DARK SOULS II(ダークソウル2) レビュー
スコアボード
- 中央値
- 63
- 難易度
- 3.50
- レビュー数
- 44
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
606人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 2pt | 3pt | 4pt | 3pt | 2pt | 4pt |
60pt
GOOD!
・装備の種類が豊富
前作よりもさらに豊富になったと思います。
・ほぼ全ての篝火が転送可能
移動時間が節約でき快適になりました。
・ステータスの振り直しが可能に
あるアイテムを入手することでできます。試行錯誤の1週目キャラも
意図したステータスにすることができます。
・拠点
今作は多くのNPCを拠点となる町に集める事ができます
買い物などに一々別エリアへ行く事が少なくなったため助かります。
・新モーション・新武器
扱いは難しいですが二刀流、二槍流や両刃剣等の新モーション・新武器が
あります。あればいいなと思っていたものなので素直に嬉しいです。
BAD/REQUEST
・難易度の上げ方
敵が基本スーパーアーマー持ちで特大剣等の大型武器を叩き込んでもひるまない事が多々あります。
また、今作は多数の敵を配置して数で攻めてくるパターンも多く、全体的に難易度の上げ方が雑だと感じました。
・自キャラの亡者化
一番納得いかないシステム。
前作から自キャラが死亡すると、亡者というゾンビのような状態になります。
あるアイテムを使用すると生者に戻れるのですが、このゲームは基本死にゲーなので亡者であることが多いです。折角時間をかけてキャラメイクしたキャラが結局ずっとゾンビ顔のままになります。さらに今作では死亡数を重ねるごとに
亡者化が進行し、ゾンビ顔がさらにひどくなるという誰得なシステムになっています。
デモンズソウルの時のように、ソウル体ではなぜいけないのか理解できません。
・モーションの劣化
前作と比べてモーションが劣化したと感じる部分があります。
特に強く感じたのは、シールドガード発生までの時間とエスト瓶の回復発生までの時間です。今作は適応力というパラメータが追加されておりこのパラメータを上げることで多少改善されるかもしれませんが、前作でできたことをできなくする
事で難易度が上がるのは非常にストレスに感じました。
デモンズ→ダーク1→今作とモーションを劣化させ続けるのは正直勘弁してほしいです。
COMMENT
デモンズソウル、ダークソウルをクリアした上での感想です。
BADを長々書きましたが、普通に良作だと思います。
GOODで挙げた部分は前作での不満点を改善したものであり、制作サイドがユーザの不満点を考慮してくれているのかなと好意的に受け取れます。
全体的に難易度の上げ方が雑だと感じる部分が多かったので、今後のアップデートや次回作に期待したいところです。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 2pt | 4pt | 3pt | 0pt | 5pt |
56pt
GOOD!
デモンズソウル、ダークソウルクリア済みの者です。
2週クリア(ver1.2)したので、レビューを投稿させていただきます。購入を検討されている方の参考になれば幸いです。
まずはじめに、ダークソウルをプレイして良かったところを列挙します。
・装備の多彩さ
・育成の幅
・マップの多さ、ボスの多さ
・マッチングのしやすさ
【装備の多彩さ】
前作では様々な装備がありましたが、今作は前作以上に、防具の種類が多く、着せ替えがとても楽しいです。
騎士のようなものから、魔術師、ネタ装備、いろんな装備があり、キャラの防具を変えるだけで、気分を変えてゲームをプレイすることができます。
【育成の幅】
武器を使う戦士から魔法戦士、司祭プレイ、自分好みのキャラクターを作ることができます。ソウルをため、キャラ育成のイメージを膨らませ、イメージに近いステータスのキャラを作ることができます。
【マップの多さ、ボスの多さ】
今作では、前作以上にマップが多く、ボリュームは膨大です。しかも、前作のイザリスのような手抜きマップはなく、どのマップもきちんと作りこまれているように感じました。プレイのやりごたえはたっぷりです。
【マッチングのしやすさ+奇跡の改善】
ダークソウル2には専用のサーバーがあり、他のプレイヤーと、協力or敵対プレイをすることができます。
前作では、仕様上、協力プレイがなかなか難しい場合がありましたが、今作ではサクサク協力プレイが可能です。
白サインを置けばすぐに呼ばれることもしばしば。二周目でソウルレベルが200以上ありますが、問題なく協力プレイができました。ここは素晴らしいです。
また、今作では、奇跡の回復の仕様が変更になっており、こちらが奇跡を使うことで、味方プレイヤーも回復できます。この仕様はとても嬉しく、ホストのピンチを回復で助けたりと、気持よく協力プレイができます。
BAD/REQUEST
前作に比べ、しっかりと作りこんでありますが、手放しで賛成できないところもあります。
以下、ダークソウル2を二周プレイして感じた問題点です。
【難易度】
「難しい」というコンセプトのダークソウルですが、今作もとても難しい難易度です。しかし、今作の場合は、難しいというより理不尽な難易度になっているように思います。
その理由ですが、
・自キャラの大幅な弱体化
・狭い場所、足場の悪い場所に大量のモブ+遠距離攻撃のモブを設置
・落下死ポイントの増設
という具合に、数の暴力や足場の悪さや落下死で難易度を上げている場面が多いです。
しかも、前作よりも自キャラの動作がのろくなり、もっさりとした行動しかできないため、常に後出しの戦いを強いられます。
一応、私のキャラは敏捷を110まで挙げましたが、ノーリングの無敵時間アップ+アイテム使用の早さを実感できたものの、ダークソウル1と比べ盾構えや武器切り替えが遅く、敵の攻撃をジャストタイミングでガードすることができません。
モブの攻撃を予測して盾を構えてもダメージを食らっている場面が多く、キャラクターの動きがお遅い。しかもスタミナもすぐに切れるため、非常にストレスがたまる仕様になっています。
そのため、ボス敵との戦いにおいては、こちらから攻撃をすると、必ずと言ってよいほど、敵の攻撃によって、大ダメージを受けてしまいます。
二周目に入るとこの傾向は顕著で、HPが1600以上あっても、ボスを始め雑魚的にすら瞬殺されることが多々ありました。
一周目ですら、敵の火力もおかしくて、敵の火力が、ダークソウルの2週目から始まるような感じです。
自由にキャラが動かすことができないため、ダークソウル1やデモンズソウルのように、ヒット&アウェイや、敵の攻撃の合間をぬって攻撃をしかけるのはとてもリスクが高いです。
ダークソウル2では、「大盾を構え、敵の攻撃が終わるのを待って、ようやく反撃する」というパターンが一番安定しました。
それくらい、敵の攻撃は素早く、こちらの行動は遅いです。RPGで例えると、敵のターンが3ターン過ぎたあと、自分のターンが1回来るというイメージです。
難易度の上げ方としては、「自キャラを弱体化させて、マップの足場を悪くし、数の暴力に頼って難易度を上げている」という印象がぬぐえませんでした。
そのため、プレイをしていて、「楽しい」と感じるより、「めんどくさい」と感じることもしばしば。「こりゃ一本取られた!」と納得して死ぬというより、理不尽さを感じる場面が多々ありました。
【周回プレイのつまらなさ】
敵が大量。落下死も多数(一部のボスやラスボスの部屋にすら落下ポイントがあります)。それは良いのですが、今作は周回プレイがとてもきついです。
敵が固くなるのはもちろんのこと、新しい敵が配置され、一部ボス(船にいるボスや塔の地下にいるボス)においてはお供がつくようになり、数の暴力をいやというほど味わせてくれるようになります。
「ソロプレイで周回クリアは無理だろ」と絶望した場面んが何度もあり、今作では、ソロプレイ周回はかなりの苦行になっています。
NPC白を呼べば何とかなりますが、もし白を呼べない場合は、正直かなり苦しいと思います。ダークソウル1であったような「初期レベルで7週クリア」などの周回やりこみプレイは、本作では不可能のように思います。
二周クリアしましたが、獲得ソウルもそれほど多いようには感じず、正直なところ周回プレイはつまらないので意味がないように感じてしまいました。
【遅延】
もうこれはシリーズ伝統かもしれませんが、相変わらず入力遅延があります。ボタンを押してもキャラは棒立ち、アクションが暴発する場面が多々あります。繊細なアクションは期待できないゲームです。
【バグ】
本作では地味ですが非常にやっかいなバグが多々あります。
・ボス敵との戦いで急にキャラの操作が不能になる。(溶岩城の鉄巨人で二回遭遇。)
・モブと交戦中、こちらの攻撃が先に当たってモブを倒したにも関わらずなぜかダメージを受けている。(敵を倒した瞬間も敵の攻撃判定が残っている。)
・壁にハマる。(巨人のボスがいる記憶のマップ。)
・入力遅延(上記の通り。)
攻撃ボタンを押しても棒立ちしたり、アイテム切り替え操作をしてもキャラが無反応するときがあり、アクションゲーム的にとても問題があります。
完璧なプログラムは無理なのかもしれませんが、不具合は出来る限りの改善を期待したいところです。
【一部マップの悪質度】
難易度について述べましたが、今作では一部マップ、非常に悪質で理不尽の高いマップが存在します。
足場が悪く移動が制限されたマップで敵を大量に配置、常時遠くから追尾する魔法で狙撃され続けるマップがあります。
壁に隠れても、魔法が追尾してきてダメージをくらい、かといってダッシュで逃げようとしても、足は水場で思うように動けず、水中を動くモブによって攻撃を喰らいます。おまけに、落下死ポイントも多数存在。(鏡の騎士を倒した次のマップです。)
デモンズソウル、ダークソウルと経験してきて、今作でも1マップ辺り5回位死んでクリアできてきましたが、そこだけは、30回以上死にました。正直、難しさより、理不尽さしか感じませんでした。ここだけで先に進めず積む可能性があります。
全体的に、ダークソウル2では、難易度のバランス感覚がマップによって全く違うので、多分開発された方によって、マップが全く違います。そこあたり、スタッフの皆さん方で難易度の整合性をとられたのか、正直非常に疑問を感じます。
正直、非常につまらないマップで、このマップのせいで、ダークソウル2の評価を下げたくなってしまいました。
【侵入システムの変更】
今作では、亡者状態orクリア済みエリアでも侵入されるようになりましたが、個人的にはこの仕様はやめて欲しいです。
ただでさえ数の暴力でたくさん死ぬのに、そこで赤に侵入されるとどうしようもありません。現時点では赤侵入は少ないものの、一度攻略中に侵入され、一撃で倒されたことがありました。
私は攻略メインですので、生者で侵入されるのはともかく、HP半減+仲間を呼べない亡者状態で侵入されるのはどうかなと思います。
しかも、今作ではクリア済みエリアですら侵入されるため、クリア済みエリアで白サインを出しながら、お助けプレイに専念するのが難しいです。
白サインを出して篝火に当たっていても侵入されて強制対人させられるのは、ゲームの遊び方を強制されているような気持ちです。
対人や侵入を楽しみたい方は、そういう方同士でマッチすれば良いと思います。せめて、亡者状態やクリア済みエリアでは侵入されないような仕組みに変更してもらえれば良いのですが。
COMMENT
最後にダークソウル2の総評です。
装備やマップなど、前作以上に素晴らしくなった点は多々あるのものの、肝心のアクション部分の劣化やオンラインシステムの変更、バグ、難易度の理不尽な上げ方など、とても問題が多いゲームになっています。
個人的な印象ですが、操作性はダークソウル1よりも大幅に劣化している印象です。ともかく、キャラを動かすのが不自由です。
以前、制作者の方がプロモーションで「誠実に殺す」ということをおっしゃっていましたが、誠実に殺されたような場面は少なく、落下死か集団リンチで殺される場面がほとんど。「自分のせい」というよりは、「こんなじゃ死ぬよね」と覚めてしまうような死に様が多かったです。
難易度の上げ方は正直おかしいと感じざるを得ず、プレイし終わった後は、達成感というよりも、疲労感の方が強いものでした。
今後、パッチでいろいろとバランスが調整されるかもしれませんが、現時点(ver1.2)では、難しいというよりも、理不尽な場面が多々あります。
人気のタイトルですが、とても人を選ぶゲームですので、アクションゲームが苦手な方は、面白さよりもストレスの方が強いかもしれません。
とても魅力的で、このゲームでしか味わえないものがあるのも事実ですが、正直他の人には推薦し辛いゲームです。購入を検討されている方は、「難しくて理不尽な難易度のゲームである」ということを念頭に、動画等で情報収集されることをオススメします。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 1pt | 2pt |
55pt
GOOD!
・ボリュームがすごい
こんな所にも行けるのかというほど、広く作り込まれていて驚きました
npcも多くにぎやかですし、ボスも多くこの霧はボスなのか、エリアなのかという緊張感もあります
・サーバーにより、マッチングや幻影、血痕などもたくさん見られ、皆と同じ時間を共有してる感じが良かったです
BAD/REQUEST
・プレイヤーに選択肢が少ない
これは自分の操作性や〔攻撃方法、回復、ガード、ダッシュ、スタミナ、ローリング、戦略...〕
敵の動き〔攻撃方法、隙、体力、能力、足の速さ、配置...〕
マップなど様々な物が関係してきます。
上記に書いた事を含め、霧に入るのを遅くして何回も戦わせようとしたり、足場が悪い所で追尾遠距離魔法をうってきたりと、たくさんの選択肢がある上で難しくして欲しいです。
・ビックリさせる事
いきなり壁〔ドア〕を壊して敵が襲ってきます、ビックリしました。こういうのは個人的に大嫌いです
COMMENT
不満は多いです。けどこの先、どんなボスがいるのだろう、この先はどうなっているんだろうと、わくわくしました。
他のゲームにはない魅力がありますから初プレイの人も楽しめると思います。
次の新作も期待してます
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 4pt | 4pt | 4pt | 1pt | 1pt | 3pt |
53pt
GOOD!
シリーズ3作目であり、その独特な世界観とゲームシステムは、他のゲームで類を見ないが故に未だ新鮮さを残している。
オンラインにおいては、マップを探索し、アイテムを見つけるというRPGでのお馴染みの行動も、村人などのNPCによる誘導ではなく、他プレイヤーからの助言を頼りに探していくことになる。
その中で、他プレイヤーを自分の世界に召喚する形で協力を仰いだり、敵対プレイヤーとして侵入を受けることもあるなど、オンラインRPGの中でも独自の共闘感と緊張感がある。
こんなコンセプトのキャラクターで、協力プレイがしたい、対戦がしたいなど、自分の様々なプレイスタイルを表現させてくれる点が非常に秀逸。
今作では二刀流の要素や魔法の種類が追加され、よりバラエティに富んだキャラメイクが可能となっている。
ジャンプが暴発しづらい、左右3つ武器が持てる、装備重量がわかりやすいなど、プレイにおけるストレスが軽減されている。
周回プレイをしていくゲームだが、2周目では強さ以外にも変化が見られ、飽きにくい。
BAD/REQUEST
オンライン要素の秀逸であったゲームシステムを根本的に継承しながらも、今作はそれを大幅に劣化させてしまっている。
過去作では単純に近いSL(ソウルレベル、強さの一要素)でのマッチングとなっており、うまいプレイヤーがこれを上げずに終盤まで行き、装備を強化した状態で序盤のステージで初心者狩りをする、というのが問題ではあった。
恐らくこれを解消するべくマッチング方式が変更され、総ソウル(経験値にも資金にもなりうるもの)獲得量によるものとなり、また1周目のプレイヤーと2周目のプレイヤーがマッチしなくなった。
更に、協力プレイを完了しても生身に戻らない、攻略済み、亡者状態でも侵入を受ける、といった仕様に変更された。
しかしながらこれらによって、
・1周目で侵入される緊張感がほぼ皆無(1周目だと侵入に必要なアイテムが制限されるのも原因)
・1周目であまり稼ぎすぎると次第にマッチングされなくなってしまうため、必然的に周回せざるをえない。そういった理由で死にゲーなのにソウルロストが怖い。
・協力プレイのメリットがほぼソウル稼ぎだけ。それもマッチング方式故にあまり求められない。
・侵入拒否の手段であった、ボスエリアに入る、白霊(協力プレイヤー)を召喚するといった行動が、クリア済みエリアでは取れない。
・クリア済みエリアで、亡者状態で白サイン(その場所で協力プレイを行うマーキング)を出しておいても侵入で消される。
・侵入側も、相手の目的がエリアのボス撃破であることを前提に、雑魚敵の排除具合から現在位置やルートを絞り込む、といった戦略性が醍醐味だったのだが、クリア済みであるとほぼ単純なタイマンであり、それなら別の手段がある。
・上述のように、協力プレイがしづらいにも関わらず、非常に不利な戦いを強いられるエリアがいくつかある(そこはオフラインでやった方がいいレベル)
といったいくつもの難点が浮かび上がったように思う。
せめてSLと違って調整が利かないのだから、ソウルを獲得できなくなる指輪だとか何か欲しかった。
1周がかなりの大ボリューム。
というと聞こえはいいが、ボス戦は数こそ多いがほとんどが単調なもの。
ステージもギミックに乏しく、何かと隠し部屋やジャンプで行く場所が多い程度。
特にこのゲームの性質上、マッチング域が広がってしまうためになかなかマッチできないことも多い。
マッチング方式のこともあり、適正な獲得量で適正なエリアをクリアしていかなくてはと気を使ってしまう(正確な条件が不明であるため、そこまで神経を使う必要はないかもしれないのだが)
また、1周目でキャラを完成させ、2周目でさあロールプレイ!といきたいところだが、長いのでどうもダレる。だが行かないとそのうちマッチから弾かれる。
ストーリーは目的も結果もいまいち伝わってこない。
過去作で強烈な個性を放っていたNPCたちも、今作のものは印象に残らない。
COMMENT
かなり酷評しているが、ゲーム自体は非常におもしろい。
しばらく熱中して遊んでいたのだが、次第にマッチング関連に不安と不満を感じ始め、自由な気持ちでプレイできなくなってしまった。
思うに、神経質な人間には特に顕著であるかもしれない。
消費アイテムなどまともに使えないし、とにかくロストしてしまうたびに焦りが募る。
初代デモンズソウルで、攻略したいホスト、協力して生身に戻りたい青、妨害して生身に戻りたい赤の三者で絶妙に取れていた均衡が、ここにきて一気に崩壊してしまっている。
一部ステージの攻略が近接スタイルでは極めて困難であることも含めて、あらゆるロールプレイを受け入れ、調和してくれるという魅力が薄れてしまったと感じる。
不満点は多いが、少しの調整で大幅に改善されるものばかりである。
できればアップデート、もしくは次回作でなんとか頑張ってもらいたい。
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テイルズ オブ ゼスティリア(2件)
GOOD!
相変わらず初見殺しの仕掛けや地形、敵がいてやり込みがいがあります。一寸先は死の罠が待ち受けているけている中をハラハラドキドキしながら進むのは楽しいです。ボス戦が増えているのも嬉しかったです。ソウルシリーズの戦闘はもっさりして居ながらも攻防の駆け引きがじっくり行えるので楽しいです。BGMも作風とマッチしていて陰鬱だったりホラーのような不気味さを出しています。不気味で鳥肌が立つようなクリーチャ―が今作も出ていて良かったです。
BAD/REQUEST
画面がかくつくとかメニュー画面が反応しづらいとか一部攻略に必要なヒントがなさすぎる部分とか不満はありますが何といっても「ただ敵を多く配置して難しくしてるマップが多い」ということが何よりも不満です。こんな難易度の高さは求めていませんでした。死んで仕掛けや敵の攻略方法を学習してクリアするというのがソウルシリーズの醍醐味だと思っていたのですが、今回そういう要素は薄れていました。
COMMENT
理不尽が売りのゲームですがシリーズ中では一番つまらないタイプ(ただ敵の攻撃力をあげる、敵を増やす)の理不尽が多かったです。とは言えゲーム自体がつまらないわけではありませんでした。好きなシリーズだからこそいやなところがすごく目についてるだけかもしれません。