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FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13) レビュー

FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13)
発売元 スクウェア・エニックスオフィシャルサイト
発売日 2009/12/17
価格 9,240円(税込)
レーティング 【B】12才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon(廉価版)
タギングトップ3 (?)
タイトル概要 ■ ジャンル:ロールプレイングゲーム

【廉価版】
■ 発売日:2011/07/21
■ 価格:3,990円

スコアボード

FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13)評価ランク
中央値
60
難易度
3.10
レビュー数
450

スコアチャート FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13)レビューチャート

FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジー13) 購入する


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90-100
【60点以上】
51.1%
【標準偏差】
21.8

ユーザーレビュー


このレビューだけを表示する  602人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
5pt 5pt 5pt 5pt 5pt 3pt 4pt
総合点
93pt

GOOD!

かつてスクウェアからは万人向けのFFシリーズ、マニアックな方面に走った実験的なサガシリーズで差別化というスタイルがしばらく続いていましたが、
そのサガの新作が久しく出ておらず、所謂「通好みのメジャータイトル」が空位の状態でした。
で、その穴を埋める為に万人向けのドラクエとの差別化という意味も込めてFFがサガよろしく実験作に起用された、つまり「FFの皮を被ったサガ」と。
ベタ褒めこそすれ真似しろとは一切いいませんが。

【オリジナリティー】
ん、ロマサガシリーズみたいな自由度があるわけではありません、寧ろフリーシナリオの精神とは真逆。
今回はステージクリア型みたいなゲームになっておりファブラ・ノヴァ・クリスタル神話を俯瞰する、がテーマ。
空想神話小説の読解というのが適切だと思います。創られた神話の中の一つの話を見るといった感じです。
ドラクエを冒険と例えるなら、FF13はツアー旅行。
フィールド内での移動における融通は無いに等しい、買える店もセーブポイントでのネットショッピングと必要最小限。
挙句、シナリオを追って動く為に、プレイヤーが「ここであの町へ行きたい」と思っても無い。あのダンジョンで戦いたいと思っても戻ることが出来ない、一度クリアしたらもう入れない。ゲームならではの娯楽は「無い」(「乏しい」ではない)。
従来のRPGの殆どの作品で出来て当たり前の作りをしていたことが、このFF13では出来ない。
この敢えてお約束を無視してまでプレイヤーにゲーム部分で進行に迷わせず複雑な神話を見せる姿勢は、
それまでサガシリーズがウリとした自由度を突如かなぐり捨て歴史物を体験させていくテーマに徹したサガフロ2の姿勢や、
テーブルトークRPGの様な雰囲気を出そうと全てをリール形式の進行に徹しRPGの仕組みそのものに反旗を翻したアンサガの破天荒ぶりに通じるものがあり、
両作のファンでもある拙者としてはFF13に拍手を送りたい。

【グラフィックス】
ある意味雰囲気ゲーとしてFFの面影を残している唯一の部分
機械的でシャープな世界観、幾何的タッチの冷やかなグラフィック
丁寧に描かれた3Dの背景を使用しており、まるで映画の中を移動する気分を味わえます。
やっぱりパルムポルムの街中とかノーチラス歓楽街エデン内部とか(たとえ街=戦場であっても)摩訶不思議空間的なラストダンジョンとか見惚れてしまいますね。
サガフロ2やアンサガにある水彩画的タッチの温かみのある2Dのグラフィック(むしろそっちのが好み)とは対極にありますけど、こっちはこっちで徹底的にこだわりを感じさせる点では同じです。

【音楽】
ゲームを始める前にタイトル画面の曲をじっくり聞きいって下さい。
フィールドBGMはタイトル曲のメロディを複数のアレンジで聞かせるスタイルも随所に見られ、どちらかと言うとメロディよりもアレンジの素晴しさが勝っています。
また、メディア峡谷で流れる曲はブレイズエッジのアレンジです。
しかも、バラード調からノリのいい曲までふんだんに盛り込まれており、浜渦氏の器用さには驚かされました。
そして、戦闘シーンの音楽は一度聴くと頭から離れない。
ボス戦の音楽は何種類かある。通常ボス戦(ブレイズエッジ)、ミッションボス戦等(死闘)、召喚獣戦1(ルシの試練)、召喚獣戦2(召喚獣)、バルトアンデルス戦(宿命への抗い)
どれもかっこいい。とくに演出とあいまってバルトアンデルス戦の音楽などは鳥肌物。

【熱中度、満足感、難易度】
「よくゲーム業界などで言われておりましたように、従来スクウェアのゲームはとにかく難しくて、
そしてそれが『スクウェアっぽい』、だとか『FFらしさ』、だとか勝手なことが言われておりましたが、プレステに移ってからは標準的だった。
というのも、やはりゆとりの影響といいますか、昔の難易度だとゲームにならない。
DSで出されたドラクエ4,5、FF3,4のリメイクを境に難易度的にも分けて、それをそれぞれファンのニーズに合わせて選んでもらうことにされております。
知っての通り、前者は所謂、従来のスクウェア・エニックスどおりの標準的な路線で、そして後者には骨のある、つまりちょっと前のスクウェアっぽいハードな内容を出題されています。」
(FF3リメイクは原作FC版よりはマイルドでしたけどね、あくまで)
「本作のFFについてでありますが、既に業界、ファンの間で、賞賛ととればよろしいのか、批判ととればよろしいのか、わかりかねますが…
色々言われておりますように、FF13のほうは、周囲の評価ではかなり難しい。
DS参入辺りから、ドラクエやKH、FFCCは標準的、FFは難しめ、というのが続いておりますし、今作につきましては、
開発側からしたら、きわめて高度なものを含む、という思いでしたので、周りから難しいと評価されるのは、それはシメシメ、してやったり、ということでありましょう。」

既存のRPGだとダラダラプレイも問題無いですがこれは無理。真剣勝負を強いられます。それが悪いとは言わない。古き良きRPGの香り漂う骨太のゲーム。
FF13の素晴らしい所はやはりバランスの良さにあると拙者は思います。
最近のRPGによくある、適当に戦闘をこなしてその時点での装備やスキルを集めれば初見撃破当たり前のボスなどボスではないと思っているので。
またそこら辺にはびこるバランスブレイカーがいとも簡単に手に入り、鎧袖一触で一蹴される雑魚ボスにも辟易していたところだ。
戦闘後全回復、一回一回の戦闘ごとにリトライ可能のゲキ熱バトル、これはスーファミ時代のロマサガを始めとするサガシリーズではおなじみの内容。
ここにこそかつてのサガシリーズのエキスがこのFF13にどっぷり含まれており、かつてロマサガをプレイした方なら懐かしさすら感じさせられる。
強くても死ぬときは雑魚相手でも一瞬でゲームオーバーになる理不尽な戦闘もサガらしい、むしろFFでなくサガとして見ればこれ位が普通のレベルですね、むしろまだ易しい部類かも、
ちなみに戦闘難易度はロマサガ3以上ロマサガ2未満、又はゼノブレイド以上ストレンジジャーニー以下です。
後半にいくにつれ敵の強さは凄い事になっていくし、ラスト近くの敵やボスのある意味ムチャクチャとも言えるブッ飛んだ面もサガらしい。
それでも「こういうゲームなんだ」って受け入れられるようになったのは、進行具合と丁度良く適度にキャラクターの強化が出来たからかなぁ?
大事なのは膠着状態をものともせず何度形勢不利に転じても最後まで戦い抜く精神力、オプティマという基本を臨機応変に使いこなせるまでの基礎力。
そして、最近のFFやドラクエ8,9辺りのお約束とは打って変わってラスボスも非情なまでに強い、全13作品中でも最強を謳われている程(正直、セーブポイントからの距離を考慮せずラスボス単体の強さならFF2,3を上回る)。
でも、やはりサガならこれ位が普通ですね。体感的にはロマサガ3の通常破壊(魔貴族撃破後)以上真破壊(魔貴族未撃破)未満といったところ。

【快適性】
やはり、極限なまでに削ったロードの長さによるスピーディーな戦闘。
先ほどにも挙げたリトライの快適さ。
これにより強大でタフな敵やボスという矛盾する要素との見事な両立ぶり。

BAD/REQUEST

【快適性】
敢えて苦言を呈しますが、
ウリの一つである複雑なストーリーの大まかな部分をポンポン出してきて、細かい部分はプレイヤーで詳細を見て補完してくれと言わんばかり。
攻略本には細かいことが書かれているようですが、自分からよく理解しようと能動的にプレイしなければ進めれば進めるほど何がなんだか分からなくなります。
置いてけぼりをくらうこと請け合いのストーリーの今一歩の突き放し感もこれまたサガらしいといえる。

COMMENT

ここ最近うすうす感じていたことが、今回確信に変わりました。
「ドラクエのFF化、FFのサガ化」
このところスクウェア・エニックスから出るRPGはその内容においても難易度においても変動が激しい。
今回のFFは大幅に難化し、ドラクエは激易化しました。
実際、ドラクエ9は多くの人々になじんでもらうために、伝統的に堅持されていた「初心者に難しすぎず甘すぎず」の精神は消え失せ、プレステ以来永らく続いていたFFの難易度に限りなく近いものとなりました。
同時にドラクエにおいて本編の延長上だった裏ボスが天井知らずに強化されたり、クリア後のやりこみ要素に重点を置かれた内容になっているのも「ドラクエのFF化」の表れでしょう。
ちなみに、元々FFはドラクエとかに比べて難解でマニアックな内容がウリじゃないかとかいう声が入りますが、それはせいぜいスーファミ時代までの話、
プレステに移籍してからつい最近までは「新規、ライトユーザー専用のFF、古き良きバランスのドラクエ」と言われ続けていたようにFFの方がドラクエより遥かに簡単でした。
10年前にFF9とドラクエ7がほぼ同時に発売されましたけど、当時のFFは難易度の低下が著しく「ドラクエをもう少しやり易くして、FFをもっと難しくしてくれ」という丁度FF13とドラクエ9を逆にしたような構図だったのはプレイされた方なら御存じの通り。

誰にでも出来る最大公約数的な(良く言えば王道)RPGにドラクエが収まった以上、FFも「誰でも簡単にクリア出来、誰でもそこそこ満足のRPG」にすれば金太郎飴になってしまいます。
というわけで、FFには同社のソフトとして変化球的な(サガ的な)内容が求められるようになった訳です。

拙者はFF7やドラクエ3は出るべくして出た「秀才型ゲーム」だと評価してます。
そしてこのFF13は、奇跡的に産出された「天才的不良型ゲーム」だと評価してます。
ここでいう「不良」という形容は、決して「悪い」という意味ではなく、常識を打ち破ろうとするパワーの現れ、
それが たまたま「普通の名作と言われるゲームの条件に外れている」だけのことから、「不良」と形容しています。

FF13は確かに「一本道・街や店無し・説明不足的置いてきぼり感・最近にあるまじき大味な難度(真女神転生のそれは緻密で計算された難度という)」というRPGとしてダブーな要素をほぼ網羅しています。
ここまで網羅して罵声を浴びせられたのは史上でもアンサガぐらいと言わんばかり。
このように客観的な目で見ると、全体的な完成度が疑問視されるゲームなのだが、
実際やってみると、ここまで奥の深くて魅力的な内容だったのかという事をを思い知らされる。
ここまで評価し絶賛するのは、FF13という作品自体が「ここまで普通に考えて「ダメゲーム」と定義づけられる要素を保持しているゲームでも、ゲーム自体の自己主張がここまで高ければ、それで十分評価に値する。」と考えているからです。
それは、「一般的に名作とされるファイナルファンタジー7やドラゴンクエスト3の評価すらも覆す程の凄まじき魅力がファイナルファンタジー13にはある。」と拙者はプレイしてみて確信しました。

「人に伝えること」がなおざりな作品だったから、不備が少なくなかった。
まず「創ること」ばかり考えていたからこそ、これほどの濃い作品が出来た部分もあると思う。
難解さ、独りよがりな自己主張はあるが、安っぽさや愚かさは感じさせない。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
サガマニアの信さん [2010/11/16 掲載]

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このレビューだけを表示する  552人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 3pt 4pt 5pt 4pt 2pt 4pt
総合点
74pt

GOOD!

攻略サイトのカンニング無しのプレイでクリアしただけの感想ですが、非常に高い難度でやり応えがあり面白かったです。

クリスタリウムレベル9の後半を迎えたくらいでやっとラストダンジョンの敵ともなんとか普通に戦えるくらいの難度の高さにハマリました。
これがゲームとして熱中した良い点です。

FF10や12と同じイメージでプレイすると確実に痛い目を見ると思います。

どこらへんが難しいのかと言うと、これでもかというくらいの耐久力に裏打ちされ得意技どんどん畳み掛けてくるようなザコ、ボスの強さにつきます。
序盤は4章に現れるボムの自爆攻撃が容赦なく、6章のワイバーンやら、7章に現れる快速機ファルケのガトリングガンの攻撃力に泣かされます。
中盤は9章の機甲兵の団体やらひっきりなしに襲ってくるPSICOM集団、11章に辿り着いた時点では場違いなキングベヒーモスやら特定地点で現れるジャガーノート、12章にまたしても出てくる兵隊さん達に巨大兵器のオンパレード、
ラストダンジョンのダゴンの集団による極悪な突進攻撃連発、その他、快速機アドラーのプラズマキャノン、突撃砲ティーガーのガトリングレイ、インヴィンシブルの攻撃が初見の頃ではかなり脅威でした。
ボスではヘカトンケイルやバルトアンデルス、オー□ァン第1形態あたりが酷かったですが、長期苦しめられることとなるザコ敵の方がインパクトがありました。

BAD/REQUEST

プレイ中において快適さがイマイチな点で、仲間が固まっている時とか全体魔法攻撃等を一斉に食ってしまう、
バトル時のカメラワークとかが妙にひっかかるような動きで最悪な場合敵のステータスバーが映らず、状況を見極めながら速攻入力が重要なアクティブのバトルだとイライラすること、
オプティマを切り替えた時に入る演出もかなり邪魔に感じることがありました。
移動時にもカメラワークが洗練されていないので、変なアングルになってしまうのは日常茶飯事でした。見せ方という点でグラフィックからも減点ですね。

COMMENT

昨年のDQ9はやたらと低難度化したすれ違い通信によるやり込みメインで、FF13の方はなぜこういうサディスティックでがんじがらめな内容になったのかお互いに理解に苦しむところもありますが、
とりあえず新たな気持ちでプレイした者勝ちな内容ですね。
スクエニもこのくらいユーザーに挑戦状を叩きつけるくらいのオーソドックス系のRPGが欲しいところですね。

もしこれがFFじゃなかったら評価も幾つか上乗せしてあげられました。

なんでも「FF」にしなくてもいいと思いますよ。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
RPGGPRさん [2010/11/16 掲載]

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このレビューだけを表示する  546人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 4pt 4pt 3pt 2pt 3pt 4pt
総合点
57pt

GOOD!

■バトルの難易度の高さとシステム
これは素晴らしい。
攻略情報を見ずに初見でノーコンテニュークリアできる人はごく少数かと思う。
ただ、もっと工夫できたはず。
オプティマチェンジとリーダーのコマンド操作しかできないのは実にもったいない。
キャラの移動や、メンバーの行動について指示できれば良かった。
オプティマ編成を自分で考え、COMの特徴を自分で把握して戦闘に臨むのは楽しい。
これは攻略情報に頼るプレイヤーには理解できない楽しさ。

■サウンド
無駄にでしゃばってゲームプレイの邪魔をしないサウンドは印象には残りづらいが、その分ゲームに集中できて良いと思う。
戦闘曲「閃光」は個性的でアピールが強いが、戦闘が楽しいので気分良くプレイできる。
これを聴きたいがために戦闘中にポーズを掛けることもあった。
基本邪魔をしないが、出るときは出るというスタンスは好印象。

■グラフィック
このソフトより綺麗で繊細なグラフィックのソフトはあるが、リアル路線を切り捨て、徹底してファンタジーの世界を描いた点について評価したい。
満点でないのはキャラクターデザインが気にいらないため。
もう少し何とかならなかったものか。

■ロード時間
インストール無しでこのロード時間は素晴らしい。
ミッションをやり始めると頻繁にマップを切り替えることになるので、その際はストレスを感じるが、ストーリーを追うだけなら何も問題ない。

■一本道
自由度が高いゲームは総じて何をすればいいのかわからないことが多い。
あれこれ悩む時間を感じなくて済むのは、私にとっては有難い。
ただ、ミッションをこなすためグランパルスを探索すれば、決して一本道ではないことがわかると思う。

BAD/REQUEST

■シナリオ
ひどい。
造語の連呼で「何を言ってるの」という感じ。
エンディングも釈然としなかった。
細かいことはクリップで補完するから読んでね、というのも気に食わない。
もっと分かりやすい言葉を使えばいいのに。

■満足感
ファイナルファンタジーという冠をつけるに相応しくない。
別の名前で出ていたらそれなりに納得できた。

■ミッション
強制的なものが少ないので、シナリオ重視でプレイする人には遊んでもらえない。
受けてもいわゆるおつかいばかりなのがプレイヤーのやる気を削ぐ。

COMMENT

言われている程ひどいとは思わない。
皆の期待が高過ぎた故に、悪い点にばかり注目が集まり、キラリと光る要素を見てもらえなかった。
繰り返しになるが、ファイナルファンタジーの冠さえなければ…。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
ぴなにさん [2010/11/10 掲載]

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このレビューだけを表示する  590人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
2pt 0pt 1pt 0pt 1pt 0pt 3pt
総合点
12pt

GOOD!

半ば、悪い点と被るんだが

<ある意味オリジナリティー>
・徹底的にストーリー主導に特化し、敢えて街や店を排除した姿勢
(ストーリー主導のスタイル自体は既にFF10で行われており、それによって破たん無い物語作りにある程度の成功を収めているのだが)
・(内容がどうであれ)造語の飛び交う宗教的な世界を構築することに挑戦した
まあ、この点は独創と認めオリジナリティーに幾分加点します。俺から言わせれば「自己満足的な発想でよくここまでヒドくできるとは」が多分に入っているが。

<最近のスクエニにしては珍しくボスに歯応えがある>
中盤の7〜9章にさしかかるあたりから、急に敵が強く感じることなると思われます。
これは実際に敵が急激に強くなっていくためです。
特に最終ボスはFF10-2、FF12、DQ9の途轍もない弱さから一変、十分な下準備と周到な戦術が整わないと勝ち目は薄い難敵であり、
多くのプレイヤーが非常に苦労されていたようだ。

PS以降頭痛の種であったゆるゆるなゲームバランスも一応解消され、
同時に、特にFF12やDQ9において散々指摘された本編の薄さをクリア外の要素で取り繕う姿勢もようやく本編も大事にする方向に改まった感がある。
やはストーリーのボスにもある程度歯応えが無いと本編が締まらない。
もっとも、ゲームの仕様上本編以外にメリハリの付ける余地に乏しいのだが。

BAD/REQUEST

<デザインセンス皆無>
グラフィックスに「0」を付けさせて貰いました。
・見たくなくなる登場人物
キャラクターはみんな少年漫画に出てくるような不良に原始人を加えた集まりにしか見えず、風貌を見てキショイという印象しか浮かばない。
デザイン考えた人はこれで格好良いと思ったんだろうか?洒落ていると思ったんだろうか?思って考案したんだろうな、FF7からずっとそうだし(FF10もキャラの服装がキショいとは言われてた)。
キャラクター性、シナリオの最悪加減も手伝って気持ち悪さが3倍増しにもなり映像を見るのも嫌になる。
・モンスター、召喚獣などのネタレベルなデザイン
野生の獣(ベヒーモス)が軍用獣になって立ち上がったり、召喚獣のギャグとしか言いようがないトランスフォーム等々
特撮なノリで格好良かれと思って個々のパーツを作ったんだろうけど、そうしたパーツを組み合わせて総合的に出てくる印象は滑稽なマイナス部分のみ、これを「合成の誤謬」という。
・単調なフィールドデザイン
コピペしているんじゃないかと思えるほど単調で手抜きなマップデザイン。一本道についての問題にも通じるがそれについては後で述べる。
・全体を通してただ奇妙奇天烈としか言いようがない
世界観も最悪で、よさもへったくれもあったものじゃない。
6までのFFや「クロノ・トリガー」が機械や自然が共存する世界だったのに対して、こちらは機械だけがごちゃごちゃする目まぐるしい社会だ。見ていて目が疲れる。
そもそも目に付く造形やキャラクター自体が奇妙奇天烈で宗教的な雰囲気にしたいのかSFがやりたいのかすらよく分からん。
7以降全体的にそうだが、下手なCGやアクションゲームの様な派手なアクションを加えただけでごちゃごちゃしていて、映像に全く面白味がない。
ゲーム画面から伝わってくる映像を一言で言えば何から何まで「ショボイ!!」、手抜きばっかりしているCGはもう駄目。
FF6の緻密なドットで描かれる世界の方がずっとリアルだし、感動的で大迫力のグラフィックだった。6は1994年の作品なのに、素晴らしすぎるグラフィックでした。

<シナリオは論外>(10スタッフが作っていることもありもしかしたらとある程度はマグレを期待していましたが)
実はキャラクターデザインの奇天烈さや英単語そのままのネーミングを見ていやな予感がしていました
「こんな適当で安直なネーミングで大丈夫なのか、ゲームの方はちゃんと出来ているのか?」的中してしまいましたね・・・
・あまりにも人物不在
最早説明不足とか言う以前にあらすじの体をなしていないレベル、
これは「ここをこう補完すれば」「小説や公式サイトにあるこうした情報がゲーム中で伝わっていれば」「造語を分かり易く出来たら」どうこうですむ問題ではない。
登場人物を映画の小道具のように扱う独りよがりな代物で伝わってくるテーマもシーンも存在しない。
人物自体FF6までの強い個性や特徴がないに等しい。
FF7以降のシナリオは10以外駄作ばかりだがこの13は飛びぬけて酷かった。
・FF12の失敗生かされず
壮大な政治劇を書こうとしてダラダラした展開と打ち切りマンガの様な急展開に破綻する結果に終わり
人物描写が皆無に近かったFF12という失敗作の教訓は生かされなかった様だ。
目の前に絶好の反面教師があるにも関わらず
FF13も半ば奇妙で斬新な世界を描く為に必要な徹底的な時代背景描写を行うこともせず
登場人物の動機も心情も無い行き当たりばったりなもんだから4コマ漫画の様なステージでそのステージ間の超展開的な理解不能の構成になるのも当然の結果。
(いくつか挙げれば7章でやられてから12章での再登場までロッシュに何があったのか?9章まで協力しながら10章で敵対するまでシドに何があったのか?)
12が「起起起結」なら13は「転転転結」と誤りの種類こそ異なるが、物語の基本的な文法も抑えずに見切り発車したのはどちらも同じ。
ちなみに、CGムービーを先に作って後からシナリオプロットを当てはめているのではないのか?というのはPS以降のFFにおける有名な話。
こう考えると綺麗に「起承転結」で纏まっていた10のシナリオ自体が奇跡の産物ともいうべきか。

<快適性の無さここに極まれり>
このゲームが一本道なレールプレイングでやらされている感MAXなのはすでに語りつくされている通りなのだが、
ここに一つ加えておくが、これは7からの開発姿勢の当然の帰結であり、念願かなったりだと思われる。
FF7での3Dポリゴン背景画になってからマップ背景が非常に技術博覧会的で独善的なものになり
壮大に見せて、分かり易さが大幅に削がれ歩ける部分の割合も激減、結果世界に触れる楽しさは激減
10からはワールドマップと飛空挺の操作が無くなり、そうやって物語主導にした10の成功にあやかり以後それは推し進められる一方で
今回の13はそうした世界の矮小化が行き着くところまで行き着いた結果といえる。


以上、熱中度、快適さに即刻「0」を付けた理由
ゲーム自体にドラマ性やロマンが無いし、作品からのプレイヤーに訴えかける魅力が皆無なので、最新作「ファイナルファンタジー13」単体の商品としての魅力が全くありません。


<下手糞な強敵作り>
「ボスがガチで強くて全滅しまくるよ」
PSに入ってから長年続いたライト路線から脱却してくれるのは俺的に嬉しいのだが、このセリフに一抹の不安を覚えたものだ
というのもインフレした主人公に負けないようにHPと攻撃力を激増させたただ単に「作業」と「苦行」を強いるFF7インターナショナル(これは後々アーカイブスで初プレイ)から12までの隠しボスを見ても、
単に敵の火力やカウンターを増やし「理不尽」なだけと叩かれ失敗作、劣化リメイクの烙印を押されたDS版FF4の例を見ても。
FFにおける強敵、隠しボス作りというのは決して上手とはいえないからである。
(うまく理不尽さとやり甲斐を両立出来た例はFF5の神竜、オメガとFF12インターナショナルトライアルモードのジャッジ5人衆ぐらいか?)
この轍を踏まずにFF13には上手く難しさを面白さに結び付けられるかどうか?
残念ながらDS版FF4と同じ轍を踏んでしまったようだ。
後半における強敵作成というのが単に「エンハンスジャマーでドーピングした上でブレイクさせても簡単に倒させない莫大なHP」と「DQ的な削り合いの泥沼化」に主眼が置かれ
終盤にはこれに「状態異常変化による運ゲー要素」も加わる。
これでは規模こそ多少異なれどFF12のヤズマット等を作成する方法論と変わらない。
難しくても無味乾燥で面白くないという印象を抱かせ、多くのプレイヤーに「作業」と「苦行」と「理不尽」をばら撒く結果に終わったようだ。


まあ、俺的には簡単過ぎるよりはマシだし、クリアまで漕ぎ着けたので満足感おまけで「1」
「ファイナルファンタジーという名前が付いていたからやらされていた。」というのが正確でしょう。殆ど「仕事」みたいな感覚でやってました。
「名前」じゃなくて「ゲーム自体の魅力」でプレイを誘発して欲しいです。

COMMENT

松野氏が途中放棄してもFF12に期待→(あまりの投げっぱなしさに)怒髪天を衝く→安心株のDQだしとDQ9→(ペラペラな内容に)「DQよ、お前もか」
→FF10がそれなりに面白かったのでせめてFF13には…→前2者に輪を掛けた形で撃沈

もっとも、技術ばっかり目が入って拙劣なシナリオ、愛着の持てないデザイン、快適さ(プレイヤー視点)を度外視した自己満足で欺瞞に満ちた仕様、やらされているとしか思えないシステム周り
こういった重大な問題は13に始まったことでも10-2に始まったことでもない。
7からずっと言われ叩かれ続けていたことであり、積りに積もってFF13でそれらが爆発したに過ぎない。
PS時代既にFF駄目のイメージは付いてFF離れは進行していたし、本来10辺りで問題が深刻化する筈だったんだが、
なまじっか10が物語を主体としたゲーム作りに成功したために先送られた結果とも言えなくはない(10自体ゲームの自由度を一段と減らした元凶でもあるし、ある意味13に至る主犯格)。
10ももしかしたら7,8,9(特に8,9)プレイ後感覚が麻痺して単にある程度面白く感じただけなのかもしれないね、それと10-2がアレだったから相対的に評価が上がったとか。
なんと言うか・・・単につまらないならまだしも、面白く見せようとする工夫がないなぁ、と思ったね。
設定を思いつくままに推敲もせず物語にしたり、思いついたアイデアを面白いかどうか試しもせずにシステムにしたりと

そろそろ他社JRPGの良いところについて謙虚に学習する時期に来ていると思う。
「ゲームの歯応えをどう面白さに結び付けるか」「MMO的なんでもあり自由度をゲーム性を損なわずにどう取り入れるか」「斬新さを新鮮な感動にどう転化出来るか」「壮大な話をどう破綻無く見せるか」
ゼノブレイドやエンドオブエタニティ、世界樹の迷宮3とこのゲーム(及びFF12やDQ9等)をやり比べれば
こういった点に関していかに立ち遅れているかは一目瞭然。
SFC時代の5,6の頃にみんなの感動した最先端を走っていたシリーズが、それから10年余りの間に他社製品と比べられるまでに転落した(実際、シナリオやゲームデザイン、ゲーム性は今や最低に近いレベル)ことを考えると
PS以降のFFは恐ろしく進歩の無いシリーズ、つまり「遅進作」であったと言える。

グラフィックがショボイというのは、楽して描いたグラフィックのことで、これこそ昨今の手抜き感を一言で示す象徴。
スクウェアの伝統は、驚異のドット絵から始まる細かな驚嘆と感動を表現する職人芸だったと思います。
今さらドットに戻せとは言わないけど、やはり何事にも推敲と工夫をかけて製作することが普通なのです。
推敲をかけずにゲームをよくすることなど無理です。
開発者の「工夫」「情熱」「想い」が感じられるようなものがいいのです。
もっと良いゲームを作る執念さえあればよかったことです。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
Vampire Killerさん [2010/11/07 掲載]

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このレビューだけを表示する  553人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
5pt 3pt 5pt 5pt 4pt 5pt 4pt
総合点
91pt

GOOD!

●潔い自由度の無さ
痛烈な批判に挙げられがちであるこの要素
確かにRPGにおいて自由度の高さというのも魅力だと思う。
このFF13はストーリー部分の自由度は皆無といっていい。むしろ、ストーリーに振り回され、追っていくのが精一杯。
この作品のキーワードは「自由度」などではない、「追体験」だ。
今では洋ゲーやMMORPGを中心に自由度をウリにした作品も大分浸透してしまっている時世、
イベント主導型でとことん押し進めるのは、型破りとも言えるある意味新鮮なオリジナリティーや余計な煩わしさを一切排除した快適さに感じる。

●戦闘
3人パーティー制になってからというもの役割分担などがはっきりしていなかったが、
今回は各キャラ役割分担がはっきりしていて場所に合わせた編成を組むのが効率的になっていて良かった。
洋ゲーに触発されたからか、戦闘の難易度については、昨今のヌルいRPGの中にあって非常に刺激的だと思う。
【戦略性】をまとったRPGはひさしぶりなのではないかと。この点を評価する。
CGムービーに合わせて決定ボタン連打するだけのゆとり仕様なら10が一番。限界突破でラスボスが「たたかう」一撃。
13のシステムは味方も「敵も」インフレして戦略や運が問われるから100倍はマシというもの。
特にボスキャラは嫌らしい攻撃をしてくる曲者ぞろいで、何も考えずにクリア出来ると言うほど甘くはない。
よってここんとこのFFよりかは遥かにゲームになっていると言えるだろう。

●ゲーム内ゲーム
FF7以降、回を重ねる毎に顕著になってウンザリさせられた「ゲーム内ゲーム」が今回は無いことも潔さと快適さを感じ感心させられる。
少なくともカードゲームだの水中球技だの、スノーボードだの、そんな事がしたくてRPGを買っているのではない。

●音楽
FFのBGMは元々評価の高いものであったが、今作の13ではシリーズ中でも群を抜いて素晴らしいものとなっている。
特に各章フィールドと戦闘の「閃光」「ブレイズエッジ」「宿命への抗い」3曲があまりにも素晴らしく、ストーリー的にもゲーム的にも山場となるバルトアンデルス出現と共に聴き惚れてしまったものだ。
フィールドと戦闘はゲーム中最も良く聴くBGMなだけに、それだけにかなりの名曲でなければゲーム自体も嫌になってしまうものだが、
FF13はこの素晴らしいBGMのおかげで嫌気が差すどころか戦闘シーンが楽しみで仕方がなかったものだ。

BAD/REQUEST

尖ったゲームだけに、改善の余地も多い。
このゲームはダンジョンに巣くう敵の位置、構成は毎回同じであり、2周、3周と何度も遊ぶには魅力が足りない。
マップを自由に歩き回って強敵に挑戦出来る土田エリアとして設計されたパルスの存在は、特定条件で行ける追加ステージや討伐モンスターも取って付けた感。
結局、MMOでいう「レベル開放されたキャラでさらなる強敵と戦う」これまでの延長上の流れである。
グラフィックもムービーはともかく通常のゲーム画面となると思っていたよりも平凡、挙動面でもスタイリッシュとはかけ離れたおかしな部分が見られる。

COMMENT

隠し通路だらけの迷宮、強すぎるボス、セーブなし……FF3当時のスクウェアの象徴とされていたのも今や昔
いや、当時のゲームなんてあんなもの。
最近のゲームはすっかりぬるくなった。
プレイヤーを楽しませる事と甘やかす事を混同し、映画的の名のもと寝ながらでもクリアできる、またはストーリーと何の関係もない隠しボスだけ強い様なゲームが氾濫している。
もっとも、そういったゆとり教育を先頭に立って推し進めてきたのが他ならぬFFであり、エニックスと一緒になるとDQのボスまでカスになったのだが。
本作は違う。このゲームはプレイヤーに優しくない。
攻撃もリミット技に始まるゆとり技など無く地道にチェーンゲージを貯めてブレイクというチャンスを作り出すもの、回復も治癒も基本的なもののみ、敵は意地悪く硬い。
これは既存の、どうかクリアしてください。あれもこれもあるから簡単でしょ?といったものではない。
あきらかにスクエニの方針転換か気まぐれか「(主人公が死んで)ゲームオーバー?じゃあリトライ。」「死んで覚えろ、何度もやり直せ。」クリアできるもんならクリアしてみろ!と。
FF7辺りから入ったユーザーにとっては間違いなくシリーズで初めて味わうことになる『全滅ゲー』だ。
プレイヤーを悩ませ、苦しめるスタッフからの挑戦状だ。

FFってDQと違うところは、力押しというよりも攻略法を考えて望めば、どんなにキツイボスや雑魚もちゃんと倒せるようになってる。
敵がきつくて戦闘が面倒とか全滅ばかりで嫌になったとか言う前に本当にこまめなライブラと補助魔法(ジャマー)を試しました?
ゲームって考えてやってれば絶対上手くなるし、上手くなれば難易度は相対的に下がるんです。

FF3やDQ2あたりのバトルシーンが恋しい方、飽きっぽくない方などには本当におすすめの奇抜な、媚びないFF。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
源柳斉主水之介権兵衛さん [2010/11/03 掲載]

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綺麗な画像、ムービー、キャラクターなど

BGM、音楽、効果音など

飽きがなくどれだけ長く遊べるか

一通りプレイして面白かったか。総合的な評価

ゲームバランス、操作性や分かりやすさなど

プレイ時間:通算プレイ時間です。クリア時間ではありません
「クリア済」:原則「エンディングまでたどりついた」が基準です
  • どんな人にも向いている
  • プレイヤーで好みが分かれるソフト
  • ファンを対象としているソフト
  • 初心者でも無理なく楽しめるソフト
  • 女性を対象にしたゲーム
  • 昔のプレイヤーを対象とにしているソフト
  • キャラクターが魅力的
  • リアリティな演出
  • ストーリーがよく練られている
  • ゲームのシステムが優れている
  • 爽快感抜群でストレス発散できる
  • ユーザー同士で楽しめる
  • 緊張感のあるゲーム
  • 対戦が燃える!
  • 自分の好きなように遊べる
  • 攻略情報を参照してプレイすると楽しめる
  • 細かい操作が求められている
  • 続編物で前作のプレイを推奨
  • オンラインが楽しめる
  • やればやるほど隠された楽しさが出てくる
  • 手先よりも頭を使うゲーム
  • 少しの時間で楽しめる(息抜き)
  • 長い時間楽しめる(やり込み)
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