理解しないまま底が浅いと
断じてしまうのは実に勿体無いですよ。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
カンガルーさん(レビュアー情報) [2010/01/05 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


このレビューだけを表示する  521人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 5pt 4pt 4pt 4pt 4pt
総合点
82pt

GOOD!

ちなみに、プレイ経験は
正規ナンバリングFFで未プレイは1だけ、11(β〜2年程度)も含めて残りはプレイ済みそのうちクリアせずに投げたのは8だけ(難しかった訳ではなくラスボス前で報われない気持ちになっただけ)。
そんな私のレビューであります。

〆オリジナリティ
 背景や敵デザインの量といい、グラフィックの質感といい、一つ二つは余裕で真似できそうな気がしますが、これらを全部まとめて1本のゲームに入れ込んだのは、さすがFFというか、相変わらずとんでもないなスクエニの開発はといいましょうか。
 また、ゲーム構成も、良くも悪くも間違いなくFFだと感じられる他のゲームには無い、強烈な自己主張も健在であります。
 私にとってFFとはなにか。
「資金と手間暇をとことんつぎ込んでゲーム技術の最先端、一番とがった部分をアピールしてくるゲーム」
 PS3の和製ゲームの中では飛び抜けて挑戦的なタイトルだと思います。

〆グラフィック
 オープニングの船が滑るように飛んでいく所から、引きつけられました。
 ムービー部分際だって素敵。水が奔っていくシーンとか、結晶化するシーンとか、キラキラ系の演出が特に良いなあ。
 戦闘の派手さも凄くいいし。
 敵の種類の多さとか、キャラの演技の細かさも非常に良かったです。
 これだけの最高のグラフィックで、ラグも無ければバグもフリーズもなし。
 資料無しで世界構築からのデザインを一から作ったという点で言っても、もう「指輪物語」とかのファンタジー映画作品1本分の手間と殆ど変わらないんじゃないかと思えますね。

〆サウンド
 今回もゲーム音楽的な味付けなのに、上品なオーケストラの雰囲気を壊して無くて。ああ、これは凄く良いですね。
 特に、戦闘曲やオルバ郷の所の曲がお気に入りです。
 おなじみのファンファーレは無かったですが、安っぽくなりそうだし、ストーリー的にもへヴィーな展開なので、戦闘終了時に一々脳天気に鳴らすよりは省いちゃって正解だったかなとも思います。
 チョコボのボーカルは、私は結構好きです。偉く可愛いなと思ったんで(笑)

〆熱中度
 今回のバトルシステム「単体」はかなり良いと感じました。
 というか、コマンドバトルのATBがこんなになるとは誰が想像できましょうや。
 ロール(役割)を切り替えるオプティマですが、これはFF11や他のオンラインゲームでいうところの戦闘分担。
 盾役【ディフェンダー】が大ダメージ攻撃を引き受けつつ、補助役【ジャマー&エンハンサー】が敵を弱体化&味方強化、、回復役【ヒーラー】が回復してパーティーを崩壊させないように気をつけながら、遊撃手【ブラスター】が敵を崩し(与ダメージが激烈的に跳ね上がる状態=以降ブレイク状態)、ブレイク状態となった目標を主力(アタッカー)が撃滅する。
 パーティの2人ないし、3人がこのロールを巧みに切り替えながら相手を殲滅させるまでの戦況を組立てることになります。
 オプティマ編成と戦略は非常にやりこみがいがあり、
 例えば、
 「ブラスター/アタッカー/ブラスター」→「ヒーラー/ヒーラー/ヒーラー」→「アタッカー/アタッカー/ブラスター」
 回復無視でブレイクするまで限界まで攻めた後、ブレイクしたら死人も含めて一気に回復、怒濤の反撃で一気に押し切る
 「ブラスター/ジャマー/エンハンサー」→「ブラスター/ジャマー/ヒーラー」→「ブラスター/アタッカー/ヒーラー」→「ブラスター/アタッカー/ブラスター」
 とりあえず補助を掛けて味方を強化、回復しつつ更に入念に弱体を入れて、継続して回復しつつ各個撃破、戦況が有利に傾いたらブレイクさせつつフィニッシュ

 目の前に見えている敵を見ながら、こういったオプティマの連携で攻略の筋道を立てるのが楽しいですね。
 どのロールをどういう手順でどのタイミングで切り替えるか最適解を見つけられれば戦闘が楽になり、判らなければ10分経っても戦闘が終わらないよって感じで。ああ、また途中でポーズメニューからリスタート選んでやり直し。個人のステータスやアビリティも重要なのですが、それ以上に戦術・戦略が戦闘結果に大きく左右するシステムです。
 
 リーダーが死ねばゲームオーバーですが、逆に言えばリーダーさえ生きていれば残りのメンバーは見殺しOK。戦闘終了後はクリスタルポイント【CP】もちゃんと100%入るし、フェニックスの尾なしでHPも全快。この部分が死中に活を求めるような乾坤一擲の強攻策が生きる戦略を可能にしていて、従来のFFよりもより熱い戦闘が出来るようになってます。
 リーダー以外はFF12と同じくオート戦闘ですが、かなり賢いです。基本的にはライブラ後はお任せ(正直、ほとんどの状況で気に掛けている余裕がないです。信じるしか無いって感じ)ですが、オプティマによってはわざと頭の悪いフリをして掛けるのを後回しにするアビリティがあります。
 ヒーラーのエスナ、ジャマーのバイオ、エンハンサーのヘイスト等がそうで、これらを優先的に掛けたい場合はリーダーにする必要があり、☆5の為に何を重視するかでリーダーを変更したり。編成固定、リーダー固定の万能パーティ編成が難しいところも悩ましくて良いです。
 逆にディフェンダーは、リーダーでマニュアル操作だととても間に合わない挑発その他のアビリティを迅速かつ的確に捌いてくれる超親切設計。

 最初から最後まで雑魚戦もボス戦も、全編タイムアタック★5評価クリア目標の、全力全開バトル。
 負けてもペナルティ無しでやり直しができるのも有り難いです。
 敵の種類やパーティー構成によって、最適解は悉く違うし、ちょこざいにも敵にもオプティマを駆使してくる奴までいやがるしで、歯ごたえ有りすぎです。
 よくぞまあ、こんなの思いついたなあ。

〆快適さ
 バグがありません、ロードも最初の読み込みこそありますけど、戦闘の切り替えは殆どノータイム。
 エンディングまでフリーズなし。これまでどのゲームもなし得ていない事を普通にあっさりとこなしてるところが、一番凄いと思うんですが。
 オブリビオンみたいにこっそりインストールしてるのかと思いきや、そういう痕跡すらありません。
 いったい、どうやったらこんなに出来るの? ホントに信じられない。

BAD/REQUEST

〆まごう事なきFFではありますが、もはやRPGとは呼べません。
 極悪な難易度、スーパーマ○オの1−1面かと突っ込みたくなるぐらいの、簡単なのにも程があるMAP構成(10章ぐらいまでは二股の分かれ道すらほとんど無かったりする)。怒濤の如く行く手を阻む多種多様な敵。
 全体的に見て非常に窮屈な感じのするゲームです。
 「RPGの皮を被った怒首領蜂−大往生−」って感じの感想を持ってます。
 「MAPが単純な分だけ敵の種類を極端に増やしました」みたいな。
 ピンと来ないかもしれませんが、シューティングゲームみたいなゲームステージ構成です。一本道なので、スモークで素通りしない限りは基本的には敵総当たり戦に近い形の戦闘を強いられます。
 1章は唯の「たたかう」連打ゲームで済みますが、簡単だと思ったら大間違い。7章あたりから様子が変わり、10章で本性が現れます。
 11章でやや開放的な気分が味わえますが、12章〜エンディングまでは更に容赦がなくなります。この辺までくると、もう「怪物(モンスター)」なんて生やさしい表現は適切とは言えず、雑魚ですらもう雑魚と表現できない、HP200万〜300万越えの正に「極殺兵器」と呼んだ方が良いぐらいの代物がドカドカと主人公らの行く手に立ちはだかります。
 勝てる気がしない敵を、何が何でも倒さないと先に進めないというのは、とても辛かったです(屍の山を築きながらクリアしました)。
 ムキになって攻略情報見ずにクリアしましたが、何度も心が折れそうになりました。FFでここまで辛かったのは3のラストダンジョンぐらいだと思います。クリアまでにボス戦・召還獣戦だけで40回以上は死んで20回以上は途中で諦めてやり直しました。数える気もしませんでしたが、雑魚入れてだと100回以上リスタートしてる気がします。
 レベルじゃないので、どのぐらい強くなれば勝てるのか解らないし、そもそも一本道を戻るだけなので、非常になんというか、ステータス上げも精神的にきついです。
 シューティングゲームで道草が出来ないのと同じく、闘う面白さに徹底的に特化されているので、育成の面白みとかは全くないです。敵が倒せないと倒せるまで何も出来ません。後回しにして他の事をとか、レベルあがってからまた来ようとか、そういうRPG的な「遠回り&後回し」は11章以外ではまったくやる気が起きないです。

〆必死に最後まで食いついてクリアして初めて本当に「面白かった」と実感できるゲーム
 クリアする直前まで私ですら、このゲームの満足度の評価は現在の半分の2が妥当でした。
 クリアするまではストーリーの主人公達的にも、ゲームをしてる私自身も救いのないマゾゲーかいなと本気で思ってたんですが、FF3をクリアしたときと同様、終わってみれば辛かったのもみんな良い思い出になるから不思議です(我ながら現金なものです)。
 ですが、裏を返せばクリアするまではかなり鬱なゲームだと思います。

 確実に人を選びますね。

 というか、クリアできた人は全体の70%ぐらいはいるんだろうか。
 ゲームは「自分から楽しむ努力をするものだ」と思える人以外は、手を出しても話は分かりにくいわ敵は辛いわで、投げ出す可能性もあります。
 キャラの言葉にも重みがあるし、絶望に対する6人6様の受取り方も面白い。とても良いストーリーだと思うしエンディングは感動もしました。
 でも逆に言えば、エンディングにたどり着くまではその良さが実感できないので、ちょっと救われないなあと。

〆シナリオもRPGとしては全く適していない
 シナリオを誉めておきながら言うのもなんですが、確かに面白いシナリオだと思うけど、RPGとしては確実にそぐわないと思います。
 RPGのシナリオは主人公自らが能動的に世界に適応、対応していく事で状況を変化・打破させていくものが好まれるわけです。逆にそうでないものは、RPGにおいては適さないと言えるでしょう。
 例えば、歴史物の「項羽と劉邦」を知っているでしょうか。ああいう展開はRPGのシナリオには向きません。
 最後には確かに劉邦は項羽に勝ちます。でも、それまではひたすら項羽の後塵を拝み続け、目の上のたんこぶだと何度も殺されかけました。
 「項羽と劉邦」がRPGゲームになったとして、項羽相手ではない局地戦ではいくつか勝利を収めて頭角を顕わすものの、項羽に最終決戦で勝つまで、何度も何度も項羽に煮え湯を飲まされ、あげくに殺されかけては逃げ帰るシナリオを絶賛するRPGプレイヤーは居ないと思います。
 話としては確かに面白いです。しかし、話として面白ければRPGのシナリオとして何でも通用する、何が何でも通用させようってのは、絶対に違うんじゃないかと思います。
 FF13もそうです。最終決戦で勝つまで、ひたすらいじめられては迷走します。これで、最後は面白かったと感想できるのはさすがといえますが、それ以前にこの戦闘システムありきのもっと良いシナリオも用意できた筈では?
 私もFF13のシナリオを非常に楽しめたものの絶賛はしませんし、他のRPGでも真似して欲しいなどとは口が裂けても言えません。これがRPGではなく(怒首領蜂−大往生−もそうでしたが)、シューティングゲームだったらばそういう受け取られ方をされる事もなくこういった鬱展開や謎の多い結末も割と受け入れられやすい様な気がします。シナリオ展開的に見てもシューティングゲーム的です。

〆プレイしててかなり疲れる
 通常マップのカメラ移動に慣性がついてるのが、非常に使いにくいです。あれ、なんとかならんもんかしら。
 戦闘とムービーしかなく、戦闘は全戦闘が一つの例外もなく全力全開タイムアタックというのは、非常に疲れました。今回は、戦闘中どこでも5秒目を閉じるともうパーティ壊滅確定という程シビアですが、3回ほど寝落ち負けしてます(笑)

〆戦闘要員としてのスノウとサッズがかなりいらない子
 スノウはディフェンダーが得意なのが結局仇に。ディフェンダーをマニュアルでやらないといけないという時点で、高HPでリーダーにすると死ににくいという利点があっさりと消し飛びました。
 サッズはヒーラーが得意ではないために終盤でヘイストを覚えるホープに取って代わられます。
 結果、金欠のせいもあって武器の強化は彼ら以外の4人重視で。前述の二人は11章以降は出番なしの永久ベンチウォーマーという事に。

〆オプティマ切り替え時の強制停止
 さんざん言われてますが、行動強制キャンセル&3秒強制停止が困りもの。しかも止まってる間も敵の攻撃が受けまくり。
 行動強制キャンセルされないor軽減できる状況を選んで切り替える(例えば打ち上げ中とか、行動終了時とか、シーンドライブ中に切り替えるとか)のが基本テクニックですが、もともと止まらずにスムーズに切り替わってくれた方がずっと良かったです。

〆固有必殺アビリティ
 ライトニングの必殺アビリティ「シーンドライブ」等、キャラ固有の必殺技を覚えられるのが12章。思いっきり遅すぎます。10章以前で覚えたってよかったじゃないですか。
 あれをもっと早く見せていれば、もうちょっとがんばれた人も居たんじゃないかなとも思えます。
 威力も最終盤で覚えて積極利用したいのに、ちょっと弱すぎだと思います。

〆武器強化とクリスタリウム
 どの辺が一本道なのか。
 クリスタリウムの強化リミットが章ごとに設定されている為に、段階的に結局全部埋める事になる点。
 強化は初期装備でも強化していけば、無強化の最終武器よりも強くなるために、敵の半端無い強さや資金や資材不足もあって強化の一局集中を余儀なくされます。
 あれこれ強化を試しながら自分のベストの一振りを探すなんてことがまず不可能な点。
 そういう理由であんまり考えられて作られてない、これだけ手抜きするならレベル制&武器強化無しで良かったんじゃないかというのが正直な印象です。

〆召還獣戦
 制限時間内に条件を満たせってのは、普通の戦闘セオリーが全く通用しない分、リスタート地獄でかなり凹みました。
 特にヴァニラの召還獣戦は酷かった…。ライブラ情報だけ頼りに、略情報無しのノーヒントで10回以上やりなおしても判らなかったです。
 ライブラ情報だけでは全然糸口が掴めずに途方にくれ、理不尽さに心が折れそうになりながらそれでも意地で繰り返して、最後はやけくそで偶然勝てた時はディスクをへし折ってやろうかと本気で思いました。
 FFでここまで激しい感情に晒されたのは、2時間掛けてノーセーブでたどり着いたラスボス戦で全滅させられて、「ふざけんな、空の彼方であたしの怒りを思い知れ、このカセットめが!」と激怒したスーパーファミコン版FF3のラストダンジョン以来です。

〆オプティマを覚えてくれない
 メンバーチェンジするとオプティマの構成もリセットされちゃいます。
 使用頻度の高いオプティマからメンバー構成にあったものを順に並べてくれれば良いだけなので、修正パッチで対応をお願いしたいところです。

COMMENT

〆プレイ環境:PS3(60GB)+松下Viera(TH-26XL70)26インチ+パイオニアサラウンドヘッドホン(SE-DRS3000C)

※1月5日 自分のレビューが気に入らなかったので修正&大幅加筆いたしました。
 クリア時間は48時間でした。現在のトロフィ取得率は37%。
 
 最初はどうなることかと思いきや、終わってみれば、意外と満足している自分に自分自身がびっくりしてます(笑)
 私はFFが持つ魅力、FFらしさってのは戦闘に集約されているので、戦闘が面白ければとりあえず満足、ストーリーが良ければ更に大満足って人間です。だから、割と行けたんだろうなあと自分でも思いますね。

 つまらないと途中で投げてしまった方はご愁傷様です。

 ただ、これまででもそうですが、FFが我々ユーザーの意見を次回作に取り入れて作った事は全くなかったので、どんな評価に落ち着こうが、これからも、前情報でワクワクが止まらない様な、とんがったゲームを作って行って欲しいなあと思ってます。

 DLCかなにかでしょうか? オマケが有りそうな雰囲気なのでその辺も楽しみにしてます。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
真紅さん(レビュアー情報) [2010/01/05 掲載]

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BGM、音楽、効果音など

飽きがなくどれだけ長く遊べるか

一通りプレイして面白かったか。総合的な評価

ゲームバランス、操作性や分かりやすさなど

プレイ時間:通算プレイ時間です。クリア時間ではありません
「クリア済」:原則「エンディングまでたどりついた」が基準です
  • どんな人にも向いている
  • プレイヤーで好みが分かれるソフト
  • ファンを対象としているソフト
  • 初心者でも無理なく楽しめるソフト
  • 女性を対象にしたゲーム
  • 昔のプレイヤーを対象とにしているソフト
  • キャラクターが魅力的
  • リアリティな演出
  • ストーリーがよく練られている
  • ゲームのシステムが優れている
  • 爽快感抜群でストレス発散できる
  • ユーザー同士で楽しめる
  • 緊張感のあるゲーム
  • 対戦が燃える!
  • 自分の好きなように遊べる
  • 攻略情報を参照してプレイすると楽しめる
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