FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13) レビュー
発売元 | スクウェア・エニックス(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2009/12/17 |
価格 | 9,240円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象(CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon(廉価版) |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:ロールプレイングゲーム 【廉価版】 ■ 発売日:2011/07/21 ■ 価格:3,990円 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
563人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
1pt | 4pt | 4pt | 2pt | 1pt | 4pt | 3pt |
46pt
GOOD!
■グラフィック
FFだから当たり前なのですが、現在出てるゲームの中ではトップクラス
■戦闘システム
FF10とFF12を合わせたような戦闘システムが楽しい
また戦闘中ほぼリアルタイムに仲間の作戦も変更でき、テンポが良い
敵も適度に強く、作戦ミスするとゲームオーバーになる難易度が良い
■BGM
とても良い、特に一番聞くであろう通常戦闘曲が非常に良く飽きない
■キャラ
主人公の女キャラが前評判ほど悪くなかった
あと黒人アフロのおっさんキャラが良い
■メニュー画面
メニュー画面が見易い
■ゲームプレイ
全滅し易いためか、全滅してもすぐにリスタートできる
一時停止画面からタイトル画面に戻れる
ムービーのスキップ可能
ロードが短い(ゲーム開始の時に少し長いロードがある)
BAD/REQUEST
■ストーリー
ちょっと全体的に唐突過ぎる
起承転結の、起の部分が薄く、ユーザー置いてきぼり
痛い専門用語が多く、これがユーザー置いてきぼりを加速させる
またキャラ同士の会話と展開に製作者の意図がまる見えで萎える
「ああ、こう言わせたいんだな」ということが簡単にわかる
その場でキャラのリアルさが感じず生きているという感じがない
まさに自作自演
■キャラ
スノウが頭悪いDQNで鬱陶しい、テイルズのカイルを思い出した
ヴァニラのような不思議少女はもう辞めてほしい
モーニング娘をさらに頭悪くしたような挙動は見ててイライラする
■ステージ構成
序盤からずっと一本道が続く
町のようなものも少なく、正直ゲームをやってる気がしない
FF10をさらに絞った感じで、これはどうしようもない欠点
ランダムエンカウントではないので、レベル上げの調整すらスタッフの思い通りにやらされてるように感じる
■成長システム
戦闘は楽しいが成長システムはスフィア盤から全く進化してない
クリスタリウムとか名づけてるものの、内容はポイントを消費して「HP+10」とかいうのを習得するだけ
単調そのもの
COMMENT
各々の要素を見ればとても良い部分はある
戦闘システムやグラフィック、BGMなどである
しかしマップ構成、キャラ、シナリオなどがそれら全てを台無しにしてる
結果全体的な評価は微妙になる
FF10の時はまだストーリーが好きで、EDでも感動することがあったが
FF13ではそのストーリーすら好きになれず、ただクリアするまで惰性でプレイ
クリアした時は「やっと終わった」という疲れしか残らなかった
正直ここまでつまらないゲームを作ってくるとは思わなかった
和ゲーRPGの評判が良くない今、スクエニに期待したが撃沈
まったく進化せず時代についていけない老人が作ったようなゲーム
もうスクエニのゲームを新品定価で買うことはないだろう
FFブランドももう終了か、スクウェアはいくつブランドを潰せば気が済むのだろう
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 1pt | 2pt |
58pt
GOOD!
グラフィックは文句無しですね、毎回毎回ハードの限界に挑戦しているって感心します
音楽にもサガフロ2以降の担当者で特にバトル曲とか盛り上がったし
オリジナリティーも凝った世界観やフィールドの廃止等思い切ってよくここまで尖がった作品にするなあということで高得点を付けます、ちなみに(Badにも書きますが)これは悪い意味も含めています
まあそれもさることながら、今回はボスの強さをはじめとして戦闘バランスが大幅に改善されたことを評価したい
少なくともここ数作みたくボタン連打で楽勝だったり、ボスなのに秒単位で死んだり、初期レベルでも余裕だったりということは無くなった。
PS以降のFFにおける敵の弱体化は誰の目にも明らかであり、ボスモンスターの弱さについては各所で問題になっていた通りであった。
悪の親玉たるRPGのボスは、まず強くてただ戦わせてくれることが必須条件であり、
強そうな演出を散々見せ付けておきながら初見であっさり倒される様な弱いボスなんてのは、落胆以外の何者でもない。
最近のFFは手を抜いてプレイしないとすぐバランスが崩壊していたのが、今回のFFは本気でやってちょうどいいくらいの難易度で、こういった反省、改善をFFにおけるダメージインフレやゲームバランス崩壊を推し進めてきた主な張本人である第一開発部自らがメスを打ってくれたことは特筆大書に値する。
味方はFFでは毎度お馴染みのインフレ傾向ですが、今回は雑魚やボスもそれに合わせたかの様にインフレしていきます。特に11章以降のボスのスペックには一見驚くでしょう、例えるなら難攻不落の大要塞を攻め落とす様な感覚です。
だがそもそも、弱い敵やボスに勝って何が楽しいの?リトライになってこそオプティマ編成を練ったりその他諸々の対策等の工夫する余地も生まれてくるし、そうでなければ何の為にブレイクシステムやらエンハンサーやジャマーなどがあるか分かりませんからね。
こういった試行錯誤は昔のRPGでは当たり前の様に行われてきたことでした。
とはいっても、客観的に見れば「下」だったのが「中」になったぐらいで。普通にエンカウントを丁寧にこなしていけばそれなりにレベルアップしてるので、戦術を考えてやれば、意識して無駄なレベル上げをする必要はない。
7以降12に至るまでのぬるま湯に慣れていた人にはかなり難しく感じるだろうけど、これが標準レベルである。
(これで難しいとか言ってたらFC時代のFFDQやSFCのロマサガとかクリア出来ないと思うんだけど)
BAD/REQUEST
とにかく基本的なことや細かいところでの不備が目立つということか。
「これで本当にゲームを面白く、快適にプレイ出来ると考えたのか?」と思える要素が多々。
まず散々語り尽くされているフィールドの廃止や物語の構成云々
いくらなんでも前半のかなりの部分を占めるチュートリアルみたいな内容は無しでしょう。
奇抜なアイデアとしてGoodのオリジナリティーにも挙げたがそれとこれとは話は別。
かといって11章の寄り道として取って付けたようなミッションも蛇足要素に見える。本編クリア後も含めて一通り終わらせはしたが
普通の21型テレビでプレイしていたら文字が大変見づらい、
今回の物語はTipsで読むことがほぼ必須なのにその文章を読めなくしてどうするの?
カメラワークもフィールドでは視点に振り回されることが多々あるし
戦闘画面では巨大な敵のHPやステータスバーが映らずに弱体妨害が掛かったのか分からない。
従って、快適さは本来なら0点読み込みの速さに免じて1点で、熱中度や満足感からも減点材料。
せっかく今回は本気で戦える良好なバランスになったというのに基本的なことでわざわざプレイヤーのやる気を削ぐようなことをするのかが非常に勿体無い。
COMMENT
う〜ん、ただ映像を受動的に眺めてボスだろうが雑魚だろうが通常攻撃ごり押しで勝ててしまうような傾向にどっぷり浸かったプレイヤーには、
戦術を考えることや物語を小説を読む様に解説すみずみまで理解しようとするのが嫌いなんでしょうかね。
指摘されているゲームバランスやシナリオですが、それ自体は決して悪くはないと思います。
構成や見せ方のまずさはメーカーの怠慢と見られても仕方ないですが。
ライトニング一行の逃避行やそれを取り巻く世界観、そして絶望的な状況に立ち向かう決意は背景用語を良く読めば物語や心理描写が非常によくつくられており素直に共感出来ます
今回はPSになってからぬるくなり過ぎたFFをやりごたえのある本来あるべきバランスに回帰しました。
難易度はSFCのFF4ぐらいで用意周到にプレイしていても十数回ぐらいはゲームオーバーになるでしょう
ですが、”2ヘッドドラゴン”や”アーリマン”のいないFF3は楽しかったでしょうか?
”デスライダー”や”クァール”のいないFF2は?
”アークデーモン”や”ブリザード”のいないDQ2は?
ボスや時には雑魚にも思わぬ敗北を喫するからこそ
ゲームオーバーにならない様な戦術を考えたりする楽しさがあるし、飽きが来ないです。
ましてや、今回はライトニング達が重いものを背負って過酷な運命に立ち向かっていくんですから、
これで7から12みたいに何の苦労もなく物語が進行したら何でこんなショボイ奴のためにピンチになっているのかと思われるに違いありません。
昔からRPGをやってる人なら納得の絶妙なバランスだと思うので
そういう方にはぜひやってほしいです。FF13は直前でリトライできるんですから、まだまだやさしいほうですよね。
(例を挙げればFF13と同じ戦闘後全回復で直前セーブ可のロマサガ2なんか、中盤以降雑魚敵が最大HPを超えるダメージを日常茶飯事の如く叩き出したりとFF13の比ではない位に厳しい)
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 5pt | 3pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt |
73pt
GOOD!
・オリジナリティ5点
一本道にもほどがある無駄を排したつくりは好感もてます。
よそ見しないでストーリー進行に集中できました。
また、戦闘時、キャラにどの役割をさせるかという戦略システムのオプティマ、
あらかじめセットしたオプティマをリアルタイムに変更しながら戦う戦闘システム。
誰にどの役割をさせるか、6種類セットできる中でどう組むか、
戦闘中どのタイミングで変更するか、常にスリルを感じながら戦えました。
作戦失敗してもリスタートでき、ソフトリセット不要です。
・グラフィックス5点
どこも美麗なのですが、特筆したいのは中盤の広いエリア。
美しい風景・遠近景の中をさまざまな敵が干渉しあいながら闊歩する。
その中を走り抜ける。恐竜に踏み潰されそうになり逃げる。
・熱中度4点
戦闘後に評価が出るのですが、
作戦がうまくいけば★5、失敗すれば★ゼロにもなりえます。
悔しいので雑魚戦でも真面目に取り組んでしまいました。
BAD/REQUEST
・ストーリーが進むごとにTIPSを読む必要があるのですが、
カーソルがいちいち一番上なので面倒でした。
最新のもののうち、一番上に自動であわせてほしい。
・キャラを変えるとオプティマが初期化されてしまう。
固定メンバーにしないためにも保存可能にしてほしかった。
・AIがかけてくれる補助魔法の順序がいまいち。
即死しない敵なら最初にヘイストかけるべき。
また、ディフェンダーを優先してかけるのもどうかと思う。
・2週目引継ぎがないなら、戦闘時もうちょっとアイテムかギルを獲得させてほしい。
在庫数が少なくて途中で使うのが惜しく、クリア近くにならないと改造を楽しめない。
・後半、主役ふたりの影がうすい。
・グランパルス組ふたりの過去の背景をみてみたかった。
・後半、敵側の思惑がわかりにくい。結果、主人公たちの行動指針もよくわからなくなっている。
COMMENT
中古で入手したので、十分楽しめました。
名作にはなりえないですが、傑作ではあると思います。
造語のオンパレードなのは昨今のRPGではよくあることなので、受け入れています。
社会人のため一本道ストーリーだとむしろ助かる。
ミニゲームばっかりのゲームはもういいです。
難易度は2にしていますが、
ボスや強敵は初見でライブラ&被ダメージみてリスタートするのは当たり前と思っていますので、この数値です。
できれば一度も死なずにやりたい、という人には4でしょうか。
パラメータ強化をクリアまでにMAXにすることができないので、
さっさとクリアしてやりこみたい人にはgoodですが、
クリアまでに楽しみたい人にはbadになると思います。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt |
75pt
GOOD!
初めはだるかったけど中盤から終盤にかけての盛り上がりはすごくよかったと思う。
シナリオも、誰かも予想できそうになく斬新さがあった。
12では超弱かったボスが13はかなり強くなってて良かった
ボリューム的には十分でしたし、さくさく進めるほどぬるくは無かったので、長時間でも飽きずに楽しめました。
BAD/REQUEST
ゲームの最初の部分がダメだと思う。すぐオプティマみたいなのが行えるのかと思ったが、つまらないチュートリアルに振り回されてボタン連打しながら一直線に単調に進行するからだ。
最初の数時間くらいは全然面白くなかったです。
COMMENT
最近のRPGなんかでは、特にストーリー進行に、行き詰る事はほとんどない。
でも今回のFFは油断してると行き詰る箇所が随所にある。
でもこれくらいがゲームとして面白いし、思い出に残る。適度な緊張感を持続させる、絶妙な戦闘バランスも良かった。
中ボスやラスボスは強いんだけど、全然歯が立たないわけではない。ボス戦の度に盛り上がるRPGも久しぶりで楽しかった。
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ブレイドストーム 百年戦争&ナイトメア
テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
HDMIケーブルを使っていれば、もちろんグラフィックは綺麗なんですが、他のゲームと比べて特にいいとは思いませんでした。しかし、グラフィックはこのゲームで最も良いものの一つだと思います。
音楽も良かったと思います。今までのシリーズにはない雰囲気のものもあり、楽しめました。特に、塔を望む断崖の曲は神秘的で雄大な風景と共に、しばらくとどまって楽しめるものでした。
戦闘システムはMPをなくしたことで「たたかう」と同じように魔法をガンガン使うことができます。「たたかう」と「魔法」は、チェーンゲージの増加量や減るスピードに違いがあるので、上手く使いわけて敵を早くブレイク状態にすれば、戦闘が有利になる・・かも。改良の余地はあると思いますが、面白いアイデアだと思いました。
BAD/REQUEST
グラフィックや音楽、戦闘でも気になるところはありますが、他の悪いところと比べたら些細なことです。まず、台詞についてですが、これまでのシリーズにも寒い台詞やシーンはありましたが、今作はかなり多いです。かっこいい台詞を言おう言おうとして、滑っている感じです。
例えば「忘れ物を取りに行くか」って台詞で終わるムービーがあるんですが、もうこの台詞が滑っているんです。「も〜、下手やなぁ・・」ですよ。気にならなかった人も、ちょっと考えてみたら全然上手くないはずです。
「たとえ幻でも追い続けよう」なんて論外でしょう。私が小学生だったころ同じ学校に通っていた生徒の一家が、両親のこれが原因で、ある日突然どこかへ行ってしまったことを思い出します。なぜ、こんな台詞を言わせたんでしょう??
特に、ライトニングとファングは、かっこいい台詞を言うキャラのはずなのに、それが災いして滑りまくっています。上記の「忘れ物を〜」のように、上手く例えられなくて滑っているタイプの台詞や、勢い余り変なことを言って滑ってしまったというタイプの台詞など、これでもかというほどあります。
それから「現実」と書いて「リアル」と読ませるのはいいんですが、場合によるので扱いには細心の注意が必要だと思います。「リアル(現実)がつらいの?」という使い方はアウトです。脱プンしそうでした。
全体的に小滑りから大滑りまで、入り混じって大寒波になっているという印象です。私はムービー中ほとんど舌出しっぱなしでした。一番ひどいのは間違いなくスノウなんですが、その名前や専属の召喚獣がこのキャラクターの本質をよく表しています。
少なくともヒーローごっこをする年齢ではないと思いますが、まったく具体性のない、あれも守るこれも守るという、幼い台詞やリアクションが徹底しているかのように目立ちます。せめて彼の過去を作って描いてやれば、少しはフォローできたかもしれませんが、それもなく痛々しい筋金入りのアイスマンになっていました。
ほぼムービーの度に大なり小なり滑っています。上手い台詞を言わせられないのなら、もっと普通でよかったと思います。なぜ、これらの台詞にOKが出たのか?強い疑問を感じます。
台詞のせいで感情移入しにくいかもしれませんが、ストーリー自体はわかりやすいと思います。ただ、ゲーム開始以前のストーリーは基本的にムービーで進行するんですが、数が多い上、ばらばらに紹介されるので少し混乱するかもしれません。
しかし、キャラクターが何を思い行動するのかっていう部分が突然変化したり、能無しの政治家みたいに決意表明だけで具体策が何もなかったりするので、渋い顔になる人多いと思います。
深刻な口調で「私は飼われていた・・」とぶつぶつ言い始めたかと思うと(芝居が仰々しいので薄気味悪い)突然「やめるぞ!」と言い出したり、突然、仲間と対立するキャラがいるんですが、なぜその理由で仲間に対して戦闘態勢をとるのか理解できず、唖然です。しかしその直後の戦闘後、何がきっかけだったのかすっかりご機嫌になっているので、ますますわけがわかりません。
ちょっと前にテレビで『バガボンド』の井上雄彦さんのドキュメンタリーを見たんですが、そこで井上さんは「ストーリーには興味ないんです。それよりキャラクターがちゃんと生きていることが大事で、それができていれば彼らがストーリーを作っていくんです。」という感じの話をされていました。
『FF13』のキャラクターは、ちゃんと生きて行動しているとは思えません。むしろ作者の都合に振り回されていると思います。ストーリー重視のわりには、つじつま合わせは二の次三の次のような印象です。
作者が「変」なことを変と感じていないから、全編に違和感が蔓延しているんでしょう。だから、薄っぺらくてリアリティがないと、多くの人が感じているんだと思います。
なぜ、10mはありそうな暴走する球体を見て「あれに乗ろうぜ!」(←スノウマン☆)って発想になる?「実はあれに乗れる」と言わせられるキャラがいるじゃないですか。
なぜ、コクーン内部の全体構造を見せないの?皆さん当然見れるもんだと思っていたはずですよ。人によって違う構造を想像しているはずです。別にわからなくても困らないですが、ちゃんと見せるべきです。
ゲーム中の台詞や、ゲーム内のテキストを見ると「数百年前に下界の侵攻があって以来、市民は下界を極度に恐れている」という記述が序盤からよく出てきますが、いくら下界の脅威を語られていたとはいえ、数百年前に起きた歴史上の事件の再来を、大多数の市民が、それも極度に恐れてるわけないじゃないですか。実感ないはずですよ。私たちは、モンゴルがまた攻めて来るとは思ってないんです。共感できないですよね。
あと、座っている人の頭を銃で撃つと、少し間をおいて銃口の方へ頭が倒れるのは、どういう力が働いた結果なんでしょう?専門家も交えて3分ほど議論したいところです。
こういう、おかしなことが全編に散りばめられているから、クライマックスは当然その集大成になっています。
精神論ばかりで、具体性のない話をたっぷり聞かされた挙句、ラストバトルでは「何してんのこいつら・・??」ですよ。で、どうなるんだと思って見ていると、何のことはない。力業で、無理やり丸く収められているんです。
これが許されるなら何でもありですね。闇鍋ですよ。豆腐も入っていますが、タワシも入っているんです。他の会社なら「ちゃんとまとめてこい!!!!」と言われるかもしれません。
ゲームとはいえ、特にリアルなグラフィックで物語を描きたいなら、ある程度のリアリティがないと、ちゃんとしたつじつま合わせができてないと、それは「共感できない」につながるはずです。
FFの物語の中核をなす設定、世界観については、いつも面白いことを思いつくなぁと感心していたんですが、ふたを開けるとそうでもないんですよね。ネタをうまく料理しているとは言えず、ふりっぱなしも目立ちます。
敵側にロッシュ、ナバート、レインズという重要人物がいますが、私はこの3人に設けられた設定から、ロッシュ、ナバートの対立はあるだろうなと思っていました。そこに、レインズというキャラがいることから、この3人による三つ巴の争いがあるのかもしれないと想像していたんです。
しかし、この3人は対立どころか会うことすらない。ストーリーの展開に絡めやすい設定にもかかわらず「こういう設定です」以上のものがありません。しかもナバートにほぼ存在意義はありません。少なくとも、3人もしくは2人が会っていれば、もっと面白い展開にいくらでも持っていけたはずですが、こんな使いやすそうなネタを全然上手く使えてないんです。
COMMENT
台詞や演出が子供騙しで寒い上、各種設定も甘く、ネタも使いこなせていない。キャラクターたちは作者の都合に振り回され、エンディングでは特にそれが顕著です。こういうものを普通「いいストーリー」とは言わないはずです。
好みの違いというより、全編に散らばっている「変」なことに違和感を覚えたかどうかで、評価がわかれているんじゃないでしょうか?だから「ストーリーに問題があるのはわかってる。でも好きなんだ」という理由で高く評価しているなら、重大な問題に関して、低評価の人と概ね同じ意見なのかもしれません。
ゲームでムービーが多いというか、長いことも問題(今はまだ)なんです。まだゲーム業界の人に、ムービーでストーリーを見せられる演出力はないと言ってもいい。家庭用ゲーム機でボイス付きムービーが可能になって、まだ日が浅いんです。この作品や『アドベントチルドレン』がいい例だと思います。優れているのは「ムービーのクオリティー」ではなく「CG技術」なんです。
「こういう画がほしい」と「必然性の確保」が同時に実現できていればムービーに関しては、リアリティがないとか薄っぺらいとか言われることは、もっと少なくなるんでしょうが、例えば、レースしている道の真ん中に主人公たちが突っ込むシーンなんか、必然性が著しく欠けているんです。ただ「こういう画がほしい」だけのムービーなんでしょう。だから「何でこんなことになってんの?」と思うはずです。
コンセプトだけの映像作品集とかでやるべきものを、つじつま合わせもなく物語の中に無理に入れるからおかしなことになっているんです。
私たちは映画も見るんですから、定価一万円近くでこんなムービーをがっつり見せられたら、たまったもんじゃないです。力不足のムービーを量産する前に、もっと長年培ってきた他の業界には真似できない、ゲームならではの部分で勝負するべきでしょう。
せめて、大作と言われるタイトルくらいは「ゲームやってる奴はダサいと思われないものを作ろう」という気概で作ってほしいものです。